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¡¡ SPOILERS !! [La maldición de Strahd] Dudas, sensaciones y comentarios

El mundo del rol :: Rol en mesa :: ¡¡ SPOILERS !! [La maldición de Strahd] Dudas, sensaciones y comentarios

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IzVe
 
15/10/2023, 11:18

Buenas a todos de nuevo. Lo primero decir que el mensaje está lleno de spoilers de la campaña de La maldición de Strahd, por lo que aquellos que quieran jugarla sería interesante que cerraran la pestaña y siguieran con sus cosas. Busco a gente que o bien haya jugado, dirigido o leído la campaña para compartir experiencias y aprendender ya que voy a dirigirla en mesa a unos amigos. Dicho esto pondré todo en el primer mensaje como spoiler, pero más allá de eso peligro... podéis fastidiarios esta maravillosa campaña:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

1. Las cartas de tarokka: Aquí me gustaría comentar que el tema de la aleatoriedad me parece curioso, pero no es que me guste demasiado. Hay cosas que no me gustaría que salieran (que el aliado sea Arabelle o que no sea nadie es un poco... pues eso). Por mi parte he optado por elegir yo mismo donde quiero que estén. Les haré la tirada de cartas si llega el momento manipulando para que salga lo que yo quiero (creo que es un momento muy guapo y haré lo posible porque sea así). Estas han sido mis elecciones y las que les saldrán a los jugadores:

- El tomo de Strahd está en la Torre de Van Richten
- El icono de Ravenkind estará en Krezk, en el estanque sagrado.
- La espada de la luz estará en Berez, en la estatua. (Dudé entre este sitio o en el Templo de Ambar)
- El enemigo de Strahd Ezmerelda
- Y finalmente Strahd estará en su tumba.

¿Cómo lo hacéis vosotros? ¿Cómo os han salido las cartas o cómo las habéis elegido?

2. Los hombres lobo: ¿A alguien más le sacan totalmente de la campaña? No se porqué me da la impresión de que están metidos un poco con calzador para los fans de estos personajes. Solo tienen cierta repercusión si tomas ese inicio de campaña y solo aparecen si vas a esa zona. No tienen tampoco impacto ni pasado en la historia de Strahd o de Barovia. Yo he optado directamente por no meter esta zona en la campaña. Vamos que ni aunque los personajes entren por aquí a Barovia le veo mucho sentido, que el cubil es zona de nivel 7.

3. El templo de ambar: Aquí tengo sentimientos encontrados. Me gusta la historia que tiene, es aquí donde Strahd consumó su pacto, un lugar de oscuridad sin duda muy bien integrado. Pero también me parece que lo de los pactos de los poderes oscuros puede llegar en un momento de la campaña que puede o bien darle ciertas habilidades a los personajes para enfrentarse al vampiro o bien cargarse la partida como tengas unos jugadores un poco zumbaos. Es un sitio al que no creo que los personajes vayan porque si, si no es para conseguir un artefacto. Pensé en el templo como una buena ubicación para la espada de luz por ejemplo. 

¿Qué experiencias tenéis vosotros con el templo de ambar? 

4. El castillo: Si hay algo que me desconcierta un poco es el castillo. Es un lugar peligroso y aun así hay cartas que ubican los artefactos directamente dentro del castillo, lo que haría que los personajes quieran ir antes de hora para hacerse con ellas. Por lo que yo entiendo esta es la visita final. Una vez entren los personajes no podrán salir (se que está la sala del brasero para teleportarse, pero no me termina de convencer, igual lo he entendido mal la verdad, pero lo veo más como algo que usa Strahd y no tanto como una herramienta para los personajes). También entiendo que Strahd podría dejarlos salir ya que pueda considerar que todavía no los ha puesto lo suficiente a prueba para saber si alguno es un digno sucesor.

¿Vosotros cómo habéis gestionado estas cosas? ¿Han ido los personajes al castillo antes de hora y han salido?

