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¿Qué reglas os gustan y cuales no en un juego de rol?

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16/12/2020, 20:03

Pues eso, a la hora de crear o juzgar un juego de rol, existen una serie de elecciones respecto a las reglas a las que uno debe enfrentarse. Seguro que cada cual tiene sus propias ideas al respecto. Por ejemplo:

1) ¿Característica + Habilidad + tirada para superar dificultad... o tirada por debajo de la habilidad?

2) ¿Regla ad hoc para persecuciones... velocidad basada en característica o habilidad... o velocidad estándar para casi todos los PJs?

3) ¿Duración del asalto de combate "abstracta" (el tiempo que se tarde en realizar una o dos acciones)... o duración fija en un número concreto de segundos (1, 3, 6, 10...)?

4) ¿Puntos de Supervivencia/Héroe/FATE/Fuerza para que los PJs puedan superar alguna situación apurada... o tiradas de salvación?

5) ¿Tiradas abiertas (si sacas el máximo en el dado, vuelves a tirar y sumas)... o cerradas?

6) ¿Puntos de Vida/Golpe sin consecuencias hasta llegar a 0... o niveles de salud/herida con consecuencias a medida que se van sufriendo?

7) ¿Iniciativa de combate por característica (Agilidad, Destreza)... o por tiradas de iniciativa?

8) ¿Avance por niveles (D&D)... o por desarrollo de habilidades (BRP)?

9) ¿Clases/profesiones... o invertir libremente los PX de creación en las habilidades que uno quiera?

10) ¿Creación de personaje por puntos... o por tiradas?

11) ¿Características mentales/sociales... o el jugador es la inteligencia y el encanto de su PJ?

12) ¿Alineamiento/arquetipos de personalidad... o Libertad total para interpretar el PJ como te de la gana?

13) ¿Críticos y pifias... o grado de éxito en función de por cuánto se supere la dificultad?

14) ¿Ventajas y defectos... o no?

Y por último, aunque no menos importante, una difícil...

15) Si el juego tiene sistema de magia, ¿reglas de encantamiento con coste en poder/dinero/tiempo y con ciertos límites... o sin encantamiento para evitar que los munchkin se hagan factorías de varitas de bola de fuego y vayan por ahí con hasta la ropa interior encantada?

17/12/2020, 08:27
Editado: 17/12/2020, 08:28

1) ¿Característica + Habilidad + tirada para superar dificultad... o tirada por debajo de la habilidad?

Por encima, siempre superar. ¿Qué es eso de recompensar sacar números bajos? xD

2) ¿Regla ad hoc para persecuciones... velocidad basada en característica o habilidad... o velocidad estándar para casi todos los PJs?

Yo diría que un estándar, modificado por la habilidad/característica apropiada.

3) ¿Duración del asalto de combate "abstracta" (el tiempo que se tarde en realizar una o dos acciones)... o duración fija en un número concreto de segundos (1, 3, 6, 10...)?

Duración fija, bien definidos los tiempos de las acciones.

4) ¿Puntos de Supervivencia/Héroe/FATE/Fuerza para que los PJs puedan superar alguna situación apurada... o tiradas de salvación?

Tiradas de Salvación.

5) ¿Tiradas abiertas (si sacas el máximo en el dado, vuelves a tirar y sumas)... o cerradas?

¿Cerradas con efectos máximos/mínimos?

6) ¿Puntos de Vida/Golpe sin consecuencias hasta llegar a 0... o niveles de salud/herida con consecuencias a medida que se van sufriendo?

Heridas con consecuencias parece mucho más divertido, pero complejo. Dependiendo de lo que se busque.

7) ¿Iniciativa de combate por característica (Agilidad, Destreza)... o por tiradas de iniciativa?

Normalmente la iniciativa deriva de una característica, así que iniciativa.

8) ¿Avance por niveles (D&D)... o por desarrollo de habilidades (BRP)?

Avance por niveles.

9) ¿Clases/profesiones... o invertir libremente los PX de creación en las habilidades que uno quiera?

