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Tablas de probabilidad en Rápido y Fácil

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11/12/2021, 20:13

Una pregunta que siempre me ronda la cabeza cuando veo un sistema que no funciona de forma porcentual es: ¿Cuáles son las probabilidades de éxito en una tirada? Porque, a fin de cuentas, de eso se trata el azar de los dados, ¿no?, de probabilidades.

Estaba trasteando con el reglamento de RyF y me decidí a hacer unas sencillas tablas sobre probabilidades de éxito en una tirada con este sistema, en función de las siguientes variables:

a) Valor previo a la tirada (Atributo + Habilidad).

b) Dificultad establecida por el director.

c) Dado objetivo (ya fuera el medio, que es el habitual, el menor o el mayor).

Y una vez hechas, me dije: «Voy a compartir estas tablas con los compañeros umbrianos, pues quizá a alguien le resulten de interés». Así pues, aquí las dejo para quien interese.

La conclusión que yo saco de estas tablas tiene que ver con la gradación de los niveles de dificultad, que quisiera explicar con un ejemplo:

Poniendo como ejemplo una suma de Atributo + Habilidad de 10, la probabilidad de éxito en una acción con dificultad Normal (15 o más) y con dado medio (el habitual) es de 65%. Imaginemos una situación en la cual, sin embargo, esta acción resulta más complicada por distintos motivos narrativos que rodean la acción. Por ejemplo, un PJ está intentando pilotar una avioneta en mitad de una tormenta. Un director se enfrentaría a las siguientes posibilidades para reflejar la dificultad que representa la tormenta:

a) Quizá la más obvia es aumentar el nivel de dificultad a Difícil (20 o más, según el reglamento), en cuyo caso la probabilidad de éxito se reduce drásticamente al 3%. Brutal caída de la probabilidad de éxito.

b) Otra opción, sin embargo, podría ser que el dado objetivo cambie al menor, en lugar del dado medio, en cuyo caso la probabilidad de éxito es del 22%. Un descenso mucho más razonable: un tercio del valor normal.

c) Una tercera opción es añadir modificadores. Con esta tabla, se ve de un vistazo cómo cambian las probabilidades en función de los modificadores. Un -1 reduce la probabilidad al 50%, un -2 al 35%, un -3 al 21%, un -4 al 10%, etc.

Creo que con este ejemplo se ve a dónde voy: en ocasiones, el cambio de dificultad en RyF puede provocar descompensaciones muy drásticas de las probabilidades de éxito. A veces, eso es lo que un director quiere y le funciona bien, pero otras veces es posible que uno quiera un cambio menos drástico y más escalado, en cuyo caso estas tablas pueden ser una gran ayuda.

Y aquí van las tablas. Aclaro que muchos valores están redondeados para no andar con decimales en cada cifra:

TIRADAS CON DADO MEDIO

VALOR PREVIO A LA TIRADA (Atributo + Habilidad) Fácil (10) Normal (15) Difícil (20) Muy difícil (25) Casi imposible (30)
5 65% 3% 1,7% 0,3% 0,17%
6 78% 10% 2% 0,5% 0,20%
7 89% 21% 2,2% 0,8% 0,22%
8 97% 35% 2,5% 1,1% 0,25%
9   50% 3% 1,4% 0,3%
10   65% 3% 1,6% 0,3%
11   78% 10% 1,9% 0,5%
12   89% 21% 2,2% 0,8%
13   97% 35% 2,4% 1,1%
14     50% 3% 1,4%
15     65% 3% 1,7%
16     78% 10% 2%
17     89% 21% 2,2%
18     97% 35% 2,5%
19       50% 3%
20       65% 3%

 

TIRADAS CON DADO MAYOR

VALOR Fácil (10) Normal (15) Difícil (20) Muy difícil (25) Casi imposible (30)
5 94% 27% 16% 3% 1,6%
6 97% 49% 19% 5% 1,9%
7 99% 65% 21% 8% 2,2%
8 99,9% 78% 24% 11% 2,4%
9   87% 27% 13% 3%
10   94% 27% 16% 3%
11   97% 49% 19% 5%
12   99% 65% 21% 8%
13   99,9% 78% 24% 11%
14     87% 27% 13%
15     94% 27% 16%
16     97% 49% 19%
17     99% 65% 21%
18     99,9% 78% 24%
19       87% 27%
20       94% 27%

