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Nueva historia: Energía Oscura

Comunidad Umbría :: Autorol :: Nueva historia: Energía Oscura

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/05/2020, 15:21

Tengo la satisfacción de anunciar de que la llama sigue encendida y @Alma ha subido un nuevo título a Autorol:

De primeras lo que más me sorprendió fue el aspecto tan visual que ha utilizado para la misma. Se nota que Alma está experimentando con las posibilidades del motor y estoy seguro de que cuando libere los Tableros integrados va a ser de los primeros en meterlos en la historia. Eso es genial.

Personalmente no estoy de acuerdo con el sistema de muerte, creo que necesita una afinación. Soy de los que disfrutan con el tema de que la peña se muera mucho (y que me maten) en un videojuego o historia interactiva... pero siempre y cuando sea justo. Que me muera por mirar una pared y sin embargo no me muera por subir unas escaleras no tiene lógica. Es lo que veo que lastra una idea a la que le veo mucho potencial.

Pero creo que lo mejor es abrir un hilo sobre ese tema. Quería que este foro fuera precisamente una zona de debate sobre estos asuntos y que todos podamos crecer como narradores de ficción interactiva, así que vamos a aprovechar el tema que Alma pone encima de la mesa para tratarlo.

Por cierto: pienso jugarlo hasta llegar al final. Ahora no me dio tiempo, pero lo haré ;)

Alma
 
27/05/2020, 22:27
Editado: 27/05/2020, 22:45

Hola gracias por abrir el hilo sino lo hubiera abierto yo para motivar a la gente a crear sus propios relatos. Para los que lean esto por primera vez desde que terminó el II Certamen está abierto el III Certamen durante todo el año, así que esta historia sería la primera publicada para ser leída por cualquiera.

Con respecto al comentario de este relato escribí una respuesta a @Chemo allí pues también me comentó, pero como sé que quizás no todo el mundo lo lea allí voy a copiar aquí toda mi respuesta de nuevo que aclara porque mi historia es así:

Jaja gracias por todo el comentario, llevas razón en lo que dices pero también me gustaría explicar las razones.

En el frame de la derecha donde aparecen tus 3 estados el icono del muslo representa el "hambre" que inicia con 1/10 y eso quiere decir que estás muy hambriento a punto de morir si no te sacias llegando a 0, razón por la que elegir incorrectamente te lleva a la muerte a cada paso que das. En realidad tus decisiones son una "elipsis" constante posterior, cada vez que mueres es porque se da a entender que hacias "varias cosas" que no te llevaban a ninguna parte, algo así como si perdieras la cabeza embotado por el hambre perdiendo el tiempo sin encontrar nada útil que llevarte a la boca. De hecho el título del relato "Energía Oscura" tiene que ver con ese hambre como trama principal, se entiende al lograr los dos finales.

Como explico en la ficha es una adaptación del "motor de un vídeo interactivo" que como se puede entender no se puede parar en tiempo, allí la muerte se producía constantemente cuando el jugador no encontraba con el ratón sobre la imagen algo en lo que pulsar (como los "Point & Click" de las aventuras gráficas) y esto era una constante porque si no se seleccionaba nada se pasaba al siguiente paso sin ningún sentido para el jugador ya que no solo era ver un vídeo entero de 22 minutos sino que había que interactuar constantemente en tiempo rápido con ello pulsando enlaces, esos enlaces activos eran los puntos a clickear del sistema "Point & Click" y acumulabas items en tu inventario como en esos videojuegos.

Con respecto a tu segundo párrafo tienes totalmente la razón en que este relato es "encarrilado" sin dejar opciones de libertad más allá de 2 opciones constantes al 50% de posibilidades de morir. Y ello se debe a que la obra fue creada hace más de 5 años cuando tenía menos experiencia, la adaptación ahora trae el problema de que era necesario crear un montón de fotografías nuevas con bastantes más escenas que hubiera llevado meses en vez de dos días como ha sido el caso.