5. Strahd: Algo que me ronda la cabeza y no tengo todavía muy definidos son los encuentros. En el libro especifica que Strahd tendrá varios encuentros, pero que será el director quien los coloque donde considere. He pensado en que haya tres encuentros con el vampiro antes de la batalla final. Uno primero de presentación. Debería ser después de Barovia o durante su estancia (me gustaría que recibieran algo de información de los aldeanos para darle tensión antes de conocerlo). A la salida de Barovia no lo veo, que tendrá a Irenna muy a tiro. Quizá en Vallaki mientras pasean por las calles. El segundo y el tercero todavía no los tengo muy claros todavía la verdad. El último quizá en la Colina del Ayer cuando los druidas despiertan al árbol.

¿Aquí vosotros como lo habéis planificado?¿O lo habéis dejado a un momento que sintierais que era el apropiado?

6. Experiencia y niveles: Creo que voy a pasar de dar puntos de experiencia por enemigos derrotados, y voy a tirar más por un sistema de hitos. Cuando salgan de la aldea de Barovia subirán a nivel 4 por ejemplo. Que logran superar Vallaki ayudando a los aldeanos, la iglesia y demás... nivel 5, y así sucesivamente (Creo que puedo controlar mejor los niveles y las zonas, y evito que vayan en busca de "farmear" puntos de exp saliendo a por encuentros aleatorios o a matar por matar).

En fin, principalmente estas son mis dudas y sensaciones con la campaña. Opiniones, comentarios o lo que sea son bienvenidos. Y si has llegado hasta aquí gracias por leer todo el tochaco xD

15/10/2023, 12:32

¡Hola!

Actualmente estoy dirigiendo una versión 3.5 de La maldición de Strahd (he cogido la aventura de 5ta y la he hecho 3.5, nada más) y te cuento lo que estoy haciendo por si te puede ayudar en la preparación.

Estoy utilizando unos remixes que se han hecho en la página de reddit de la campaña (Reddit de Curse of Strahd). Uno se llama Curse of Strahd Reloaded y el otro Fleshing Out, todo el material es gratuito pero eso sí, en inglés. Ambos están conectados, lo que verás en uno bebe de las ideas del otro y así. Además conectan diversos artículos dentro de la página de reddit con ideas nuevas. Este reddit tiene un índice fijado arriba donde te pone link a absolutamente todo el material que quieras. Si te va bien con el inglés, tiene buenas ideas para organizar la partida por zonas a medida que los jugadores van avanzando.

Por otro lado, como la aventura se centra bastante en las localizaciones y como dices, no nos interesa que se vayan a farmear niveles, he utilizado un sistema de nodos para interconectar las localizaciones, usando lo que The Alexandrian analizaen su blog. Básicamente, lo que he hecho es meter pistas en las ciudades que llevan a otras localizaciones para que así los jugadores se interesen en visitarlas, porque de otro modo, no lo harán (Por ejemplo, el Molino con las brujas, ¿a quién le interesa ir al molino si no se dice específicamente que se han secuestrado niños para llevarlos allí? Tiendo a ser una DM que se plantea que si a los personajes no les interesa ir a un lugar, no van a ir a ese lugar y entonces necesitan razones para hacerlo. De este modo los personajes y los jugadores a su vez, tienen la libertad de elegir. Cuantas más pistas les des, más cosas tendrán que hacer y estarán entretenidos hasta la eternidad xD)

Al meollo de lo que preguntas.

1. Tarokka. He elegido las localizaciones basándome en los personajes. No tiene ningún sentido que salga al azar por lo que dices, hay lugares un poco extraños; no obstante, puedes fingir que sale al azar haciendo que los jugadores tiren los dados, pero poniendo tú mismo las localizaciones, donde te interese llevarlos. Hay un artículo donde te explica como puedes hacer la lectura de esta forma pero ahora no encuentro el link xD. Adicionalmente, como les gustó tanto la lectura de cartas, les leí el futuro personal a cada uno de ellos y les di una aventura personal con la lectura, revelándoles localizaciones y personajes que pueden elegir visitar en un futuro.

