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Matar en historias interactivas: de gustos no hay nada escrito, de sadismo sí

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/05/2020, 15:41

Bonito título ¿eh?

Yo voy a dar mi opinión y estaré atento a la de los demás. No hay un claro absoluto en todo esto pero creo que todos podemos aprender de los puntos de vista que aportemos.

Bueno, pues a lo que íbamos. Personalmente me encanta que me maten en partidas de rol, ficciones interactivas, videojuegos, etc... No es masoquismo. Es que si sé que puedo morir entonces las decisiones, para mí, cuentan mucho más. No siempre es así, claro. Puedo disfrutar un walking simulator siempre y cuando la historia o la presentación sea atractiva. Cada cosa tiene su momento. Pero en general prefiero el riesgo y la dificultad al paseo. Al menos en la ficción.

Mucha gente, sobre todo aquellos que sois jóvenes y no tuvisteis que vivirlo en primera persona, habláis de la época de videojuegos de 8 bits y comienzos del PC como si en aquella época los jugadores comiésemos bocadillos de clavos y disfrutáramos como enanos viendo como en Abu Simbel Profanation nos mataban una y otra vez porque los controles eran toscos y los píxeles te podían quitar un ojo. Trasladado a la ficción interactiva hay gente que añora las muertes de Roger Wilco en Space Quest o cuando Larry la palmaba por pillar sífilis en el título que llevaba su nombre. Bueno... pues os voy a contar un secreto: no eran tan divertidas. Sí, ahora mola ir a un bar y decir 'en mis tiempos no eramos tan blandos y si había que morir se moría, no como en las aventuras de Lucasfilm'... Pero es que a veces estas muertes no eran para nada justas. Eran motivadas porque los videojuegos eran todavía algo que se hacía sin un estudio previo, improvisando, sentando las piedras de un camino que a día de hoy resulta absurdo recorrer de vuelta.

Y en los librojuegos pasaban lo mismo. No hay nada que me canse más que en el Hechicero de la Montaña de Fuego ir por un pasillo y ver las opciones: 'ir a derecha o izquierda'. ¿Por qué? ¿Qué referencias tengo? ¿Se hunde el camino en esta dirección? ¿Hay algún motivo que indique que por este sitio no voy a diñarla? Y si me matan... ¿es justo que sea por algo tan absurdo como abrir una puerta exactamente igual a las 20 anteriores? Y me diréis (porque yo lo decía en mis tiempos): '¡la vida es injusta!'. Y tenéis razón. Pero yo no me sumerjo en una ficción interactiva para estar igual de puteado que en la vida real. Lo hago con el deseo de vivir una aventura que conecte, que sea divertida, que me ofrezca riesgos pero que me recompense si juego bien. No si escojo ir a ciegas a la derecha o a la izquierda. No hay absolutamente ninguna satisfacción en sobrevivir por ir hacia la derecha y sí un montón de frustración por morir si vamos hacia la izquierda.

Como autores debemos recordar que la ficción interactiva no la escribimos para nosotros. Es para que el jugador se implique. Porque una ficción interactiva depende de las decisiones y si éstas no valen para nada... pues yo creo que se entiende lo que pienso.

Por último dejo un enlace a la traducción de un artículo de Ron Gilbert que creo que publicó antes de lanzar su famosa saga de Monkey's Island. No estoy 100% de acuerdo con todo lo que expone pero me parece interesante: https://www.ionlitio.com/por-que-las-aventuras-graficas-apestan/

Por supuesto si alguien tiene artículos sobre este tema a favor o en contra, en inglés o en español, son bienvenidos para el debate.

Y ahora, si me perdonáis, tengo que meterle un par de muertes más a la última ficción interactiva que estoy escribiendo...

27/05/2020, 16:28
Editado: 27/05/2020, 16:29

Bueno, como autor sádico del primer certamen de autorol (No sé si del segundo, no las he leído todas :P) paso a dar mi punto de vista, que como novato en ficciones interactivas tiene el mismo valor que un lápiz de los que regalan en IKEA... ninguno, pero lo mismo a alguien le viene bien.

En el caso de Teutoburgo, intento que las características del personaje (Ya que no había ítems) junto con las decisiones sean las que te lleven a morir o vivir.

Es importante que para que el jugador decida bien, le des buena información, y eso significa describir bien la situación, lo que a menudo... implica dar algunas pistas escondidas en la narración. Si no, es como dice Chemo... vas a ciegas, y si lo haces bien "po fale" y si lo haces mal "Pues vaya mierda".

Hay un combate por ejemplo que se soluciona de forma distinta si eres el guerrero, y otros que directamente si no eres el guerrero has de tomar otras opciones, y luego está el batidor, que prácticamente se puede saltar una de las fases por el hecho de serlo.

Sí, hay un par o tres de muertes injustas para darle ese ambiente de "masacre" que debía imperar en la situación y otra la del uro (Porque me apetecía meter un uro y que el que no sepa lo que es lo busque en google y aprenda algo). Creo, sin embargo, que aunque arduo, en mi caso no fueron así, porque era consciente de que si iba a ser muy mortal, al menos debía ser "justo"

(Aunque desde luego acepto críticas, opiniones y hasta tomatazos que no se desperdicia nada oye XD)

Alma
 
27/05/2020, 23:46
Editado: 27/05/2020, 23:59

Tienes toda la razón @Chemo y con el ejemplo más simple que pusiste de "izquierda o derecha" sin ningún tipo de explicación para originar resultados diferentes sin "información previa" al que elige para sentir que no ha tenido realmente el control de la situación utilizando su mente en el proceso lo que no le da felicidad.

Una vez escuché a Eduard Punset diciendo que la clave de la "felicidad" la habían estudiado con ratones en laboratorios y se dieron cuenta que está en el hecho de "controlar cosas".

Que bueno ver a @Veldrin comentar por aquí precisamente por su relato del año anterior del que habla porque habían muchas muertes y fue nuestra referencia en cuanto a eso al haber leído la mayoría de los que participamos su relato. Se te echó de menos en el II Certamen, espero puedas/quieras presentar algo a lo largo de este año para el III Certamen pues esta vez el plazo es muy largo desde ahora mismo a todo el año sin excusas de falta de tiempo.