Por ejemplo la mochila muestra visualmente items que ocupan un espacio visual concreto dentro de las fotografías, si por ejemplo doy opciones a meter en la mochila varios objetos que haya en una estancia dando libertad al lector de que lo haga en el orden que prefiera eso al ser imágenes fijas conlleva mínimamente cuadriplicar o quintuplicar las combinaciones en foto/escenas, es como la combinación de un "candado númerico" o bien "caja fuerte" para que te hagas una idea. Ejemplo de lo que digo con 4 objetos:

1- Gorra.
2- Linterna.
3- Vaso.
4- Billete.
5- Gorra, linterna.
6- Gorra, vaso.
7- Gorra, billete.
8- Gorra, linterna, vaso.
9- Gorra, linterna, billete.
10- Gorra, vaso, billete.
11- Gorra, linterna, vaso, billete.
12- Linterna, vaso.
13- Linterna, billete.
14- Linterna, vaso, billete.
15- Vaso, billete.

Si doy además la posibilidad de otra estancia al lado con más objetos sería multiplicar todos los nuevos objetos por todos los anteriores y si doy la posibilidad de elegir por ejemplo 3 caminos entre medias de ambas estancias de nuevo multiplicar, imagina que esos otros 3 caminos llevan a otros 3 diferentes eso sería multiplicar caminos dando 9 caminos diferentes a los que habría que multiplicar por todas las opciones anteriores de objetos en la mochila.
Con cada escena diferente que para este relato es una "fotografía" diferente conlleva que todo se desmadre siendo una bola de nieve cuesta abajo cada vez más grande, además de los 3 estados que varian en su número en algunas estancias.

Lo que quiero decir que es mucho más complejo en una obra visual de fotografías fijas que están editadas con un programa de edición que un relato de solo texto.
Quizás la herramienta Autorol está a medio camino de un "Motor 3D" que te lo calcula todo ahorrando pasos que aquí son "más manuales" y que se suceden porque esos motores ya tienen creadas un montón de "librerías" del pasado en la que mucha gente participó para simplificar los procesos mecánicos.

Es cierto que para la mochila podría haber usado "tokens" junto al frame de los 3 estados en la derecha como hizo el autor del relato "Gótica", pero el tema era que ya tenía todas las fotografías hechas con los items dentro de las mismas fotografías y guardaba los archivos del programa de edición fotográfica para poder componerlo ahora sin zooms que tenían las fotos dentro del vídeo por ejemplo y ciertas animaciones que fueron suprimidas.

También es cierto que podría haber dedicado meses para esta adaptación y mejorarlo todo, pero el tema es que me gustaría presentar varios relatos durante este año para el certamen más por la cantidad que por la calidad.
Gracias pues es verdad que se va mejorando en muchos aspectos pues la experiencia va sumando, es la primera vez que uso frames en un relato con respecto a los dos anteriores y encima no uno sino tres constantes, también es la primera vez que uso un sistema de estados que varian con algunos cambios de escena y el uso de diferentes items.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/05/2020, 22:51

Te comento un 'defecto' que te veo continuamente, y entrecomillo la palabra defecto porque es algo muy subjetivo.

Te centras demasiado en lo técnico. Yo te digo que la historia no me motiva porque se notan los carriles y que las decisiones de vivir o morir no tienen lógica desde la perspectiva del jugador y tú me sueltas un tocho explicando las decisiones técnicas del funcionamiento. Al jugador le da igual si a nivel técnico lo has programado en ensamblador o usando un reactor nuclear de la NASA en código klingon. No le importa si has usado 3 escenas multiplexándolas para parecer 100 o si ni siquiera has usado variables y lo has hecho todo a mano. Lo que importa en una historia es la sensación que vive el jugador, no la dificultad técnica de realización.

Por poner un ejemplo para que nos entendamos: yo estoy seguro que para hacer Watchdogs tuvo que trabajar un montón de gente durante cantidades ingentes de tiempo, y que usaron herramientas punteras del mercado y seguro que mil trucos de programación que probablemente me dejarían alucinado. Pero el juego me pareció una mierda. Me aburrí a la media hora, la historia era absurda, el personaje no podía importarme menos... Y luego sin embargo juego a 'Red Strings Club', que es un juego pixel art hecho por tres personas y el presupuesto de lo que gasta en bocadillos Ubi Soft y me quedo varios días flipando, pensando en el juego y lo que ha cambiado mi perspectiva de ciertas cosas tras jugarlo. ¿Entiendes lo que te digo? Tienes el defecto de escudarte en la parte técnica ante las críticas (espero que constructivas) cuando no van con el tema. Es como si te digo: 'no me gusta la última película de Stallone' y tú me respondes 'pero se grabó con unas cámaras de 8mm de alta calidad haciendo un travelling sin parar durante cuatro días'.

