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Aquelarre & Monster of the Week (PbtA)

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Aquelarre & Monster of the Week (PbtA)

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14/05/2021, 12:16
Editado: 15/05/2021, 18:06

Quiero dirigir partidas Aquelarre. Para las partidas de acción voy a usar Savage Worlds, pero hay otro tipo de partidas más del estilo "El nombre de la Rosa" que además quiero que sean breves, que se puedan jugar en 2 ó 3 horas a lo sumo, en el estilo Monster of the Week(MotW). Se me ha ocurrido una adaptación y la pongo aquí. No está pulida pero sí al menos vertebrada. Pongo aquí la propuesta y los libretos que se me han ocurrido. Agradecería enormemente cualquier contribución, por pequeña que fuera.

Esta propuesta está también en el femto blog creado para estas cosillas.

IRR/RR

El único cambio en las reglas es que la característica "Weird" pasa a ser "IRR/RR". Por un lado el personaje ha de elegir si su personaje posee IRRacionalidad o RRacionalidad, aunque en estos libretos iniciales solo existe la posibilidad de tener RRacionalidad que puede extenderse como humanismo. Es decir, pensamiento científico, destierro de las supersticiones y naturaleza mágica del mundo. Es también una medida de la cultura más allá de la que adquiere un hombre típico de la época acostumbrado a vivir y morir a pocos kilómetros del lugar donde nació.

 Un alquimista tendría alta RR, por formación científica y humanista. Esto le permite hacer Alquimia ("Weird Science") que si bien puede parecer magia a sus contemporáneos no es más que ciencia aplicada en un mundo nada acostumbrado a ella.

 Pero un trobador que ha viajado por europa o un comerciante, también podrían tener RR alta. El renacimiento está cerca y cuanto más RR tenga el personaje, más se aproximará al hombre del renacimiento.

Por otro lado los brujos y otra suerte de pnjs sobrenaturales y mágicos tendrán alta IRR. Ellos usarán su valor de IRR cuando quieran hacer brujerías o usar efectos sobrenaturales y se resistirán con la RR del personaje víctima de la brujería.


LIBRETOS

Y, cómo no, lo otro que cambia son los libretos. 

Reparte entre características un +2,+1,+1,0,-1 

Elije 3 movimientos (en algunos libretos uno es de elección obligatoria)

 

El Hidalgo

   (Obligatorio) Derecho a portar armas: Puedes llevar espada habitualmente.

    La ley está hecha para los nobles: Cuando quieras librarte de un castigo o hacer uso de un privilegio de noble tira+astuto

    Los nobles se ayudan: Cuando pidas hospitalidad en un castillo o casa noble tira + seductor.

    Hombre de armas: +1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas cuerpo a cuerpo

    Adinerado: Cuando trates de obtener algo que se pueda comprar con dinero pero que no está al alcance de muchos, tira + astuto. Con un éxito lo consigues. Con un éxito parcial lo consigues pero no puedes volver a usar este movimiento durante esta partida. Con un fracaso algo malo pasa ¿has comprado algo de mala calidad y fraudulento?

 

El Alquimista

 

    (Obligatoria) Origen noble o burgués --> elije un movimiento del Hijo de algo entre (La ley está hecha para los nobles, los nobles se ayudan o adinerado)

    Es ciencia pero parece magia --> cuando quieras realizar algún efecto científico, tira +RR

    Erudito: +1 Cuando investigues un misterio que pueda resolverse con conocimientos.

    Ocultista: + 1 a reconocer criaturas sobrenaturales, lo esoteríco, ocultismo, etc

     Médico: tienes un zurrón con cataplasmas, ungüentos, vendas y el entrenamiento necesario para curar a alguien. Cuando hagas primeros auxilios tira+frío. Con 10+ el paciente está estabilizado y se cura 2-daño. Con 7-9 escoge entre curar 2-daño o estabilizar la herida. Si fallas, causas 1-daño adicional. Este movimiento sustituye los primeros auxilios que puede proporcionar alguien normalmente.

 

El Furtivo

      Conocedor de la frontera: Cuando tengas que moverte fuera de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío.

    Hombre de los bosques: Cuanto tengas que investigar un misterio en los bosques como seguir un rastro, tira +astuto.

     Amenazador(adaptado libreto Vengador): cuando manipules a alguien, tira+duro en lugar de seductor.

     Arquero:+1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas a distancia.

       Pícaro: Cuando tengas que moverte dentro de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío. 