Clases/profesiones.

10) ¿Creación de personaje por puntos... o por tiradas?

Puntos.

11) ¿Características mentales/sociales... o el jugador es la inteligencia y el encanto de su PJ?

Buff. El problema con lo segundo es que hasta el más bruto resulta ser un genio encantador. El problema con lo primero, es que se acaba viendo influenciado por lo segundo. Diría que lo primero, como limitador.

12) ¿Alineamiento/arquetipos de personalidad... o Libertad total para interpretar el PJ como te de la gana?

Libertad total. Da más matices.

13) ¿Críticos y pifias... o grado de éxito en función de por cuánto se supere la dificultad?

Críticos y pifias.

14) ¿Ventajas y defectos... o no?

Por supuesto que si.

Y por último, aunque no menos importante, una difícil...

15) Si el juego tiene sistema de magia, ¿reglas de encantamiento con coste en poder/dinero/tiempo y con ciertos límites... o sin encantamiento para evitar que los munchkin se hagan factorías de varitas de bola de fuego y vayan por ahí con hasta la ropa interior encantada?

Lo primero. Limitar en eso es coherente, vetar es aburrido. Aunque bueno, depende de lo que quieras jugar.

 

17/12/2020, 10:02
Editado: 17/12/2020, 10:03

Pues si va de hablar de preferencias ... allí van las mías ...

De los sistemas me gustan varias cosas que hacían más los juegos antiguos que los nuevos. Supongo que por que soy un viejales.

Me gustan los sistemas de resolución directa. Es decir, tiras un dado, sumas algo y comparas con una dificultad ... los sistemas que se basan en interpretar dados me terminan cansando por muy majos que me parezcan al inicio (te miro a ti, Star Wars) al final tener que ir interpretando dados y resultados enlentece y se vuelve cansino cuando tienes que hacer muchas tiradas seguidas.

Y yo soy de tirar dados.

También me gustan los juegos que van a lo detallado antes que lo genérico. Si un juego tiene una "pistola media", ya me dan ganas de cerrar el libro.

Me aborrece que cualquiera me diga que no tiene sentido meter 4 pistolas de nombre y aspecto diferente que mecánicamente sean casi idénticas. Para mi no es lo mismo una lista con "Pistola media" que una lista con "Glock 17, FN Five-seven, Colt 1911, ...", y como digo armas me refiero a todo. Me gusta escuchar más una moto "Yaiba Kusanagi", ropa "Icon America", o un ordenador "Zaibatsu F3000".

Todo eso le da más detalle al mundo y persistencia a las partidas.

También me gustan los sistemas que permiten hacer personajes únicos. Y este punto es bastante más difícil de lo que aparenta inicialmente. 

Es decir, me gustan los sistemas que tienen ventajas, dotes, talentos o como lo quieras llamar, pero me gustan cuando no son replicables y no terminan siendo un mero +1 a una habilidad. Lo que busco es un sistema que me permita hacer un tipo de personaje que otro jugador no pueda imitar fácilmente sin tener dichos "talentos".

Así pues es preferible un sistema que me dice que si tomo el talento de "Bebedor" soy inmune a los efectos negativos del alcohol, que un talento que me diga que tengo un +1 a las salvaciones de intoxicación/veneno. Vamos, que me gustan cosas que realmente resalten en el personaje y lo dibujen claramente y no que se puedan perder en un mar de números y bonificadores.

Lo que interesante es la posibilidad de hacer personajes únicos, no de hacer una batalla de mix-maxing.

Y como ultimo punto ... lo que realmente me gusta, es un juego de rol bien indexado en el que es fácil encontrar las cosas por que está bien organizado y no es un puto caos donde para encontrar una norma tardas media hora a media partida.

Odio en especial los sistemas que se hacen los creativos y le tienen que poner nombres a los capítulos ... en plan que en vez de escribir "Creación de personaje" ponen cosas como "El alma en la maquina" u otras tonterías poéticas.

Buscar normas en un mar de nombres abstractos es un dolor en el culo.

