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Máster Mamá vs Máster Estricto

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Máster Mamá vs Máster Estricto

04/03/2024, 08:29

Dados estos dos extremos:

Máster Mamá: director de juego que jamás mata personajes jugadores, que recompensa al grupo hasta niveles casi ridículos y que dobla las reglas para tener a todo el mundo contento.

Máster Estricto: todo lo contrario. Mata PJs sin dudarlo, aplica el reglamento al pie de la letra y no hace excepciones. 

Y todos los niveles intermedios, ¿con cuál os identificáis más? ¿Qué preferís?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
04/03/2024, 09:49
Editado: 04/03/2024, 09:50

Me da que la mayoría vamos a caer en el término intermedio. En mi caso tengo claro que soy más estricto que mamá. No soy tan rígido en las reglas (no tengo empacho en pasármelas por el forro si creo que una escena gana con ello) y puedo llegar a buscar alternativas al TPK si veo que no ha sido culpa de los jugadores. Pero nada de salvarlos. En Máscaras por ejemplo hace dos semanas tuvieron una incursión con unas tiradas nefastas y uno de ellos quedó moribundo y el otro hecho polvo. En Cthulhu 7 el moribundo puede hacer tiradas de CON pero solo para sobrevivir hasta que alguien le haga Primeros Auxilios. El moribundo sacó una tirada con un 3 después de que toda la hora anterior sacasen de 90 para arriba (lo cual en Cthulhu es terrible). Pero su compañero no podía hacerle Primeros Auxilios porque ya había fallado. Estaban solos, así que lo lógico sería que se muriese. Dado que la escena en conjunto había sido un jarro de agua fría de narices y que esa tirada parecía decir 'venga... dame una oportunidad' decidí que apareciese la policía de Mombassa (después de todo hubo disparos, gritos, y luces en medio de un almacen en el centro en la noche) y los detuviese. El moribundo quedó estabilizado pero, a cambio, ambos terminaron en una cárcel para ser juzgados por asalto y asesinato (han matado a dos guardias). Así que sí, siguen vivos, pero en un bonito marrón que hace avanzar la trama.

Investigar ese almacén me pareció algo lógico dentro de la trama. Si hubiera sido una escena central probablemente la muerte sería definitiva. Si hubiera sido una tontería de los jugadores (intenta robar algo, por ejemplo, para no pagarlo) la muerte habría sido definitiva. Incluso si el combate hubiera sido menos patético (es que de verdad, las tiradas fueron para irse a tomar unas cañas después de fallar 4 seguidas con 90 y pico) puede que la muerte hubiera sido definitiva. Tampoco tengo claro que la compensación de seguir vivo (ser encerrado en África en 1920 durante el comienzo de un movimiento nacionalista) haya sido un regalo. Sobre todo porque ahora son DOS personajes los que tienen el problema. Pero la vida es así... decisiones, siempre decisiones ;) 

04/03/2024, 09:57

T.t mamá, pero estoy mejorando...

04/03/2024, 10:03

Máster mamá en el sentido de que cuido de dar alternativas de juego a las tiradas malas. Pero no cambio las tiradas; si un ataque causa daño mortal, el PJ está muerto.

Además, tiendo al rol simulacionista y suelo modificar las reglas para que las armas hagan daño "de verdad", siendo posible que cualquier arma sea potencialmente capaz de matar a cualquiera de un solo ataque exitoso.

Pero sí, putear por putear no me gusta. En general mi trabajo es hacer que la gente que juega conmigo se divierta.

04/03/2024, 10:31

Máster mamá, pero no me gusta dar objetos mágicos yo dinero a tutiplen. En eso no cedo.

Lo de conceder demasiada experiencia... Llevo casi catorce años en Umbría y me he dado cuenta que hay dos clases de jugadores, los que se hacen un personaje desechable (para una partida), y los que quieren subir a su personaje. Si hago una campaña concedo mas experiencia para que los jugadores, con el tiempo que lleva jugar en web, vean progresos. Si es una partida y no mas, solo concedo experiencia a aquellos que me la piden y que desean poder volver a usar en un futuro su personaje. Pues eso si lo permito, volver a jugar con personajes que hayas usado en otra partida.

