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Máster Mamá vs Máster Estricto

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Máster Mamá vs Máster Estricto

06/03/2024, 18:18

Si aun así el personaje rehúsa a participar, se le pide al jugador que introduzca un personaje que sí quiera participar en la aventura.

Esta parte a mí me parece fundamental en partidas con una trama central. Cuando dirijo lo aviso antes de comenzar a desarrollar los PJs, para no encontrarme sorpresas. 

Distinto es en un mundo abierto, donde hay que lanzar ganchos a cascoporro porque nada "ata" xD

06/03/2024, 19:47

Esto de Feng Femto (la nueva foto de perfil... XDDDDD) también es una gran verdad:

Sin sensación de riesgo no hay sensación de triunfo.

Y no es NADA fácil de conseguir como máster. 

07/03/2024, 08:29

Yo estoy dirigiendo tres partidas ahora, y dependiendo del reglamento y la ambientación, pues soy mas o menos estricto.

- Tengo una de Resident Evil mezclada con Parasite Eve y un poco de Predator, estilo anime. Ya de por si, el mundo esta en la mierda y cualquier mala acción te puede costar la vida. Evidentemente, en los post dejo claro la situación y si los jugadores se meten en la boca del lobo, que los dados les cojan confesados.

- Tengo otra de El Mundo Perdido con el reglamento de Alien, está empezando pero creo que todo el mundo sabe que una tirada en el momento indicado (y no, no soy de ir diciendo que tiren a cada rato, solo en las situaciones límite) te puede costar la vida o salvarla.

- La ultima es en el propio universo de Alien y dejé claro que va a ser como en las películas (no que vayan a morir todos) pero las probabilidades son altas (el mismo reglamento es un cabrón, los alien de un D10, dos valores te matan o te mutilan), eso también indica como de laxo se puede ser.

En resumen, ser master mama no me gusta pero tampoco soy estricto al 100%. Hay cosas que dejo pasar (no tienen que declararme que se abrochan el cinturón o que compran X suministros al día, porque lo doy por hecho y si tienen que ganar oro, les resto ya eso que doy por obvio) pero está claro que si te pongo en una situación que amerita que tires, pero tu haces tu post y no tiras (yo pregunto si solo vas a hacer eso), luego si ocurre algo malo, atente a las consecuencias.

07/03/2024, 17:38

Me llaman mucho la atención los comentarios de NESSI y SPURIUS.

Tanto que me veo bastante identificado con ambas cosas. Igual ... hay tantos "intermedios" como los que somos, porque cada uno cojeamos de una manera diferente (De un pie no... que no habría pies suficientes).

Pero confieso que me daba mucha vergüenza reconocer mi parte de "Master Mamá". Pero... tras ver lo visto.... ya no. Digamos que estoy saliendo de ese armario, donde presumo de ser estricto, doy esa apariencia, y luego, en el fondo soy un vizcochito de ron con pasas.

08/03/2024, 12:24
Editado: 08/03/2024, 12:48

Depende de la historia y de los sistemas creo yo. En algo más narrativo puedes levantar más la mano, en otro más mecánico puedes ser más rígido. Yo no busco la muerte de ningún personaje, pero doy la posibilidad a los jugadores de elegir hasta donde arriesgan. A veces si tiran de mucho riesgo y creo que no son conscientes del mismo les aviso, pero si aun así deciden que es una gran idea saltar el Gran Cañón del Colorado a la pata coja pues..... yo les dejo que lo intenten.

No suele morir mucha gente en mis partidas, y los que mueren siempre adoptan más riesgos que los indicados por la sensatez y el sentido común. Premio las buenas ideas, intentando mitigar el impacto de los dados, y reduzco sus consecuencias en caso que me sea posible (bajando el número de enemigos planificado, reduciendo el daño de una trampa....), pero quien va a por lana, sabe que va a por lana, y que puede ser trasquilado. 

