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Jugadores porculeros

Comunidad Umbría :: Usuarios, mensajes, demás... :: Jugadores porculeros

30/10/2023, 01:06

Bien, vengo aquí pidiendo vuestra ayuda, ya que desde hace algo así como un año que empece a masterizar D&D5 (más bien me "obligaron" al regalarme los manuales) y aunque no soy una experta, consigo despertar en interes de mi grupo de mesa, grupo del que forma parte mi pareja, el problema es que yo suelo poner acertijos o retos para que la partida no sea solo un mata mata, bien pues cuando mis jugadores ven una trampa, se dedican en tirar un zapato (si un zapato, ya lo se es estúpido) para ver que pasa, en lugar de buscar la manera de desactivar la trampa o pasarla, obviamente suelo decir que no se desactiva con un zapato, pero si son losas de colores en las que algunas se caen.... Me han dicho: "pues atamos una cuerda al zapato y vamos probando una a una" ¬¬ ¿que puedo hacer para que dejen de hacer gilipolleces de tal magnitud? 

De antemano, gracias. 

30/10/2023, 01:31

No me parecen gilipolleces. Si tiendes a un tipo de trampas, tus jugadores están aplicando la experiencia del mismo modo en que lo harían sus personajes: por prueba y error. Y si lo del zapato les funciona...

Si quieres que dejen de hacer eso puedes probar por la vía "buena" simplemente cambiado el tipo de trampas que pones (nada de losas de presión, prueba con acertijos de posicionar objetos, enigmas hablados, intrigas políticas... un colega mío, un tal Tolkien, dirigió una partida loquísima en la que un PNJ propuso a uno de los PJs un juego de acertijos, que además el PJ ganó).

Si, por el contrario, quieres probar la via "mala" ponles una trampa de presión habitual, pero en la que el uso del zapato dispare una consecuencia funesta o potencialmente brutal para el zapatero. Así aprenderán más deprisa pero también te cogerán más tirria.

30/10/2023, 04:09

Bueno, admito haber pecado de eso... usando mano de mago o sirviente invisible en una bota para gatillar trampas. O usando un par para moverlas frente a mi con sirviente invisible y que parezca que alguien camina enfrente de mi... 

Primero que nada pregúntate si es realmente necesario, podrías intentar ir con la broma, algo como pedirles que tiren una TS Constitución por el mal olor de los pies del que tiene la bota y ponerles el estado de náuseas o cosas similares, nada que realmente les afecte, pero psicológicamente el fallar una TS suele molestar. También recordarles quién pierde su bota y las consecuencias (marcha forzada o reducir su movimiento) o solo describir lo incómodo que es ir descalzo. 

Cuando usas muchas veces la misma trampa (O mecanismo), suele ocurrir que ya no confían en eso o se atienen a "la vieja confiable" (un método para lidiar con eso). Una vez que alguien ve un patrón, es difícil ignorarlo.

Suelo resolver eso variando las trampas cada cierto tiempo, a veces dando un giro simple, por ejemplo:

Respuesta incorrecta es la correcta: agrega alguna pista que indique la resuelve, el problema de la forma más obvia será la forma incorrecta o dará alguna consecuencia, por ejemplo, pararse sobre esa plataforma de la que cuelgan un montón de púas metálicas, cuando tiren algo en esa casilla que parece activar la trampa, las púas estallarán haciendo varios conos de metralla.

Explora sus hábitos: no faltan los personajes que tienen algún hábito (como el del zapato) puede que alguno use su familiar para todo, o use su mano de mago, o su instrumento musical o un juego de mesa. Puedes diseñar un acertijo en base a esas habilidades y que se vean tentados a hacer otra cosa. Por ejemplo, que deba ver por un agujero mientras mete su mano en otro para mover algo, debiendo usar su mano de mago para mover algo o meter a su familiar en ese agujero o usar su arma que les de alcance necesario.

Quítales "la vieja y confiable": en este caso es un zapato, podrías darles a todos sandalias mágicas, ponerles un slim que coma sus botas mientras duermen, una ficha de lego animada que se mete debajo de los pies descalzos, llenar el piso de algun desecho desagradable, un suelo mágico que les queme los pies si van descalzos (un suelo metálico afectado con calentar metal). Igual dejan de usar botas y en su lugar usan un libro o una mochila o al kender del equipo.