En mi caso se ha publicado hoy mi tercer relato de Autorol y primero publicado del III Certamen que tiene que ver precisamente con este tema que expone aquí @Chemo la cantidad de muertes para el lector. No me voy a repetir mucho con respecto a mi relato pues al abrir un hilo @Chemo para anunciarlo allí dejé explicada la dinámica de mi relato, las razones de porque está limitado debido al arte gráfico constante en todas las escenas a diferencia de solo texto que multiplicarían todos los procesos de forma exponencial.

Quiero hablar un poco en general sobre las "elecciones" para dar libertad o incluso llevado al extremo con los videojuegos tipo "sandbox" para traducirlo de la idea en escrito a "mecánicas de interacción" y es que quizás por ello estos últimos son proyectos triple "AAA" donde lo crean cientos de personas debido a su "complejidad":

La Octava generación de consolas de videojuego (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) tuvo aumentos más lejanos en costes. En Ubisoft el desarrollo de un AAA implicó entre 400 a 600 personas de varios países para un juego de mundo abierto.

Claro que Autorol no es el motor Unreal y es más simple sin música directa o manejo de un personaje en un entorno 3D por ejemplo.

Creo que la clave está en como dice @Chemo saber contar una historia que aunque no será "lineal" como un "libro" si dar posibles elecciones donde el lector sienta que él tiene el control de la situación para poder hallar caminos diferentes cuando vuelva a releer eligiendo otro camino.

@Veldrin, ¿A qué te refieres con meter un "uro"?
No caigo ahora, pues lo he buscado en internet como dices y es una palabra demasiado corta como para que haya encontrado algo válido, sólo algo referido a una especie de toro salvaje. También te lo pregunto porque en mi nueva historia que se parece a la tuya en el concepto de muertes curiosamente he metido algo que no sé si es lo que dices y me llamaría la atención la coincidencia porque este relato lo creé hace más de 5 años, lo pongo a continuación:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Ouroboro / Uroboro
28/05/2020, 00:09
Editado: 28/05/2020, 00:11

El uro era una especie de toro salvaje, muy territorial y con mucha mala leche que vivía en la zona de Germania en aquella época, aunque se extinguió durante el Imperio :P

Por lo visto a la mínima se lanzaban contra la gente y la caza de esos toros era caza mayor para los germanos. 

29/05/2020, 15:35

Pues básicamente, Chemo tiene razón, y en la teoría moderna del diseño de videojuegos, eso se contempla. Esa teoría, obivamente, no surgió de la cabeza de Zeus con casco y escudo y todo, sino que hubo que ir primero experimentando, probando cosas, viendo qué le gustaba a la gente y qué no,  que se podía hacer mejor y de otra forma distinta... y así, con los años, se fue refinando.

Los principales ejes de la cuestión son, por llamarlos algo, el umbral de frustración , las decisiones informadas y la trivialidad. Ojo que va pared de texto.

Morir, como cualquier forma de quedarte atascado, verte obligado a retroceder, no poder proseguir la exploración o simplemente tener que comerte una pantalla de "cargando" que a veces son bien largas (Hola, Corpse Party: Blood Covered, ¿te acuerdas de mi?) genera frustración. Esto, a diferencia de lo que te digan muchos psicólogos o diseñadores con poca afición por la psicología, no es malo per se. Frustrarse con uno mismo puede ser un acicate  poner más atención, tomarse las cosas en serio o practicar para hacerlo mejor, que al final es lo que buscas. O frustrarse con la narración, el autor o las mecánicas de un juego puede ser un acicate para coger el mando otra vez y volver a la carga con el clásico "Ahora sí que te vas a enterar". La muerte puede darle esa chispa a los desafíos que hace que los mantiene divertidos, especialmente si sientes que estabas a punto de conseguir algo cuando te mataron.

El tema es que, incluso con la mejor de las motivaciones, morir demasiado es frustrante. Hace que no avances, destruye el paso de la narrativa y te saca de las cosas. Por poner un ejemplo, si tienes una preciosa historia de 20 bifurcaciones sobre un mundo darksoulsero en el que se muere mucho y la has dividido en Entrada (5 bifurcaciones), nudo (10 bifurcaciones) y desenlace (5 bifurcaciones). Ponte que cada bifurcación lleve leerla unos 5 minutos. Con ese ritmo, puedes tirarte 25 minutos y no haber salido de la Entrada. Mucho te tiene que gustar la narrativa para tener esa paciencia. Conversamente, en el peor de los casos puedes tirarte una hora para llegar a la mitad de la historia y pensar "coño, llevo una hora para una historia de mierda de 20 bifurcaciones. Y sentir que estás muriendo continuamente, sin avanzar.

Añade a eso que el lector no no sabe cuántas bifurcaciones hay en la historia. En el ejemplo anterior, ponte que se haya tirado una hora para llegar a la Bifurcación 10, y no sepa si has metido 20 o 200. Solo sepa que el se sigue muriendo todo el rato y la historia no ve que vaya llegando a ninguna parte. Es un poco acto de fe el seguir con ella.

Añade también que morir en ficción interactiva no es lo mismo que en un videojuego. En un videojuego, si mueres, tendrás que hacer una serie de acciones hasta llegar a ese punto. Puede ser una putada, aburrido y desesperante, pero te exige que hagas ALGO. En una ficción interactiva, morir es retornar a un punto previo y dar "Siguiente" hasta que llegues a donde estabas, porque no tienes ningún motivo para volver a leer algo que ya leíste. Y hacer scroll con un botón, lo cojas por donde lo cojas, divertido no es.

El tema es que se muera lo justo para que uno se "pique". Y el tema es, también, que incluso si la muerte es parte integral de tu mundo narrativo, puedes presentarle esa información al jugador sin que tenga que ser él quien muera. Pensar que para que la gente vea que el mundo es peligroso y letal tiene que estar muriendo a cada poco es mal diseño narrativo, y mala narrativa en general.

Las decisiones informadas son una constante en el tema del diseño de entretenimiento interactivo. Y si me apuras, de pedagogía. Como en el mundo real, si castigas a alguien por hacer algo mal, lo haces con intención de que mejore. Si castigas a un crío por salir a la calle sin abrigarse haciendo frío, es para que aprenda que tiene que abrigarse cuando hace frío. Si matas a un jugador por no haber aprendido una mecánica nueva, es para que la aprenda y pueda usarla. Si matas a un lector interactivo por haber tomado una decisión incorrecta, es para que aprenda a leer entre lineas e inferir del texto cuál es la decisión correcta. Si lo matas por que sí, lo que tendrás es un jugador frustrado, un juego de mierda, y la admiración de Gilson B. Pontes.

