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Entrar en el flow de una escena y evitar disrupciones narrativas

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30/01/2021, 22:18

Fuente: Semillas de Cao Cao.

De el blog de don Sirio Sesenra nos llega este interesante artículo sobre como mantener el flow de la narración, con interesantes consejos y ayudas para que la narración vaya fluida. Y que no sea siempre trabajo del director encargarse de esto, que los personajes también pueden poner de su parte.


Entrar en el flow de una escena y evitar disrupciones narrativas

Últimamente ando dándole vueltas a la forma que tenemos de entender la narrativa rolera y a cómo los participantes nos sumamos a ella durante la ficción en la mesa. Y, como no, eso me ha llevado a escribir esta fumada sin fundamento alguno más allá de mis reflexiones personales. Como siempre que escribo sobre «teoría rolera», todo esto es una nube de opinión. No vale para orientar a nadie sobre cómo jugar mejor, por mucho que el título sea «consejos a...», solo son sugerencias que me parecen interesantes. Dicho esto, vamos a ello. 

Creo que durante el desarrollo de una escena cualquiera, la escena por sí misma tiene una dinámica lineal en alguna dirección, sea la que sea. La escena fluye en esa dirección. A ese fluir le llamo flow, porque rima con puto drow y porque me gusta el Hip hop. Pero existe un problema de dinámica en ese flujo narrativo: cada dos por tres aparecen disrupciones por cómo los jugadores entramos en ese flujo narrativo con nuestros personajes.

En el gráfico que he hecho para ilustrar esta idea, llamo a ese momento punto de fricción. Un momento donde el flow puede detenerse bruscamente, retrasarse o incrementarse. La cuestión de ese momento es que la fuerza de la escena se puede ver severamente afectada, y que nosotros, como jugadores, podemos controlar esa disrupción o padecerla.  

Pero antes de aburrirte en profundidad, permíteme señalar que el personaje que «entra en la escena» puede ya estar presente en el escenario donde todo está ocurriendo. No es necesario que venga de fuera para que se produzca un rozamiento en el fluir de la narrativa. Ese punto de fricción se puede producir en el intercambio de foco entre el personaje que origina la escena y cualquier otro que se sume a ella.

 

 

¿Por qué puede haber una fricción en tu incorporación en la escena? 

Porque cuando entras no sigues la linea de tiempo/ fluidez de acontecimientos. 

La directora de juego te pregunta ¿qué haces? pero tú respondes con lo que piensa o siente tu personaje, o con acciones de tu personaje que ocurren instantes antes de que la escena que todos acabamos de ver haya terminado. 

En los gráficos el punto rojo representa el cambio de foco de un jugador a otro. 

 

Es posible que al entrar en la escena necesites rellenar la narrativa con una explicación que responda a qué estuvo haciendo tu personaje mientras la escena principal se estaba desarrollando. Esto es importante para ti, para tu experiencia de juego, pero representa fricción en la dinámica narrativa.   

 

Si lo haces de forma muy breve puede ser un aporte elegante y enriquecedor, pero si lo haces largo y alejado de los acontecimientos será pura fricción. Introduces una dispersión narrativa que te hace de marco necesario y solo después viene tu acción, lo que haces, que se suma a la fluidez de la escena. Si el aporte de tu dispersión es mayor que la fuerza de tu acción, tenemos una resta en el progreso de la escena. Algo como esto:

 

La dispersión es mayor que la acción.

 

Si cada participante hace algo similar cuando su personaje entra en la escena, sea por costumbre, diversión o imitación (el primero lo hace y el resto cree que deben hacerlo de igual modo), entonces tenemos un corte continuo del flow, y la escena no fluye de manera natural, sino en fotogramas rebobinados: cada jugador, cuando su personaje entra en escena, rebobina varios segundos atrás para describir qué hacía o pensaba su personaje, y luego se incorpora a la escena desde el punto de fricción.

 

Pero veamos todo esto en un ejemplo de escena arquetípica:

 

Situación general: 

 

Todos los personajes están juntos en una taberna donde tienen una doble intención: comer y obtener información. Uno de los Pj se levanta para pedir comida y, de paso, interrogar al tabernero. Pero el tabernero se molesta y la cosa comienza a complicarse. Hay un par de empujones y el Dj pide tirar la iniciativa. Dado que la escena ha sido dinámica y veloz entre ambos, no ha habido espacio para que los pj sentados a la mesa se sumen ni describan que hacen mientras todo ocurre. El tabernero saca un puñal. El primero en actuar es el Pj que pega puñetazo, luego tabernero con navajazo feo… y el foco se dirige entonces hacia el resto de Pj que están sentados en la mesa.

 

En esta escena, deliberadamente diseñada para ser ejemplo a la premisa, todo se desenvuelve de forma veloz, frenética e imprevista. Ahora bien, cuando el foco llega a nosotros ¿cómo nos relacionamos con la escena? Veamos ejemplos típicos que he visto (y vivido) en mil partidas.

 

––Director de juego: «María, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»

 

––María: «Bueno, pues mientras Alejandro se había ido hacia el tabernero yo te había comentado de tirar percepción para ver si veía alguien sospechoso en la taberna ¿lo tiro?».

 

Esto es una dispersión de fuerza en toda regla. María tenía algo ya metido en la cabeza que desea desarrollar, una micro-escena donde su Pj es protagonista, y le interesa que eso se resuelva antes de seguir fluyendo con la escena que se ha producido en la barra entre su compañero y el tabernero. 

 

¿Por qué se pierde fuerza?