No hay trampa: solo pon cosas que parecen trampa, en D&D3.5 existe un conjuro que al lanzarlo en un objeto, cualquiera que lo examina, considera que dicho objeto tiene una trampa, tambien una pintura que hace que los objetos sean ignorados, en cuanto dejas de verlos, deberás tirar una TSV para ser consciente de que existe el objeto, etc. Solo pon algo que parezca una trampa compleja y peligrosa, pero no pasara nada, ya sea porque está dañada/atorada o mal hecha. Puedes ver todo lo que intentan para tener una idea de trampas.

Cuida tu lenguaje físico: En mi mesa solemos jugar algunos TCG entre partidas o mientras esperamos a que lleguen todos, asi que se nos da bien leernos algunas expresiones, ya saben cuál es mi cara de "pica el anzuelo" por lo que debo usarla en momentos inadecuados de la partida para hacerles una finta. Si identifican una de tus expresiones para un evento, puede que tomen precauciones, también es posible que hagan eso solo para hacerte molestar, uno de mis jugadores suele eliminar a los pnj de información o los que se supone los cuidan para seguir la trama (ese que te pregunta cada  vez que te ve si ya terminaste la tarea.)

Sacrificio: pon trampas que dejen los recursos inaccesibles por un rato, ya sea que sea destruido o capturen, por ejemplo dejándolos encerrados en una caja o quemándolos, ya será cosa que decidan si sacrificar todas sus botas... o pensar mejor la cosa.

Remplaza el chiste: en lugar de que usen una bota, ponles algún objeto que deban usar por cuestiones del lugar, una piedra de un material raro, incluso puede ser alguno que ellos puedan llevar y que haga alguna cosa rara si se expone a daño, energía o magia.

 

30/10/2023, 06:28

Usa trampas mas destructivas que destruyan los zapatos y mata a todos los zapateros del pueblo o ponlos en huelga. Cuando no tengan zapatos, usaran otras cosas, tambien podrías decir que la trampa requieren más peso, algo así como 80lb para activarse o funcionar.

Puedes poner un juez o algo así, que juzgue que no hagan trampa o abra consecuencias, matar al juez tambien da consecuencias

30/10/2023, 08:06
Editado: 30/10/2023, 08:09

Échale un vistazo a este artículo de Justin Alexander: Rulings in Practice: Traps. Aquí tienes las dos ideas principales:

1. Las trampas no siempre se activan cuando les tiran un zapato. Tira 1d6 cuando golpeen la casilla con trampa, con un resultado de 1-2 la trampa se activa. Con 3-6 no, y puede comérsela alguien cuando avance.

2. Buscar trampas casilla a casilla consume tiempo. Tírales encuentros aleatorios encima (o mueve enemigos de una estancia a otra) mientras lo estén haciendo. Yo he usado este segundo método en mis partidas y los jugadores son bastante más conservadores a la hora de decidir dónde y cuándo buscan trampas.

30/10/2023, 09:19

Trampas mágicas que sólo se activen ante un ser vivo de al menos 30 kilos (de forma que no se activen por el correteo de una simple rata).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/10/2023, 09:36

Una trampa normal no se activará tirando un zapato XD Requieren una presión de peso mínima. Si no cada vez que un ratón recorriera el dungeon dispararía todas las trampas encareciendo el mantenimiento del mismo para reactivarlas XDDDDD

Dicho esto te aclaro: no son jugadores porculeros. Simplemente usan una manera que (al parecer) les ha funcionado y la explotan. Como directora tienes que aprender a darle la vuelta y mantener la sorpresa. En internet tienes cientos de páginas con trampas distintas que se activan de muchas maneras (magia, detección de tipo de persona, cordeles invisibles, etc). Hay incluso manuales específicos con mecanismos que harían las delicias del protagonista de Saw. 

Así que: cambia la trampa y asunto resuelto.

30/10/2023, 09:58

Más o menos lo que te dicen, poniendo un mínimo de peso solucionas el problema.

