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No puedo olvidar el olor a pólvora

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: No puedo olvidar el olor a pólvora

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16/04/2020, 20:51

Buenas, he terminado de ver el anime de ÁREA 88. Para los que no lo sepan, son mercenarios a los mandos de aeronaves.

Me gustaría montar algo, algún día, pero esto no es un sondeo ni un reclutamiento (No tengo absolutamente nada preparado, pero puede que muchas ideas locas revoloteando por mi mente). Lo que estoy es buscando que sistema puede ir bien, para controlar habilidades varias de vuelo (Pilotajes, maniobras de diferentes tipos ...).

¿Sabe alguien de un sistema que pueda albergar todo eso, o que se pueda adaptar, sin tirarse años de trabajo?

En el anime, los pilotos podían incluso alquilar algún que otro aparato, pero escasamente, pero tenían que hacerse cargo (o en persona, o pagar por ello) tango del mantenimiento, como de las reparaciones y repuestos, combustible, munición y los que podían lanzar misiles o bombas, pues esos artefactos. Los objetivos tenían diferentes valoraciones, y derribar un avión tenía un precio, un carro de combate, otro, unas misiones en concreto más, otras menos. E incluso rechazarlas, en ocasiones tenía penalizaciones (como multas) económicas. Incluso tenían el alojamiento, pero si querían comer, había que acoquinar.

Hacía años que lo conocía, y vi hace mucho un par de capítulos, pero hace una semana encontré la serien entera ... y por supuesto, no he dejado ni los títulos sin ver.

 

 

Bueno, lo dicho. Si alguien sabe de un manual que valga para esto, ... me gustaría saberlo (Y tenerlo XD)

 

 

16/04/2020, 22:08

Creo, pero creo, que el manual hace mucho que no lo veo, que Robotech cubría combate aéreo. El manual core de starship troopers también tiene un apartado de combate con aviones aunque no es muy detallado. Y no estaría de más verificar si Battletech tiene algo, aunque las unidades aéreas son pocas debería haber un apartado de combate aéreo.

17/04/2020, 02:21
Editado: 17/04/2020, 02:28

Si de hecho yo tuve la caja de aerotech que era battle tech version naves en vez de mechs y molaba bastante y erty sabe del segundo no le seria dificil y las naves molaban casi mas que los mechs , solo que veo un poco farragoso lo del mapa hexagonal para RPW , pero yo creo que hasta me apuntaria y eso que no me apùnto a casi ninguna de jugador , adeptos seguro que tendria y podria mezclar rol con combate

Starfinder es otra opcion de pelea de naves , yo hice una con mi grupo y se puede rolear en plan vienen asteroides por aqui tira tal habilidad ,  pero es de repartirse los papeles en la nave tipo tecnico piloto o artillero y se puede hacer mas rol ver aventura starfinder "Heralds wars" para mas referencias

otra opcion es x wing que no lo conozco pero es tipo heroclix y es mas sencillo pero es de SW y seguro que bucendo por internet hay mas opciones incluso juegos de mesa, o manuales mas sencillos , casi que me esta apeteciendo con tan buena descripcion jajajaja

17/04/2020, 02:49

Te leo y me viene a la cabeza el U.N. Squadron de SNES. De hecho, algunos de los personajes que salen en las imágenes que has subido son calcados a los que salen en el videojuego. ¿Puede ser que hicieran un juego del anime? Recuerdosssss...

17/04/2020, 10:22
Editado: 17/04/2020, 10:22

En las jornadas que se produjeron el 1 de marzo había quedado con el que creo que es el mayor conocedor del AEROTECH, pero no pude asistir. (Pido disculpas por vigesinocuarta vez, y mira que me jode habérmelo perdido).

...version naves en vez de mechs y molaba bastante y erty sabe del segundo no le seria dificil y las naves molaban casi mas que los mechs...

Mira que soy battletero, pero hasta cierto punto, tengo que darte la razón. XD.

 

Puede ser que hicieran un juego del anime?

El juego de U.N Squadron, era la versión americanizada, de esta ambientación (AREA 88) (Vamos, hecha en Japón, pero para un público propio y extranjero; y en la mentalidad japonesa de 1990, extranjero era nada más que EEUU...y poco más)

Estos, que son los principales pilotos del juego, también lo son del anime. Además, tanto el de la izquierda (Protagonista principal del anime/manga) porta su segundo avión (Empezó con un CORSAIR II y ese es un F5/F20 TIGER II o TIGERSHARK), antes de que el aparato original quedase destruido. Y en el de la derecha, un personaje ... de los principales entre los secundarios, tampoco tenía ese avión al principio (Antes de ese A10 pilotaba un A4 SKYHAWK navalizado, de las versiones más avanzadas). ¿Es cosa mía o 1 piloto japonés (protagonista) y dos, (Uno yanky y el otro ... no lo tengo claro) todos con aparatos estadounidenses?