El tema es que para que alguien aprenda algo, primero tiene que entender. Entender qué ha hecho mal y por qué lo ha hecho mal. Y si cómo hacerlo bien no es evidente o es más complejo que "coge lo que hiciste mal y no lo hagas", también deberías dar alguna pista de cómo puede discernir qué es lo que está bien hecho.

Siguiendo con el ejemplo anterior, si castigas al crío por salir sin abrigarse y cuando te pregunta por qué, contestas "porque lo digo yo", el crío no va a aprender que lo que no tiene que hacer es salir sin abrigarse. No hay correlación. Puede pensar que es por eso, o puede pensar que es porque salió abriendo la puerta con la mano izquierda. O porque es rubio. No hace la asociación mental de "ah, fue por salir sin abrigarme". O si la hace, es por puro azar y no la internaliza.

Con la narrativa pasa lo mismo. Si quieres que un personaje aprenda que en ese mundo no se cruza en verde porque te atropellan (ejemplo chorras), el personaje cruza una calle en verde y dices "te atropellan y mueres" a palo seco, no le enseñas nada. Puede pensar que le atropellaron porque era una calle ancha y pasan mas coches. O porque iba de pantalón corto. O por cualquier otro punto de la narrativa que recuerde. Mientras que si le dices "alguien te grita "'No! ¿Qué haces? Te giras a tiempo de ver a alguien haciendo gestos frenéticos bajo la luz verde del semáforo y, en ese momento, un coche te atropella"... pues a lo mejor el personaje se cosca de que coño, igual esa luz verde es importante, y debería probar a no cruzar con ella puesta.

A la gente no le importa morir si siente que a. Es por su culpa y b. Hay una forma de no morir, y puede alcanzarla. Por eso el Dark Souls funciona y el Resident Evil 5 no. En el Dark Souls morirás mil veces, y todas serán por tu culpa. Porque te precipites, porque te de el ansia, porque no sepas los patrones. Si supieses los patrones de todos los enemigos, los puntos en que atacan y respondiesen adecuadamente, no morirías ni una vez. Y puede hacerse. Mientras que en el Resident Evil 5 puedes hacer todo eso y morir porque la cámara no te deja ver por donde atacan. O porque la tontopollas de tu compañera no ha sabido navegar el espacio y ha muerto. Y eso es algo que no puedes controlar.

Morir porque no te acordaste de que un cartel en el pasillo ponía una calavera con huesos a la izquierda es culpa tuya. Morir porque escogiste esa dirección arbitrariamente, no. En el primer caso aprendes de tu error y te fijas más en los carteles. En segundo dices "po fueno, po fale, po malegro" y te acuerdas mentalmente de La Nati, la madre del autor que hace la calle en La Latina.

El tema de las decisiones informadas en diseño de videojuegos daría para un libro. Así que dejo este artículo en inglés aquí y cierro.

Por otra parte, la muerte, al menos para los hombres mortales condenados a morir (9 anillos pa nosotros), es un tema serio. Es un baremo interno, para un extremo y para el otro. Si la muerte es banal, es decir, morir no tiene ningún impacto, es difícil sentirse amenazado. Igual que había narrativa interactiva como la que dice Chemo, que te mueres por comerte un yogur con la mano equivocada, yo me acuerdo que había una serie llamada "La máquina del tiempo" en la que te contaban que eras alguien enviado a misiones en el tiempo y en el que pasaban cosas peligrosas. Estaba bien escritos, y se daban situaciones realmente tensas. ¿El problema? No podías morir, ni quedarte atrapado en el tiempo como decía la introducción a la misión. Con eso en mente, de repente todas las situaciones "peligrosas" que tanta tensión creaban, ya no era así. ¿Total, qué me iba a pasar? Nada. Mis actos no tenían consecuenciaserróneos o no.

Y por otra parte, la muerte impacta porque es final, y es un hecho único. Una muerte es algo que solo vas a experimentar una vez en la vida, literalmente. Si es algo que pasa continuamente o que pasa por motivos triviales, lo banalizas. No es especial. Es un inconveniente más. Huy, la puerta está cerrada, qué contrariedad. Huy, me he muerto, qué contrariedad. Las dos al mismo nivel.m Pierde toda su fuerza.

¿Qué hay partidas masacre y nos apuntamos a ellas? Sí, claro. Yo hubo una partida de Salmakia en la que literalmente me morí en el primer puto post. Pero, de nuevo, decisión informada. Yo ya sé que Salma te puede sacar una pelea o un contratiempo en cualquier momento y que si te tiene que matar, te mata. Ya sabía a lo que iba cuando entré.

Tl, dr: Morir está bien si pasa en la medida justa para que sirva como consecuencia negativa sin perder su valor, si sucede por tu culpa, y si te enseña algo. Si no, pues es pajote mental.
 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/05/2020, 15:45

Vaya... he disfrutado como un enano leyendo tu mensaje @Leonid. Los puntos sobre las íes, todo excelentemente explicado. Ahora me voy a por ese artículo en inglés y si tienes más bibliografía que recomendar (en cualquier idioma y formato, incluidos libros, por supuesto) no dudes en hacerlo porque me da que sabes bastante del tema por como hablas.

Añade a eso que el lector no no sabe cuántas bifurcaciones hay en la historia. En el ejemplo anterior, ponte que se haya tirado una hora para llegar a la Bifurcación 10, y no sepa si has metido 20 o 200. Solo sepa que el se sigue muriendo todo el rato y la historia no ve que vaya llegando a ninguna parte. Es un poco acto de fe el seguir con ella.

Esto es algo muy importante que no se ha mencionado. La vista de túnel del jugador. Como directores o diseñadores nosotros sabemos la historia y lo que viene después y podemos pensar: 'venga, si la palma aquí estaba a un paso, fijo que se pica'. Pero el jugador puede no tener ni idea. A este nivel me parece que hacía un excelente papel el juego Cuphead. Al morir (¡y solo al morir!) veías un gráfico del recorrido realizado para matar al monstruo. Y eso te picaba a intentarlo de nuevo. Pero cuando estabas en la partida no había dicho gráfico. Sólo te lo mostraban al morir. Así mientras jugabas te centrabas en sobrevivir pensando ¿cuanto llevo? ¿estaré ya a punto? Y eso formaba en sí un nuevo grado de tensión. Pero era cuando morías cuando decías '¡si estaba a punto!' y eso provocaba la famosa decisión 'una más y si no lo logro lo dejo' y vuelta al ruedo.