Céntrate en lo que te quiero transmitir: las mecánicas no son incorrectas. Pero son muy mejorables. Lo que me parece incorrecto es que no hay lógica entre que me muera por bajar una escalera en vez de por mirar otra pared. Son decisiones que no implican, ninguna de las dos, que me muera de hambre de forma fulminante. Sí, veo el indicador de hambre molón a la derecha pero ¡no sé cuanto dura! Tengo 1 unidad. ¿Por qué una unidad no me da para bajar unas escaleras pero sí que me dura para salir del refugio? Porque el diseñador ha decidido que lo correcto es salir del refugio. No porque me muera de hambre. Igual a ti te parece divertido pero yo no le veo sentido a jugar una aventura intentando imaginar que es lo que te molaría que hiciese para no morirme de forma arbitraria.

Es lo que falla: tienes todas las piezas pero creo que sigues siendo incapaz de ponerte en el papel del jugador. Que conste que, como te decía en mi comentario, te veo un potencial tremendo. Y muchas ganas. Que eso último lo es todo en la vida. No te desanimas y sigues constante. Sólo te animo a que no intentes justificar nada de las críticas, sino a pensar por qué las hace la gente e intentar ver las cosas desde ese prisma.

 

Alma
 
28/05/2020, 00:38
Editado: 28/05/2020, 00:38

¡Qué conste aclarar por mi parte que no me estaba justificando ni lo intento ahora de nuevo si he dado esa impresión sin darme cuenta lo siento! Jaja

Lo que si quise explicarte con una palabra fue que las muertes de hambre (principal trama de la historia) son como una "elipsis" en la que al no haber elegido la otra opción tú como personaje es como si tus intenciones no fueran esas después por no haberlas elegido y entonces mueres pasado un tiempo aunque hagas muchas cosas que no se cuentan. Es complejo por mí parte estas soluciones porque dejo un abismo sin explicar al lector a que imagine, eso es error mío si porque no puedo pretender que todas las personas diferentes en sus formas de pensar lo entiendan. Y ojo eso no quita en lo que estás diciendo que "mirar a una pared" no explica anteriormente porque será peor luego (incluso extremo como para morir) que "subir unas escaleras", lo entiendo perfectamente es totalmente lógico.

Es solo que me gusta comentar como lo viví desde mi punto de vista, de hecho te daba y doy ahora de nuevo la razón en todo lo que dices pues también lo veo como tú, yo mismo siempre fui consciente de que hasta ahora en mis 3 relatos no he reflejado la sensación de control absoluto por parte del lector con varias ramificaciones. Pero lo que a mí me ha motivado hasta ahora ha sido que siempre es mejor hacer que no hacer y aportar que no aportar en la vida.

Mi primer relato fue muy mecánico y lo sabía era solo que quería probar cuantas cosas podía lograr con la herramienta Autorol que era nueva para todos los que participamos, el segundo relato fue más novelado como un formato de libro encarrilado totalmente con tres puntos de vista que quería lograr a toda costa que se entrecruzarán narrativamente (como por ejemplo los capítulos con personajes diferentes en el libro de "Juego de Tronos" aportando cada uno su punto de vista) y también fui consciente mientras lo creaba de los defectos que tú expones de falta de libertad al lector.

Y este tercer relato es una adaptación gráfica de una obra creada hace más de 5 años en la que al modificarlo ahora me di cuenta de lo que suponía en tiempo/dedicación adaptarlo creando ramificaciones bien explicadas, por eso transformé las "muertes" de un formato vídeo al formato Autorol como solución usando adaptación de una opción constante al 50% en cada escena.

Que si que tienes razón en que hablo demasiado como si fuera un autor hablando a autores quizás exponiendo sobre creación y mecánicas, incluso ahora aquí de nuevo y que entiendo que al lector sólo le importa lo que lee al tiempo que siente sin no tener porque saber nada sobre mecánicas ya que puede ser cualquier persona la que lo lea.

Pero es que creo que también aquí hay mucha gente que ha participado creando relatos y que pueden participar, por eso como intercambio de ideas quizás comentó más de lo que se me ha escrito inicialmente considerado como un subforo de "creativos".

PD:
Espero conseguir un relato escrito en el futuro con esa libertad de elección y explicación con anterioridad de porque debe ser elegida una u otra por el lector, gracias por tu sinceridad @Chemo.