----------

El resto de cosas es menos relevante para mi y depende del flavor de las normas.
A veces mola tener críticos a veces no, etc etc.

17/12/2020, 10:03

1) ¿Característica + Habilidad + tirada para superar dificultad... o tirada por debajo de la habilidad? Superar, siempre superar xD

2) ¿Regla ad hoc para persecuciones... velocidad basada en característica o habilidad... o velocidad estándar para casi todos los PJs? Velocidad basada en característica/habilidad/especie/...

3) ¿Duración del asalto de combate "abstracta" (el tiempo que se tarde en realizar una o dos acciones)... o duración fija en un número concreto de segundos (1, 3, 6, 10...)? Si es narrativa abstracta. Si es táctica duración fija.

4) ¿Puntos de Supervivencia/Héroe/FATE/Fuerza para que los PJs puedan superar alguna situación apurada... o tiradas de salvación? Puntos de supervivencia/...

5) ¿Tiradas abiertas (si sacas el máximo en el dado, vuelves a tirar y sumas)... o cerradas? Cerradas

6) ¿Puntos de Vida/Golpe sin consecuencias hasta llegar a 0... o niveles de salud/herida con consecuencias a medida que se van sufriendo? Si es narrativo con consecuencia. Si es táctico sin ellas.

7) ¿Iniciativa de combate por característica (Agilidad, Destreza)... o por tiradas de iniciativa? Tirada. Uno puede tener una gran característica, pero el azar del dado simboliza el 'timing' o el azar: 'visualmente soy el más agudo, pero justo estoy mirando el móvil cuando el rival sale de su escondite para disparar, y mi compi justo miraba en esa dirección'. Por mucho bono que se tenga, ese azar da más emoción.

8) ¿Avance por niveles (D&D)... o por desarrollo de habilidades (BRP)? Desarrollo de habilidades

9) ¿Clases/profesiones... o invertir libremente los PX de creación en las habilidades que uno quiera? Libre distribución

10) ¿Creación de personaje por puntos... o por tiradas? Según las ganas de munchkinear. Pero me gustan las tiradas (con alguna repetición puntual). El sistema que más me ha gustado hasta ahora consistía en tirar dados hasta llegar a un mínimo. Había PJs más fuertes que otros, pero el 'débil' no era una castaña pilonga.

11) ¿Características mentales/sociales... o el jugador es la inteligencia y el encanto de su PJ? En general características. Igual que no tengo ni idea de usar una espada o un cañón láser, no pretendo ser más inteligente que Einstein, más sabio que Sócrates o más carismático que una tableta de chocolate xD

12) ¿Alineamiento/arquetipos de personalidad... o Libertad total para interpretar el PJ como te de la gana? Alineamiento/arquetipo. Me gusta interpretar PJs diferentes a mí y meterme en su piel. La idea de Vampiro diferenciando entre Naturaleza (como eres) y Conducta (como te muestras), sumado a la senda (principios por los que te riges), me resulta la más llamativa. También hay que pensar que los PJs pueden evolucionar a lo largo de una campaña, y normalmente los sistemas lo permiten.

13) ¿Críticos y pifias... o grado de éxito en función de por cuánto se supere la dificultad? Críticos y pifias jugando en mesa, grados de éxito al redactar. Es cuestión del tiempo que se invierte en calcular tiradas.

14) ¿Ventajas y defectos... o no? ¡Por supuesto!

Y por último, aunque no menos importante, una difícil...

15) Si el juego tiene sistema de magia, ¿reglas de encantamiento con coste en poder/dinero/tiempo y con ciertos límites... o sin encantamiento para evitar que los munchkin se hagan factorías de varitas de bola de fuego y vayan por ahí con hasta la ropa interior encantada? Libertad total. Como DJ ya evitaré que se desmadre con un buen gancho y límite de tiempo. Si no es suficiente, entre ladrones, zonas antimagia, falta de descanso, desgaste, climatología,... se puede controlar. La clave es vivir estresado xD

17/12/2020, 13:06
Editado: 17/12/2020, 13:24

Enga pues voy a responderme yo a mí mismo también:

1) ¿Característica + Habilidad + tirada para superar dificultad... o tirada por debajo de la habilidad?