2. Los hombres lobo son encuentros aleatorios por el camino o por el bosque. Son lobos, a fin de cuentas, esbirros de Strahd. Van bien para que se peguen con algo y tengan la sensación de progreso. Se me ocurrió meter a unos hombres lobo que eran unos aldeanos supervivientes de un ataque de hombres lobo y fue un desastre porque mataron a la pobre gente sin pensar que podían ser unos pobres desgraciados xDDD No lo volveré a intentar.

3. No lo he tocado, aún no hemos llegado xD

4. He usado Expedición al castillo Ravenloft, la versión de 3.5, combinando lo que hay en el manual de 5ta edición.

5. Es extraño que Strahd vea que se están haciendo fuertes unos personajes que podrían derrotarlo. ¿Qué le impide matarlos en una de sus visitas? ¿La apatía? No tiene ningún sentido que Strahd visite a los personajes, solo lo he hecho una vez al inicio de la campaña y ya está. Todos mis personajes son gentes de Barovia (del país, no del poblado), no son personajes que hayan llegado a través de la niebla; cada personaje esta marcado por una tragedia que Strahd cometió directa o indirectamente hacia ellos y su objetivo es unirse para acabar con él. Aquí he jugado con dos cosas: 1. Las armas de las que habla el manual, los artefactos para vencerle. Son armas para pegarle más fuerte, punto. 2. Limpiar Barovia de la influencia de Strahd. Cada vez que resuelvan un problema en un lugar, la zona se ilumina y las nieblas ya no tienen efecto. Por ejemplo, encuentran los huesos de San Andral, encuentran a la niña vistani, derrotan a lady Wachter, etc... Vallaki se limpia de nieblas y Strahd deja de tener influencia en esa zona. Por consiguiente, Strahd pierde poder en esa región y pierde poder (no lo pierde en cuanto a stats o mecánica de juego, pero ya no parecerá un dios invencible a ojos de los jugadores). Juego más con la forma en que los jugadores resuelven los problemas antes de llegar al boss final.

6. Empecé a nivel 5 directamente y resuelvo la subida de niveles a medida que exploran regiones. Completaron el viaje de Ireena desde Barovia hasta Vallaki, pues subieron de nivel.

Espero que te sea de ayuda :)

15/10/2023, 16:16
Editado: 15/10/2023, 16:16

Buenas,

Yo he dirigido dos veces esta campaña y te puedo ir comentando un par de cosas a ver si te sirven de ayuda. Iré punto por punto que comentas.

Spoiler (marca el texto para leerlo):

  1. Yo ambas lancé las cartas de manera aleatoria y me salieron historias bastante distintas. En una me salió la novia que estaba creando el Abad y en otra Ezmerelda, por poner un ejemplo. Y te cambia el cuento tener que adaptarlo y puede ser divertido.

    Dicho esto, entiendo tu punto y si las eliges tú mismo adelante. Solo un par de detalles con la del lugar de Strahd, quizás te interesa más que esté en la tumba de su hermano, da mayor peso dramático y no le pillan durmiendo (en una me toco en su propia tumba descansando y los jugadores fue un básicamente pues lo llenamos todo de luz del día y verás que risas). Luego la espada yo la pondría en el lago, es la espada del hermano y su fantasma se aparece allí. Además una espada mágica en un lago es un clásico XD

    Por supuesto esto último ya sería mi preferencia, aunque lo de Strahd no comentas mi fallo y tenlo despierto XD

  2. No me sacan en absoluto de la campaña. El módulo es de ambiente gótico, tienes fantasmas, brujas, vampiros, zombies y demás. Los hombres lobo son parte de ese setting. Y el módulo te los plantea como fuerzas de choque de Stradh pero más bien esclavos que aliados, parte del miedo de Krezk es por ellos. Si la lían en la torre de Van Ritchen, el problema son ellos.

    Además una subtrama es precisamente liberar a su antiguo líder a cambio de que se vuelvan contra Stradh, el tipo está en el castillo y es complicado pero es una opción. Lo cual continuaré en el cuarto punto.

  3. El templo del ambar es la dungeon secreta, por así decirlo. En una de las partidas la espada de luz estaba en manos del elfo pálido que quiere resucitar a su hermana y necesita ir allí. Con eso el grupo acepto y fue, es cierto que si no añades algo que los atraiga está demasiado lejos y es demasiado peligroso como para que los personajes tengan interés en ir sin más.