28/05/2020, 01:38
Editado: 28/05/2020, 01:39

Bueno, yo hace tiempo leí la opinión de Ron Gilbert al respecto, y volví a encontrarla hace poco cuando empecé a preparar librojuegos (creo que Chemo la ha publicado en otro hilo, también). Y me encantó porque comparto su punto de vista (no en todo, pero en muchas cosas).

Yo no soy amigo de matar al personaje del lector a no ser que esté muy muy justificado y tenga un sentido narrativo (crear un gag, o que el jugador sepa que puede elegir incluso aunque la elección sea absurda).

Hay que tener en cuenta que un librojuego no es un plaraformas. la experiencia de repetir un plataformas no es la de releer un texto.

Es una historia inmersiva y, cada vez que el personaje muere, la historia se interrumpe.
Lo bueno de las mejores historias del pasado concurso (pienso en Gótica o Bye, Bye Sagitario), es que la muerte sucedía como un cierre posible del relato.

Dicho lo cual, Alma, yo no veo claro que tu juego se trate de un librojuego. Has sabido aprovechar el autorol para crear una escape room, y es muy meritorio, pero yo (personalmente) creo que le falta el factor narrativo que define un librojuego.

Bye, Bye Sagitario, aún incorporando mecánicas de escape room, tenía una narrativa contínua con una historia de fondo (la nave, los experimentos, los compañeros...)
Entiendo que un factor de tu juego es desconocer todo sobre lo que ocurre, pero eso no implica que no puedas desarrollar un trasfondo para el personaje, por ejemplo.

Tampoco me ha gustado encontrarme con una imagen de lo que parecen ser restos humanos reales. Personalmente no lo veo apropiado, aunque entiendo que cada cual tendrá una opinión al respecto. Si lo vas a usar, sí pienso que sería una buena idea poner una advertencia al principio tipo "algunas imágenes pueden herir la sensibilidad del jugador". Porque no se trata sólo de la posible recomendación por edades; yo tengo casi cuarenta años y este tipo de cosas me generan desagrado y me dejan mal cuerpo.

Hay formas elegantes en los juegos de transmitir esa idea. Un dibujo con una lapidita, o como en Gótica (genial recurso) unas palabras (creo que eran en latín) equivalentes a un rest in peace.

Cada persona es un mundo, lo comprendo, pero sopesa que a tu historia van a llegar muchos lectores distintos y algunos tendrán tu nivel de tolerancia pero otros no.

Han sido tres pasos, encontrar eso, y saber que no iba a seguir jugando.

Además, si reduces la posibilidades de acierto a una entre dos (o entre varias) ya ni siquiera hablamos de un escape room. Se convierte en un juego de memorización secuencial.

No sé. Yo lo veo así.

Alma
 
28/05/2020, 10:10
Editado: 28/05/2020, 10:51

@JorgeDRC gracias por tus comentarios. Ahora también terminé de leer el enlace por @Chemo de lo que dice Ron Gilbert y me di cuenta que varias cosas de mi relato encajan en esos parámetros para mal. jaja
https://www.ionlitio.com/por-que-las-aventuras-graficas-apestan/

Y al igual que tú hay cosas en las que difiero, creo que Ron es un ser humano que en algunas cosas da su opinión desde su punto de vista o dependen como se interpreten sus argumentaciones no se puede generalizar a todas las creaciones, es bueno ser algo crítico con estas personalidades me refiero en concreto a 2 citas que pongo a continuación (también hay que aclarar según pone en la web que lo dijo en 1989 y mucho ha llovido desde entonces como para que pudiera matizar):

El objetivo final debe ser claro

Está muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador debe tener una visión clara de lo que quiere conseguir. Nada es más frustrante que vagar preguntándote qué deberías estar haciendo y si lo que haces te está llevando a algún lado. Las situaciones en las que no sabemos qué hacer pueden ser divertidas en algún momento del juego, pero es algo raro y difícil de sobrellevar.

Con esa cita no estoy de acuerdo para nada según el caso concreto del que hablemos.
Realmente mi relato no es un "Point & Click" al 100% quizás un "pseudo" por símil y en su estilo "Escape Room" no tienes porque saber donde estás y cual es tu objetivo principal, de hecho manejo el "hambre" como pista desde el principio de una forma quizás indirecta para esa trama principal, creo que mi relato funciona como una trama invertida donde vas averiguando la trama principal desde el medio de la historia hasta el final donde descubres esos porques de lo que estabas haciendo, se cuenta a posteriori la trama y eso fue así hecho aposta.