Tirada por debajo de la habilidad (old school forever!), me parece más representativo de lo que se está haciendo, y me molesta mucho meter las características en las tiradas de habilidad. Creo que la relación entre características y habilidades debe estar en alguna base por característica, pero no en usarlas en cada tirada, para eso están las habilidades propiamente dichas.

2) ¿Regla ad hoc para persecuciones... velocidad basada en característica o habilidad... o velocidad estándar para casi todos los PJs?

Yo soy un purista y me gustan las reglas lo más simples posibles, así que nada de una regla propia, o de un tipo especial de "acciones de movimiento" para controlar esto, así que velocidad por asalto basada en característica.

3) ¿Duración del asalto de combate "abstracta" (el tiempo que se tarde en realizar una o dos acciones)... o duración fija en un número concreto de segundos (1, 3, 6, 10...)?

He probado ambas y definitivamente no se tarda lo mismo en escalar un muro que en realizar tres disparos con una pistola semiautomática, ni se tarda lo mismo en balancear una alabarda que en dar una puñalaíta a los riñones. Me temo que tiro por el realismo de un número concreto de segundos, y además con asaltos lo más cortos posibles, sobre todo si se emplean armas de fuego modernas.

4) ¿Puntos de Supervivencia/Héroe/FATE/Fuerza para que los PJs puedan superar alguna situación apurada... o tiradas de salvación?

Mmmm... ambos me parecen sistemas poco realistas, destinados al lucimiento del héroe más que a una simulación apropiada, así que si lo que te mola es el rol fantástico, ambas pueden valer. Yo soy de rol simulacionista, así que ambas me sobran, aunque si tengo que elegir prefiero los puntos, y que sean pocos.

5) ¿Tiradas abiertas (si sacas el máximo en el dado, vuelves a tirar y sumas)... o cerradas?

A ver, es cierto que sacar un 10 con un d10 doscientas ochenta y siete veces seguidas debe ser tan improbable como que tu mano derecha se convierta espontáneamente en un prado floreado, pero aun así es matemáticamente posible. Es decir que la hobbit Rosita Coto tendría técnicamente la posibilidad de matar a Sauron de una colleja, y eso no es realista. Y a mí me gusta el simulacionismo así que... cerradas.

6) ¿Puntos de Vida/Golpe sin consecuencias hasta llegar a 0... o niveles de salud/herida con consecuencias a medida que se van sufriendo?

Con puntos de golpe el combate es más dinámico, entretenido y ágil; se usan en los videojuegos (en forma de puntos o de barra de salud), se usan mayoritariamente en juegos de rol y todo el mundo los conoce y los aprecia porque funcionan. Pero, de nuevo, una simulación apropiada del funcionamiente del combate, la mecánica de armas y armaduras, la salud humana y los traumatismos médicos de diversa índole, aconsejan los niveles de herida con consecuencias así que prefiero estos. Pero para que no se eternice, el sistema que los implemente debe lograr hacerlo de una forma razonablemente veloz, y eso es MUY complicado de hacer.

7) ¿Iniciativa de combate por característica (Agilidad, Destreza)... o por tiradas de iniciativa?

Yo personalmente soy de inciativa por característica, por lo de ahorrar tiradas. Pero ambas opciones pueden tener una explicación razonable así que al que le guste tirar entiendo que prefiera lo otro.

8) ¿Avance por niveles (D&D)... o por desarrollo de habilidades (BRP)?

Dicen que los Elder Scrolls son una enorme campaña de RuneQuest (sistema BRP con avance por uso de habilidades). Yo es que veo más razonable que mejores las habilidades que uses, y definitivamente en la vida real no se avanza por niveles. Por ejemplo un conocido afirmaba que la dote del D&D 3.5/Pathfinder para usar escudos paveses no tenía ningún sentido, que para usar un pavés no tienes más que cogerlo y embrazarlo y que no hace falta ningún adiestramiento ni práctica (y, si hiciera falta, no se adquiere "matando a un gnoll más"). Y estoy de acuerdo, así que desarrollo de habilidades y, si acaso, algún sistema de entrenamiento o aprendizaje con maestro para las habilidades que no uses.