Creo que es la gracia del rol, saber hasta que punto se puede arriesgar y saber que hay consecuencias, pudiendo llegar estas a la muerte si la lías mucho.

09/03/2024, 00:44

Ojo que Gary Gygax era master cabrón de los peores. Se nota en los artículos que escribió. No es la primera vez que comento que yo me tomaría una birra con Gygax pero jamás jugaría con él, leído lo leído. Con esto quiero decir que no viene del Hero Quest, sino que en el old school hubo (y por desgracia sigue habiendo) gente que confunde presentar un desafío con ser un capullo.

Cierto. Gracias por el recordatorio Chemo. Hero Quest (y otros juegos de mesa de dungeon crawling) beben más de sus primeras ideas que al revés. Y no hay que olvidar que Gygax venía de ser un friki del ajedrez y otros juegos de estrategia puros, por lo que es posible que tuviera esa componente de "hijoputez" o de "rivalidad" que puede llegar a ser peligrosa.

Bien es cierto que fue con el desarrollo de juegos posteriores de índole más narrativa, cuando esa posición de DM como "rival a batir" se fue desmoronando un poco (por suerte) aunque he conocido muchísimos roleros que siempre verán la figura del DM como eso, "el rival".

A mí me gusta que un máster sea estricto con las reglas y luego justo a la hora de jugar: no ir a mala hostia a por los jugadores pero tampoco que las reglas den igual porque entonces para qué. 

Efectivamente, para qué si no están las reglas. En eso estoy de acuerdo contigo al 100% pero también hay que tener en cuenta que el fin del juego es divertirse y que tú estás ahí como árbitro/juez... y al final las reglas, en muchos casos, están sujetas a tu interpretación y la forma de aplicación, por lo que es un poco lo que muchos otros estáis mencionando, dependiendo del tono de la ambientación/partida/historia y afinidades de los jugadores, desarrollar esa "mano izquierda" para mantener el interés, el nivel de desafío y tensión, para que sea divertido... y quizá eso va a depender también mucho de qué tipo de jugadores tengas en frente, porque igual tienes los extremos: o los muy "masocas"/"sufridores" o los "soy de cristal y me agobio si me pasan cosas malas"... y por supuesto entre esos dos polos un sinfín de tonalidades.

10/03/2024, 17:26

A ver, te diría que más que el opuesto ser el Master Mamá, el opuesto es el Killer GM. Del que se puede hablar mucho MUCHO. (Yo suelo llamarlo "Máster que va a quedarse muy pronto sin amigos", pero es cosa de cada uno)

10/03/2024, 20:53

No suele morir mucha gente en mis partidas

Vaya, me siento especialmente afortunado XDD

12/03/2024, 15:24

La balanza se inclina más del lado del máster mama pero no llega al extremo.

12/03/2024, 17:28

Hice esta misma encuesta en un Reddit hispano y el resultado fue similar:

Lo intenté en un Reddit de habla inglesa y me apedrearon con cosas como "tú lo que pasa es que sólo juegas a DyD", "esa dicotomía no tiene sentido", "no me identifico con ninguno" o "yo sigo las reglas a rajatabla, mató jugadores sin dudar pero, eh, soy una madraza".

12/03/2024, 17:36

No sabía que los angloparlantes podían dilapidar de esa manera

12/03/2024, 18:56

"esa dicotomía no tiene sentido"

Eso es cierto. Vale que todos hemos entendido lo que quiere decir, pero la dicotomía correcta sería Estricto/Laxo y Mamá/Killer. Lo ha dejado caer Souhiro. :) O sea, que se puede ser killer y laxo o mamá y estricto. ¿Lo último? Basta con crear una historia donde sea imposible morirse. Lo primero es [inserte aquí un epíteto adecuado].

13/03/2024, 13:31

Yo soy un master Venice...

 

14/03/2024, 17:39

Máster Mamá.