 

 

Me gustaría que el sistema de peleas de aviones(o naves) pudiera ser roleable (O sea, poder prescindir de tablero) ya que si quiero tablero, en peleas de aviones ... me encanta el CANVAS EAGLES. (Si, Primera Guerra Mundial, ya lo se, pero me encantó, y lo he jugado en persona, ... e incluso intenté una partida aquí, en ese sistema, pero mis problemas con los mapas ... son para deprimir al más pintado).

 

Entonces tenemos:

Revisar AEROTECH (pero hasta donde se es tablero)
STARFINDER (¿Familia de D&D? bueno, no se casi nada de ese sistema, pero ... habrá que aprender. Habrá que mirarlo)
En el COMANDOS III he encontrado algo, pero ... no tiene nada de maniobras, y me gustaría que hubiera algo, para darle decisiones de vuelo al jugador, y no solo ser tiradas y ver lo que el piloto es capaz o no de hacer.
X WING. Ese ni lo conozco, no sabía que existiera más que un videojuego con ese nombre. (¿Herclix?¿Eso qué es?)

¿Alguno más?

17/04/2020, 10:35
Editado: 17/04/2020, 10:49

Maximum Metal, de Cyberpunk 2.0.2.0., cubre combate y maniobras con vehículos aéreos y terrestres (y APACs - mechaaaaas - también).

17/04/2020, 18:17

Pues, ¿de cuánta complejidad estaríamos hablando exactamente? Porque para hacer maniobras de esquivar e interceptar tampoco hace falta mucho reglamento que digamos. La idea podría dar para un juego de diez páginas, o para uno de cien, todo depende de lo que busques.

17/04/2020, 19:01

La verdad, que prefiero uno de 10 a uno de 100. Si a uno básico, le hacen falta cosas, se le puede añadir, pero si uno es complejo .... se complica (Valga la REBUZNANCIA XD)

Siendo completo, maniobras de vuelo hay unas 15, y formaciones, como una docena. Tampoco es que sea ... algo inmenso. Otra cosa es tener la práctica, habilidad, valor y aparato para poder hacerlas (que, si, que si, que puedo haberme estudiado todos los manuales, pero si ahora me sueltan ante los mando de un avión ... me cago encima. Luego, sobre el mojón, veremos lo que soy capaz de hacer. Pero que primero tengo que apretar bien las muelas para no escupir las pelotas, seguro).

 

Lo que pasa, es que para ir a maniobras estructuradas, tengo que ir a morir a tablero ... y esa es la cosa que no quiero hacer (Ya que para tablero, tomamos el Canvas Eagles, y lo adaptamos a los aparatos de los años 60/80)

Quedo a expensas de las enseñanzas que puedas ofrecernos.

17/04/2020, 21:38

Yo, cuando tengo que preparar combates entre barcos, o a lomos de dragones, lo que hago es reducirlo a dos tipos de tiradas: una  de pilotar/montar para medir la posición de los contrincantes, y otra para atacar, que varía según el tipo de "arma" empleada. El contrincante que gane en la primera, se coloca en posición favorable  (lo que sería colocarse detrás del avión enemigo, vamos), y  podrá atacar en el siguiente turno. Cualquier tipo de movimiento evasivo, ya sea loopers, esconderse entre nubes, o lo que sea, simplemente son tiradas de pilotar corrientes.

Es decir, que el combate entre aviones, más o menos, no varía mucho que un combate corriente: se tira para ver quién ataca antes, se tira para atacar, y se tira para defenderse, o engañar al rival.

Y  de maniobras aéreas, pues ni idea. Se podría extrapolar reglas del combate entre ejércitos, pero no creo que haga falta. Hay muchos juegos donde se manejan grupos enteros de unidades como si de un solo personaje se tratase, se coge una unidad estándar, y se aplican los modificadores pertinentes según el número de individuos.

17/04/2020, 22:44

Más o menos es como está puesto en el COMANDOS III, pero me hubiera gustado algo más ... estructurado.