Porque la fuerza de una escena está ligada a su presencia en la ficción. Factores como: su impacto dramático, la composición estética o la consecuencia mecánica que tenga, también tienen mucho peso en su fuerza, pero la principal, más versátil y más manejable es su presencia en la ficción. En cuanto la ficción mira hacia otro lado, la fuerza de la escena original comienza a disiparse. La ficción es colectiva, todos imaginamos lo que pasa en torno al personaje que tiene el foco. Si dejamos de mirar hacia la pelea entre el tabernero y el Pj, para indagar en si hay alguien interesante en la taberna, la escena del tabernero pierde fuerza de inmediato. En este caso, atención es sinónimo de fuerza: aquello a lo que prestas atención en la ficción gana fuerza, y solo es capaz de mantener esa fuerza por sí misma un breve espacio de tiempo antes de comenzar a disiparse. 

 

Si «miramos a otro lado» retiramos fuerza, pero si además hacemos un cambio en la línea temporal de acontecimientos (definir lo que tu personaje hacía mientras todo ocurría) la pérdida de fuerza será enorme. En este caso María busca hacer ambas cosas: Mira hacia otro lado buscando a alguien interesante, pero lo hace corrigiendo el momento de la escena, rebobinando varios segundos o minutos sobre todos los acontecimientos, porque su lógica (acertadamente) le señala que su búsqueda comenzó antes del conflicto con el tabernero.

 

¿Pero hacer esto es malo? 

En absoluto. Solo es una forma más de jugar. Una decisión del jugador o jugadora. Puedes sacrificar la fuerza y el flujo de la escena inicial para investigar lo que hay y desarrollar la acción que tenías pensada, o puedes sacrificar la acción que tenías pensada y sumarte a la fuerza de la escena que acaba de ocurrir. Si María encuentra algo interesante puede ser una buena inversión, pero si no hay nada de valor o su tirada de percepción es mala es una pérdida de fuerza narrativa sin retribución. La clave de todo esto es si lo hacemos por costumbre o si «decidimos hacerlo» sabiendo que la fuerza de la escena inicial se perderá

 

Veamos otra posibilidad:

 

––Director de juego: «Luis, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»

––Pues veis a mi bardo que estaba saboreando el guiso de cordero, apartándose el pelo y en cuanto se mete una cucharada en la boca las pupilas se le abren de forma enorme. Porque el guiso sabe exactamente igual al que se hacía en su tierra, en Brónteran. De hecho tiene ese tipo de especia, la pebrella, tan típica de la cocina de su casa. Y me llegan los aromas de aquellos prados, y el recuerdo de mi infancia rodando colina abajo se me mete en los ojos, que se encharcan de inmediato. Y entonces veis una lágrima caer al lado del plato.

 

Luis, en este caso, se ha flipado con el drama. Esto no suele ser gratuito, a Luis le mola el drama y le gusta recrearse con estas escenas y compartirlas con sus colegas. No hay nada de malo en ello, por supuesto. El único problema es que al hacerlo ahora crea otra dispersión de fuerza en la escena. Pasamos de un combate dinámico a un soliloquio emocional, una introspección o un efecto de «primerísimo plano». Con ello nuestra escena principal se diluye a costa del disfrute en la ficción de un jugador. Cuanto más se enrolle Luis más fuerza pierde la escena, y si además al final de su discurso no hay una acción que se sume a los acontecimientos del tabernero podemos dar a la fluidez por muerta.

 

Esta misma escena dramática tendría muchísimo valor en otro momento. Cuesta pensar que Luis pueda captar la atención del Dj y del jugador que comienzan a combatir a puñetazo y navaja. El problema de esta escena es que «no está en su lugar». Es muy posible que Luis ya la hubiera pensado al entrar en la taberna o mientras el Dj la describía, y no ha tenido la flexibilidad en su imaginación de apartarla o reservarla para más tarde y dar espacio a una escena que ha ganado peso de imprevisto. Otra vez la pregunta clave es ¿Lo hace Luis sabiendo lo que pasa? 

 

Veamos otra opción de dispersión de fuerza:

 

––Director de juego: «Marcos, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»

––Me pongo en pie y le digo a mis compañeros: «Mierda, como dejemos que se peleen ahora y monten follón se nos va a echar la guardia encima»

––Carmen: «Si le interrumpes otra pelea al final la va a tomar contigo, deja que despache al tabernero a gusto y no le molestes»

––Marcos: «Nuestra función es proteger a los inocentes, no matar a taberneros, ¡soy un paladín, por dios!»

––Carmen: «Sí, claro. A Saber quien es ese tabernero en realidad, además no nos pagan por...»

Cinco líneas de conversación más tarde…

––¡Y por eso los polipastos son capaces de mover muchísimos más kilos que una polea simple! Es cuestión de física básica… Concluyo que esta lámpara tiene que estar sujeta por polipastos ocultos tras las paredes.

 

En este ejemplo arquetípico una conversación que dura una barbaridad lucha contra la coherencia de la narración de la escena inicial, que ha ocurrido en pocos segundos. Da la sensación de que los personajes pueden compartir un montón de palabras en su turno, en el que no hacen nada más que hablar entre ellos. A menudo, incluso, tras la conversación quieren hacer una última acción, con lo que la coherencia del «tiempo supuesto» de la escena de combate queda completamente arruinada, y la fluidez de la escena detenida por completo. 

 

La reflexión sobre si esto es malo o no, es la misma que en los dos casos anteriores. Nada es malo si a la mesa le gusta jugar de ese modo. Solo son estilos de juego y la cuestión es analizar cómo ocurre para decidir lo que ocurre… si esto nos divierte. 

 

Pero no todo es negativo. En realidad la dispersión inicial de los esquemas puede ser una fuente de color, inspiración y narrativa que impulse la escena a la que nos estamos incorporando. Pero solo podrá serlo si la resta de fuerza es breve y concisa. 

 

––Director de juego: «Carlos, tu turno, ¿Qué haces cuando pasa todo esto?»