Más que nada por temas de comunicación, tengo la impresión de dirigir en otro idioma a veces, de manera que, consciente que los jugadores no ven lo que tengo en mi mente o notas, trato de aportar ayudas visuales y de ofrecer opciones tras cada exposición.

Pero ¿si se ponen creativos? Uy, entonces lo recompenso, mucho.

16/03/2024, 21:19

Para empezar me gusta la idea que has expuesto. Tenia ganas de hablar de los tipo de directores y el concepto que, personalmente tengo.

Para mi el hecho de ser director de juego implica ser un arbitro, con lo cual la idea es acercarse lo máximo al equilibrio y, sobre todo, aplicar las reglas con justicia.

Eso ¿Qué quiere decir? Pues que el director no tome parte, se limite a desarrollar los eventos que pueden suceder y representar lo más fielmente a los personajes no jugadores. A estos últimos, pues utilizar sus recursos contra los jugadores, si se tiene que dar el caso, desde el punto de vista del personaje, no desde el todopoderoso director. Porque, señores, aquí he visto mucho al director que no le ha gustado el movimiento del jugador, por lo que sea y ha utilizado a un pnj para intentar joder literalmente a ese jugador, con conocimientos que no debería tener ese mismo personaje.

Como anécdota, aquí en Umbría me pasó en una partida que entramos a una tienducha, era la historia de un libro juego que ya había leído...en fin. Para reirme un poco, porque veía venir al director, le hice una propuesta a uno de los jugadores, que además representaba a un ladrón, de distraer al tendero, representado por el director y que mientras él robara algo de la tienda.

Pues para sorpresa general, en cuanto el director se enteró de nuestras intenciones, la tienda mágicamente se convirtió en una tienda de alta seguridad. Las cosas estaban atadas con cadenas a las estanterías. Nada estaba al alcance de las manos y por su puesto, mi personaje era el más vigilado del mundo… de manera que podéis sacar vuestras propias conclusiones.

¿Es pedir mucho que el director no tome partido? Si ya de por si, tiene toda la información, creo que se pierde mucho en la partida, si la información que obtiene de los personajes, las utiliza en su contra.

Tampoco quiero un director que me lo regale todo, pero si he de elegir, prefiero a un director mama que a un psicopata que organiza una partida solo para ver morir de mil formas diferentes a sus jugadores, aún saliendose de los guiones de los módulos que utiliza… Y claro, si lo dices, eres un conflictivo y estas tachado por los siglos.. En fin, no quiero seguir más con mis propias revindicaciones, pero creo que ese tipo de aptitudes, se deberían evitar.

Y yo, como director, pues, como he dicho me gusta buscar la equidad y ser un arbitro. Pero también disfruto mucho viendo como los jugadores progresan en la partida, porque para ser sinceros, los jugadores son el alma de la partida y sin ellos no hay nada. Que no se equivoquen esos dictadores en la sombra que se ocultan tras el triste titulo de director todopoderoso.

A mi me gusta que los jugadores puedan desarrollar su personaje todo lo que puedan y si, dentro de las reglas y la partida, les puedo facilitar las cosas pues se las facilito, pero de manera disimulada. Algo así como decirle a uno que se va a meter en una trampa de cabeza, que tire los dados, por esta o por aquella habilidad y si aún así no se dá cuenta de que va de cabeza a la muerte, procuro pintarselo todo lo oscuro que se pueda, narrativamente hablando y conforme al entorno real.. aunque a veces se me escapa el típico..¿pero estás seguro?

¿Seré un director mama? Pues si es así, casi lo prefiero.

Y ahora, pasaros por la Era Eldiana a ver si alguien se anima a hacer algún comentario que me anime a terminar el trabajo que estoy haciendo para crear una buena y apasionante partida.

18/03/2024, 11:52
Editado: 18/03/2024, 11:57

si aún así no se dá cuenta de que va de cabeza a la muerte, procuro pintarselo todo lo oscuro que se pueda, narrativamente hablando y conforme al entorno real.. aunque a veces se me escapa el típico..¿pero estás seguro?