 

El Monje

 

     Erudito: +1 Cuando investigues un misterio que pueda resolverse con conocimientos.

 

     Tu secreto está a salvo conmigo: Cuando quieras que alguien confíe en ti y se abra contándote algo que no contaría normalmente: tira + seductor

     Callaos todos, por amor de Dios: Cuando quieras detener una situación, que todos te presten atención, tira + seductor

     Hospitalidad para un hombre de Dios: Cuando quieras que alguien te de cobijo y hospitalidad, tira + seductor

     Médico: tienes un zurrón con cataplasmas, ungüentos, vendas y el entrenamiento necesario para curar a alguien. Cuando hagas primeros auxilios tira+frío. Con 10+ el paciente está estabilizado y se cura 2-daño. Con 7-9 escoge entre curar 2-daño o estabilizar la herida. Si fallas, causas 1-daño adicional. Este movimiento sustituye los primeros auxilios que puede proporcionar alguien normalmente.

       

El Siervo

 

    (Obligatorio) Siervo: Puedes realizar cualquiera los trabajos típicos de siervos, desde cuidar el ganado, el huerto hasta servir la mesa. Eso te permite integrarte entre la servidumbre.

 

    Uno de los nuestros (adaptado del libreto del mundano): cuando le dices la verdad a una persona normal para protegerla del peligro, tira+seductor. Con 10+, hará lo que dices sin cuestionárselo. Con 7-9, te hará caso también, pero el Guardián escoge una de estas opciones:

• La persona te hace una pregunta complicada antes.
• La persona se queda paralizado y vacilante durante un rato.
• La persona ha tenido una “idea mejor”.

Si fallas, la persona piensa que estás loco y que quizá seas peligroso.

    Aquí estoy para servir (adaptado del libreto del mundano): durante la lucha contra un monstruo, si ayudas a alguien, no tires+frío. Automáticamente le ayudas como si hubieras sacado 10+.

    Pícaro: Cuando tengas que moverte dentro de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío. 

  El honor para los nobles (adaptado del libreto del mundano): si necesitas huir, indica tu ruta de escape y tira+astuto. Con 10+ estás fuera y a salvo. Con 7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejar algo atrás o llevar algo contigo, el Guardián te dirá qué. Si fallas te ves atrapado en  una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera.

    Subestimado a menudo (tomado del libreto del conspiranoico) : cuando te haces pasar por un chiflado para evitar alguna situación problemática, tira+extraño. Con 10+, pasas por un tipo inofensivo e irrelevante. Con 7-9,
tendrás que escoger una de las dos: pasar por alguien inofensivo
o irrelevante. Si fallas acabas redirigiendo hacia ti gran parte de
la atención (aunque no toda...).

 

El Almogavar

    Hombre de armas: +1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas cuerpo a cuerpo.

    Arquero: +1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas a distancia.

    Opérese Vd. mismo (libreto Vengador): cuando improvises primeros auxilios sobre alguien (quizá  sobre ti mismo), tira+frío. Con 10+ no ha ido mal: cuenta como primeros auxilios normales y además puedes estabilizarte y curar 1-daño. Con 7-9, cuenta como primeros auxilios y puedes escoger una de estas opciones:

•Estabilizas al herido, pero éste sufre -1 a la próxima tirada.
• Cura 1-daño y estabiliza al paciente por ahora, pero más tarde
sufrirás 2-daño y volverá a estar inestable.
• Cura 1-daño y estabiliza al paciente, pero éste sufrirá -1 a
todas las tiradas hasta que reciba asistencia médica apropiada. 

Amenazador(adaptado libreto Vengador): cuando manipules a alguien, tira+duro en lugar de seductor.

 Conocedor de la frontera: Cuando tengas que moverte fuera de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío.

 

El Goliardo     

    Humanista +1 RR

    Trovador: Cuando quieras entretener a la concurrencia y ganarte su hospitalidad o simpatía tira + seductor

    Pícaro: Cuando tengas que moverte dentro de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío. 

    Origen pintoresco: Elige cualquier movimiento de otro libreto.

    Subestimado a menudo (tomado del libreto del conspiranoico) : cuando te haces pasar por un chiflado para evitar alguna situación problemática, tira+extraño. Con 10+, pasas por un tipo inofensivo e irrelevante. Con 7-9,
tendrás que escoger una de las dos: pasar por alguien inofensivo
o irrelevante. Si fallas acabas redirigiendo hacia ti gran parte de
la atención (aunque no toda...).