Más cosas que se me ocurren:

  • Que se activen dependiendo de la raza, sexo o clase del personaje
  • Que se activen en caso de no cumplir un patrón: por ejemplo, se desactiva si se tocan la baldosa 1 - 7 y 29, y si no se pulsan en ese orden se activan
  • Que la activación sea retardada. Se me ocurre que una activación active una bola de fuego retardada (esto les dolería mucho)
  • Que tirar la bota active la trampa, pero que sea de un techo de los que aplasta, y que la velocidad del techo sea más rápida cuanto más peso hay en la habitación
  • Que las baldosas estén electrificadas, eso no le haría nada a una bota, pero sí a un pie desnudo o cubierto de armadura
  • Que las baldosas estén malditas, y quien las toque desencadene una maldición. Una divertida podría ser que los zapatos fueran en dirección contraria de la voluntad del lanzador....

Hay millones de opciones. Preséntales la misma trampa de siempre pero dale un pequeño giro, así la próxima vez su paranoia se disparara. No hay nada más dulce en una mesa que ver a los jugadores devanarse los sesos para salvarse de un peligro inexistente ^^

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
30/10/2023, 11:31

   Las trampas de presión son eso, de presión. Precisan un peso mínimo para activarse y de normalmente de un tiempo, si no, un simple ratón correteando por la zona iría activando trampas (Chemo se me adelantó con las respuesta XD). En d&d no sé, pero se puede hacer cómo en otros juegos, runequest y similares, que se activan con un peso mínimo y debe mantenerse la presión durante un segundo o dos por ejemplo. Ahí ya pueden tirar todo lo que quieras que no van a activarse salvo que alguien esté plantado o caminando durante un segundo o dos.

   Si sumamos a la ecuación la magia, puede detectarse vida y incluir que sólo seres vivos a partir de cierto peso activen la trampa. Si salimos de la magia clásica de dyd pueden con magia añadirse ecuaciones más complejas, cómo indicar quien puede estar exento de la trampa o quien lleve cierta prenda, artículo o contraseña no ser afectado.

   Y puedes poner trampas de largo recorrido. Que al activarse la trampa se derrumbe toda la longitud del pasadizo, con lo cual al hacerla saltar y no desactivarla, de igual que estén a 2, 4, 12 metros de distancia que sufren las consecuencias igual. Si tirarles un pasadizo encima es muy bestia, llenar de gas venenoso que lo van a respirar igual en la zona aunque estén alejados unos metros va a funcionar igual de bien. Y con el gas puedes calcular cuanto daño quieres hacer a los jugadores para debilitarlos y no matarlos, si no interesa.

   O ser trampa alarma, que al activarla lo que lance sea una alarma que alerta de su presencia a posibles defensores o asesinos, si es silenciosa mejor que mejor. También puedes poner una trampa que a mi me gustó. Era un foso visible. Al saltarlo... resultó que el primer foso estaba de señuelo y detrás del primer foso, tapado con una finos maderos y tierra (a los que da igual que tires zapatos) estaba el foso verdadero. Al saltar y caer con fuerza se partían y para abajo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/10/2023, 11:43

Que conste que lo que te pasa es simplemente una clásica novatada de DM. Con el tiempo le darás la vuelta a cualquier tema similar. Por ahí te recomendaron la web de The Alexandrian. Me sumo a la recomendación. Incluso yo, después de toda una vida dirigiendo rol, encuentro verdaderas maravillas en los consejos de ese chico. No sólo de D&D, de cualquier juego. Hay cosas que pueden ser obvias pero cuando las explica alguien que sabe del tema y las pone en contexto siempre sacas nuevas perspectivas. Debe ser el sitio de internet en el que más movidas he aprendido acerca de dirigir en rol.

30/10/2023, 11:56

Usa minas claymore. No importa lo lejos que esté el activador, el cono frontal puede barrer hasta 10 metros de distancia. Dicho esto, como no todas las ambientaciones se prestan a este genial invento destrozaPJs, busca sustitutos: un Manos ardientes metamágico cuyo cono sea de 20' en lugar de 10'... Un Relámpago que barre el pasillo de un extremo a otro... Una roca rodante al más puro estilo Indiana Jones (para más cachondeo, sustituye la roca por una Esfera Llameante). El problema no es que el activador esté a distancia, la cuestión es que la distancia a la que esté el activador de la trampa sea irrelevante.