 

No lo entiendo. Si hay una trampa en la que los pjs no deben caer, entonces ¿por qué está ahí?

Puedo entender que quieras pintar la escena como muy peligrosa y hagas caer a un pnj o a un animal que pasaba por ahí de modo que se vea lo letal que es el lugar. Pero poner una trampa letal para luego perdonar la vida al pj como máster mamá me parece muy anticlimático. No la pongas... o ponla y deja morir al pj.

Lo único necesario es jugar claro. No se puede ser un día máster mamá y al día siguiente máster cabrón... O se puede ser pero avisando de antemano: "Señores: Hoy jugamos la tumba de la aniquilación y me pongo la túnica de máster cabrón"

Jugar claro, que los jugadores sepan a qué atenerse. Eso es todo.

18/03/2024, 20:07
Editado: 18/03/2024, 20:11

No me he explicado bien. 

Cuando yo hablaba de eso, pienso en los tipos de escenarios que suelo utiizar. Sin bien no son un mundo totalmente abierto, no me gusta que sea carril totalmente. Me explico, que no les quede más remedio que pasar por una zona obligatoriamente. Entonces, en mis escenarios hay zonas para jugadores con más experiencia o simplemente zonas en las que, por lógica, no se debería pasar o no ir solo. A eso me refiero, no es que haya una trampa y quiera avisarles, es que los jugadores, dentro de la libertad que trato de darles, se han desviado de la aventura asignada para sus habilidades y se han metido de lleno en otra zona, que además, por lógica es peligrosa. Es en esos momentos, por no prohibirles sin razón el hecho de ir por ahí, pues les pongo todo tipo de señales, dentro de la coherencia de la partida...

Creo que a todos nos han pasado anécdotas de ese tipo. Tu mismo en tus partidas, seguro, que hay zonas de nivel más avanzado del que tenían tus personajes y se han ido de cabeza para allá... tu te puedes quedar tranquilo y dejar que asuman sus consecuencias, pero personalmente, si me quedo sin los jugadores, pues se acaba el juego... la difícil cuestión es encontrar el equilibrio.

pd. Feng Femto.- Por lo que he leído tuyo, me da que tu eres más bien de los cabroncetes...g,g,g, vamos que te gusta que mueran los pj... o, ¿me equivoco?

18/03/2024, 20:11

si me quedo sin los jugadores, pues se acaba el juego...

La verdad es que matar a tus jugadores es un nuevo nivel de máster cabrón, eso te lo tengo que reconocer.

18/03/2024, 20:15

pues de eso he conocido alguno, concretamente por aquí.. .pero lo bueno que te avisan por regla general... jajajaj.

Como digo, yo personalmente, no disfruto nada con la muerte de los jugadores, es más, cuando en un combate contra un enemigo que manejo yo como director, pues sufro si lo pasa mal el pj y realmente deseo que gane el combate. Claro que yo hago el papel del oponente lo mejor posible, sin ponérselo fácil, porque tampoco tendría gracia ni emoción. Lo dicho, la gran dificultad de encontrar el equilibrio perfecto para dar un rato lleno de emoción pero sin pasar de ahí.

18/03/2024, 20:16

Uf, yo tampoco disfrutaría nada con la muerte de los jugadores, la verdad.

18/03/2024, 20:30

Si. Cundo vino la poli por tercra vez a.mi casa anpreguntarme por que compraba tanta cal viva ultimamente, ya les dije que es que las ultimas partidas habian sido chungas. "Tumba aniquilación, yatusabeh". Me miraron con cara de comprensión.