¿Quién no ha jugado múltiples "Escape Room" antes en la época dorada de los juegos en flash?
Hubo un tiempo que se creaban "Escape Room" que tienen mecánicas de "Point & Click" bien mirado sencillos como rosquillas porque se hicieron "moda" ya que gustaban a mucha gente (hoy en día para la Play Store de Android los hay a miles). En la mayoría de ellos el comienzo era la misma premisa despertando en un lugar desconocido del que "escapar a toda costa" si se le puede llamar a eso la "trama principal", en mi relato concreto aparte de eso mismo se revela en su final una explicación de lo que se estaba viviendo y porque en cierta manera del "subconsciente" pasaba lo del "hambre" algo que el lector no tiene que saber en absoluto desde el principio si o si.

Otra cosa la película "The Cube" la ves y no entiendes nada de la trama principal, como si fuera una matrix los propios personajes que van apareciendo no entienden nada tampoco de donde están ni lo que tienen que hacer, se podría decir que es un "Escape Room" en película para mí muy divertido, entiendo que haya gente que no le guste como la película moderna "El Hoyo", sobre gustos colores pero para mí que falte información de la trama principal no desmerece los momentos.

Pero si @JorgeDRC entiendo lo que dices que no sea un "librojuego" en el sentido de no permitir al lector decidir sobre el curso de la historia, sino que lo he encarrilado como un libro simple aunque interactivo. La verdad que si soy consciente estando de acuerdo con la realidad de lo que ambos me habéis comentado aquí. Incluso tal como lo defines "memorización secuencial" te aplaudo por esquematizarlo tan bien.

@JorgeDRC tu mención de los plataformas también me parece muy acertado. ¿Qué sentido lógico tiene por ejemplo en el videojuego "Super Mario 64" reunir estrellas amarillas con ojos para desbloquear zonas? El juego no deja de ser muy divertido donde no importa tanto la trama sino todo el entretenimiento creado en un rico mundo lleno de cosas porque además fue uno de los primeros grandes videojuegos 3D poligonales (aún con estas premisas que no se cumplen de Ron), quizás los consejos de Ron están más orientados al género de aventuras gráficas al estilo de "Monkey Island" y "Maniac Mansion".

Si pudiera cambiar al mundo, habría algunas cosas que cambiaría, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artículo es sobre juegos…

Lo primero que haría es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendría que haberlas, sólo servirían para cuando queremos salir del juego y continuarlo mañana. Las partidas guardadas no deberían ser parte del juego. Esto lleva a un diseño desaliñado. Como objetivo, piensa cómo diseñarías un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notarás que intentan salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja de jugar.

Con esta cita entera sería imposible jugar a muchos juegos hoy en día como "The Witcher 3", por no hablar de "Dark Souls" uno de los maestros de las cientos de repeticiones que no dejan de ser muy divertidos para muchos jugadores. jaja

Lo que pongo en negrita en la cita es porque yo sentí eso en su día la primera vez que jugué en PC a "Half Life" que era un juego donde podías abusar del guardado manual hasta la extenuación. A mí eso me encantó a diferencia de otros juegos donde solo puedes guardar en un determinado punto, era un placer guardar mil veces antes de un enfrentamiento con varios soldados armados con ametralladoras donde podías morir ya que tu PJ no autogeneraba vida sino que tenías que encontrar "botiquines". Y encima no tenía que salir a ningún menú sino que simplemente bastaba con pulsar una tecla (creo que F5) directamente desde el juego en cualquier momento. Se moría muchas veces y eso no quitaba que no fuera divertido.

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@JorgeDRC de verdad que muchas gracias por lo referido a la "advertencia", confieso que en este tercer relato no había puesto el sistema de indicación de Pegi en la ficha y lo he corregido gracias a ti.

Si te soy sincero me preocupó mucho más cuando estaba creando el segundo relato "Cristal" porque es una historia dura no apta para todo el mundo y porque narro desde el punto de vista de un asesino en primera persona.

De hecho he aprovechado a modificar mis 2 anteriores relatos porque los iconos de Pegi los tenía a tamaño de píxel 17 y ahora están a 60px, los he movido todos al principio del texto para ser lo primero visto y he copiado en todos un sistema de triple protección que te presento a continuación en lo que yo definiría un sistema triple de protección con los relatos frente al público de lo políticamente correcto:

1- Indicaciones de edad e incluso indicaciones de contenidos (son todas el Pegi original)

      

2- "Géneros" del contenido al igual que sucede con las películas y videojuegos (suspense, gore, drama, etc).
3- Tu "advertencia" sugerida sobre algunas cosas concretas de dicho relato.