––Carlos: «Con el follón que se acaba de montar me viene a la cabeza cuando era niño, en la taberna de mi padre, y cómo cada cuatro días aparecía un cabrón que le pateaba la cara por alguna gilipollez. Me levanto y voy a detener a Luis metiéndome en el medio del combate. Me da igual si me apuñalan».

 

¿En este ejemplo hay dispersión? Sí. Incluso un amago de flashback. Pero esta dispersión es muy breve e involucra de cabeza al personaje de Carlos con la escena. Devuelve de inmediato la fuerza a la escena principal en una acción definida que suma flujo a la escena. 

Es algo como:

 

 

Quitando paja, el punto es que cuando entramos con nuestro personaje en la escena podemos sumarnos a ella de una forma fluida o con una irrupción en su fluidez. Para eso resulta fundamental reconocer una escena como escena protagonista. Algo que en el caso del ejemplo tabernero vs Pj parece evidente, pero que no siempre lo es tanto. A menudo jugamos en una ficción compartida en un escenario amplio, por ejemplo: corriendo por los tejados de una ciudadela, en una escaramuza en un bosque o investigando una amplia mansión. En estos escenarios los personajes pueden tener escenas personales con más o menos fuerza. Por ejemplo: 

 

––Todos corremos por los tejados tras los asesinos, pero de pronto uno de nosotros se enfrenta cara a cara con uno de sus jefes, y el resto con esbirros.

––Todos peleamos en el bosque en la escaramuza, pero un lobo acojonante acaba de saltar sobre uno de nuestros compañeros.

––Todos estamos ante el la Reina, pero ella pregunta por la espada de mi compañero.

––Todos investigamos en la mansión, pero mientras yo investigo los libros tú acabas de ver que algo se ha movido en esa habitación. 

 

Podemos compartir escenario e incluso momento, pero que se generen escenas que tienen una carga de fuerza mayor para unos personajes que para otros. Cuando eso ocurre es bueno saber identificarlo para restar a esas escenas la menor fuerza posible, o para sumarle toda la necesaria. Siempre desde la óptica de los jugadores o jugadoras.

 

––Mi compañero se enfrenta cara a cara con uno de los jefes de los asesinos. Yo hago acciones rápidas y con poco foco declarando una intención de apoyo: «Impido que los esbirros se les acerquen». Reconozco que la escena es fuerte, y que no es mía. No soy el protagonista de la escena.

––Un lobo acojonante acaba de saltar sobre mi compañero, declaro acciones de ayuda rápidas con intervenciones breves. Aporto mi mecánica, pero dejo que resuelva él la escena. 

––La Reina pregunta por la espada de mi compañero. Me callo la puta boca y le dejo hablar, y si hablo es para reforzar las posiciones que él declare tener. 

––Mientras yo investigo los libros tú acabas de ver que algo se ha movido en esa habitación. Y casualmente pongo música mientras leo, que cosas, para aumentarte la sensación de que ESTAS SOLO EN ESO.

 

Reconocer que una escena ajena es fuerte es vital para decidir no restarle esa fuerza con nuestras acciones como jugadores. Es muy interesante dejar de pensar que las escenas corales durante una partida de rol son paralelas en importancia. Al reconocer que no todas son igual de importantes podemos incrementar, como compañeros de mesa, la escena del otro hasta convertirla en una locomotora de flow.  Debo decir que el ejemplo del lobo y la mansión son quizá los peores, dado que en un grupo de juego se puede estar muy acostumbrado a hacerlo todo juntos e intentar no separarse.

 

Esta dispersión de fuerza por narrativa ocurre mucho en las conversaciones de partidas con un elevado factor de drama, donde tendemos a «describir los sentimientos de nuestros personajes» en lugar de «interpretar los sentimientos de nuestros personajes». A esos sentimientos metemos, con holgura, reflexiones, recuerdos e incluso descripciones físicas que, siempre, crean dispersión en la narrativa (era una conversación, ¿recuerdas?).  

 

Pero las partidas dramáticas no son los únicos ejemplos. En los combates nos suele pasar  bastante lo mismo.

 

Si nos fijamos en los combates de Dungeons And Dragons 5ª y de los juegos que siguen su estela, vemos que las acciones se desarrollan en líneas supuestas paralelas, jerarquizadas por la iniciativa. Aceptamos la premisa de que todo es simultáneo y con ello estamos, ya de base, rompiendo el fluir de la narrativa.

 

Con este esquema creamos una sucesión de fotogramas dinámicos que, con la complicidad y la ficción, montamos como un único momento. El jugador que tiene la iniciativa marca la primera capa y sus acciones componen un primer estándar en la ficción. Si el jugador dice que su Pj grita, ese grito ya está en la ficción y no se podrá corregir. Por tanto si el jugador número 4 intenta hacer una acción que interrumpa el grito del jugador número 1, que tenía la iniciativa, damos por sentado que no lo conseguirá. Si lo lograse entraríamos en el terrible campo de las «letales correcciones narrativas». 

 

Entonces tenemos una narrativa en capas jerarquizadas que, a la vez deberían ser simultáneas y a la vez no pueden serlo. Cada capa afecta a las inferiores pero no puede verse afectada por ellas, sino estaríamos reescribiendo la ficción en cada turno, todos podrían corregir a todos y duplicaríamos el tiempo de cada escena de combate dedicándolo a ajustar las correcciones.  

 

Lo bueno de las jerarquías por iniciativa es que ofrecen una solución a ese ajuste constante. Lo malo de esta forma de componer las acciones, para mi gusto, es la sensación de fotogramas. Es como si la narrativa avanzase a trompicones e invita al Dj a sobre-narrar lo que pasa, a menudo describiendo lo que los jugadores ya han descrito para crear una composición general. 

 

¿Es esto malo? 

Otra vez no, para nada. Solo es una forma de fluir de la narrativa rolera. 

¿Se puede hacer de otra forma? 

Sin duda sí, y esa es la clave. Que puedas elegir con tu grupo cómo hacerlo. 