29/05/2020, 16:22
Editado: 29/05/2020, 16:23

 "La máquina del tiempo" en la que te contaban que eras alguien enviado a misiones en el tiempo y en el que pasaban cosas peligrosas. Estaba bien escritos, y se daban situaciones realmente tensas. ¿El problema? No podías morir, ni quedarte atrapado en el tiempo como decía la introducción a la misión.

Cierto. Yo tenía los dos de dinosaurios y resultaban un coñazo porque entrabas en un bucle constantemente. No había objetos que coger ni puzzles que resolver, sólo decisiones arbitrarias que tomar al tuntún hasta que acababas. 

En mi experiencia, en el otro extremo estarían los de La Búsqueda del Grial que eran un puto festival de escabechinas por los motivos más peregrinos. Abundaban los cruces de caminos con muertes inevitables y tenían una sección a la que ibas al morir: El temido 14, que era el mismo número de sección en todos los libros pero con diferentes textos. Lo del 14 era prácticamente una marca de la casa, una seña de identidad de los libros.  Estos libros tenían un reglamento bastante completo (fueron mi primer contacto con algo parecido a un juego de rol) por lo que morir y volver a empezar era un faenón (si eras honesto) porque tenías que volver a hacer los combates. Eso sí, los leí de muy joven y tenían un componente de metajuego considerable así que es fácil que me perdiera cosas. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/05/2020, 16:49

Reconozco que soy ultrafan de mis libros de la Búsqueda del Grial. Me parecen los mejores con diferencia de la colección Altea Junior, que tengo completa (lo digo con orgullo de coleccionista y de persona que sabía cuidar sus libros). De hecho la referencia al 14 la hice en más de alguna partida de rol.

No recuerdo tanto las escabechinas pero seguro que tienes razón. Y lo de derecha/izquierda era muy habitual en todos los de la época. Hace poco jugué a los primeros números de Lobo Solitario y me descorazonó lo desequilibrada que notaba la dificultad en algunos puntos donde, si no tenías cierto objeto, ya daba igual que siguieras jugando pero que si lo tenías pasabas entre ejércitos como si fueran mantequilla.

Pero el caso es que esa gente fueron los pioneros del diseño de librojuegos. Cuando Dever, Jackson, Brennan escribieron eso no tenían hombros de gigantes en los que subirse. Nosotros sí. Podemos aprender de todo lo que ellos hicieron y aprovecharlo.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
29/05/2020, 17:45
Editado: 29/05/2020, 17:45

Mola la parrafada de Leonid...

Por eso el Dark Souls funciona y el Resident Evil 5 no. En el Dark Souls morirás mil veces, y todas serán por tu culpa. Porque te precipites, porque te de el ansia, porque no sepas los patrones. Si supieses los patrones de todos los enemigos, los puntos en que atacan y respondiesen adecuadamente, no morirías ni una vez. Y puede hacerse. Mientras que en el Resident Evil 5 puedes hacer todo eso y morir porque la cámara no te deja ver por donde atacan. 

Y por eso yo me he pasado el Bloodborne y el RE5 lo dejé por la cámara y a las pocas horas y no lo volví a tocar nunca. 

Reconozco que soy ultrafan de mis libros de la Búsqueda del Grial. Me parecen los mejores con diferencia de la colección Altea Junior, que tengo completa (lo digo con orgullo de coleccionista y de persona que sabía cuidar sus libros). De hecho la referencia al 14 la hice en más de alguna partida de rol.

Ultrafan 2, con sus erratas que tenían y todo. Eran muy rejugables y podías hacer muchas rutas. A veces eran algo injustos, pero en fin... sé que si los leyera ahora no sería lo mismo y me quedo con el recuerdo. 

Hace poco jugué a los primeros números de Lobo Solitario y me descorazonó lo desequilibrada que notaba la dificultad en algunos puntos donde, si no tenías cierto objeto, ya daba igual que siguieras jugando pero que si lo tenías pasabas entre ejércitos como si fueran mantequilla.

Lobo Solitario... uf a partir del 2 necesitas la Espada del Sol (que coges al final de dicho libro) o no te comes un colín (e incluso con ella hay momentos más que difíciles). Pero claro, cuando la pillabas el nerdgasmo te duraba 4 libros por lo menos. 

29/05/2020, 18:43

si tienes más bibliografía que recomendar (en cualquier idioma y formato, incluidos libros, por supuesto) no dudes en hacerlo porque me da que sabes bastante del tema por como hablas.

Puf. Mi formación en diseño de videojuegos es un popurrí de cosas leídas en libros (Game Design: A book of Lenses y A Theory of Fun for Game Design son los que me vienen a la cabeza), artículos en blogs diversos como Gamasutra el blog de Liz England or el de Dave Sirlin, charlas de GDCN y reuniones con los directores creativos cuando trabajaba de eso. Al haber sido autodidacta, nunca tuve un currículo o apuntes, más bien una pana mental importante de cosas que leí o escuché en algún momento.

También tuve la suerte de trabar amistad con gente como el tristemente ya fallecido Piero Cioni (este), que aparte de ser un extraordinario consejero en cosas como donde comer la mejor pizza de Hamburgo o anécdotas boloñesas de los 60, a la minima se ponía a hablar de diseño de juegos y no paraba. No tengo muchas "fuentes" per se, está todo en mi cabeza. Pero si me voy acordando, iré mencionando.

También, ahora que hay comunidades dedicadas al desarrollo de narrativa interactive, como Choice of Games (https://www.choiceofgames.com/) o Storynexus (https://www.storynexus.com/), los foros suelen ser buenos puntos de reunión para que la gente comente lo que hacen los autores o hablen de narración interactiva entre ellos. Yo estoy en el Patreon/Discord de uno de ellos, Devon Conell. Al tío le baila la pinza un montón y puede ser muy cargante a veces, pero en general no tiene problema en contestar preguntas relacionadas con narración interactiva, técnicas de escritura o cómo organiza la narración.

 

Pero el caso es que esa gente fueron los pioneros del diseño de librojuegos. Cuando Dever, Jackson, Brennan escribieron eso no tenían hombros de gigantes en los que subirse. Nosotros sí. Podemos aprender de todo lo que ellos hicieron y aprovecharlo.

