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Adaptando a los kabane a Savage Worlds

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14/05/2022, 19:00
Editado: 14/05/2022, 20:29

¡Hola a todos!:

Después de recoger las opiniones en este tema (gracias a todos por las aportaciones), aquí os presento una posibilidad para adaptar a los kabane al sistema Savage Worlds. Primero un poco de contexto:

El kabane común tiene la piel de color gris oscuro o negro, surcada por venas brillantes de color rojo-amarillento. Los ojos son completamente negros salvo las pupilas, que brillan con una siniestra fluorescencia roja. No son especialmente inteligentes y cuando detectan a un humano simplemente avanzan hacia él ignorando cualquier obstáculo. Su única estrategia de combate es morder y golpear con sus puños. Se mueven con cierta torpeza y lentitud, pero cuando se encuentran cerca de su presa son capaces de sorprenderla con un estallido de velocidad. Se sabe que en ocasiones son capaces de trabajar en manadas como los animales y tender toscas emboscadas para cazar a sus presas.

Para mantenerse en su estado de muerte en vida los kabane necesitan sangre humana. Aparte de para alimentarse, los mordiscos también les sirven para propagar la infección. Si un humano mordido sobrevive al ataque se transformará en un kabane en un plazo máximo de 3 días dependiendo de la localización del mordisco y su estado de salud previo.

Los kabane son muy difíciles de abatir, y los soldados reciben durísimos entrenamientos para poder enfrentarse a ellos. No sienten ningún dolor y atacan sin ningún temor a ser destruidos. Su principal punto vulnerables es el corazón, protegido por una gruesa jaula de metal que se forma de manera natural durante la transformación. Por eso los ingenieros han desarrollado armas de fuego con una potencia extraordinaria, pero sigue haciendo falta un tirador experto para acertar en el corazón. Su otro punto vulnerable es la cabeza: decapitar al kabane hará que pierda rápidamente toda sus sangre y muera definitivamente.

El llamado “hierro kabane”, obtenido de la jaula cardíaca de los kabane, es un metal increíblemente duro y ligero que puede atravesar con facilidad la protección del corazón kabane y la mayoría de armaduras modernas, lo que lo convierte en un material muy codiciado para la fabricación de armas.

Esta es la chapa teórica, sacada del lore de la serie. Aquí lo que vendrían a ser las estadísticas.

Atributos

Agilidad

d6

Dureza

8

Astucia

d4 (A)

Parada

5

Espíritu

d4

Paso

6

Fuerza

d8

Tamaño

0

Vigor

d8

Armadura (Corazón)

4

 

Habilidades

Atletismo

d4

Pelear

d6

Notar

d4

 

 

 

Capacidades especiales

Corazón luminoso

La luz que emana del corazón del kabane delata su posición y hace más fácil impactarle. Por ello, los ataques apuntados al corazón sólo sufren un -2 a la tirada.

Debilidad (Cuello)

Un ataque apuntado al cuello del kabane(-4 a la tirada) causa el daño habitual (+4), superando su invulnerabilidad.

Debilidad (Corazón)

Un ataque apuntado al corazón (-2 a la tirada de ataque) añade +6 al daño en vez del +4 habitual, pero tiene que atravesar la jaula de acero kabane que recubre el corazón y que le proporciona una armadura de 4 puntos.

Debilidad (Fuego)

Los kabane sufren el daño por fuego de forma habitual.

Debilidad (Niebla azul)

Los kabane sufren el daño por niebla azul de la misma forma que el daño por fuego.

Garras/Mordisco

FUE+d4 de daño

Impávido

Los kabane son inmunes a las tiradas de miedo e Intimidar.

Infeccioso

Siempre que un personaje sea herido o quede aturdido por un kabane debe hacer una tirada de Vigor. Si falla ha contraído la enfermedad kabane. Cada 12 horas deberá hacer una tirada de Vigor. Si la falla sufre un nivel de Fatiga que no se puede eliminar. Cuando el personaje quede incapacitado por la Fatiga morirá y se levantará convertido en kabane en 1d10 minutos.

Invulnerabilidad

Los kabane ignoran todo el daño salvo el indicado en sus debilidades. El resto de ataques pueden Aturdirlos pero nunca les provocarán Heridas.

Muerto viviente

+2 a Dureza; +2 a recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño adicional; ignora un punto de penalización de heridas; no respira; inmunidad a enfermedades y venenos.

¿Qué os parecen?