Por ejemplo, veamos este esquema.

 

 

En este esquema no saltamos del turno 1 al turno 2 como de un fotograma al otro, sino que entramos al turno 2 en una cascada de acciones que se relacionan unas con otras. Probablemente hayáis hecho esto un montón de veces. Es posible que sea vuestra forma de jugar y no sea nada nuevo para vosotros. A mi es como más me gusta jugar las acciones de combate de iniciativa regulada. 

Para que esto se produzca cada jugador tiene que sacrificar un poco de su dispersión (la cola de su flecha) y aprovechar elementos que han hecho sus compañeros, aunque sea solo como puro color. Es algo como:

 

  • DJ –– ¡El orco acierta! Te da un mandoble y rompe un fragmento de tu escudo. Quítate 4 puntos de daño. María ¿Qué haces? Es tu turno.
  • María –– Me agacho para esquivar el trozo del escudo de Miguel y al levantarme ya estoy poniendo una flecha en mi arco para acertarle a quél golbin de allí. Disparo.
  • DJ –– Y… aciertas. Tira daño y… ¡le quitas 5 puntos de vida! ¡Está muerto! Carlos, tu turno ¿qué haces?
  • Carlos –– grito de rabia mientras golpeo al otro goblin con mi maza. Quiero lanzarlo en la dirección del goblin que acaba de matar María de un flechazo.
  • DJ –– Y… ¡fallas!. 
  • Carlos ––  le grito ¡Vas a acabar ensartado como tu amigo, maldito goblin!

 

En esencia, la clave de esta dinámica de combate es ignorar que todo ocurre a la vez y reaprovechar fragmentos de las acciones de nuestros compañeros. De este modo las acciones no son simultáneas, no hay que ensamblarlas, vienen una de la mano de las anteriores, siempre reaprovechando, siempre sumando, creando más y más fluidez y asumiendo que los turnos son una guía para ayudarnos a actuar e imaginar. 

 

Si cuando hacemos nuestra acción de combate estamos atentos a quien va detrás de nosotros en la iniciativa incluso le podemos pasar el testigo con nuestra acción creando momentos memorables o lanzándoles ganchos para que tiren de ellos en sus breves descripciones. Cosas como: 

 

Lanzas tu flechazo y (después de ver que aciertas) añades que la flecha pasa cerca de aquel de tus compañeros al que le toca actuar después. Hay mil ejemplos de esto en acciones posibles.

 

RECAPITULANDO

 

  • La mayoría de las veces que creamos fricción en el flujo narrativo es por dispersión previa a nuestras acciones.

  • La mayoría de las veces que creamos fricción en la narrativa es por no darnos cuenta de que una acción de nuestros compañeros ha ganado esa fuerza protagónica, y nosotros querer vivir la nuestra.

  • La ficción compartida en una partida de rol es como un fluido que desea ir a alguna parte de la historia. Afectamos a ese fluido cada vez que, al compartir una escena, el foco recae en nosotros.

  • Cuando jugamos a rol los combates de iniciativa jerarquizada creamos narrativa a fotogramas ensamblados.

  • Podemos hacer esa narrativa más fluida utilizando el color, sacrificando parte de nuestra dispersión y reaprovechando los elementos que han puesto nuestros compañeros en la ficción en nuestras descripciones. 

  • La ficción es compartida. Pese a que cada jugador tiene su propia óptica como protagonista, existe una ficción ensamblada que es donde se produce el fenómeno de la fluidez narrativa.

  •  Todo esto es una fumada sin fundamento que desarrollo para divertirme. Espero que te haya entretenido y dado alguna idea recuperable.

 

Me detengo pese a tener muchas más ganas de escribir sobre este tema y sobre el fenómeno de ficción compartida y el triángulo de fuerzas espectador - guionista - protagonista que se da en todo este proceso de fluidez e irrupción en la narrativa rolera. Si has llegado hasta aquí me encantaría leer tu opinión sobre todo esto para ver si le pillas al mismo camello que yo o si tienes alguno diferente. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
30/01/2021, 22:35

Si nos fijamos en los combates de Dungeons And Dragons 5ª y de los juegos que siguen su estela, vemos que las acciones se desarrollan en líneas supuestas paralelas, jerarquizadas por la iniciativa. Aceptamos la premisa de que todo es simultáneo y con ello estamos, ya de base, rompiendo el fluir de la narrativa.

No, no aceptamos que todo es simultáneo, a no ser que me equivoque que no controla tanto de quinta. En dungeons y similares la iniciativa es secuencial.

30/01/2021, 23:05

Muy fan siempre de Sirio y sus fumadas XDDDD, para mí uno de los DM top de nuestro país, precisamente por la continuidad y la fluidez que consigue en sus partidas, consigues que te metas en el relato, como en un libro o una peli. Es de los pocos que consiguen que yo vea una partida entera o la escuche en un podcast. La última, "Descenso a las Entrañas de la Bestia", con tres capítulos nada menos.

Volviendo al lío. Estoy bastante de acuerdo en general y creo que este artículo es muy extrapolable a la propia Umbría (aunque difícil de aplicar). Imaginemos una partida clásica con cuatro jugadores en los que, inevitablemente, los cuatro PJs van a narrar exactamente los mismos acontecimientos (desde el punto de vista de su PJ) para finalmente desembocar en su decisión/acción. Así, en cada turno. 

Para alguien que escucha/lee la partida, algo así es infumable, directamente. En un mundo ideal, los posts deberían tener una secuencialidad, como en un libro. Un libro también tiene N personajes y no todos nos cuentan constantemente como cada uno de los PJ viven una escena si no que se van alternando unos con otros. Cierto es que en Umbría conseguir eso es complicado porque a cada jugador le es exigible un poco de chicha en sus posts pero sería lo ideal, un poco de chicha, pero sin pasarse, y con continuidad.