Claro. Es lo que dije al principio. Esa gente estaba intentando crear una forma nueva de narrativa, que implicase al lector. No era 100% novedoso, Borges ya había hecho "El jardín de los senderos que se bifurcan", por ejemplo, y Italo Calvino y Milorad Pavic ya estaban experimentando con narrativas no-lineales, per eran sobre todo ensayos sobre la narración, y no cosas enfocadas al entretenimiento.

Tuvieron no solo que inventar formas nuevas de narrar, sino resolver problemas prácticos como la coherencia de la historia (en serio, intenta acordarte de todas las posibilidades después de 10 o 12 posibles "ramas"), la relevancia de las decisiones o la permanencia de los actos que a día de hoy aún no se sabe como resolver. Cada vez que veo un juego en steam que dice "narrativa lineal donde TODAS las decisiones importan" pienso "angelicos... no verán mis ojos esas cosas". Eso y la limitación de nicho de mercado que suponía el hecho de que la espada y brujería/fantasía heroica/ficción para adultos jóvenes no existían como tal, eran consideradas poco menos que "pulp", apenas rentable y sin gente profesional que se dedicase a ello.

Bastante hicieron con lo que hicieron, metiéndose en un percal totalmente nuevo y haciéndolo poco menos que por amor al arte.

Lobo Solitario... uf a partir del 2 necesitas la Espada del Sol (que coges al final de dicho libro) o no te comes un colín (e incluso con ella hay momentos más que difíciles). Pero claro, cuando la pillabas el nerdgasmo te duraba 4 libros por lo menos. 

Ejemplo de problemas de mantener la coherencia. Para conseguir la Espada del Sol, tenías que haber hecho algo concreto en un punto o haber cogido al principio del todo la disciplina Kai de hablar con animales. Si no, era 100% imposible obtenerla, llegarías al túnel en la montaña y el Helgast te mataría sin opción a réplica. Literalmente, no podías hacer nada por evitarlo salvo hacer trampa. Y no creo que Joe Denver lo hiciera aposta, probablemente se le olvidó o no se dio cuenta de que las decisiones relevantes te pillaban tan lejos.

El problema era de algo que también pasa en los videojuegos- hype y equilibrio.  Se suponía que la Espada del Sol era el arma definitiva, con lo cual tenía que hacer algo espectacular. Es lo que habías prometido. Si no lo hacía mal, es como cuando en un juego de lucha desbloqueas un jefe final, vas con toda la ilusión a jugarlo y es un ful que tiene la mitad de los ataques que usó contra tí y encima capados. Te sientes timado. (Tiene su logica, porque los jefes finales están tan rotos que te cansarías de jugarlo a la media hora al no tener desafío de ningún tipo). Pero te sigues sintiendo timado XD.

Pero claro, si lo hacía, mal también. Es la carrera armamentística de Dragon Ball Z. A partir de que todo el mundo y su madre pueden arrasar planetas tirándose un pedo, a ver qué haces para que el siguiente malo sea poderoso e intimidante.

Por eso el tema de los "elegidos" y las "armas de los dioses" y la pesca hay que llevarlo con cuidado y dejarlo más que nada en lo narrativo. Que los carga el diablo XD

Puck
 
Carné Umbriano nº287
29/05/2020, 20:09

Ejemplo de problemas de mantener la coherencia. Para conseguir la Espada del Sol, tenías que haber hecho algo concreto en un punto o haber cogido al principio del todo la disciplina Kai de hablar con animales. Si no, era 100% imposible obtenerla, llegarías al túnel en la montaña y el Helgast te mataría sin opción a réplica. Literalmente, no podías hacer nada por evitarlo salvo hacer trampa. Y no creo que Joe Denver lo hiciera aposta, probablemente se le olvidó o no se dio cuenta de que las decisiones relevantes te pillaban tan lejos.

Totalmente cierto, o pillabas la lanza mágica o tenías hablar con animales. Si no, 100% de muerte a manos de los helgast. 

Cusa
 
Carné Umbriano nº421
29/05/2020, 22:28
Editado: 29/05/2020, 22:30

Bueno, yo soy más de Rol por Web pero creo que con este tema no es tan distinto. Creo que lo que el narrador ha de evitar es causar lo que se llama "indefensión aprendida", es decir la sensación de que las acciones de uno no tienen efecto en su medio. Lo que genera desidia e inactividad, vamos, la desmotivación total.

Cuando se narra al punto de vista de la víctima es importante tratar de plasmar la muerte con cierta "épica". Como deciais la muerte nunca es, para quien la vive, algo banal. Puede ser un colofón genial de una historia y puede ser divertido jugar algo así, pero tiene que tener un significado. Plantarla como algo baladí es casi un insulto, y nadie se mete en una ficción para que le frustren sin más.

30/05/2020, 03:05

Cita:

Bueno, yo soy más de Rol por Web pero creo que con este tema no es tan distinto...

Qué genial es leerlo escuchando la voz del Viejo Duende Sabio xD

30/05/2020, 10:53

Cuando se narra al punto de vista de la víctima es importante tratar de plasmar la muerte con cierta "épica". Como deciais la muerte nunca es, para quien la vive, algo banal. Puede ser un colofón genial de una historia y puede ser divertido jugar algo así, pero tiene que tener un significado. Plantarla como algo baladí es casi un insulto, y nadie se mete en una ficción para que le frustren sin más.

Disiento de esto. No todas las muertes son "épicas". A veces, un personaje muere por decisiones estúpidas, por improvisar, por apresurarse o por falta de reflexión por la parte del jugador. Y entonces, a la víctima hay que dejarle ver cuan estúpida o carente de sentido es su muerte, sin epicidades. Aunque corras el riesgo de que resulte banal, incluso insultante.

Lo peor que puedes hacer es darle un halo heróico a una muerte absurda sólo porque el jugador, llevado por una particular variante de la "visión de tunel" (yo la llamo "ensimismamiento de la trama": el jugador ignora lo que cuenta el narrador/director porque se ha hecho ya una idea de lo que "realmente" ocurre en su cabeza y los hechos van a ocurrir como se los imagina), decide mal y eso causa la muerte del personaje. Por mucho que eso le vaya a frustrar.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/05/2020, 11:10

A veces, un personaje muere por decisiones estúpidas, por improvisar, por apresurarse o por falta de reflexión por la parte del jugador.