    Como dungeon es probablemente el lugar más peligroso de la campaña, más que el castillo. Las recompensas son dudosas y como lore está muy interesante pero realmente no aporta mucho. Yo la mantuve en ambas campañas y los jugadores las disfrutaron, los personajes en sí una vez llegan y tienen todo el contexto también pero es cierto que alguno sintió que iba allí por "completionismo".

  4. El castillo está contemplado para ser visitado dos veces como mínimo, la primera con la invitación de Stradh y que se sientan encerrados hasta que ellos mismos encuentren una manera de huir, es el escenario perfecto para que se sienten perdidos y jodidos. Si encuentran la sala de teletransporte guay, si deciden escalar el muro y saltar perfecto, la cosa es que experimenten de primera mano lo que es ir allí, para que cuando vuelvan a repartir la buena luz divina se sientan poderosos.

    Lamentablemente en mi caso, las dos partidas pasaron de la invitación muy terriblemente. Aún así fueron dos veces, la primera para buscar la calavera de cierto dragón plateado y la segunda para acabar el trabajo. La huída con la calavera, puede quedar muy épica si te lo curras, persecución en carro seguido de hombres lobo, vampiros y el propio Stradh en su pesadilla lanzando bolas de fuego desde el cielo.

  5. Stradh no considera a los pjs un peligro, son otro grupo más con el que romper el tedio. Es su hubris, se considera inmortal y que está cumpliendo con aquello que es su derecho. Cuando los personajes empiecen a hacer cosas, les mandará al invitación. Si estos le ignoran, haz que venga a verlos en persona en mitad de una misión en el peor momento. Que se burle de ellos y les haga sentirse incapaces de hacer nada contra él, todo esto manteniendo una formas de caballero refinado e incluso invitándolos a unirse a él. Una de esas dos situaciones debería ser el primer encuentro. 

    El segundo con los druidas puede ser un buen momento, o puede ser ser con el Abad si le ayudan a conseguir el traje de novia o en el lago si dejan que el fantasma se lleve a la muchacha.

    El tercero ya sería el encuentro final en el castillo, creo que con eso bastaría.

  6. Efectivamente lo mejor es ir por hitos. Creo recordar que el módulo ya te venía con una recomendación para eso, síguela y debería funcionar bastante bien.

Espero que esto te sirva de ayuda y cualquier duda no te cortes.

IzVe
 
15/10/2023, 19:02

Muchas gracias a los dos por vuestras respuestas y detalles.

@Minvant, espectaculares los recursos que has pasado. Me los he guardado y los revisaré bien. Gracias.

5. Es extraño que Strahd vea que se están haciendo fuertes unos personajes que podrían derrotarlo. ¿Qué le impide matarlos en una de sus visitas? ¿La apatía? No tiene ningún sentido que Strahd visite a los personajes, solo lo he hecho una vez al inicio de la campaña y ya está

En mi caso opino como @Frozenponce comenta más adelante. Es Strahd el que los ha llamado tal y como yo entiendo para ponerlos a prueba y ver si son dignos sucesores. Nadie lo es, pero al vampiro le entretiene ver si algún día, quizá encuentre a alguien como él mismo que si lo sea. Entiendo que tu partida, con gente de la propia Barovia esto pueda ser un poco diferente.

6. Empecé a nivel 5 directamente y resuelvo la subida de niveles a medida que exploran regiones. Completaron el viaje de Ireena desde Barovia hasta Vallaki, pues subieron de nivel.

Yo 5 lo veo un poco alto para empezar desde la propia aldea de Barovia. Por lo que he entendido y leído 5e es una edición que permite acudir a una zona incluso un par de niveles por debajo y que los personajes puedan salir airosos.

@Frozenponce

Yo ambas lancé las cartas de manera aleatoria y me salieron historias bastante distintas. En una me salió la novia que estaba creando el Abad y en otra Ezmerelda, por poner un ejemplo. Y te cambia el cuento tener que adaptarlo y puede ser divertido.