O prueba a quitarle PX al del zapato. Por no usar la mítica pértiga de 3 metros para hacer eso mismo XD

30/10/2023, 12:01

No pongas trampa. Pon una boca mágica que aparezca al empuñar el pj el pomo de una puerta (donde jamás hubo una trampa) diciendo: ¡No sueltes el pomo, amiguito! ¡Si lo haces, lo pagarás caro, hahahaha! ¡Si lo sueltas ahora activarás un mecanismo de hombre muerto y, huy, buuuum, hahahaha, ¡No vivirás! Espera aquí, que ya viene mi amo...

30/10/2023, 12:09

Gracias a todos, ciertamente me doy cuenta de cuan novata soy. Al final corte por lo sano, vale tiras tu zapato, en cada turno tira 1d6 de daño por que vas descalzo, ya se lo piensan más, y gracias por recomendarme donde buscar trampas y acertijos, le echare un vistazo, muchas gracias. 

30/10/2023, 12:13

Mis jugadores se dedican a convocar criaturas y hacerlas ir delante xDDD 

Hace poquito alguno iba a comerse una trampa, estaba casi segura ya que, desde donde estaban era imposible que la vieran. Se trataba de una guillotina que había al otro lado de un pasillo estrecho y bajito, por el que debían pasar casi arrastrándose y que se activaba en cuanto alguien asomaba la cabeza. Por fin iban a caer en una, peeeeeeero.... A la bruja le dio por conjurar un ojo arcano y vio perfectamente la trampa. Por un lado me alegré de que se lo curraran y no cayeran en la trampa, aunque hubiera sido divertido verles sufrir un poquito xD

30/10/2023, 13:03

(...)Al final corte por lo sano, vale tiras tu zapato, en cada turno tira 1d6 de daño por que vas descalzo, ya se lo piensan más, (...)

No hace falta que les hagas tirar daño cada turno por ir descalzos; de hecho, eso te fastidia la posibilidad de hacerles alguna maldad más tarde... Sólo añade un kobold tocanarices en cada encuentro a partir de que se queden descalzos; su única función: arrojar una bolsa de abrojos a los pies de los PJs. Luego escapa riendo diabólicamente.

30/10/2023, 18:34

Siempre puedes poner una trampa que específicamente se active con un zapato, y que sea una forma en que el villano en cuestión reconoce la presencia de tus jugadores. (?)

XD

Ahora sí, pues como director algo que es complicado es que tus pjs en cuestión decidan darle la vuelta a tu estrategia meticulosamente planeada para que la pasen bien, con lo cual debes correr un poco más, pero la meta final es que lo disfruten y en ese sentido pues siempre y cuando no sea una locura en plan ''arrojamos al clérigo para ver si no es una trampa'' (?) pues es ver qué tan lejos lo llevan.

Si siguen dándole la vuelta a la tuerca puede ser por un tiempo entretenido ver qué clase de caos les puedes poner para evitar que sus estrategias funcionen, o por ejemplo que las trampas requieran más de un paso para su activación, en plan ''ustedes son demasiado listos para caer, ergo, la trampa también es lista'', pero intenta no convertirlo en una competencia y seguro te la pasas mejor. 

¡Suerte!

Suso
 
31/10/2023, 07:48

No hace falta que les hagas tirar daño cada turno por ir descalzos; de hecho, eso te fastidia la posibilidad de hacerles alguna maldad más tarde... Sólo añade un kobold tocanarices en cada encuentro a partir de que se queden descalzos; su única función: arrojar una bolsa de abrojos a los pies de los PJs. Luego escapa riendo diabólicamente.

Ojo que esta idea es muy buena, no se van a querer quitar los zapatos nunca mas jajajaja.

Estoy con lo que dicen por aqui, la consecuencia no tiene porque ser siempre daño, puede ser molestias varias: que el suelo sea resbaladizo para un pie descalzo, y en combate cada vez que se muevan haya peligro de resbalar. O que haya insectos o plantas en el suelo que les piquen y obliguen a hacer tiradas de concentración por lo molesto que son (las clases magicas te odiaran fuerte con esto). Todo es ponerse creativo, tanto con las trampas como con las consecuencias o secuelas, aunque tambien considero importante premiar que sean ingeniosos a la hora de resolverlas.