18/03/2024, 21:27

Es hora de rescatar uno de mis incunables:

19/03/2024, 14:34

Como anécdota, aquí en Umbría me pasó en una partida que entramos a una tienducha, era la historia de un libro juego que ya había leído...en fin. Para reirme un poco, porque veía venir al director, le hice una propuesta a uno de los jugadores, que además representaba a un ladrón, de distraer al tendero, representado por el director y que mientras él robara algo de la tienda.

Ya al leer esto me ha chirriado un poco. O sea, que te pones a jugar una partida de un libro-juego que ya has leído y encima decides trolear al director "porque le veías venir" y le propones a un compañero jugador convenientemente ladrón un plan para robar. Una pregunta ¿tu personaje tenía alguna razón para hacer eso dentro de la historia o sólo sirvió a tu interés de troleo como jugador?

Puedo estar de acuerdo en que el director no juegue "en tu contra" y use tus intenciones para alterar el escenario de forma burda ya que quizá en esa situación, simplemente le hubiera valido del reglamento para ver que el tendero en cuestión tiene una oportunidad de ver las verdaderas intenciones de tu pj al intentar entretenerle para que le robaran (después de todo, es más que coherente), pero tampoco me parece que sea muy justo que tú vengas a hacer "reivindicaciones" cuando tu comportamiento como jugador parece dejar mucho que desear (metaroleo a saco, intención de troleo, etc), la verdad ^^'.

19/03/2024, 15:01

Cuando un pj juega a joder al director es igual de malo que cuando sucede al revés, no hay más. Es la vía asegurada para que esa persona no vuelva a sentarse a mi mesa nunca más, así de sencillo.

19/03/2024, 20:10

Ya al leer esto me ha chirriado un poco. O sea, que te pones a jugar una partida de un libro-juego que ya has leído y encima decides trolear al director "porque le veías venir" y le propones a un compañero jugador convenientemente ladrón un plan para robar. Una pregunta ¿tu personaje tenía alguna razón para hacer eso dentro de la historia o sólo sirvió a tu interés de troleo como jugador?

Armodan, detecto cierta inquina y no se el motivo. Las palabras se pueden interpretar de muchas maneras, en mi caso, ese libro-juego, como todos los que he leído en mi vida, pues fue en mi adolescencia ya lejana...unos treinta y muchos o más años. Si tu eres tan afortunado con tu memoria de acordarte de cada libro-juego en el que has jugado hace tanto tiempo, seguro que eres un crack, pero yo soy una persona normal.

Para mi en las partidas de rol, parte de su encanto es el saqueo... no se de que sirve un ladrón en una partida, si no puede robar. Es básicamente lo que trataba de decir... y todo por el motivo de que aquí, el director lo lee todo. Tu empleas el mensaje que trato de transmitir para insultarme y desprestigiarme, sin conocerme, simplemente sacando una deducción negativa de mi reivindicación que creo que es más que justa. No creo que ni a ti, te guste que se adelanten a los planes que tienes con tu personaje, por el mero hecho de no gustarle al director. ¿Dónde está la diversión entonces? O es que para tu criterio los jugadores tienen que ser marionetas del director que se muevan a su gusto¿?

Como director que he sido y soy mas que jugador, valoro muchísimo el trabajo que hace el propio director. Nada más lejos de mis ideas que joder a ningún director, si alguno ha pensado eso, se equivoca de lleno. De echo siempre me presto a ayudar si puedo. Pero también te digo una cosa, si juego, pues me entrego de lleno a representar al personaje que llevo y no me gusta ser una marioneta que tenga que hacer lo que "quiere" que haga el director. No lo comprendo sencillamente. Porque hacer eso no es jugar, y no es el concepto que tengo de rol. 

Un saludo y pasa buen día del padre y esas cosas...

19/03/2024, 20:38
Editado: 19/03/2024, 20:38

Yo entiendo: 

  • El master estricto respeta la gamificación del juego por delante de todo, es un juego y puedes poder fallar. El camino hacia el desastre es una historia aceptable.
  • El master mama, quiere mantener a todos a gusto, no tiene por que dar premios cada 2 x 3, pero si da cates para que la gente no se desmadre y no vaya hacia el desastre. No necesariamente hay que acabar en "todo es free", "vale todo", "pide y concederé tus deseos". Puede caer en carrileo mas grande del mundo con facilidad. Y suele tener un personaje que es la voz del master.