Dicho esto, entiendo tu punto y si las eliges tú mismo adelante. Solo un par de detalles con la del lugar de Strahd, quizás te interesa más que esté en la tumba de su hermano, da mayor peso dramático y no le pillan durmiendo (en una me toco en su propia tumba descansando y los jugadores fue un básicamente pues lo llenamos todo de luz del día y verás que risas). Luego la espada yo la pondría en el lago, es la espada del hermano y su fantasma se aparece allí. Además una espada mágica en un lago es un clásico XD

Por supuesto esto último ya sería mi preferencia, aunque lo de Strahd no comentas mi fallo y tenlo despierto XD

La verdad que es buena esta de poner la espada en el lago. Me tiraba un poco para atrás porque es un arma poderosa y quizá lleguen pronto a la zona, pero  ciertamente suena muy bien, le daré una vuelta. Efectivamente tiraré (al menos esta primera vez) por colocarlas "a dedo", quizá si la vuelvo a hacer me la juege a la suerte ^^

Lo de Strahd ni lo había pensado, pero si que es muy interesante dramáticamente hablando. Amén de que así no está durmiendo jaja. Me lo apunto porque esto lo cambio seguro. ¡ Muchas gracias !

El castillo está contemplado para ser visitado dos veces como mínimo, la primera con la invitación de Stradh y que se sientan encerrados hasta que ellos mismos encuentren una manera de huir, es el escenario perfecto para que se sienten perdidos y jodidos. Si encuentran la sala de teletransporte guay, si deciden escalar el muro y saltar perfecto, la cosa es que experimenten de primera mano lo que es ir allí, para que cuando vuelvan a repartir la buena luz divina se sientan poderosos.

Lamentablemente en mi caso, las dos partidas pasaron de la invitación muy terriblemente. Aún así fueron dos veces, la primera para buscar la calavera de cierto dragón plateado y la segunda para acabar el trabajo. La huída con la calavera, puede quedar muy épica si te lo curras, persecución en carro seguido de hombres lobo, vampiros y el propio Stradh en su pesadilla lanzando bolas de fuego desde el cielo.

Cierto es lo de la cena que los invita. Le daré una vuelta a ver cuando se les ocurre aparecerse. Porque veo que llegan, pasan barovia y se tiran de cabeza al castillo xDDD

Stradh no considera a los pjs un peligro, son otro grupo más con el que romper el tedio. Es su hubris, se considera inmortal y que está cumpliendo con aquello que es su derecho. Cuando los personajes empiecen a hacer cosas, les mandará al invitación. Si estos le ignoran, haz que venga a verlos en persona en mitad de una misión en el peor momento. Que se burle de ellos y les haga sentirse incapaces de hacer nada contra él, todo esto manteniendo una formas de caballero refinado e incluso invitándolos a unirse a él. Una de esas dos situaciones debería ser el primer encuentro. 

El segundo con los druidas puede ser un buen momento, o puede ser ser con el Abad si le ayudan a conseguir el traje de novia o en el lago si dejan que el fantasma se lleve a la muchacha.

El tercero ya sería el encuentro final en el castillo, creo que con eso bastaría.

Si, al final es Strahd, quien les ha hecho venir a Barovia. Por eso no les teme. Son sus juguetes y tendrá interés en ellos hasta que vea que no son dignos. Y entonces al suelo y a por los siguientes. Miraré a ver porque con lo anterior que me has comentado del castillo se me ocurren algunas cosas interesantes para la cena si. 

¡¡ Gracias a ambos !!