31/10/2023, 10:38

¿Descalzo por las ruinas? Prueba a ir con un zapato si y otro no. Un buen resfriado como poco :)

31/10/2023, 11:19

Si las ruinas me hacen daño, yo puedo hacer daño a las ruinas... ATACO!!

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/10/2023, 14:08

Ten en cuenta que "tirar un zapato" o "tirar una piedra" es algo que cualquier persona normal haría a la hora de desactivar una trampa o pensar si hay trampas. No te enfades si los personajes de los jugadores hacen eso porque sería algo que tú también harías. 

De hecho mira si se lo están pasando bien así y ya está, es lo importante, no "hacerles pasar un mal rato". 

Faris
 
31/10/2023, 14:28

Yo estoy con Puck y con lo que han dicho algunos más. Me parece una mala idea "castigar" a los jugadores. Las reglas permiten hacerlo, las trampas que tú pones favorecen hacer eso y es lo que haría una persona normal en la situación. Si quieres que los jugadores resuelvan las cosas de diferentes formas, también es responsabilidad del director poner escenarios que se resuelven de distintas formas.

Poner trampas variadas, para que no todas se dejen de funcionar tras tirar un zapato me parece razonable: poner un peso mínimo, que activen la trampa pero llenen la habitación de gas, o suelten ácido, o disparen una alarma para que la trampa activada les afecte incluso si no están encima, que haya una probabilidad de que no se active y se active luego cuando pasen, trampas que no sean por presión...todo eso me parece razonable. Ir "a pillarlos", dándoles daño por turno por ir descalzos, porque no resuelven el encuentro en la forma en que tú quieres que lo hagan, no me lo parece.

Y antes de enfadarte con los jugadores, ¿has probado a hablar con ellos? Como personas adultas, no como niños a los que castigar si no se portan como deben. Puedes decirles que te gustaría que al menos intentasen resolver los acertijos, lo que te gustaría tener, como directora en la partida para que para ti también sea divertido. Y escucharlos para llegar a un compromiso en que todos os lo paséis bien. Recuerda que una partida no es director contra jugadores. Es una colaboración en que todos forman parte del juego.

31/10/2023, 14:43

Muchas gracias por todos los consejos, pero os habéis creído que soy una Máster ogro y nada que ver, de hecho peco de Master mama. He cogido muchss ideas gracias a vosotros, que a la vista esta que soy muy novata.

Yo creo que se lo pasan bien, por lo menos siempre me piden partida a mi y generalmente cuando termino, pido criticas o que han echado de menos, para mejorar siempre. 

31/10/2023, 22:13

También les puedes decir en broma para iniciar a conversarlo ''hey, que no es Dark Souls, relajados hahaha'', que yo me acuerdo de mis experiencias ahí y eso de:

''Ve un cuarto vacío, mira todo lo que puede los laterales para buscar enemigos que traten de apuñalar por la espalda, busca pisos falsos, mira hacia arriba todo lo que puede para descubrir picas, pinchos, barro o enemigos con capacidades aéreas, timidamente camina con algo de seguridad de que todo parece bien.

*Una ballesta a 50 metros de distancia se activa a mis espaldas tirándome de lleno contra el centro de la habitación, de los laterales que no pude ver se levantan tres enemigos mientras en pánico intento tomar un frasco, corro en pánico...

...de regreso a la hoguera.''

XD

De nuevo, tú conoces mejor a tus jugadores, si les gusta tirar zapatos a los calabozos para probar entonces tráeles una tienda con distintas marcas para que prueben diferentes tipos (?), lo que lo haga más entretenido. xD

31/10/2023, 22:37

Recuerdo cuando jugamos la tumba de los horrores, de Gary Gygax, con Turbiales como máster y con personajes de nivel alto.

Avanzábamos usando una pértiga grande para golpear las losetas. Tal cual, el máster ya contaba con ello. Y pese a todo caímos en una trampa.

Hay recursos para combatir esto. Si merodean mucho tiempo aparecen monstruos aleatorios, o algún monstruo que les esperaba en una habitación se cruza con ellos.