Si sólo falta que lo tenga que crear yo. Y puede que esa sea la solución.

17/04/2020, 23:46

Igual no es tan complicado la cosa. La mayoría de las acciones que realiza un personaje en un juego de rol se podrían resumir en dos: o bien el PJ intenta superar una dificultad, o bien el PJ ofrece apoyo para superar una dificultad.

Solo tendrías que hacer una pequeña lista con las situaciones que puedan aparecer en tú juego, y luego clasificarlas como tiradas normales, o como situaciones de apoyo.

Con Unisysten, FATE, FUDGE, C-System, el sistema de MDT, o cualquier otro que tenga mecánicas de margen de éxito, te lo montas en un rato :P

18/04/2020, 00:15

Ertywert, en su día hice un añadido a En La Oscuridad para poder jugar batallas de naves. Es simple porque para lo que necesitaba me valía, pero tenía su rollo. Te lo expongo aquí:

-COMBATES DE NAVES ESPACIALES-

Durante un combate de naves, la suerte de los PJs va a depender de la pericia del piloto, copiloto (en su caso) y/o artillero. Los cuales realizan sus acciones casi al mismo tiempo y por separado. En el RPW consideraremos que actúa primero el piloto de la siguiente manera:

Por un lado, el piloto realiza su tirada de pilotar (o HABILIDAD para utilizar contramedidas electrónicas) y añade la puntuación de la "Especialidad Pilotaje" del copiloto. Si éste es un androide, de +1 (nave de transporte) a +3 (fragata de la USC). El resultado de su acción de pilotaje repercutirá en el artillero: 

• 7 o menos: El artillero obtiene -2 a su tirada (con 2 natural en los 2D6, no tiene línea de tiro)
• 8 y 9: El artillero obtiene -1 a su tirada.
• 10 y 11: El artillero hace su tirada sin bonos.
• 12 o más: El artillero obtiene +1 a su tirada (con 12 natural en los 2D6, obtiene +2)

Por otro lado, el artillero hace su tirada de VIOLENCIA (o HABILIDAD si es un sistema de tiro automático) para disparar. Después suma los bonificadores o negativos otorgados por la tirada del piloto (y copiloto):

• 7 o menos: La nave de los PJs es dañada. Sufre 2 Consecuencias (elegidas por el DJ), y una de ellas no es reparable si se trata de una avería.
 8 y 9: La acción de la nave tiene éxito, pero sufre 1 Consecuencia negativa (elegida por los jugadores).
 10 y 11: Éxito. Los jugadores pueden elegir 1 Consecuencia y aplicarla a la nave enemiga.
• 12 o más: Éxito. Los jugadores pueden elegir 2 Consecuencias y aplicarla a la nave enemiga (o 1 Consecuencia a dos naves enemigas distintas) 

Consecuencias para naves espaciales:

- Sin comunicaciones.

- Sistema de propulsión fuera de servicio.

- Sistemas de supervivencia o auxiliares dañados.

- Armamento no operativo.

- Los tripulantes sufren 2 heridas.

- Compartimento inutilizado.

- Datos de la nave pirateados.

- La nave es abordada.

- La nave enemiga huye.

Si la nave de los PJs no dispone de armamento o artillero, se considera que NO entra en combate, aunque sea atacada por una nave enemiga. Las acciones que realice el piloto (incluidas las de contramedidas electrónicas) serán maniobras ordinarias y no de combate de naves.

Como seguramente acabes creándote tu propio método, quizás te valga este concepto como idea. Todavía se podrían añadir más cosas, como las maniobras y demás, pero si no quieres usar un tablero, algo así creo que te puede valer. Tiene más profundidad que lo que comenta Ryback, pero menos, quizás que lo esperas. Bueno, si te vale para algo, conforme. 

18/04/2020, 10:50

La verdad es que tenéis razón. Hay que generarlo, y todos los aportes me valen. De todas partes se puede sacar algo y luego, optimizarlo.

 

Voy a usar el sistema de maniobras del Canvas, para las maniobras. Lo que me ponéis para el resto, y al final, como puede ser un juego de rol, con otras muchas cosas, el manual ... estaba pensando el COMANDOS III, que es el único que abarca lo más cercano a esta época. (Y que tiene controles de daños)

 

¿Qué os parece?