 

TIRADAS CON DADO MENOR

VALOR Fácil (10) Normal (15) Difícil (20) Muy difícil (25) Casi imposible (30)
5 22% 0,1% 0,06% 0,01% 0,006%
6 34% 0,8% 0,07% 0,02% 0,007%
7 51% 3% 0,08% 0,03% 0,008%
8 73% 6% 0,09% 0,04% 0,009%
9   12% 0,1% 0,05% 0,01%
10   22% 0,1% 0,06% 0,01%
11   34% 0,8% 0,07% 0,02%
12   51% 3% 0,08% 0,03%
13   73% 6% 0,09% 0,04%
14     12% 0,1% 0,05%
15     22% 0,1% 0,06%
16     34% 0,8% 0,07%
17     51% 3% 0,08%
18     73% 6% 0,09%
19       12% 0,1%
20       22% 0,1%

 

11/12/2021, 20:23

Se me olvidó decir que, para hacer los cálculos, he utilizado AnyDice.com, un recurso muy útil para esta tarea.

Faris
 
12/12/2021, 12:54

Me parece realmente interesante ver cómo un sólo grado de dificultad baja enormemente las probabilidades de pasar, y cómo coger el dado mayor es una ventaja equivalente  a varios puntos más en la habilidad. Por ejemplo, con una habilidad de 9, a dificultad normal, tendrías un 50% de pasar la tirada, pero cogiendo el dado mayor, tendrías casi tantas posibilidades como con una probabilidad de 12.

A mí también me parecen muy interesantes estas cosas, y muy útiles para entender cómo funcionan realmente los sistemas. Muchas gracias por ponerlo :)

12/12/2021, 15:33

Me parece realmente interesante ver cómo un sólo grado de dificultad baja enormemente las probabilidades de pasar, y cómo coger el dado mayor es una ventaja equivalente  a varios puntos más en la habilidad. Por ejemplo, con una habilidad de 9, a dificultad normal, tendrías un 50% de pasar la tirada, pero cogiendo el dado mayor, tendrías casi tantas posibilidades como con una probabilidad de 12.

Así es. Para mí ha sido todo un descubrimiento, de hecho. En general, los sistemas porcentuales (D100) me parecen más prácticos por mostrarte la probabilidad de forma directa, pero todos los sistemas tienen sus puntos fuertes y es cosa de echarle un poco de cálculo rápido para ver las probabilidades que hay detrás y la forma de jugar con el sistema. Yo soy muy de letras, pero soy lo suficientemente obsesivo como para ponerme a hacer estos cálculos XD

A mí también me parecen muy interesantes estas cosas, y muy útiles para entender cómo funcionan realmente los sistemas.

Además, para un director que quiere diseñar su juego es muy útil, creo yo, porque le permite modular el juego fácilmente. El propio manual de RyF habla de la posibilidad de cambiar al dado menor o al mayor como una forma de penalización o bonificación en una tirada (y no únicamente cuando se trata de tirar por habilidades a nivel 0 o especialidad) y también habla de la posibilidad de modificadores. Sin embargo, en ningún momento refleja las probabilidades que conlleva cada una de esas opciones. Con estas tablas, uno ya se hace una idea muy clara y, como director, puede escoger la opción que le parezca más conveniente en cada situación. En un sistema D100, basta con recortar el porcentaje de la habilidad a la mitad o restarle x puntos para reflejar una penalización de forma transparente, pero en RyF u otros sistemas hay que andarse con más ojo.

Otra cosa para la que puede resultar útil es para tunear el juego. Por ejemplo, si uno quiere añadir en la fase de creación de personajes un módulo de «Ventajas» (una regla opcional en el manual RyF), te puedes guiar por estas tablas para saber si son preferibles ventajas que den +1, +2 o +3 en una habilidad, en función del peso que le quieras dar a esas ventajas.

Un detalle que hay que tener en cuenta con el cambio de dado, eso sí, es que las probabilidades de crítico y pifia también disminuyen/aumentan y que el dado alto tiene muchas más probabilidades de explotar (de 2,8% a 27%). En ese sentido, el modificador podría ser preferible, dependiendo de lo que uno quiera.

Muchas gracias por ponerlo :)

De nada. Me alegra que le haya parecido interesante y útil a alguien.

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