01/11/2023, 17:12

Creo que no se ha mencionado, pero las trampas con temporizador existen. Clépsidras que se llenan o vacían, contrapesos que se activan, cordeles que se rompen y liberan un engranaje sujeto... mira por google "Artefactos de Rube Goldberg" y go crazy. Si no quieres ser muy malvada, que la trampa se active justo antes o después del gatillo. 

¿Ah, que pensabas que como no habíais visto nada no había trampa? Pos no mi ciela. Esta vez habeis tenido suerte, pero la siguiente puede que no. Y si ya ahi no lo pillan, pues la proxima se la comen.

La otra es la que han dicho. ¿Qué os queréis quedar 3 horas haciendo ruido de tirar cosas estáticos en un punto? Pues alguien tarde o temprano va a oiros.

O que la trampa dependa de condiciones. En entornos con magia o tecnología avanzada esto es facilisimo. ¿Detectado DNA no humano? Trampa. ¿Es de noche y la luna en esta fase concreta ilumina ese camino? Trampa. Risas especiales si se os ha hecho de noche por ir tirando botas a las baldosas. 

O que la trampa sea una distracción de la trampa real. Que ese tronco que tan astutamente habéis desactivado en el techo estuviese ahi para haceros mirar a lo alto y que no vieseis el cordel que teneis a los pies. Que el dardo que habéis activado desde la distancia sea lo que ha cortado la cuerda de la polea que acaba de activar el mecanismo para tiraros el techo a la cabeza. Que esas losas de presión en realidad no son losas, son planchas de madera encima de un hoyo de pinchos que se rompe con un peso de más de 10 kilos.

No es hacer trampa, siquiera. Es simplemente recordarles "amablemente" que no todas las trampas funcionan igual

01/11/2023, 20:08

Tomo nota, me ha gustado muchísimo eso de, trampa de trampa XD

02/11/2023, 14:19

Masterizar un juego al que te obligan a masterizar y con unos jugadores con una visión de juego en conflicto con la tuya. Uf, vaya palo. Que te sea leve y termine pronto. 

03/11/2023, 16:33

Bueno a ver no una "obligacion", me gusta mucho D&D y tengo la suficiente imaginación para crear partidas, generalmente campañas, hay una trama principal, pero obviamente a este nivel el malo malisimo les vencería con un plumazo, así que las veces que quedamos hago subpartidas para que vayan cogiendo nivel para enfrentarse al malo malisimo. Suelen gustar bastante, con pnj's entrañables y tal, solo que visto lo visto, tengo que plantear las trampas y acertijos de otra manera. 

10/11/2023, 14:04

Otra opción que creo que nadie ha comentado antes también es aplicarles penalizadores por ir descalzos (incomodidad, pinchazos...). Por ejemplo, -2 a todas las tiradas de ataque y defensa y aquellas que requieran agilidad o atletismo. Es una penalización muy lógica. Además de esto, debido a las malas condiciones en las que avanzan, también les puedes perjudicar con una tirada de Constitución que, de no superar, pueda suponer que caen enfermos.

En general, creo que todas las ideas son muy buenas pero hay una recomendación que se repite y creo que es la clave. Los jugadores hacen lo que tienen que hacer, es lo correcto. A los DMs nos toca aplicar soluciones a veces imaginativas pero de lógica y que encajen bien con la narrativa sin "penalizar por penalizar" o aplicar daño porque sí. Si los jugadores comprenden tus penalizadores (como el -2 por incomodidad y la tirada de Constitución por ir descalzos), no solo no se enfadarán o pensarán que el master les castiga porque no hacen lo que quiere. Al revés, entenderán que toda acción tiene consecuencias, aceptarán dichos penalizadores y, lo mejor, la próxima vez evaluarán mejor poniendo en una balanza la posible ganancia vs las consecuencias. Resumiendo, cuando aplicas consecuencias lógicas dentro de la narrativa, tu mundo gana verosimilitud, la experiencia es más inmersiva y tanto tú como tus jugadores disfrutáis más.

11/11/2023, 12:31

Gracias a todos por los consejos, este domingo tenemos un cumple con barbacoa y tocara partida seguramente, así que aplicaré ideas, ya os contaré. Una vez más gracias.