Siguiendo con nuestro feliz mundo de ensueño, los jugadores deberían saber leer la partida para identificar cuando pueden dejar volar su imaginación y la situación exige más desarrollo del PJ o del mundo, narrando sentimientos, paisajes, pensamientos, etc... y aportando más trasfondo y color a la historia, y cuando algo así está retrasando la partida y matando el ritmo.

Por ejemplo, los turnos que narran descansos, guardias, viajes... deberían ser más trabajados, más largos, más introspectivos, pueden tener un ritmo de publicación más lento. En cambio, conforme la tensión y la velocidad de la escena aumenta (combates, pruebas, momentos de riesgo...) los posts deberían ser más cortos y directos (eso no quiere decir menos ricos literariamente hablando) y, muy importante, también más frecuentes. Esto es clave. Si los jugadores están enchufados en una escena de tensión y publican muy a menudo, con posts cortos y continuistas, la adrenalina sube (¡incluso en el rol por web!) y te descubres a ti mismo refrescando para ver si hay novedades. Conseguir esta forma de jugar con un grupo en RPW es oro puro para cualquiera pero debería ser el objetivo de todos.

Y toda esta disertación, en mi humilde opinión, claro está ^_^.

31/01/2021, 10:22

Es razonable. Me recuerda a mi política de "posts cortos + no repitas lo que dicen los demás".

dryo
 
Carné Umbriano nº527
31/01/2021, 10:31

@G-Master Es que leer cuatro cinco veces consecutivas lo que dijo el máster para rellenar un párrafo y contar tus inquietudes espirituales durante el proceso... 

Los escenarios que comenta Sirio son bastante comunes en una partida de turnos e iniciativas, de hecho incluso en el PbtA donde la narración es compartida, para que fluya tienes que asumir que a veces en favor de la acción debes renunciar a lo que pensabas para evitar esa disrupción. Es cuestión de interiorizar esto y extrapolarlo a "el resto del rol".

Que sí ,que algunos ya lo hacíais antes del PbtA pero a algunos el que estén marcadas esas mecánicas con el fin de empujar la acción nos ha hecho replantearlo y reaprender todo, cosa que agradecemos.

31/01/2021, 10:46

Correcto.

La dificultad principal estriba, creo yo, en conseguir que los jugadores asuman por sí mismos que no son la Fallera Mayor todo el rato y que dejen brillar a los demás sin tener que estar el máster parándoles los pies todo el rato. Supongo que un cierto esfuerzo extra del máster para tener pleno control de quién lleva el micro ayuda.

Y luego ya está el RPW que es otra dimensión diferente con reglas sutilmente distintas. Aquí, como tienes más tiempo para pensarte tu aportación, se tiende a asumir que hacer poca cosa es "saltarte el turno de la partida" y no. 

dryo
 
Carné Umbriano nº527
31/01/2021, 11:02
Editado: 31/01/2021, 11:05

Bueno, con respecto a la labor del máster, lo suyo sería que el propio máster antes de pedir tiradas y demás historias haga una ronda del rollo:

DJ: Pasa X, qué hacéis, contadme.

PJ1: vamos a pegarnos

PJ2: hombre yo intentaría negociar

PJ3: por mi parte voy preparando un encantamiento de dormir

PJ4: si fallan es la hora de las hostias

DJ: venga pues resolvámoslo en orden, PJ2 cuéntame cómo tratas de hacerlo y tírame persuasión.

La lógica dice que aunque hayan muchos que quieran pegarse, lo normal es intentar negociar y para que PJ2 no se vea opacado dar el orden de la acción más lógica. Y acabas pidiendo tiradas, fluyendo, poniendo la cámara en cada momento del jugador. Pero si pones directamente el foco en uno sin haber pedido esa ronda a todos, pues saldrán frases como las que puso Sirio del: "Es que yo quería"

Esa frase sólo puede venir porque no se te ha preguntado o no se te ha dado oportunidad de aportar, en ese caso culpa del máster, o porque no sabes dar un paso atrás para que la trama fluya

Con respecto al RPW lo suyo es lo mismo pero en este caso por orden de posteo, si llegas el cuarto y te hacía ilusión algo, pues te lees lo que han hecho todos y no postees algo destrozándolo y te amoldas. Si han empezado a negociar poniendo una excusa particular, te sumas o te callas, pero no destroces toda la coartada porque has pasado de leerlo y pongas en notas:

Sorry dejo post rápido y me voy que tengo lío

Que esto no va de fichar en la carnicería. Para eso mejor pon en el offtopic que tienes lío y que tiren para adelante que ya te incorporarás en 3 días, 4, una semana o nunca.

31/01/2021, 11:34

Aun tengo mucho que leer (porq no tengo tiempo de leer todo aun), pero me falta un componente importante (por no decir protagonista) de la fluidez de la partida: el narrador.

En la escena de la pelea del bar, lo que en mi mente condicionada por años de rol bueno y malo acaba de pasar (o lo que en mi cabeza es bueno y malo), es que un grupo está en una mesa, un jugador del grupo asume un papel protagonista en una acción cuyo rumbo desemboca en un momento dramático (pelea) y el resto del grupo no tiene ocasión de ocupar su parcela de actividad (protagonista o no) antes de que el momento dramático tenga lugar.

En este ejemplo, la ruptura de la fluidez me parece más responsabilidad del máster que de los jugadores. 