Un saludo

Konietzko

14/05/2022, 19:39

Me parecen muy chulos y no tan difíciles de derrotar una vez los jugadores vayan investigando y averiguando sus debilidades. Al principio sera prueba y error o huir. Entiendo que son enemigos muy recurrentes en la ambientación y a la larga te acostumbras a controlar todos los rasgos como DJ.

Por mi están geniales.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/05/2022, 19:53

Cosas mecánicas: 

-No te hace falta poner 8 (12) en la dureza. Con que lo describas en la habilidad vale. 
-En la conversión puedes poner que "el tercer nivel de fatiga causará la muerte y no la incapacitación del personaje". O "Cuando quede incapacitado morirá y...".
-En lo de cabeza pondría "cuello". En el sentido de que entiendo que es un ataque al cuello para decapitar, salvo que el daño a la cabeza sea igualmente dañino. 

Por otro lado me gusta el bicho porque da pie a historias o a una plaga zombie realista. 
Piensa que si el "hierro kabane" ese es tan valioso, habrá gente que los coseche. 

14/05/2022, 20:27
Editado: 14/05/2022, 20:30

¡Hola!:

Bueno, pues ya he corregido el tema de la infección y lo del cuello.

Entiendo que son enemigos muy recurrentes en la ambientación y a la larga te acostumbras a controlar todos los rasgos como DJ.

Estos kabane serían los zombies básicos de la ambientación, de los que vienen en oleadas y más te vale tener un buen plan. Luego hay otras especies de kabane con habilidades especiales que utilizarán esta plantilla como base.

Piensa que si el "hierro kabane" ese es tan valioso, habrá gente que los coseche. 

Y así es. En la primera partida las armas de hierro kabane eran un símbolo de estatus social y tenían la propiedad especial de ignorar la protección de la jaula cardíaca. En esta ocasión mi idea es incrementar la PA de las armas forjadas con hierro kabane.

Un saludo

Konietzko

Enmel
 
Carné Umbriano nº742
17/05/2022, 22:23

Como todo, quizá te harán falta varias iteraciones de playtest hasta que queden como quieres que queden. Pero se ve bien.

18/05/2022, 17:44

Me parece un gran curro. Konietzko. Como dice el bueno de Enmel, al final es mejor probarlo para ver cómo se desenvuelve ;)

28/05/2022, 18:02

¡Hola!

Gracias a todos por las opiniones. Ahora me gustaría comentar con vosotros otro de los aspectos clave de la serie: las armas de vapor. Son fusiles y pistolas que en lugar de pólvora utilizan vapor a presión para impulsar las balas. He aquí la tabla que he hecho para la partida:

Arma

Dist.

Daño

PA

CDF

MUN.(1)

FUE Min.

Peso

Arco de vapor

12/24/48

2d8

2

1

1/5

d6

4

Pistola de vapor &

12/24/48

2d6

2

1

10/10

d4

5

Rifle de vapor &

20/40/80

2d8

2

1

10/10

d4

10

Rifle de vapor pesado *&

50/100/200

2d10

4

1

10/10

d6

20

(1): El primer número es la cantidad de balas que puede cargar el arma. El segundo las cargas de vapor que puede aportar una mochila-caldera

Bueno, al lío: durante la serie había ocasiones en las que los personajes sobrecargaban la presión del vapor para dar mayor potencia a sus armas ¿Cómo reflejaríais eso a nivel de juego? Había pensado en hacer algo parecido a la sobrecarga del cyberware: que cada carga extra añada +1d6 al daño, que también puede explotar y liarla padre. Sin embargo esto conlleva un riesgo: si el tirador saca una pifia la caldera explota infligiendo Xd6 de daño al portador, donde X es el número de cargas empleadas en el disparo. Puesto que la caldera va pegada la espalda no contaría la armadura (en caso de que el personaje la lleve)

Otra cuestión es que al salir a mayor presión el retroceso es mucho mayor, por lo que he pensado un penalizador -1 por cada 2 cargas empleadas en el disparo.

¿Cómo lo veis?

Un saludo

Konietzko

28/05/2022, 18:17
Editado: 28/05/2022, 19:24

¿Por qué no contaría la armadura si la mochila-caldera va pegada a ella en lugar de bajo ella? Si la armadura sigue estando entre el cuerpo del personaje y el origen de la explosión, debería seguir prestando alguna protección; otra cosa es que, tratándose de una explosión tan cerca, el daño sería mayor y los fragmentos de metralla de la propia caldera podrían tener un efecto parecido a la munición perforante sobre la armadura (en el caso de que Savage Worlds tenga reglas para penetrar armaduras).