La primera son los mismos iconos por lo que no hace falta repetirlos ahora, pero las dos últimas protecciones en la ficha de mis 3 relatos hasta ahora te los cito aquí para que veas como funcionan:

Autorol te desafía

FECHA DE PUBLICACIÓN: Febrero 2019
GÉNERO: Comedia, aventura conversacional, prueba técnica, preguntas y respuestas.
ADVERTENCIA: Algunas animaciones cargan tras unos segundos (imágenes, videos y ciertos escritos con uso lícito de enlaces a web original).

Cristal

FECHA DE PUBLICACIÓN: Mayo 2020
GÉNERO: Drama, documental, suspense (thriller), suspense psicológico, acción, comedia negra.
ADVERTENCIA: Este relato +18 puede herir la sensibilidad de personas susceptibles con la violencia extrema que pueda implicar menores y bullying.

Energía Oscura

FECHA DE PUBLICACIÓN: Mayo 2020
GÉNERO: Drama, escape room, point&click, aventura gráfica, suspense (thriller), suspense psicológico, acción.
ADVERTENCIA: Este relato +18 puede herir la sensibilidad de personas susceptibles con ciertas fotografías que representen muerte o provoquen miedo.

Si te soy sincero @JorgeDRC no tengo ninguna gana de estar dedicando mucho tiempo en ponerme a clasificar si +12, +16 o +18; si aparecen "drugs" o no en cada relato y demás clasificaciones, así que lo meteré todo en un pack extremo en todos los relatos que haga y "me curo en salud" más por exceso que por defecto. Quiero decir que si el día de mañana hago un relato Disney para niños de 8 años le meteré el sistema triple de defensa aquí expuesto también y a correr. jajaja

Creo que aparte de las "etiquetas" que modifica @Chemo como administrador en oculto en ejemplo la de "certamen", a mí se me ocurrió que sería buena idea lo de añadir los "géneros" para no llevar a engaño a nadie tampoco de conceptos con los que se va a enfrentar si entra a leer el relato, por eso los utilizo y menos mal que @Chemo pone el filtro de tener que ver una "ficha completa" del relato antes de poder jugar siquiera.

Por último también te digo que vivimos en una sociedad cada vez más de lo "políticamente correcto", cosas que hace décadas se hacian ahora ya no se pueden hacer cuando se veían como algo muy normal. Tampoco se entiende que sin ir más lejos si entras en un buscador de internet encuentras todo tipo de fotos y vídeos (yo he llegado a ver "autopsias reales" con mucho estómago por mi parte porque soy capaz de verlos, habrá gente que no pueda verlo y otros como yo que no se espantan por la curiosidad sana de querer aprender conocimiento real).

Por no hablar de los "documentales de animales e insectos", hay gente que se escandaliza en serio en nuestra vida real de que un león se coma una cebra o que un insecto cualquiera se coma a otro cuando nosotros mismos como especie nos comemos otros seres vivos y en nosotros anida la violencia incluso en un niño pequeño (como curiosidad en mi relato el oso panda muerto en realidad está vivo jugando con la nieve jaja). Muchos niños y adolescentes han visto hoy más violencia que los "Flanders de los Simpson" en que se han convertido muchos padres con sus hijos intentando sobreprotegerles en vano de la terrible realidad. El videojuego por ejemplo "Fortnite" es muy violento siendo de los más jugados en todo el mundo, los que más lo juegan son los adolescentes y niños pequeños sorprendiendo que esos padres que se escandalizan por otras cosas les dejen jugar a eso.

Lo que quiero decir con esto @JorgeDRC que lo único con lo que no estoy de acuerdo con todo lo que escribiste es que recomiendes usar como te cito textualmente "una lapidita, o como en Gótica (genial recurso) unas palabras (creo que eran en latín) equivalentes a un rest in peace" porque considero que en la ficción se puede usar toda la violencia/desagrado/asco posible visual, sonora y textualmente (incluso diría recreándote, luego ya cada persona depende del estómago que tenga) a discreción de los autores. Creo que eso en realidad es la verdadera libertad creativa que debería ser necesaria, yo de pequeño por ejemplo dibujaba aviones y tanques disparando en una guerra, la mayoría de niños matan muñecos con otros.