En ficción interactiva las decisiones que te llevan a la muerte son creadas por el diseñador de la aventura. No se tiene tanta libertad para 'cagarla por tontería'. ¿O sí?

Soy bastante fan de las decisiones que tienen no tienen una consecuencia inmediata, sino que su resultado se visualiza mucho después. No recuerdo nunca como se llama eso, me suena algo así como 'ramificación previa' o 'ramificación de largo alcance'. El caso es que con el comentario de Bahamut me pregunto: ¿alguna vez habéis dejado opciones al jugador para que se vaya metiendo en el fango hasta que ya no tenga posibilidad de salir? Me gusta ese concepto: darle soga para que se ahorque. Tengo que valorarlo para alguna próxima historia. ¿O es demasiado cruel?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/05/2020, 14:07
Editado: 30/05/2020, 14:34

Os dejo este enlace de librojuegos.org que no tiene desperdicio: https://t.co/POwMcL91Jt?amp=1

30/05/2020, 15:47

En una ficción interactiva es más complicado, sí. Pero no imposible.

En cuanto a "dar cuerda hasta que se ahorque", en las ficciones interactivas no sé si puede llegar a ser cruel pero si bastante molesto; al fin y al cabo, estás haciendo pasar al jugador lector por varias secciones hasta que llega finalmente a las consecuencias de sus actos. Supongo que a nadie le hace gracia pasar por 6 páginas de texto para que, al llegar a la séptima, vea un "dirígete a la página 14" :)

30/05/2020, 15:58

Soy bastante fan de las decisiones que tienen no tienen una consecuencia inmediata, sino que su resultado se visualiza mucho después. No recuerdo nunca como se llama eso, me suena algo así como 'ramificación previa' o 'ramificación de largo alcance'.

Lo más parecido que conozco es un principio dramático que se llama "El arma de Chéjov", por una carta que escribió Chéjov a otro escritor:

Elimina todo lo que no tenga relevancia en la historia. Si dijiste en el primer capítulo que había un rifle colgado en la pared, en el segundo o tercero este debe ser descolgado inevitablemente. Si no va a ser disparado, no debería haber sido puesto ahí.

No estoy de acuerdo con la idea de que todo sea relevante, hay un montón de maneras muy guays de jugar con las expectativas del lector que dependen de subvertir esta idea (como el McGuffin o la pista falsa), pero si que es verdad que el momento de epifanía que te viene cuando te disparan con el rifle que habías visto en la primera escena y al que no le prestaste atención es algo muy potente cuando se hace bien.

Me gusta ese concepto: darle soga para que se ahorque. Tengo que valorarlo para alguna próxima historia. ¿O es demasiado cruel?

Es cruel, pero cuando se hace bien, es cruel en el buen sentido. En el sentido de que te has aprovechado de tu conocimiento para ir poniéndole tentaciones delante que, sabiendo lo que sabe, ve que podría haber esquivado, y que te has guardado el tortazo final en la cara para el momento en que pueda entender por qué se lo sueltas. Es cruel pero justo, y es una manera elegante y algo cabronías de enseñarle a hacer las cosas.

Es algo que tengo en mi experiencia personal: puedes decir cosas muy a deguello sin que sienten mal, si lo haces de una manera lo bastante elegante y/o divertida. Vamos, yo en varias compañías que estuve he tenido mails a toda la compañía, jefes incluidos, básicamente llamándoles guarros de mierda. Y todavía me preguntaban "oyes, ¿cuando mandas otro mail de los tuyos, que me reí mucho con el último?"

El problema es que si el lector no ve claramente en el momento de la pifia qué decisiones le han llevado ahí, puede sentir que simplemente estás jugando con él. Y el otro problema es que, una vez que decide que quiere arreglar esa decisión, valora el esfuerzo que supone. Por ponerte un ejemplo...

Sin en una mazmorra que has pasado has ignorado una serie de pistas y te has quitado del "buen final", puede pasar que pienses "Uf, tengo que hacerla otra vez. Bueno, son unas dos horas y lo mismo tengo que repetir una lucha algo complicada. Ni tan mal, puedo echarle otras dos".

O "bueno, serían cuatro horas de backtracking, pero he leído en gamefaqs que si vas al final bueno puedes pegarte con el jefe especial y conseguir la espada Action Man Anal Penetrator pa luego, eso mola... va, venga, le echo 4 horas"

O "joder, son 6 horas, pero... es que ya estoy pillado con la historia y yo si Ranma y Akane no se casan al final en condiciones, no me quedo yo bien. Venga. ¡POR AKANE! (Problema: como luego el "final bueno" sea un refrito del malo con 4 pantallas de diálogo más, el jugador se va a cagar en todos tus muertos pisoteaos por la caballería de Darío I de Persia)

O puede ser que pienses "esa mazmorra era la parte más chunga del juego, me he tirado cinco horas y odio visceralmente al jefe final, si me lo vuelvo a encontrar le mando una carta con Zyklon-B al diseñador. Va a volver a pasar por ahí su [CENSURADO POR LOS ADMINISTRADORES EXTERNOS] madre".

O puede ser que pienses "Espera, que a las puertas de la fase final me tengo que volver a hacer todo desde la fase 3 y echarme otras 8 horas? Si, venga. Ya mismo. Mañana a más tardar"

Dependiendo de como lo hayas estructurado, pasará una u otra.

 

 

30/05/2020, 18:29

En Lobo Solitario se notaba una curva gradual de subir de nivel a medida que pasabas libros. En los primeros era normal encontrarte bichos con Destreza menor de 10 pero en los últimos cualquier bichito iba de 25 para arriba. Recuerdo una horda de ratas con resistencia 80 que era para cagarse patas abajo. La Sommerswerd te sumaba 8 o 10 puntos de Destreza de golpe en el libro 2 y a partir de ahí todo era muy simple pero si empezabas a jugar en libros posteriores sin la espada solar de las narices, ojito. En todos los libros tenía su momento Sommerswerd.

Si habías completado otros previos, tenías disciplinas adicionales y ciertos objetos de equipo (el escudo, exótico (+2 a Destreza) y difícil de conseguir, creo que sólo lo podías conseguir como objeto inicial en el 4) que iban sumando Destreza y Resistencia.