O el daño de la explosión podría tratarse como una mezcla de daños a efectos de debilidades y resistencias.

PD: Otra posibilidad para la explosión de la mochila-caldera es que el personaje que la lleva sufra el daño máximo para los Xd6, la armadura le proteja normalmente y, después, quede destruida. Los personajes en un radio por determinar alrededor de la explosión podrían sufrir el daño aleatorio de los Xd6.

28/05/2022, 21:39

Sin embargo esto conlleva un riesgo: si el tirador saca una pifia la caldera explota infligiendo Xd6 de daño al portador, donde X es el número de cargas empleadas en el disparo.

Otra opción, como alternativa o de manera complementaria, sería que el arma tiene más posibilidades de estropearse cuando se sobrecarga. Así, sacar un 1 o un 2 en el dado de Rasgo (independientemente del dado salvaje) hacen que el arma de vapor se estropee, cuando se usa de esta manera.

29/05/2022, 09:59

¿Por qué no contaría la armadura si la mochila-caldera va pegada a ella en lugar de bajo ella? Si la armadura sigue estando entre el cuerpo del personaje y el origen de la explosión, debería seguir prestando alguna protección.

Es un buen punto ése que señalas. Como alternativa se podría usar una variante de esta regla del manual básico de Savage Worlds: Edición Aventura (que es la que manejo)

Cubrir la granada: El personaje se puede lanzar sobre la granada. Al realizar esta acción tan heroica, doblará la cantidad de dados de daño que sufre, pero todos los demás personajes en el área de explosión podrán añadir su Dureza a la propia para determinar sus efectos.

Así, la explosión de la caldera causaría 2Xd6 de daño, siendo X el número de cargas empleado para el disparo pero sí contaría la armadura. Ahora que lo reviso, parece más sencillo este sistema que ir descontando la armadura.

Otra opción, como alternativa o de manera complementaria, sería que el arma tiene más posibilidades de estropearse cuando se sobrecarga. Así, sacar un 1 o un 2 en el dado de Rasgo (independientemente del dado salvaje) hacen que el arma de vapor se estropee, cuando se usa de esta manera.

Idea interesante también :)

Sobre el aumento del daño al sobrecargar el arma ¿Algún comentario?

Un saludo

Konietzko

29/05/2022, 12:39

Sobre el aumento del daño al sobrecargar el arma ¿Algún comentario?

No conozco la ambientación ni el tipo de enemigos a los que se van a enfrentar, por lo que me es difícil opinar, pero subir 1d6 por carga añadida puede ser un poco locura para un sistema como SavageWorlds. No por nada reducen el aumento de daño a 1d6 independientemente del número de aumentos que se saque.

Habría que verlo en funcionamiento, pero yo (repito, sin saber cómo es la ambientación en la que te basas) limitaría el número de cargas extras a 1 o como mucho 2. Y el riesgo o las consecuencias deberían de ir en consonancia.

29/05/2022, 15:17

La partida es una adaptación personalizada de Koutetsujou no Kabaneri, una serie anime de zombis, steampunk y postapocalíptica. Los zombis básicos son los del primer post de este tema, aunque en mis partidas de zombis siempre meto también enemigos humanos.

Volviendo al tema, el arma principal de los humanos contra los zombis son las armas de vapor, que consisten en una mochila con vapor a presión conectada a un fusil o pistola. En la serie los personajes podían aumentar la presión del vapor para aumentar el daño de sus disparos, y es eso lo que me está trayendo de cabeza para adaptarlo a Savage Worlds. Quiero algo que refleje la acción exagerada de la mayoría de animes shonen, pero respetando el equilibrio del juego.

Un saludo

Konietzko 

29/05/2022, 17:49

Disculpa. No me he sabido expresar. Cuando hablaba de no conocer la ambientación, me refería a no conocerla con tanto detenimiento como para saber valorar como de desequilibrada sería un arma tan poderosa (o no).

Había leído todo lo escrito hasta ahora en este hilo y la impresión que tengo es que la amenaza por parte de los kabane es más por número e invulnerabilidad a la mayoría de los ataques que por potencia/dureza individual. Y aquí viene otro de los posibles equivocos por mi parte: yo me estaba imaginando el poder cargar más la presión del arma para poder subir su potencia y hacer más daño. Pero un daño, digamos, localizado o individualizado, no uno que se extiende como un chorro o una explosión (repito que esa es la impresión que tenía -y tengo- hasta ahora). Entonces, si los kabane son peligrosos por su número y su invunerabilidad a los ataques que no sean apuntados a sus corazones... ¿que ventaja me da un mayor daño por poner más carga al arma? Esta es la pregunta que me hago desde el desconocimiento del anime.