Por último aquí un vídeo sobre un director (ganador de varios Óscar) muy violento en sus películas cabreado por la insistencia de un periodista que le cuestiona el uso de violencia en todas sus películas. En el principio del vídeo se lo explica muy claro que es una ficción no la vida real, pero el periodista sigue insistiendo hasta la extenuación:

 

28/05/2020, 12:13

Quizá no me entendiste (o no lo expliqué bien).

No digo que no uses violencia en tu juego. Digo que no veo apropiado el uso de restos reales, porque me parece de mal gusto. En todos los ejemplos que mentas (cine, etc), se usan props creados para ello.
Y que si, en tu libertad, decides hacerlo es bueno advertirlo (o sea, que ni siquiera te digo que no lo hagas).

Entiendo que no todo el mundo será tan sensible como yo, y no pretendo que adaptes tu juego a mi sensibilidad. Sólo que preveas la advertencia, y que habrá una cantidad de personas muy distintas.

Claro que soy consciente que en el mundo hay violencia. Pero la realidad tampoco es como nos la presentan. Si selectivamente nos saturan con noticias violentas y documentales de naturaleza donde todo se reduce a matar o morir, la influencia negativa y la perspectiva sesgada es muy clara.

Que la violencia sea algo natural no implica que sea deseable o haya que promoverla. Es normal que a muchas personas les resulte desagradable por empatía o por mil razones, y eso no les convierte en unos Flanders.

Para ti es normal que haciendo zapping, cada vez que se ponga un documental de naturaleza, salga un león cazando o similares, y no entiendes que haya gente que eso les disguste (aunque lo acepten). Pero aunque es con lo que más machacan en la tele, es una rareza en la vida de un león. Un león puede estar días sin comer y ¿Sabes cuántos animales mata al año? Hablamos de un depredador grande... Pues entre diez y veinte animales al año. Tienes unos 350 días en donde los leones juegan, duermen, cuidan de sus crías... La proporción de tiempo entre lo que nos muestran y lo que realmente hacen, está completamente distorsionada. Porque lo que vende es el conflicto.

De pequeño unos de mis videojuegos favorito era el de duelos del Barbarian. Tuve varios Mortal Kombat, y durante mi adolescencia me inflé a ver pelis de Tarantino, Oliver Stone, Scorsese... Incluso el boom de las imitaciones con cosas como Amor del Calibre 45.

Y cuando llevé a que me firmara mi ejemplar de The Killing Joke a Brian Bolland, y le dije que era mi cómic favorito desde pequeño, él torció el gesto con visible preocupación... y con toda la razón del mundo me contestó que no era un cómic para niños.

Ya siendo vegetariano por muchos años (por razones éticas) decidí ver vídeos de mataderos españoles para no tener vacíos en mis argumentaciones. Y aunque me aportó mucho conocimiento, es algo que no volvería a hacer.

Al ir creciendo, cada vez tuve menos tolerancia a todas esas cosas (aunque hoy en día Zombies Party sigue siendo una de mis pelis favoritas). Ya en general evito todo eso. Con musicales y dibujos animados lo paso mucho mejor.

Tarantino no es el mejor argumento en defensa de la violencia. Es un gran maestro a nivel de técnica cinematográfica, pero también un sádico.
Spielberg es también un director muy violento, pero le da el propósito opuesto a esa violencia (aunque también la estiliza mucho en películas como en las de Indiana). Con todo, usa también props.

A mí, como animalista, el que Coppola use una cabeza real de caballo en El Padrino, o grabe cómo degollan a una vaca para Apocalypse Now, me parece de pésimo gusto. Para eso están los departamentos artísticos y las props, y si el suyo no es capaz de recrear esas cosas está fracasando en ese aspecto.

Eso es lo único que te dije. Que aunque personalmente no lo vea apropiado, si utilizas imágenes de restos reales que lo avises. Que tengas en cuenta a todo espectador y no seas ambiguo al respecto al presentar la historia. Para nada pretendo quitarte libertad creativa (soy muy fan de la autocensura, pero no así de la censura).

Y claro que no digo que no uses violencia. Yo la uso en muchos relatos. La Balada kl Leprechaun consistía en, como parodia de ello, premiar al jugador por ser violento (aun cuando la historia es bastante family friendly). Y estará presente en los que voy a presentar el año que viene.

Sólo digo, que no pierdas de vista la diversidad de lectores y sensibilidades.