Sé que es un recurso que a veces en denostado, pero lo conveniente a mi juicio es que el máster hubiera hecho un paréntesis en la acción protagonista que desemboca en pelea antes de su dramático desenlace, es decir, que hubiera hecho el ya clásico: "vamos a pausar un momento esta conversación con el tabernero para ver qué está haciendo el resto mientras tanto" y completarlo con una ronda personaje  a personaje o, si le interesa mantener el ritmo rápido de la escena una pregunta general del tipo "¿Estáis todos atentos a esta conversación o alguien está haciendo algo distinto?". Solo entonces, cuando todos han tenido oportunidad de dispersarse, retomar la escena principal con el desenlace de la pelea. Es más, ese recurso también permite identificar de un modo más realista quién entra en la acción dispuesto a todo y atento o quién entra tarde o incluso inmerso en un escenario B que le impide participar en la pelea.

Por ejemplo, el bardo de las especias, si hace la disertación sobre su infancia antes de que el máster de comienzo a la pelea, debería entrar tarde y poco preparado para el combate, mientras que la chica que observaba a los parroquianos identificando posibles amenazas o peligros, podría haber sido plenamente consciente del desenlace inevitable de la conversación e incluso anticiparse a la propia pelea.

31/01/2021, 17:37

Me parece muy interesante lo que propone rocynante. Sería algo así como pre-determinar las iniciativas también en función de lo que ocurre en ese turno previo de los PJs sin dejarlo todo a la tirada pertinente. En función de lo que dijeran que estaban haciendo, efectivamente, estarían más pendientes del inicio de esa pelea o totalmente fuera de juego, lo que dejaría clara su posición cuando se inician los acontecimientos.

01/02/2021, 00:19

Muy interesante el análisis de Sirio, pero creo que, como apunta Rocynante o dryo, al DJ se le ha escapado un poco de las manos la cuestión. Después de todo, él es el que tiene la cámara y da protagonismo a uno u otro.

Puede hacer las cosas de forma que el jugador con más iniciativa interpretativa arrastre al resto y estos tengan que actuar de forma conveniente, pero si es la tónica de la partida, corre el riesgo de que al final la gente se mosquee con aquel jugador al que hay que seguir el juego.

En ese sentido, esas paradas que para cambiar el foco antes del drama que han sugerido los compañeros debería ser la labor del DJ como tónica. Así todo el mundo puede desarrollar un poco sus ideas sin sentir que están jugando exclusivamente al rebufo de un compañero... que ojo, una vez o dos o tres, puede ser divertido, pero que se tome como costumbre esa forma de jugar, creo que podría hacer más mal que bien a un grupo al que le gusta tener su minuto de protagonismo.

Narel
 
Carné Umbriano nº620
01/02/2021, 01:07

Que sí ,que algunos ya lo hacíais antes del PbtA pero a algunos el que estén marcadas esas mecánicas con el fin de empujar la acción nos ha hecho replantearlo y reaprender todo, cosa que agradecemos.

Yo no creo que tenga tanto que ver con el PbtA como con una filosofía de jugar. Vaya, yo lo hago en todas las partidas en las que juego y las de PbtA son las menos (excasas, alguna, con suerte... mucha suerte...).

También tienes ahí el ejemplo de Chemo, que no dirige especialmente PbtAs y es más de Savage Worlds, que lo repite en todos sus reclutamientos:

- Tercera persona del pasado, sin negritas en los diálogos, sin citar a otros jugadores, sin repetir la escena que ya ha narrado el director o los otros jugadores desde el punto de vista de vuestro personaje: siempre hacia adelante

Se deja claro desde el principio y punto.

La dificultad principal estriba, creo yo, en conseguir que los jugadores asuman por sí mismos que no son la Fallera Mayor todo el rato y que dejen brillar a los demás sin tener que estar el máster parándoles los pies todo el rato

+1

En este ejemplo, la ruptura de la fluidez me parece más responsabilidad del máster que de los jugadores. 

al DJ se le ha escapado un poco de las manos la cuestión. Después de todo, él es el que tiene la cámara y da protagonismo a uno u otro.  

Discrepo mucho de ese punto de vista que a mí siempre me da la sensación que responde a la filosofía "el máster es dios" y mi filosofía es "el máster es uno más de la mesa de juego".

Todos los miembros de la mesa tienen responsabilidad en que la partida fluya al gusto de todos. Si alguien chupa más cámara en el grupo no hay que esperar a que venga Dios-Master a leerle las tablas de la ley, se lo puede comentar cualquier miembro de la mesa de juego, preferiblemente con tacto y comprensión.

Es responsabilidad de todos los jugadores cederse unos a otros el foco. Estoy en algunas partidas en que los jugadores lo tienen asumido y, joder, es una puta gozada aunque se generen momentos del "no, no, pasé usted primero, por favor" porque mola mil ver que el grupo se preocupa por el resto.

De hecho, si escuchas Sirio ya habla de eso, de como los jugadores deben buscar esa compenetración y ceder el foco los unos a los otros. Creo que eran en Microconsejos Roleros 6: Involucra a tus compis de partida y Microconsejos Roleros 8: pónselo fácil donde hablaba de ello.

Si veis su campaña de Angmaril (pre-campaña y campaña), que es Dungeons & Dragons 5e (nada de PbtA), podeis ver ejemplos muy claros de como todo el grupo juega con esa complicidad y como se pasan el foco de uno a otro constantemente sin necesidad de que el Máster deba forzar el cambio de foco de uno a otro.

01/02/2021, 02:54

Interesante tema, aunque reconozco que nunca he pensado mucho en ello porque no me han pasado nunca algo como en el ejemplo.

No sé, es que veo la situación un poco subrealista. Si yo estoy en un bar, y veo que mí compañero se mete en una pelea, o bien corro a ayudarle, o bien me quito de en medio, o algo por el estilo. No me pongo a degustar mi comida o a pensar en mi infancia. Si un personaje provoca un csmbr en el escenario, los demás personajes deben de lidiar con ese cambio, no seguir una narración "paralela".

También pienso como Rocynante, que aquí la cosa es más bien fallo del DJ. En el momento que empezaron los golpes, debería de haber entrado en "modo acción" y pedir tiradas de iniciativa a los que estaban sentados tan tranquilos. Haciendo eso, automáticamente ya los íntegras en la pelea de manera natural, y no "desenfocas" la escena.