Pero bueno, despues de todo este rollo, yo personalmente reduciría el máximo a una carga extra para reflejar esa mayor potencia destructiva (dos como mucho, mucho). Si te fijas en las armas que vienen en el manual, el lanzallamas y las granadas hacen 3d6 de daño y los lanzacohetes y torpedos 4d8 (más o menos). Quizás estas comparaciones te sirvan para encontrar el valor de daño que andas buscando.

Saludos.

29/05/2022, 20:24

La cosa es que los kabane tienen una coraza alrededor de su mayor punto débil (el corazón), lo que hace que superar una Dureza de 12 cuando se apunta al corazón con 2d8 es jodido. En la serie, más de un buen disparo se perdía porque rebotaba en la coraza cardíaca. Los problemas con los kabane son los que describes: su invulnerabilidad y que suelen venir por docenas (como en cualquier historia de zombies que se precie). La otra opción es apuntar al cuello, en donde la Dureza es de 8 pero hay un -4 a Disparar.

Pero bueno, ahora que lo dices tal vez sea excesivo sumar +1d6 con una sola carga de vapor. Le seguiré dando vueltas y mientras tanto iré pasando PNJs de la partida anterior.

Al final (permitidme que me salga un poco del tema) mi mayor preocupación es que esta partida esté a la altura de su predecesora. La fortaleza móvil número 4 ha sido, hasta la fecha, mi mayor éxito en Umbría y me ha costado horrores encontrar una idea que me pareciera buena para una segunda parte. El caso es que aquella partida la hice con Unisystem y hubo algunas críticas justificadas que me hicieron considerar cambiar de sistema para esta segunda parte, de ahí que me esté calentando la cabeza con esto. En Unisystem el tema de la sobrecarga me resultaba más fácil porque domino el sistema del derecho y del revés, pero con SW estoy bastante más verde.

En fin, no doy más la tabarra. Muchas gracias a los que habéis aportado vuestras opiniones y consejos.

Un saludo

Konietzko

29/05/2022, 20:42

No hombre. Si no das la tabarra.

Quizás este enlace te pueda servir de ayuda para ver como funcionan en combate esos valores que tienes pensados.
La verdad es que yo no lo he probado, pero entiendo que pones los valores de las Habilidades, Daño y demás, le das al botón de Pelear y el sistema ejecuta 1000 peleas y te indica los resultados.
Así puedes ver como de "mortal" pueden ser esos valores de daño extra que estas barajando.

30/05/2022, 16:38

¡Ostras! ¡Muchas gracias Bilbonaut!

En la primera prueba los PJs han ganado casi el 90% de los combates, que es lo que esperaba de un PNJ tipo masilla. Me falta hacer más pruebas para ir probando más cosas.

¡Gracias de nuevo!

Un saludo

Konietzko

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
30/05/2022, 17:01

Como conocedor de la serie (y la OVA) y el sistema, aquí mi propuesta, que puede ser buena, mala, o perfectamente ignorable :P

Pero bueno, ahora que lo dices tal vez sea excesivo sumar +1d6 con una sola carga de vapor. Le seguiré dando vueltas y mientras tanto iré pasando PNJs de la partida anterior.

Mi propuesta con esto es que "sobrecargar el arma con vapor" equivalga a hacer un Ataque Salvaje. Es decir, +2 a la tirada de Ataque y al Daño, pero te deja Vulnerable. Ataque Salvaje no puede usarse con Armas a distancia, así que utilizamos esta mecánica también a distancia con lo que eso conlleva. ¿Por qué Vulnerable? Precisamente por el retroceso que mencionas.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2022, 07:51

Yo no diría eso porque un +2 a dar en combate a distancia es demasiado bueno, ya que los impactos son a 4. 

Por tanto, haría que fuera disparo salvaje como dice Fr3d1 pero con +2 a daño y 2 adicionales de Penetración de Armadura (PA).

01/06/2022, 18:19

Sencillo, elegante y sin comerse demasiado la cabeza ¡Me lo apunto!

Y pondré de máximo 1 sobrecarga. De todos modos tampoco es que la gente lo usase mucho en la partida anterior.

¡Gracias!

Un saludo

Konietzko