15/10/2023, 22:46
  1. He sido jugadora y no tengo constancia de cómo va esto, así que no te puedo ayudar mucho. Tengo un ligero recuerdo de lo de las cartas, pero sinceramente, si las cartas en si configuran ciertas cosas, yo hubiera agradecido que el master me dijera “Mira, aquí salen cosas aleatorias para configurar el modulo, pero yo lo he montado así porque es la historia que yo quiero narrar”.
  2. Nosotros es que éramos un grupo muy de hablar con los pnjs y los lobos y hombres lobos que van saliendo como spawn por ahí nos ha parecido ridículo hasta el punto de que dejaron de salir. La historia que encontramos en el cubil si me gustó, debo decir que éramos gente neutral tirando a maligna…Así que lo que hicieran los hombres lobo, nos daba un poco igual…Y es que no te influyen demasiado en el desarrollo de la campaña.
  3. El templo de ambar…Lo recuerdo, es donde está el liche, con el cual hablamos también y nos fue explicando un poco el sentido del lugar. Ninguno aceptamos los “regalos” aquellos que yo recuerde…Quizá un jugador que más tarde dejo la campaña. Nuestra idea era que este sitio es el que hizo que Stradh se quedara aquí, y queríamos no quedarnos “malditos” y atrapados en Ravenloft.
  4. A nosotros nuestro master nos dijo que el castillo era lo ultimo y eso hicimos, que para eso nos ha dicho “vamos a jugar un módulo”, que somos así cuando alguien se molesta en dirigir uno, intentar no reventarlo xD. En cuanto al teleport, nos lo puso como que era un teleport a una sala de descanso dentro del propio castillo.
  5. Nosotros dimos con un Stradh no muy cuerdo, así que su cercanía a x cosas era posible. No se cómo estaba planificado, pero siempre que aparecía era muy forzado, por mucho que quisiera el dm, y se ponía a mirar y no intervenía…Todo muy raro.
  6. Nosotros fuimos por hitos igual, cada x cosa, subida de nivel. Nos fue bastante bien.
Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/10/2023, 23:36

En mi caso lo estoy dirigiendo en RPW y en mesa. En ambos casos están cerca del final (están ya preparados para enfrentarse con él). De hecho en mesa ayer sábado tuvieron la primera parte del combate final. Retrocedieron tanto Strahd como el grupo después de hora y media de combate para larmerse heridas y volver con más ahínco.

1. Con la tarokka abracé la aleatoriedad siempre. Es una marca del módulo, pero vamos que haz lo que veas mejor. A mí me han gustado las variaciones y por ejemplo los de mi mesa se liaron y acabaron entrando por donde estaba Strahd. Además fue muy gracioso porque uno se puso a leer la última carta y empezó a gritar cuando se dio cuenta de por donde se habían metido. No sé. A mí me mola mucho ese tema, no lo cambiaría, pero es que me gustan ese tipo de desafíos.

2. Los hombres lobo pegan perfectamente. Como dice Frozen todo en Ravenloft es gótico. Y su historia puede dar mucho juego moral.

3. El templo de ambar en mi caso, ambas veces, quedaba muy lejos y bastante abstracto. Ninguno de los dos grupos consideró necesario visitarlo (al menos el de RPW no lo ha mencionado, no sé si siquiera saben de su existencia). En el caso de la partida de mesa valoraron ir allí porque al principio pensaban que podrían librar verdaderamente a Strahd de su maldición si se encargaban de los Poderes Oscuros. Luego las cosas fueron por otros derroteros.

4. Mis jugadores fueron al castillo invitados por Stahd. Pero cambié la movida. En vez de hacer aparecer a Strahd como un demente de opereta tocando el piano y desapareciendo lo gestioné como un milord elegante y educado con sus invitados. Cenó con ellos (bueno, estuvieron todos a la mesa porque nadie tocó nada) y luego les dejó vagar libremente por el castillo... a su propio riesgo. Los jugadores se quedaron muy locos y empezaron a curiosear por las salas. Estuvieron por las catacumbas y encontraron el brasero de teleportación que nos brindó unas cuantas escenas muy curiosas. Acabaron saliendo del castillo por una teleportación a un sitio que ya habían resuelto (la tienda de ataúdes). Todo esto permitió que los jugadores echaran un vistazo al castillo, se hicieran una idea de su complejidad y tamaño y se encontrasen con algunos personajes (el mayordomo, una bruja buscando al gato, la chica adolescente). Todo sin violencia. Fue una sesión muy divertida, con un toque gótico de exploración y un rollo de 'en cualquier momento nos crujen' con bastante tensión.