9) ¿Clases/profesiones... o invertir libremente los PX de creación en las habilidades que uno quiera?

La primera opción facilita y agiliza la creación del personaje, pero la segunda da más Libertad para desarrollarlo. No sé, hay gente muy ecléctica por ahí, con muchas habilidades dispares... me quedo con la segunda.

10) ¿Creación de personaje por puntos... o por tiradas?

Para las características, ni una ni otra. Cuando dirijo suelo dejar que los jugadores se pongan las características que quieran (limitadas por mí en aras de lo razonable) para que puedan hacerse un poco el PJ que quieran, y no un churro que no se acerca ni de lejos a lo que pensaban. Mientras que para las habilidades... los sistemas que más me convencen son los que dan más PX para la creación conforme más edad tenga el PJ, y que penalicen convenientemente las características a partir de cierta edad, claro, para no tener PJs de ochenta años con las habilidades a nivel dios.

11) ¿Características mentales/sociales... o el jugador es la inteligencia y el encanto de su PJ?

Cuando has visto cómo un jugador más tonto que un zapato pero que lleva a un PJ inteligente y carismático, al ser llevado ante la corte de la reina elfa de turno rodeada de sus guardias de élite, le suelta un "¡Me vas a comer las bolas, sucia elfa!" pues claro... se te parte un poco el alma. Me temo que es sencillamente imposible que una persona con un bajo cociente intelectual interprete adecuadamente a un personaje superdotado. Simplemente no puede, así que en este caso no es una cuestión de preferencia sino de imposibilidad. El jugador debe ser la inteligencia y el encanto de su PJ.

12) ¿Alineamiento/arquetipos de personalidad... o Libertad total para interpretar el PJ como te de la gana?

No estoy en contra de la herramienta de los alineamientos y arquetipos, pero he presenciado TANTAS discusiones interminables sobre si un personaje legal neutral debería o no torturar a un PNJ para obtener una información crucial, que al final creo que molestan más que otra cosa. Prefiero dejar Libertad a los jugadores, pero eso sí, enfrentar luego a a sus personajes a las consecuencias de sus actos.

13) ¿Críticos y pifias... o grado de éxito en función de por cuánto se supere la dificultad?

En realidad son cosas muy parecidas, pero es que a título personal me disgustan las pifias. Son divertidas hasta que una simple tirada de dados le cuesta la vida al personaje con el que llevas cinco años jugando una campaña épica. Entonces dejan de ser divertidas.

14) ¿Ventajas y defectos... o no?

Sí, pero como dice Dimuscul prefiero que tengan en el juego una incidencia interpretable, no un simple +1 frío e impersonal. Porque entonces pasa lo que en Hombre Lobo: que no tienes quince puntos gratuitos, sino diez, porque TODO EL MUNDO se gasta cinco en Existencia encantada. Y eso no es rol, es maximizar una hoja de Excel.

Y por último, aunque no menos importante, una difícil...

15) Si el juego tiene sistema de magia, ¿reglas de encantamiento con coste en poder/dinero/tiempo y con ciertos límites... o sin encantamiento para evitar que los munchkin se hagan factorías de varitas de bola de fuego y vayan por ahí con hasta la ropa interior encantada?