 



La campaña "Persiguiendo a la muerte"

La premisa de esta campaña es que un brujo o una sociedad de alquimistas apocalípticos se encarga de propagar la peste negra. Es una persona o varias separadas que hacen un recorrido desde los puertos de entrada de la peste negra en la península ibérica hacia el interior de la península y luego a Europa. Los personajes se enteran de este hecho y deciden cazar al/los propagadores de la epidemia. Ese será el hilo conductor, aunque en cada parada se encontrarán un misterio a resolver (monstruo que cazar) que la mayoría de las veces no tendrá nada que ver con su misión, igual que en las series de los 80, la misión es un pretexto para hacer el viaje e ir viviendo aventuras.

En caso de que sea una sociedad apocalíptica, entonces habrá varios propagadores y cada dos o tres aventuras, se puede intercalar alguna en la que capturan a uno de ellos. A cada cual más siniestro.

¿Cuánto dura la campaña? Pues hasta que los jugadores se cansen.

Propongo como inicio de campaña el sitio de Gibraltar en 1350 en la que se contagia de peste y muere el rey Alfonso XI. Propondré esa aventura como planteamiento y luego a jugar.

 

 

Movimientos básicos de MotW sacados de Orgullo Freak

Momo
 
Carné Umbriano nº577
14/05/2021, 12:47

Me parece una gran idea, gracias por compartir.

15/05/2021, 14:39
Editado: 15/05/2021, 14:41

Venga, echadme una mano PbtApocalípticos. Sugeridme movimientos para estos libretos y/o libretos nuevos. Cualquier cosa que se os ocurra. Pensad en Aquelarre o en aventuras del estilo El nombre de la rosa en las que no todo sean monjes. 

Invoco la colaboración umbriana. 

15/05/2021, 14:51

¿Principios y Objetivos del MC?

15/05/2021, 15:44
Editado: 15/05/2021, 18:22

¿Qué significa MC? ... ok ¿Se refiere al Master of Ceremonies de urban shadows?

Se trata de jugar partidas en una combinación de Monster of the Week y Aquelarre. Lo cual permite partidas más breves y obviando combate.

Principios y objetivos. Creo que lo más próximo es Monster of the Week cuya inspiración principal es Buffy Cazavampiros. Aunque trasladado a Aquelarre, la fuente de inspiración sería El nombre de la Rosa.

  1. Nos centramos en resolver un misterio cada vez. A veces será de naturaleza sobrenatural para lo que puede servir coger una criatura del Bestiarium Hispaniae de Aquelarre.
  2. Pero a diferencia de La llamada de Cthulhu o trail of chtulhu, lo importante no es cómo se resuelve el puzzle, sino que hay un equilibrio, por un lado está el misterio y su resolución, por otro la relación entre personajes, por otro el la inmersión en el medievo oscuro así como el conflicto entre el medievo supersticioso y mágico frente al inminente renacimiento racional.

En resumen, Aquelarre & Monster of the Week... más sencillo: Monster of the Week medieval o aún más sencillo: Monster fo the Week & El nombre de la Rosa.



Por otro lado, extraído de Orgullo Freak

GUÍA DEL GUARDIÁN (MotW)
AGENDA
• Haz que el mundo parezca real.
• Haz que las vidas de los personajes no
sean aburridas.
• Juega para averiguar lo que va a
suceder.
SIEMPRE HAS DE DECIR
• Lo que los principios básicos exijan
(descritos más abajo).
• Lo que las reglas exijan.
• Lo que tus preparativos exijan.
• Lo que la honestidad exija.
LOS PRINCIPIOS BÁSICOS
• Sumerge el mundo real en la oscuridad.
• Dirígete a los personajes, no a los
jugadores.
• Haz tu movimiento y que no se note.
• Haz tu movimiento, pero no lo
menciones.
• Considéralo todo como un objetivo.
• Da un nombre a todos, humanízalos.
• Haz preguntas sugerentes y utiliza las
respuestas.
• Dales problemas y, de vez en cuando,
recompénsalos.
• Hazte admirador de los personajes
jugadores.
• Piensa en lo que sucede fuera de plano.
• De vez en cuando, renuncia a decidir:
- Ponlo en manos de un PNJ.
- Ponlo en manos de un PJ.
- Prepara una cuenta atrás.

-Conviértelo en algo por decidir.