5. Antes de eso se habían encontrado con Strahd al llegar (les dio la bienvenida, nuevamente en plan milord) y después de eso tuvieron otro encuentro cuando fueron a visitar al mago loco. Ahí Strahd los atacó con un rato de agobio (ya estaban casi a punto para ir al castillo) y este encuentro sirvió para meterles miedo. En todo momento se vieron contra las cuerdas, jugando a la defensiva, pero sabían que Strahd solo estaba jugando... lo cual los jodía doblemente. Yo la verdad no cuadriculo tanto las cosas. Saqué a Strahd dependiendo como vaya la partida, por darle vidilla. 

6. Por hitos, sin duda. Esta campaña lo pide. 

El tema de esta campaña (al menos para mí) es que es mejor no intentar cuadrar las cosas y dejar que fluya. Si te pones muy dirigista pierde gran parte de su gracia, que es la libertad que tienen los personajes. Además te vas a frustrar porque hay demasiados sitios a los que pueden ir, muchos personajes y mucho lore. De hecho yo entendía muy bien el conjunto hasta que me tiré un par de meses dirigiéndola en RPW. En mesa es más exigente porque tienes que estar al loro de lo que puedan hacer en cada sesión. En mi caso les preguntaba más o menos cuales eran sus intenciones para la siguiente sesión para releer mejor esas partes de la campaña pero los dejé vagar a su aire en todo momento y abracé el caos a medida que venía. También te digo que asusta un poco al principio pero una vez le vas pillando el hilo al lore (como están conectados los distintos sitios) la cosa no es tan complicada. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/10/2023, 23:42

5. Es extraño que Strahd vea que se están haciendo fuertes unos personajes que podrían derrotarlo. ¿Qué le impide matarlos en una de sus visitas? ¿La apatía? No tiene ningún sentido que Strahd visite a los personajes, solo lo he hecho una vez al inicio de la campaña y ya está. 

Strahd se cree inmortal (y de hecho lo es). De hecho cuando los personajes ya tienen un nivel considerable para enfrentarse a él sigue siendo un desafío de la hostia si está en su castillo y lo juegas como es debido. Evidentemente Strahd no dejará que los personajes se conviertan en tipos de nivel 20 y se empezará a mosquear cuando sepa que han encontrado la espada que supuestamente debería estar destruida (ojo, que él dio orden de romperla y le dijeron que así se hizo, lo cual es una sorpresa para él). Pero básicamente es apatía. Fíjate que uno de los finales de la campaña incluye que la destrucción de Strahd no es definitiva y que con el tiempo los Poderes Oscuros lo restauran. Ahí tienes toda la explicación para que no solo vea con buenos ojos que haya aventureros sino incluso que medren, para darle algo de juego. Imagínate ser el mejor jugador de ajedrez del mundo y no tener contra quien jugar. 

16/10/2023, 01:39
Editado: 16/10/2023, 01:40

Desde mi punto de vista.

Spoiler (marca el texto para leerlo):

1) Las cartas ayudan a darle un poco de rejugabilidad, como director, te tocara ver alguna excusa para mandar a los jugadores a la parte menos peligrosa sin que se vea evidente, no faltara el que intentara ir por X item al pensar que sra un arma super mágica o algo así... me parece divertido darles las pistas al azar y que entiendan el peligro de una zona, es una forma de hacerlos pasease por todo el mapa y explorar. Aconsejo terminar la sesión con la tirada de cartas para que tengas tiempo que enlazar los resultados y que estos se sientan naturales, ademas de mandarlos a una zona de bajo nivel si prefieres que suban unos niveles antes.

2) bueno te apoyo en eso, los licántropos se me hacen muy desbalanceados por varias cosas, especialmente que anulan daño en lugar de reducirlo... pero, sirve para que los jugadores entiendan que hay fuerzas contra las que no pueden luchar y los licántropos estan en posición de verlos como pulgas y decirles que solo son un mero trámite para uno de sus lupinos fines o su trabajo, puedes lidiar con ellos de forma pasifica, despues de noto no puedes matarlos a todos sin bajas a menos que tengas buenos niveles. Si se te da mucho el conflico emocional, puedes usarlo aqui, despues de todo muchos de estos no es que quieran ser asi y puedes poner jugar moralmente con eso.