01/02/2021, 08:58
Editado: 01/02/2021, 09:07

Narel, sin citarte en particular, todo lo que dices es cierto, pero no excluyente de lo que planteo. 

La partida es de todos,  pero hay algo que el máster sabe y los jugadores no: qué pasará o, como mínimo, como reaccionará el mundo a las acciones inesperadas de los personajes.

Este simple hecho que se cumple en todos los juegos de rol en los que la narración no esté delegada y dispersa (que alguno hay) hacen que por mucho que los jugadores sepan compartir protagonismo y foco, el control del fluir de la partida no esté repartido equilibradamente. Es mayor el peso del narrador en este aspecto que el que recae sobre cualquiera de los jugadores o incluso sobre el grupo al completo.

Esto no quita, como digo, lo que planteáis y, de hecho, yo no llevo la contraria sino que empiezo diciendo que al análisis le falta algo, es decir, lo complemento. Pero en una partida de rol, en cualquier partida de rol, el control de las escenas con carga dramática que no sean entre jugadores lo tiene el narrador y, por tanto, es suya la oportunidad y la responsabilidad última de dar espacio interpretativo a todos los jugadores. Otra cosa es que los jugadores la aprovechen o que se lo pongan fácil unos a otros. Pero la responsabilidad última es del director si quiere que la mesa no se "rompa".

Y como último comentario al respecto, fijate que he dicho responsabilidad última y no responsabilidad única. No es el único responsable, pero sí el último. Igual que he dicho oportunidad y responsabilidad, porque si el director lo hace bien, no solo es una obligación, sino una oportunidad de conseguir una experiencia mucho más divertida para todos (él incluido).

 

En general, la tendencia del rol en los últimos años es descargar al director de gran parte de las responsabilidades que el cargo implicaba. Eso lo veo y lo comprendo. Me parece incluso positivo. Incluso una mesa de 5 jugadores-directores puede ser una experiencia de rol inmejorable si todos se dan el espacio adecuado. Pero no olvidemos que incluso aunque se reparta la segunda, la figura del jugador y la del director siguen existiendo y son distintas. Puedes jugar con ambas gorras en la cabeza, pero no dejan de ser dos roles diferenciados con responsabilidades y oportunidades diferenciadas. Nadie puede jugar a rol él (o ella) solo, ocupándose de ambas funciones. Siempre se necesitaría al menos un segundo ente humano o artificial (máquinas, tablas estructuradas, sistema, azar...) que asuma las funciones de director para que ese hipotético humano solitario pudiera jugar a rol y divertirse con ello. No existe el yo me lo guiso yo me lo como. (Bueno, sí existe. Se llama literatura. Escribir un libro).

Y aunque lo que expone este hilo es muy enriquecedor, el fluir de la partida es una de las responsabilidades más importantes de la función de director.

Narel
 
Carné Umbriano nº620
01/02/2021, 10:27
Editado: 01/02/2021, 10:27

en una partida de rol, en cualquier partida de rol, el control de las escenas con carga dramática que no sean entre jugadores lo tiene el narrador y, por tanto, es suya la oportunidad y la responsabilidad última de dar espacio interpretativo a todos los jugadores.

En eso te doy toda la razón. El máster es quien tiene capacidad de planear escenas/situaciones/... que permitan ahondar en los aspectos determinados de cada pj que le den la oportunidad de brillar con el foco, además de las que puedan surgir de manera espontánea durante las partidas.  

dryo
 
Carné Umbriano nº527
01/02/2021, 10:49

Narel dijo:

Yo no creo que tenga tanto que ver con el PbtA como con una filosofía de jugar. Vaya, yo lo hago en todas las partidas en las que juego y las de PbtA son las menos (excasas, alguna, con suerte... mucha suerte...).

También tienes ahí el ejemplo de Chemo, que no dirige especialmente PbtAs y es más de Savage Worlds, que lo repite en todos sus reclutamientos:

Me has malinterpretado, una cosa es el comentario de lo de no repetir tramas que lo hice como un aparte a G-Master y otro esto: 

Los escenarios que comenta Sirio son bastante comunes en una partida de turnos e iniciativas, de hecho incluso en el PbtA donde la narración es compartida, para que fluya tienes que asumir que a veces en favor de la acción debes renunciar a lo que pensabas para evitar esa disrupción. Es cuestión de interiorizar esto y extrapolarlo a "el resto del rol".

Que sí ,que algunos ya lo hacíais antes del PbtA pero a algunos el que estén marcadas esas mecánicas con el fin de empujar la acción nos ha hecho replantearlo y reaprender todo, cosa que agradecemos.

Estaba contraponiendo una partida de rol, llamémosla "clásica" en la que hay turnos y a veces por A o por B (jugadores o máster como puse en mi siguiente intevención), se producen esas disrupciones a las que Sirio hace mención y los PbtA que ya desde su concepción te exige ese paso atrás y en centrarse en amar a los personajes y en que la narración fluya. He leído varios PbtA y en todos diría sin excepción salvo los más indies que hacen algunos jugadores en 10 o 20 páginas tienes un capítulo hablando de la narración, de dejar que fluya, de estrategias. Mientras que en los de corte más "clásico" esto no pasa. Por eso hacia referencia al PbtA.

El último párrafo lo pongo porque muchos de los detractores de los PbtA (que ojo, los juego como juego, incluso más diría, al SW o al d100) utilizan el último párrafo de insistir que PbtA no ha inventado nada nuevo. En mi caso me ha hecho mejorar la forma que tenía de ver el rol y usar los mecanismos adquiridos para tratar de trasladarlo al rol más convencional. 