 

 

 

 

15/05/2021, 19:30

Los principios y Objetivos del Maestro de Ceremonias, aunque sea lo primero que se ignora al leer un reglamento PbtA, son el núcleo del juego. El tono de la partida y lo que ocurrirá en ella dependerá de ellos.

Los que han puesto son correctos pero son muy muy generales, no dicen nada del tono de juego que quieres hacer. Copiar y pegar de otros juegos está bien pero si no lo adaptas un poco, no sirven de mucho. 

¿Qué es lo chungo que define tu mundo? ¿Monstruos y brujería?¿Racional vs Irracional? Céntrate en eso. Monster of the Week es genérico pero Aquelarre y El Nombre de la Rosa son Edad Media. Mete Edad Media en esos principios. 

Sumerge el mundo real en la oscuridad.

Vale, éste está bien. Lo dejamos. 

• Dirígete a los personajes, no a los jugadores.

Este es otro básico. Lo dejamos. 

• Haz tu movimiento y que no se note.
• Haz tu movimiento, pero no lo
menciones.

Estos dos son exactamente lo mismo. Eliminaría uno.

• Considéralo todo como un objetivo.

¿Qué significa esto?¿Qué objetivos? Es demasiado general.  Aquí deberías concretar en base a lo que esperas del juego. ¿Monstruos?¿Misterios?

• Da un nombre a todos, humanízalos.

No sólo un nombre. La gente de la edad media tenía unas dentaduras de mierda, deformidades, ignorancia y unas vidas asquerosas. La corrección política de ahora no estaba ni intuida: ser negro era lo mismo que ser un esclavo y las mujeres no lo tenían mucho mejor. Sería interesante meter esa Edad Media en los principios de juego. 

• Haz preguntas sugerentes y utiliza las
respuestas.

¿Ejemplos de "preguntas sugerentes" en esta ambientación?

• Dales problemas y, de vez en cuando,
recompénsalos.

Aquí necesitas ejemplos de esos problemas. ¿La Inquisición?¿El Demonio? Algo como:

-Haz que la Inquisición se interese. 

-Haz que los adoradores del Maligno ganen otra alma. 

¿Quién es el malo supremo?

• Hazte admirador de los personajes
jugadores.
• Piensa en lo que sucede fuera de plano.

Vale, más básicos. 

• De vez en cuando, renuncia a decidir:
- Ponlo en manos de un PNJ.
- Ponlo en manos de un PJ.
- Prepara una cuenta atrás.

Este es una tontería porque es "ni sí ni no sino todo lo contrario". No necesitas tres líneas de vaguedades para hacer lo que quieras. Como mucho, "Deja decidir a otro"

 

-Conviértelo en algo por decidir.

Esto es preguntar "¿Qué haces?.

Faltan movimientos típicos del mundo de juego:

  • Haz daño. 
  • Haz racional lo irracional. 
  • Agota sus recursos. 
  • Muestra la diferencia de clases sociales.
  • Muestra un mundo horrible y sin esperanza. 
  • Pon su fe a prueba. 
  • Haz que la oscuridad y la ignorancia avancen.
  • Trae la Peste Negra. 

No estoy muy familiarizado con Aquelarre pero creo que con esto te haces a la idea. Es una buena idea escribir un montón y luego ir puliendo.

15/05/2021, 20:01
Editado: 15/05/2021, 21:24

Eso que dices está muy bien para quien quiera crear un hack de MotW para Aquelarre. Pero yo no voy a crear un juego entero. Me baso en MotW, necesito pulir los libretos para poder jugarlo en la época de Aquelarre y luego se trata de adaptar partidas, que hay para todos los gustos. Con elementos sobrenaturales y con misterios mundanos. 

Hay aventuras sobre peste negra, hay aventuras sobre el camino de Santiago, sobre criaturas de la mitología gallega/vasca/andalusí, sobre celos amorosos, sobre conflictos de la reconquista, sobre abuso de poder de nobles... cada aventura tendrá sus movimientos. Aquelarre tiene aventuras a paladas y las hay bien diferentes. 

La peste, el abuso de poder de un noble, etc, no quiero que sean movimientos genéricos, serán el tema de una aventura. Y así con todos. Por eso me interesan más los movimientos de los libretos. 

De todos modos muchas gracias por tu aportación. Me ayuda a poner más el foco en los movimientos del Guardián (MC), que si bien creo que dependen de la aventura concreta, no les pensaba prestar tanta atención como sí voy a hacer a partir de tu mensaje. Gracias G-Master...master of the apocalypse ;D

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