Este problema proviene de la literatura, antes del rol. Cualquier sistema de magia medianamente coherente llega a un colapso inevitable con el tema de los encantamientos. Si la magia existiera en nuestro mundo, algún capitalista tipo John Ford habría montado una cadena de montaje de ropa con encantamientos de armadura (confeccionados por aprendices de hechicería esclavos en Bangladesh), o algún surcoreano sin vida habría dedicado veintitrés horas al día durante quince años hasta levantar el mismísimo Ejército Dorado de autómatas indestructibles +5 vorpalinos sagrados. Cualquier intento de límite a esto supone una ruptura de la coherencia del lore que normalmente sólo puede ser solucionada con ex machinas de corta y pega tipo "hacer encantamientos cuesta puntos de la característica de Poder" o "hacer encantamientos cuesta enormes cantidades de oro y tiempo" o el más guarro de "no puedes llevar más de dos anillos mágicos en las manos porque gato".

Por todo eso, es un problema que no se puede resolver de forma elegante. Aunque de todos modos prefiero un sistema de magia con encantamiento de objetos, pero me temo que tendría que caparlo de forma bastante guarra para limitar a los munchkin.

22/12/2020, 10:00
Editado: 22/12/2020, 10:01

Hey!!! Buen tema. La verdad, es interesante :D

 

1) ¿Característica + Habilidad + tirada para superar dificultad... o tirada por debajo de la habilidad?

Cita:

Prefiero que siempre tengas una característica, o atributo. Que aunque nadie esté entrenado en el deporte X el más ágil pueda defenderse y el más torpe pues... en fin, que se note un poquito.

Aparte de que hace que te sientas más el personaje, y menos "Encorsetado", de "Si, soy muy fuerte, pero no tengo la habilidad 'levantar pesos' asi que...

2) ¿Regla ad hoc para persecuciones... velocidad basada en característica o habilidad... o velocidad estándar para casi todos los PJs?

Cita:

Un atributo de velocidad suele ser lo más olvidado en los juegos. Cuando aparece es una sorpresa agradable, la verdad.

3) ¿Duración del asalto de combate "abstracta" (el tiempo que se tarde en realizar una o dos acciones)... o duración fija en un número concreto de segundos (1, 3, 6, 10...)?

Cita:

Creo que es mejor un tiempo "Abstracto", al estilo D&D, de 'Accion Estándar' y 'Accion Menor'. Pero dejando claro cuanto tiempo es un asalto completo.

4) ¿Puntos de Supervivencia/Héroe/FATE/Fuerza para que los PJs puedan superar alguna situación apurada... o tiradas de salvación?

Cita:

Las tiradas de salvación son una mecánica: Te tiro un "Controlar Persona", y tu te defiendes. Que no es del palo de tener un "Controlar Persona" y ganar TODO, ya sea social o combate, porque tienes un poder invencible.
Dicho esto, los puntos de héroe me parecen chulos, aunque la mejor forma me parecen los Dados de Drama de 7º Mar, que no se gastan sino que se trafican

5) ¿Tiradas abiertas (si sacas el máximo en el dado, vuelves a tirar y sumas)... o cerradas?

Cita:

Soy más de "Tirada Maxima = Exito". Que sacar un 10 y luego un 1 hace que pases del subidón al bajón más absoluto (En Vampiro, ese 1 te anulaba el 10!)

6) ¿Puntos de Vida/Golpe sin consecuencias hasta llegar a 0... o niveles de salud/herida con consecuencias a medida que se van sufriendo?

Cita:

¿Sabeis que PATHFINDER™ 2 finalmente ha traido algo por el estilo?

7) ¿Iniciativa de combate por característica (Agilidad, Destreza)... o por tiradas de iniciativa?

Cita:

Por tiradas, claro. Siempre viene bien un poco de sorpresa en vez de un "Yo siempre seré el nimero uno"

8) ¿Avance por niveles (D&D)... o por desarrollo de habilidades (BRP)?

Cita:

Me es totalmente indiferente, la verdad. Ambos son divertidos. Y en ambos tienes ese momento emocionante de conseguir El Poder

9) ¿Clases/profesiones... o invertir libremente los PX de creación en las habilidades que uno quiera?

Cita:

¿Esto no es practicamente identico al superior? Salvo en un clon extraño de D&D que vi por ahi -el malvado reino de las oscuras sombras-, los sistemas de clases van por niveles y los de desarrollo de habilidades es gasto de libre PX.
Dicho esto, me es indiferente

10) ¿Creación de personaje por puntos... o por tiradas?