Yo empecé con Lobo Solitario con La Ciénaga de los Horrores (libro 7, creo, cuando ya eres del Magnakai) y allí los enemigos son todos de Destreza 20, 30 o lo que sea y empezabas con TRES disciplinas del Magnakai (una, sí o sí, Curación y la otra, casi siempre, Dominio de Armas). Esto, con un Lobo Solitario recién hecho, era una maldita escabechina.

31/05/2020, 21:31

Estoy siguiendo este hilo de cerca, pues esta de lo más interesante y se aprenden muchas cosas. Si señor. Pero también he de decir que me estáis liando un poco con algunas premisas que habeis lanzado (por aquí o en los enlaces que habéis dejado puestos). :P

1. No matarás en vano. Vale. Esa la compro. No hay nada más puñetero que haberte leído 100 páginas de aventura y te maten por que la botella del medio, que era exactamente igual que las otras, olía igual que las otras y sabia igual que las otras, era la del veneno. Mala suerte. La próxima vez eliges otra. ¡Ah! Pero para que no sepas cual es cual, la botella con el veneno se elige de manera aleatoria. Que si no, cualquiera puede.

2. No matarás. Esa no me convence tanto. Si se hace correctamente es una opción como otra cualquiera. En un librojuego dentro de un universo donde la muerte es posible, pues tiene que poder pasarte. Pero, como bien habéis dicho, debe de ser algo que se ha buscado él mismo, después de haberle puesto mi pistas y que este se las pase por el forro de los cojones. Recuerdo una película de Woody Allen donde el tío se pone un traje de amianto, un casco, rodilleras y todo el equipo y se va aun barrio del Bronx donde hay un grupo de 10 negratas de 2x2 metros. Woody se pone contra la pared y les llama negros hijos de ... Bueno. Si es que te lo has ganado, macho.

3. El equipo mágico que te da mayores posibilidades de llegar al buen final. Opino que conseguirlo debería entonces ser igual que el tema de las muertes. Que no puede ser algo aleatorio. Si el llegar al buen final, depende de la suerte de haber encontrado o no un objeto en particular, pues vaya mierda, oye. Que es una parte de la trama, una ramificación como otra cualquiera que se puede seguir o no, pero que te han dado también algún tipo de pista para que estes sobre aviso y tú mismo decidas,... De acuerdo. Me parece justo. Pero no puede ser por qué elegiste la puerta de la izquierda y te dio por mirar en la esquina correcta.

Estas son un poco las conclusiones que he ido sacando de este hilo tan interesante. Bueno, eso y la idea de crear tantos finales alternativos como puedas, de mayor o menor éxito, pero que siempre compensen al lector por las horas metidas. Y ya es la ostia si incluso le animan a probar otros posibles finales.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2020, 22:11

Lo más parecido que conozco es un principio dramático que se llama "El arma de Chéjov", por una carta que escribió Chéjov a otro escritor:

No, el arma de Chejov es otra cosa. Soy un firme defensor de esa máxima. Quitar paja: si algo está en la trama es por algún motivo. Y el rifle de Chejov no es incompatible con el McGuffin. De hecho el McGuffin es una variante del rifle ya que ese elemento arrastra al espectador hacia la trama verdadera. Casi todos los capítulos de los Simpson parten de un McGuffin: una escena que parece relevante y que luego no tiene nada que ver con el tema tratado.

A lo que yo me refería era al early branching, que es como creo que se llama, y que se podría traducir como 'ramificación temprana' y del que el ejemplo que me suele venir a la cabeza es The Witcher 3: la toma de decisiones en medio del juego parece que no tienen impacto pero luego, a mitad de la partida (o al final) ves que era más importante de lo que pensabas. De hecho los varios finales que tiene The Witcher 3 se basan en eso.

Otro que también hace buen uso del early branching es Detroit Become Human. Pero es que yo creo que DBH hace buen uso de todas las técnicas de narración interactiva. Otra cosa distinta es que a veces la escritura de sus escenas pueda parecer artificial o casi de post-adolescencia. Pero eso es un problema de Cage a nivel narrativo, que no tiene la calidad que se cree tener y está claro que no se debe dejar asesorar por escritores de verdad. El día que lo haga sacará una verdadera obra maestra. Pero esto ya es una cuestión de gustos. Por cierto que en DBH los personajes (y PNJS) pueden morir y demuestran como la historia sigue hasta el final (hasta otro final de los muchos que hay). Pero claro: el presupuesto que tuvo que tener esa obra debió ser aberrante. Le puedo criticar muchas cosas a David Cage pero siempre le agradeceré que invierta esa cantidad de dinero y recursos en narrativa interactiva de verdad. Me guste o no yo lo considero videojuego de autor (de autor forrado, pero ya quisieran algunos indies tener el valor que tiene este tío para defender sus proyectos).

Faris
 
31/05/2020, 23:14

Un tema que es en realidad tangencial, pero mencionar que "muerte" y "final malo" no son lo mismo. Conozco gente que tuvieron partidas memorables que acabaron en muerte de todo el grupo y acabaron la partida encantados. En una porque murieron todos pero con sus últimas fuerzas lograron derrotar al villano y salvar el mundo (creo que era de Ravenloft). Y en otra, de Cthulhu, por lo contrario, porque acabaron destruyendo el mundo (no me acuerdo si intencionalmente o no) y la idea les resultó muy divertida.

Y videojuegos muy buenos que acaban con la muerte o algo similar del protagonista. Pondría ejemplos pero...spoilers.

También hay juegos que juegan con las muertes, de forma que si llegas a un final malo, eso te sirve para hacerlo mejor la próxima vez. En Radiant Historia tienes varias lineas temporales y para llegar a los finales buenos primero tienes que pasar por los malos, y conseguir objetos e información. En Long Live the Queen, el objetivo es mantener a la princesa viva hasta llegar a conseguir la corona de una u otra forma. Y vas a morir muchas veces. Pero con cada decisión, incluso con las equivocadas, aprendes una parte de lo que está pasando en el reino, sobre los distintos personajes y facciones y la próxima vez te permite hacerlo mejor. Puede que murieses porque te ha picado una serpiente en tu habitación, pero ahora sabes que 1)En tu próxima vida necesitas aprender sobre medicina o sobre venenos. O quizás poner un guarda 2) Uno de los que intenta matarte es una de las personas que tiene acceso a tu habitación.