3) Bueno, depende un poco como manejes el templo, puede ser solo un lugar histórico y corrupto que ahora carece de poder, salvo, obtengas conocimientos muy específicos, puede ser algo interesante para nombrar entre los pnj, pero no hay porque ir o entrar, si alguien ya sabe de los dones oscuros y los quiere, pues... veamos si logra convencer a los jugadores. Cuando la puse, coloque algunos antagonistas en cierto momento les dije que unos fueron a ese punto por poder (excusa para subir el nivel de los pnj). Si usas lore de 3.5 y les estas restringiendo la mágia divina, puedes darles la opcion de liberarse de esas restricciones al pasar por aqui (con trampa).

4) Solo una vez me ha tocado como jugador que teníamos que tomar algo del castillo, el director nos guio al castillo que resulto una forma de presumirnos lo poderoso que era strahd y dándonos una chance de sacar el item y escapar, nos dejo ese objeto para el final y nos dio el chance de escapar para poder reagruparnos y hacer el ataque final, esta vez con strahd encabronado y dispuesto a dejar de jugar.

5) en las 3 veces que la he puesto, lo pongo al estilo de los jefes cazadores de mgaman X (unos jefes que salen cuando vences  4 enemigos) lo hago aparecer solo para burlarme de los jugadores o fastidiarles, que tengan ganas de matarlo o entiendan que cosas puede hacer, en una de ellas aparecio como murcielago(uno que aguantaba mucho, no mostré su regeneración pero si sus resistencias, los interrumpía constantemente cada que intentaban descansar), como lobo (mostrando su regeneración descaradamente y dándoles caza en un camino) y como un viejo (usando todos sus conjuros y escapando al terminárselos) para al final revelarles que esas 3 eran formas de strahd y que tenia la combinación de sus poderes. Me a tocado quienes no hacen mas que un encuentro o aparición y es solo la final.

6) Dar exp fija y que suban cada 100 exp puede ser una forma, les das exp en lotes de 1 a 10 por cumplir algun objetivo y les inventas cosas que hacer si quieren explorar el lugar, hay muchos niños que se pierden, mucha gente que enferma, mucha gente que sede a la locura y se transforma etc. Hacerlo por hitos no esta mal, pero algunos pueden solo buscar terminar todo muy rápido y usar los caminos mas cortos y brutales... como quemar la iglesia desde fuera si escucha ruidos en el sótano. Ya es un poco de tu equipo de juego

EXTRA: muchos pnj carecen de profundidad o no tienen un propósito interesante fuera de ser un cartel humanoide, dales algo interesante que hacer o algunos objeto que sirva y que no encuentren en tiendas. No tiene mucho sentido que encuentren armas magicas, libros de conjuros y otros equipos de aventureros, si es que strahd se dedica a eliminar a todos, tampoco es facil juntar oro, por lo que puede ser bueno mantener un sistema de trueque con los vistanis, haciendo misiones de recuperacion de articulos o cuerpos de anteriores aventureros. Agrega reglas de conducta extrañas, asi como las debilidades de los vampiros (no cruzar agua en movimiento, no entrar a casas sin invitación, etc) pon algunas en el mundo, yo implemente varias y fue divertido, mas con enemigos que no podían vencer (como cierto engendro vampírico al cual dirigieron tirando arroz y sebada). Viaje rapido y pasar dias, algunos eventos podrian ocupar un viaje de varios dias o esperar uno o mas dias para un evento, dales un par de eventos en ese tiempo que se puedan resolver con una o dos tiradas y den recompensas menores (pociones, oro, bienes canjeables, ayuda de un pnj por una pelea, reducir dc de un evento) hay que viajar mucho y puede ser aburrido hacer algunas cosas. 

 

16/10/2023, 08:06

A fin de cuentas, la idea es que te la pases bien y tu grupo tambien, si hay cosas que no te gustan o no pegan, pues las cambias, algunas veces, eso es lo que hace que sea mas divertido que leer el libro, igual puedes hacer tu propio mapa o usar las cosas que estan puestas. Una persona con quien jugué, definió toda la partida usando una baraja española, sacando cartas para los eventos e improvisando toda la partida

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