 

19/03/2024, 20:43

A mi también me gusta dedicarme al hurto si llevo un ladrón, si la escena me es propicia para ello.

Oh, y matar jugadores, además de personajes. Placeres secretos de la vida.

19/03/2024, 23:38

@El_Gnomon, permíteme que te diga que no te pongas en un papel de víctima que no te corresponde. Yo sólo he comentado tus propias palabras. Nadie te ha desprestigiado, lo has hecho tú solito al reconocer una actitud en una partida. Eso, o te has expresado terriblemente mal.

Fíjate que yo te he hecho una pregunta y tú no has sido capaz de responder a la misma para aclarar si la intención de tu personaje era legítima en el contexto de la historia o no. Porque en todo momento lo que has dicho es que el ladrón era otro personaje, no el tuyo y que tu motivo para hacer las cosas era textualmente:

Para reirme un poco, porque veía venir al director[..]

¿Es esta la actitud que tú como director quieres en tus jugadores? ¿Quieres jugadores que quieran reirse a tu costa y ponerte a prueba en el mal sentido de la palabra? No se, ya digo, igual te has expresado terriblemente mal ;-).

Repito, no creo que esa sea la actitud más sana del mundo en un juego de rol, como el papel de Directores extremos que estamos comentando en todo momento. No ayuda a la diversión del grupo.

Que ojo, viendo tu "aclaración" posterior, puede ser que esa visión que has proyectado en primer lugar no sea la que cualquiera podría haber tomado sólo leyendo y la que verdaderamente es, es la que has presentado en el último post.

También te doy un consejo a la hora de saltar a los hilos públicos y revelar tus experiencias: aunque no lo parezca, esta es una comunidad pequeña y todo queda por escrito, asi que es fácil comprobar lo que uno dice cuando habla de partidas.

Por último, hacerse un ladrón y no robar, no tiene sentido eso está claro, pero según el contexto y la ambientación que se esté jugando, la dificultad de ese robo puede variar y suponer una dificultad, desde lo más nimio a algo letal de necesidad. Y repito, que un mercader no se fíe de la gente, en casi cualquier ambientación, tiene toda la coherencia del mundo. Me atrevería a decir que todos los comercios del mundo real han sufrido alguna vez un intento de robo al menos, sobretodo en el pequeño comercio en el que tienen más que perder (no hablo de grandes superficies o supermercados).

21/03/2024, 10:10

pd. Feng Femto.- Por lo que he leído tuyo, me da que tu eres más bien de los cabroncetes...g,g,g, vamos que te gusta que mueran los pj... o, ¿me equivoco?

En realidad no. Lo que ocurre es que me parece anticlimático salvarles. Lo veo como un Deux es machina. Pienso que, hagas lo que hagas, que no termines con un deux ex machina.

13th Age tiene una regla para eso: Si todos los jugadores están de acuerdo, pueden retirarse. Entonces de algún modo narrativo alguien les salva el culo o los dan por muertos o algo... se salvan. Pero a un coste. A lo mejor el antagonista toma la ciudad que querían proteger o invoca un super demonio... un coste dramático que altera la campaña. Ok, eso es juego limpio porque es una regla a la que pueden acogerse.

Pero en general, hagas lo que hagas:

https://youtu.be/FjfelnFxHj0?feature=shared

21/03/2024, 12:13

Pues esa regla de 13th age me parece buena!

Un fracaso a las claras a cambio de salvar los PJ si quieren. O de salvar a los PJ que quieran (que alguno igual quiere morirse para reforzar el drama). Me parece guay darles esa herramienta narrativa a los jugadores