 

Habrá que generar el sistema de maniobras de vuelo, de combate dogfight (de las que luego derivan las de misiles), aterrizaje, despegue, apontaje (Incluso versiones VSTOL y STOL), la de ataque a tierra, evasivas (dog y derivado),...y una lista de precios de armas, equipos, mantenimientos (según aeronave) y esos costes (chofa, ... y comer).

Vale, pues voy a pasar a SONDEO, para ver si merece la pena hacerla.

 

 

Gracias a todos por los aportes, ayudas, ideas y demás.

18/04/2020, 13:06

En realidad, no tienes que generar muchas maniobras. Como Ryback señala, en un combate entre vehículos, al final sólo estarás haciendo una de tres cosas: evadirte del enemigo, acercarte al enemigo o intentar volver las tornas (o sea, pasar a ser tú el "bandido a las seis").

Además, para combates tridimensionales, igual no necesitas algo muy estructurado si no algo más "abstracto", un sistema en el que sólo precises distancias y posiciones relativas entre oponentes y con el suelo/paredes, por ejemplo.

18/04/2020, 13:18

..."abstracto", un sistema en el que sólo precises distancias y posiciones relativas entre oponentes y con el suelo/paredes, por ejemplo.

Exacto. Esa es la idea.

18/04/2020, 13:42

¿Qué tal FATE Acelerado? Es gratis, corto y genérico.

Sobre esto, un apunte: asegúrate de que sabes el público al que te diriges. Un juego táctico de batallas aéreas atrae a un tipo de jugador que normalmente preferirá tableros o, al menos, bastante componente táctico.

18/04/2020, 16:47

https://www.comunidadumbria.com/partida/no-puedo-olvidar-el-olor-a-polvora-

Por eso quiero incluir las posibles elecciones de maniobras.

XD

18/04/2020, 22:14

Pues sería cuestión de informarse sobre el tema. ¿Cuantas maniobras "estandar" aprenden los pilotos de combate?

19/04/2020, 07:34

Yo te puedo contar mi experiencia con algo parecido.

Hace muchos años, con mi grupo nos molaba la idea de jugar Robotech, pero no nos gustaba nada el manual de Palladium que era el disponible en ese momento para la ambientación.

Veníamos de varios años de campañas de Shadowrun 3ra edición, el cual tiene un manual completo dedicado a los ciberpilotos, el cual incluye reglamento para combates, maniobras y persecuciones con vehículos de todo tipo. Decidimos adaptar el sistema de SR3 para robotech y la verdad nos fue muy sencillo. Con las reglas que trae pudimos hacer todo tipo de combates aéreos, espaciales y en tierra, tanto con Varitech, Cyclones, aviones de combate actuales, mechas de defensa terrestre y más cosas.

Mi experiencia fue excelente, el sistema de combate entre vehículos es bastante abstracto con lo que no estorba demasiado, pero SR3 usa pools de d6s que eso no gusta a todo el mundo.

19/04/2020, 10:30

Hombre, el Zombie All Flesh Must Be Eaten incluye unas reglas de combate aéreo que siempre me he preguntado qué coño pintan...

19/04/2020, 10:53

Interesantes opciones.

¿Telcontar, tenéis aún lo que preparasteis para poder hacer eso?

¿G-Master dónde puedo conseguir eso?

20/04/2020, 06:36

¿Telcontar, tenéis aún lo que preparasteis para poder hacer eso?

Lamentablemente he perdido totalmente el contacto con ese grupo, lo de muchos años es realmente muchos. Lo que si puedo hacer es indicarte los manuales que usamos para el reglamento, lo que hicimos nosotros fue crear vehículos nuevos y meterle con houserules las transformaciones.

21/04/2020, 12:17

A lo que se ha dicho yo añadiría Mekton Z, que además de tener un sistema de combate bastante detallado también te permite construir todo tipo de naves a tu gusto. Y además, con una conversión mínima lo puedes compatibilizar con Cyberpunk.

Otra posibilidad podría ser Dogfight el juego de rol, que trata especialmente sobre el tema por el que estás preguntando. Un JdR español (tengo debilidad por el rol patrio, aunque no haya podido aprovechar ni la mitad de los juegos de rol españoles que tengo) y además barato. En la misma línea está Brujas de la noche, de temática similar pero con un fuerte sesgo feminista.

El juego de Star Wars D6 redux también tiene un sistema de maniobras aéreas bastante detallado

Y por último, no podía faltar la mención a Savage Worlds, que no necesita presentación.

En fin, ya veo que llego tarde al tema pero aún así espero haber aportado algo útil.

Un saludo

Konietzko

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