Foro

Sugerencia: función para retroceder

Comunidad Umbría :: Autorol :: Sugerencia: función para retroceder

23/05/2020, 10:38

Tengo una consulta rápida que hacer al Demiurgo sobre el Autorol, a ver si sería complicado añadir una cosita que yo siempre he encontrado muy útil.

En Twine hay un botoncito de "volver a la escena anterior", tanto cuando testeas la historia como cuando la juegas normalmente. A mí me encanta esa opción, porque cuando estás jugando puedes haberte perdido algún detalle, o se te puede ir la mano al botón para pasar a la siguiente escena y hacer clic sin querer, con lo que si no puedes volver atrás te pierdes un trozo de historia. La única opción para volver a leer ese trozo es empezar de nuevo, lo que en historias largas o complejas puede ser una buena faena. Con la función de volver a la escena anterior, se pueden solventar fácilmente esas cuestiones.

También es muy útil a la hora de testear una historia, porque permite moverte cómodamente adelante y atrás por las diferentes escenas y asegurarte que el flujo de la historia es el debido. La vista de esquema está muy bien para esto, pero hay veces que las cosas se ven más claras directamente pulsando los botones como lo haría un lector a la hora de jugar la historia. Como digo, es una función que yo siempre he encontrado útil.

¿Sería muy complicado añadir en Autorol un botoncito que permitiera volver a la escena anterior? Se podría incluso limitar para que una vez escogida una opción, pudieras volver atrás por si te has perdido algo, pero no pudieras escoger otro camino (aunque tampoco creo que hiciese falta hilar tan fino).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/05/2020, 10:54

No, no tiene dificultad. Me lo apunto como algo a poner sí o sí para el editor.

Para los jugadores... dejaré el tema en mano de los creadores de la historia poniendo una opción global que sea 'Botón de retroceso'. Tengo en mente otra cosa adicional que es un 'botón de marcador' que permitiría a los jugadores 'hacer trampa' dejando una marca en una posición para si los matan volver ahí. También sería una decisión del creador de la historia si permite ese botón o no.

23/05/2020, 10:56

No, no tiene dificultad. Me lo apunto como algo a poner sí o sí para el editor.

Estupendo. =D

 Tengo en mente otra cosa adicional que es un 'botón de marcador' que permitiría a los jugadores 'hacer trampa' dejando una marca en una posición para si los matan volver ahí.

También muy chulo. Seguro que lo usaré bastante... xD

Alma
 
23/05/2020, 19:52
Editado: 23/05/2020, 20:11

El "botón Esquema" no me acostumbré a usarlo porque en un relato largo tienes que estar haciendo zoom, moviendo la zona visible, haciendo scroll de ratón en la parte derecha y tarda unos segundos en cargar cada vez que lo abres.

El "botón Ir a otra escena" es pesado editando muchas escenas escoger de una "lista desplegable" porque tienes que hacer scroll de ratón ya que por defecto siempre te sale la primera escena visible y eso que abro varias pestañas en el navegador cuando asigno variables para comprobaciones.

Recordar que debe tener una "función" como de "deshacer cambios" que desasigne "variables" y/o "valores de variables para dejarlas en el valor anterior que tenían" de la opción/enlace escogida en la escena anterior, porque con mis relatos hice eso asignar variables tanto a los enlaces como a las escenas habiendo muchas veces "Condiciones de comparación" en la que se muestra un texto u otro de la misma escena. En mi caso se comprimen escenas con el uso de múltiples textos dentro de la misma escena donde te obliga a usar más variables que si solo usas una escena para solo un texto.

El futuro "botón de marcador" lo usé en mi primer relato, lo que hacía era poner un enlace/opción en la escena inicial y según iba comprobando el relato cuando ya tenía claro que las primeras escenas estaban bien necesitaba ahorrar tiempo de tanto revisar cambiando la "escena destino" de ese enlace y marcaba "Sólo test" con el texto "ADMIN" para tenerlo oculto al público, en ese enlace tenía que asignar distintas "variables" hasta la escena marcada según se hubiera escogido una rama u otra.

24/05/2020, 01:59

Como útil es, yo pensé que no lo habías puesto porque no querías que la gente hiciera trampas, que se lean todo para poder elegir caminos, que si te "matan" empieces de nuevo. Pero sí, no lo pongas por defecto para todos, o al menos deja que el autor pueda elegir permitirlo o no. La forma en que Twine te deja retroceder, aunque útil, me parece un despropósito. XD

24/05/2020, 09:34

Créeme, cuando lo tengas en el editor, lo agradecerás. 

24/05/2020, 11:11

Como escritor si, pero como lector podria pasar sin el... Habra que ver

24/05/2020, 11:21

Yo creo que como editor es una herramienta imprescindible. La verdad es que yo tenía muy claro las escenas que quería hacer y cómo estaban interconectadas, así que el navegador por escenas lo utilicé de manera bastante cómoda, pero en una historia más compleja con muchas ramificaciones la cosa se puede desmadrar. 

El esquema, donde se visualizan gráficamente todas las escenas y sus conexiones, me fue muy útil al principio pero en cuanto el número de escenas subió y empezaron a interrelacionarse de manera circular la cosa petó. Se volvía inabarcable. 