Al final la conclusión para mí va de que todos los jugadores sepan dar ese paso atrás para que la acción fluya y no sea un yoísmo, y del máster que sepa distribuir el protagonismo entre todos los jugadores para que tengan su momento.

Narel
 
Carné Umbriano nº620
01/02/2021, 13:25

@Dryo, te debí entender mal entonces :)

Yo esos capítulos que mencionas siempre los he interpretado más genéricamente en el sentido de dejar que la narrativa y la trama fluyan solas, el "jugar a descubrir que pasa", mientras que la fumada de Sirio la interpretaba en el ambito más específico de las escenas, que ahí lo único que puede haber de diferente en PbtA es que no hay Iniciativas (se Interfiere - vease el hilo de memes XD) que si me apuras tira más hacia lo que Sirio se queja de las "imagenes superpuestas" en lugar de fluir.

 

En lo que sí coincido contigo 100% es en que Pbta, aún habiéndolo jugado poco y simplemente leyendo los manuales, me ha ayudado a cambiar mi forma de enfocar las partidas y de jugarlas, trasladando esas herramientas a las partidas más convencionales.

01/02/2021, 14:04

Al final la conclusión para mí va de que todos los jugadores sepan dar ese paso atrás para que la acción fluya y no sea un yoísmo, y del máster que sepa distribuir el protagonismo entre todos los jugadores para que tengan su momento.

Creo que a esto es lo que nos referíamos todos @Narel. Nadie ha dicho que el máster sea "dios"... pero si es cierto que su atribución "tradicional" es la de arbitrar y administrar la mesa. Y eso significa que tiene que estar atento a los tiempos, a las consecuencias, a la intrepretación de las normas, a la resolución de disputas entre jugadores y un largo etcétera.

Con jugadores que se conocen, la labor de éste se va diluyendo porque el grupo se va compenetrando mejor (o al menos es lo deseable).

Narel
 
Carné Umbriano nº620
02/02/2021, 00:47

Armodan, a eso mismo me refiero. ¿Por qué debe recaer la resolución de disputas entre jugadores en el narrador? ¿No pueden mediar el resto de jugadores? ¿Se han de limitar a ser meros espectadores en una disputa?

Creo que es un tema que ya se debatió en otro hilo. ¿Podría ser? O quizás lo viera en otro lado… no sé.

El caso es que a ese tipo de atribuciones es a lo que me refiero con que se le da un rol de Dios al máster como última autoridad para todo en la mesa, dentro y fuera de juegox, lo que no se sustenta de una manera lógica.

Por un lado podemos estar de acuerdo en la regla de oro, que el máster tenga la última palabra dentro de la ficción y que esto como las lentejas, o lo tomas o lo dejas.

Pero, ¿fuera de la mesa? ¿En base a qué?

Puedo llegar a medio entenderlo en una mesa de desconocidos, y aun así… porque creo que cualquier otro jugador puede ayudar a mediar en una disputa entre jugadores, pero en una mesa de conocidos/amigos desde luego que no lo veo.

Anium
 
02/02/2021, 03:07

Si el master ha de intervenir, normalmente es por que los jugadores no se han regulado solos. Y si tiene que apelar a su "autoridad" como master, peor todavía. Si la discusión tiene que ver con la partida se le supone mayor neutralidad. Si hay una discusión suficientemente fuerte, un jugador no puede expulsar a otro, el master sí, ya que es su partida y su "voto" cuenta doble. Eso también puede pasar si es el dueño del lugar donde se juega.

Claro que si estás hablando de politica u otras cosas ajenas a la partida no tiene sentido, a parte de que si le cabreas ya no juega contigo.

Ejemplo por que no suelo explicarme bien: -El dm crea una escena Ad Hoc por que un jugador concreto le ha dicho que se siente eclipsado por el resto o por que cree que su pj no está brillando lo suficiente. Es un tema que se puede hablar con otros jugadores, pero es el master el que puede hacerlo con el menos roce posible. No es lo mismo que el master te pase turno a que un jugador lo intente de maneras más o menos obvias. Hay mucho de subjetivo y de choque de personalidades en una mesa y es por el bien de la "partida" que se le cede la autoridad a alguien, y la persona idonea es el master habitual, aunque también he visto veces en las que se le da a una persona concreta, aunque haga de jugador.

02/02/2021, 10:53

A ver, por supuesto que, como he dicho, lo ideal es que el DJ vaya perdiendo atribuciones porque los jugadores son capaces de compenetrarse más. Compenetrarse más no es más que aprender a coordinarse juntos sin conflictos, tanto fuera como dentro, que todo el mundo esté enfocado en jugar y pasárselo bien habiendo establecido un estilo en el que están todos a gusto.

El hecho de darle el rol de "juez" a una persona, es para que no haya conflicto de intereses. No olvidemos que es un juego. Y si te fijas, muchísimos juegos tienen árbitros y jueces, que lo que intentan es desde la neutralidad, interpretar las normas para que el juego fluya cuando hay discrepancias o conflictos entre los componentes.

Eso no le da el papel de "dios", sino es más que dentro del juego y el "juego" se refiere al entorno que rodea a éste, a la actividad en si misma, no sólo a lo que ocurre in-game sino también out-game. Pero su "administración" se limita y se reduce a la actividad de juego.

Si el conflicto entre dos jugadores es de índole personal, entonces ahí si que el DJ no tiene nada que hacer (o no más que otro cualquiera), porque el conflicto trasciende su competencia que es la de la actividad del juego y ahí si que deberían intervenir el resto de componentes si pueden como en cualquier otro conflicto personal que se precie.

Vamos, en caso de que el conflicto sea de esta índole, el DJ debería detener la actividad y buscar un espacio común para que, o bien los dos jugadores resolvieran su conflicto o bien entre todos intentar hacerlo, porque puede ser un problema de fuera que se ha llevado a la actividad.

No mezclemos churras con merinas ^^.

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