Cita:

Aqui es un tema farragoso: Sistema de tiradas puede dar un poco de azar y emoción al asunto. Pero todo el que ha jugado a SuperHeroes INC te puede decir que no siempre es buena idea

11) ¿Características mentales/sociales... o el jugador es la inteligencia y el encanto de su PJ?

Cita:

Con características mentales y sociales. Al fin y al cabo, si soy un atleta, un karateka o un soldado en la vida real eso no me hace dar mejores golpes. ¿Por que debería de regalarle un "+100% de persuasión" a alguien que es un vendedor profesional?

12) ¿Alineamiento/arquetipos de personalidad... o Libertad total para interpretar el PJ como te de la gana?

Cita:

Un arquetipo, Naturaleza y Conducta, o ALGO. Siempre. No está bien que de pronto alguien decida que dejan de gustarle los elfos y de pronto aparece con un par de folios "Solución Final al Problema de los Elfos"

13) ¿Críticos y pifias... o grado de éxito en función de por cuánto se supere la dificultad?

Cita:

Critico y Pifia... y un poquito de cariño por parte del GM, hombre. Que si por un casual saco un 99 en una tirada de "conseguir alimento" y la dificultad fuese 20, pues algo del palo de 'Encuentras unos matorrales con fruta exquisita, un árbol frutal muy poblado, atrapas unos pichones, y hasta encuentras especias ¡Os vais a poner las botas!

14) ¿Ventajas y defectos... o no?

Cita:

La verdad es que en lo personal SIEMPRE me pongo una ventaja y un defecto aunque el sistema no lo contemple. Para los defectos suelo tirar 1d8 y mirar en la lista de los pecados capitales -y el 8 es 'inocencia'- Y la ventaja es "En este área, voy a ser el mejor".

Y por último, aunque no menos importante, una difícil...

15) Si el juego tiene sistema de magia, ¿reglas de encantamiento con coste en poder/dinero/tiempo y con ciertos límites... o sin encantamiento para evitar que los munchkin se hagan factorías de varitas de bola de fuego y vayan por ahí con hasta laropa interior encantada?

Cita:

Pues depende del juego ¿No crees? En un escenario de "Supervivencia en la isla", el crafteo es vital.
Y da igual que al munchkin le dejes o no construir objetos. El Munchkin munchkineará. Y el buen narrador sabrá ponerle coto, no asustandose y lanzando reglas que le corten las piernas a los jugadores, sino con imaginación y estilo.

22/12/2020, 17:38

"Solución Final al Problema de los Elfos"

JAJAJAJAJAJ me has recordado a un personaje de una de mis partidas que solía afirmar todo el tiempo "todo lo que es malo viene de los elfos" XDDDD.

El Munchkin munchkineará. Y el buen narrador sabrá ponerle coto, no asustandose y lanzando reglas que le corten las piernas a los jugadores, sino con imaginación y estilo.

 ¿Y algún ejemplo de cómo capar el munchkineado de encantamientos de forma estilosa e imaginativa? Porque los viejos trucos de hacer los pluses no acumulables y permitir sólo un anillo en cada mano del Badur's Gate, por ejemplo, son un capado bastante burdo... Si te has encontrado con una solución elegante a esto, molaría conocerla.

22/12/2020, 19:13

¿Quieres llevar 10 anillos, 6 colgantes y 14 medallas? Vale. Qué pena que te lanzaran un dispell magic o que hayas entrado en un campo antimagia. O simplemente, que el desafío sea más difícil. Aunque a mí dos cosas que me encantan son usar la climatología y el desgaste.

22/12/2020, 22:08

Aunque a mí dos cosas que me encantan son usar la climatología y el desgaste.

Bufff, recuedo que en el viejo RuneQuest de Joc había reglas de fatiga que casi nadie usaba de lo puñeteras que eran. Algo así también podría molar, que te vaya agotando tirar de anillo de Teleportación y bastón de Archimago.

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