Existe algún modo de que el jugador ¿pudiera guardar la partida? Es decir, que pudiera cerrar el navegador y volver a la escena dónde estaba con las variables como las dejó. En partidas de autorol muy largas sería útil, así no tienes que hacerlas del tirón.

24/05/2020, 11:25

Como escritor si, pero como lector podria pasar sin el...

¿Y tener que empezar desde el principio si te has perdido algo en una escena? Me parece mucho más cómodo tener la posibilidad de poder rebobinar un poquito. El que lo use para hacerse trampas a sí mismo... pues allá el, me parecería algo bastante ridículo teniendo en cuenta que estás jugando solo y puedes jugar la partida tantas veces como quieras. xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/05/2020, 12:14

algo bastante ridículo teniendo en cuenta que estás jugando solo y puedes jugar la partida tantas veces como quieras.

Uf... si yo te contara lo que he visto por ahí. La gente es muy rara XD

Pero vamos, que sí, que se implementará según el autor lo considere. ¿Por qué? Porque recordemos que algunas historias de Autorol serán para partidas de RPW y ahí dejar a la gente rebobinar no será válido.

De todos modos también estoy estudiando un marcador 'punto de muerte' en las escenas de Autorol que permita a los directores marcar esas escenas por si alguien palma un poco más adelante tener un botón de rebobinado hacia esas escenas para volver atrás en la decisión.

24/05/2020, 12:23

Creo que es la mezcla perfecta. 

Jo, qué de cosas. No soy de dejarme llevar por el hype, pero tiene todo una pintaza... 

Faris
 
24/05/2020, 13:20
Editado: 24/05/2020, 13:28

Yo no sé si hay aquí gente aficionada a las Visual Novels, yo tampoco es que haya leído muchas, pero voy a comentar algunas cosas comunes en ellas, que no sé si se podrían aplicar a autorol, pero que resolverían algunos de los problemas que comentais:

-Hay muchas visual novels que tienen una opción para enseñarte el texto que ya has leído como sólo texto. Es decir puedes darle un botón y te enseña el texto (sólo de las línea que estas siguiendo, no de las otras opciones) como si fuera en notepad o un documento de texto, y puedes ir dando para atrás tanto como necesites (aunque normalmente tienes ir retrocediendo como si pasases las páginas una a una, no hay posibilidad de decir "ve hasta el principio", así que cuanto más quieras retroceder, más engorroso es). No hay música, ni imágenes, ni posibilidad de cambiar opciones, pero puedes releer lo último si le has dado demasiado rápido por error y no te ha dado tiempo a leer, o puedes ir un poco atrás si no recuerdas exactamente la descripción que te han dado de algo ("¿dijo que la puerta roja era la de la bruja y la azul la del mago o al revés?")

-Otra cosa que se hace mucho (aún no me he encontrado una que no lo tenga), es que una vez que has pasado la historia completa una vez, el juego registra qué opciones has leído ya y te deja pasar el texto rápidamente hasta llegar a algún sitio donde tienes que hacer una elección o que tiene texto que en esta línea distinta aún no has seguido.

-También hay algunas que te dejan, si ya te la has pasado una vez, escoger empezar desde un punto concreto en lugar de desde el principio de las líneas argumentales que has seguido. Digamos que ya te has pasado la historia, y sólo quieres ver lo que cambiaría si en el último capítulo hubieras escogido X en lugar de Y. Pues te deja escoger "abrir capítulo 5 de la versión casa de la bruja". Algo así:

Capítulo 1

Capitulo 2

-opción Zoo

-opción Museo

-Bloqueado

Capítulo 3

-versión Pantano

-Bloqueado

-Versión laberinto

Capítulo 4

-versión pacífica

-bloqueado

Capítulo 5

-Casa de la bruja

-Bloqueado

-Bloqueado

-Bloqueado

24/05/2020, 19:15

Me gusta lo de "página anterior", porque es cierto que el descuido o la inercia puede llevarte a pasar rápido de página.

Y hay veces que lamentas una decisión, no por sus consecuencias sino porque la premisa de la elección no se parece a lo que luego resulta que es.
Eso me pasa mucho con las de telltale. Te presentan una opción que parece ocurrente y simpática, pero luego el personaje lo dice en un tono completamente distinto, incluso brusco y provocando conflicto.
En ese tipo de situaciones no creo que sea ilícito recular.

Aunque también le pondría algún límite, de cara a situaciones donde el lector deba recurrir a su memoria como parte del reto.

25/05/2020, 10:53

Tengo en mente otra cosa adicional que es un 'botón de marcador' que permitiría a los jugadores 'hacer trampa' dejando una marca en una posición para si los matan volver ahí. También sería una decisión del creador de la historia si permite ese botón o no.

Aunque no haya tenido tiempo de usar autorol todavía (tengo en mente una historia que escribir, pero necesitaría una vida extra para hacerlo), suelo seguir estos hilos. Si al final pones el botón marcador configurable, igual es útil también poder limitar su número de usos por historia. Eso lo he visto en algunas aplicaciones móviles de este estilo y limita un poco la capacidad de "hacer trampas" de los jugadores.