31/05/2020, 23:26

Conozco gente que tuvieron partidas memorables que acabaron en muerte de todo el grupo y acabaron la partida encantados. En una porque murieron todos pero con sus últimas fuerzas lograron derrotar al villano y salvar el mundo

Es que eso es muy epic. xD

01/06/2020, 12:11

Y el rifle de Chejov no es incompatible con el McGuffin. De hecho el McGuffin es una variante del rifle ya que ese elemento arrastra al espectador hacia la trama verdadera.

Sí, pero no es relevante per se. Es relevante en función a la trama. Rosebud no tiene ninguna relevancia en Ciudadano Kane, lo que cuenta no es lo que estuviese buscando, sino la historia de Kane y qué le forjó como persona para acordarse de él en su lecho de muerte. Idem con las pistas falsas: no son realmente importantes per se. Son importantes porque se aprovechan del arma de Chéjov para distraerte de lo que sí lo es.

Pero al final, es semántica. Yo te he entendido y tú me has entendido. Lo que está claro es que manejar las expectativas del lector mola, sea en un dirección o la otra.

El early branching, en efecto es algo que realmente mola mucho. A mi parecer, es lo único que se acerca a hacerte sentir que "todas las decisiones cuentan", como dicen muchos juegos hoy en día (que en realidad no, porque tienes que adaptarte a una estructura y un diseño de niveles lineal hasta cierto punto al menos, pero bueno, eso es un debate interminable de teoría de diseño que creo que se va del tema), y creo que el futuro de la narrativa interactiva con consecuencias pasa por que aprendamos a usarlo al máximo. ¿Cómo? Si lo supiese iba a estar aquí en vez de convenciendo a Kojima o a Cage (dependiendo de cuantos porritos quisiera que fuesen en el argumento final) de que hiciesen mi juego.

 Le puedo criticar muchas cosas a David Cage pero siempre le agradeceré que invierta esa cantidad de dinero y recursos en narrativa interactiva de verdad. Me guste o no yo lo considero videojuego de autor (de autor forrado, pero ya quisieran algunos indies tener el valor que tiene este tío para defender sus proyectos).

Totalmente de acuerdo. Los guiones de Cage son 80% chusta y 20% momentos de puro genio que casi te compensan lo demás ellos solos, pero nunca se le podrá reprochar que no arriesgue con ellos, y en este mundillo es de agradecer los modelos 3D de Ellen Page en porretas que alguien arriesgue dinero por hacer algo que no sea 100% "tried and true", cuando los inversores tienen ronchas y reacciones alérgicas cuando esto se menciona.

P.S: Lo de Ellen Page es broma. Por favor niños, no hagáis modelos 3D de gente real en bolas como base y después los dejéis en los datos del juego, especialmente cuando la persona en cuestión ya ha dejado claro que no le hace gracia la idea de que puedan acabar por la red.

También hay juegos que juegan con las muertes, de forma que si llegas a un final malo, eso te sirve para hacerlo mejor la próxima vez.

Sip, de hecho los peligros mortales existen como aliciente para que aprendas a hacer cosas mejor, ya sea combatir, resolver puzzles en menos tiempos, aprender un patrón o un enemigo determinado, o saber cosas que antes no sabías.

De hecho, la trama de la serio Zero Escape (especialmente Zero Time Dilemma, donde se "cierra" todo) se basa en eso- cada muerte te da información que completa los agujeros en la narrativa y te revela qué está pasando realmente. 428: Shibuya Scramble también usa eso: cada "final malo" o "no puedes pasar" se da porque alguien no ha hecho algo, o debería estar en un lugar o situación distinta a la que está, y te corresponde a ti hacer que suceda

01/06/2020, 14:15

Cita:

Rosebud no tiene ninguna relevancia en Ciudadano Kane

¿¿¿¿CómooooPeroQué????

(Spoilers)
Rosebud es TODO. Es lo que da sentido a la historia. La historia de Kane es la excusa para entender el valor de ese trineo. Ese trineo representa la infancia perdida de Kane cuando decidieron por él cuál sería su futuro. Ese fue el último momento en que fue realmente libre y feliz.

No es un mero Macguffin. Es algo que da sentido a la historia cuando se descubre. Si no fuera por la revelación final, la película no sería tan brillante.
La historia es tan vacía... sus logros, fama y triunfos tan superficiales, que ni escrutándola a fondo el periodista es capaz de descubrir qué es Rosebud y quién era realmente Kane.

Macguffins típicos son los tesoros que busca Indiana. Son importantes (Lucas siempre ha defendido que no deben carecer de valor, como otros afirman) pero son una excusa para las aventuras, que es lo interesante.

Es en la aventura, no en los tesoros, donde descubrimos a Indiana. Pero es en Rosebud, no en su historia, dónde realmente descubrimos al insondable Kane.

(Fin spoilers)

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Y respecto a lo de usar la muerte del jugador como aprendizaje, en eso estoy con Gilbert. En los juegos de plataformas tiene su sentido, pero en las aventuras interactivas puede ser muestra de falta de creatividad o pereza.

La primera vez que hice de master en una partida de rol, apliqué lo que llamo "los porteadores de Tarzán".

En las pelis clásicas de Tarzan, la expedición siempre iba acompañada de figurantes que hacían de porteadores y servían para y transmitir la sensación de peligro. Uno se caía por un barranco, otro siempre era atacado por un cocodrilo, otro caía en arenas movedizas.

En mi historia hice lo mismo. Creé personajes que acompañarían a los jugadores, sólo para demostrar mi poder. Y cuando describía sus muertes, os aseguro que los jugadores se subían a las sillas, porque sabían que tras los porteadores iban ellos.

Y fallaron dos veces un acertijo, lo que les costó todos los porteadores restantes. Pero en el último intento acertaron, y el que lo hizo pegó un salto hasta el techo gritando de alegría. Porque estaba en absoluta tensión.

Hay estrategias para señalar que una decisión es errónea. Puedes hacer que el jugador pierda un objeto preciado, o que acabe mutilado como Luke.

Los errores tienen coste ¡Claro! pero hay un concepto inherentemente fallido en aprender a base de morir: la vida no funciona así.
Si haces que, para que el jugador aprenda, muera con cada decisión... Al final la muerte ya no tiene tensión, porque repetir será una dinámica más del juego. Y la muerte tiene que tener un sentido claro y contundente.

Bueno. Es mi opinión, claro, no una verdad absoluta. Pero así lo veo yo.