04/03/2024, 10:41

Yo me considero "Máster Tía". Me gusta cuidar de mis jugadores y que se lo pasen bien, peeeeeeeeeeeero a la vez me encanta fastidiarles y ponerles en aprietos donde yo sé que objetivamente sus vidas no corren peligro real (al menos la mayor parte del tiempo), pero ellos no tienen por qué saberlo. Adoro el drama, rizar el rizo, sorprenderles todo el rato y no darles las cosas fáciles.

Mi objetivo en todo momento es que disfruten, pero que no estén cómodos en la seguridad de que no les va a pasar nada :D

04/03/2024, 11:06

Yo nunca he dirigido, así que hablo desde el punto de vista únicamente de jugadora. Y siendo consciente de que dirigir es una labor mucho más complicada y con muchos más niveles que simplemente sentarse a jugar.

En líneas generales, estoy con Chemo y el Capitán Cole en lo del punto intermedio. Y en caso de tener que elegir uno de los dos extremos, jugaría antes con un máster mamá.

Por lo general lo que prefiero es un máster justo. Podría parecer que eso encaja en la definición de máster estricto, pero en mi experiencia personal (escasa en comparación con la mayoría aquí, lo admito, y entiendo que podría ser anecdótica) algunos que van de másters estrictos muchas veces son de todo menos justos.

En primer lugar, he visto que muchas veces ese máster "estricto" en realidad es un máster "adversario", que se siente jugando contra los jugadores. Se puede aplicar el reglamento al pie de la letra y aún así usarlo para putear a los personajes a placer, porque una cosa es la ley y otra la aplicación de la ley. He visto másters (incluso por aquí mismo) estar pendientes del menor descuido u omisión para ¡zasca! ¡te pillé!, aplicar el reglamento de la manera más dura posible. "Ah, que no has declarado en tu post que te abrochabas el cinturón? Bum, sales rodando y pillas 3 heridas. Haberlo declarado". Es común en este tipo de máster asumir lo peor de los jugadores: que si todo lo que hacen es un intento de munchkineo, que si solo interpretan las cosas que les dan ventaja, que si le intentan colar goles al máster, etc. También es habitual en ese tipo de máster el juzgar moralmente las decisiones y acciones de los jugadores. Si ese máster opina que "has jugado mal", que "no deberías haber hecho eso" o que "deberías haber hecho eso otro", procede a aplicar medidas correctivas amparándose en el reglamento. Lawfare masteril. 

Otro problema que he presenciado con algunos másters "estrictos" es el favoritismo. Cuando hay cuchipandis dentro de la partida y jugadores que no forman parte de esa cuchipandi, por ejemplo, o cuando el máster "estricto" tiene un amigo/a, novio/a o lo que sea en la partida. Ese máster "estricto" mata PJs sin dudarlo si no son los de su amigo, aplica el reglamento al pie de la letra a menos que perjudique a su amigo y no hace excepciones más que con el PJ de su amigo. Es el mismo tipo de máster que te dice que todo se habla en abierto en la partida, pero luego por detrás se comunica con su amigo al margen de la partida, hablan de ella y hacen planes e incluso se abren escenas privadas para ellos para poner a parir al resto de jugadores. 

Eso me toca las narices enormemente, sobre todo si se combinan los dos factores en una misma partida. Y lo he sufrido. Si eso pasa, dadme un máster mamá cada día de la semana. Por lo menos va a generar menos mal rollo, aunque se arriesgue a perder tensión y emoción en la partida. 

(Todo esto lo digo por partidas pasadas, ¡no se vaya a pensar ninguno de mis másters actuales que va por ellos! ¡A vosotros os quiero, corazones! Tampoco digo que todos los másters estrictos sean así, que quede claro también.)

Lo que yo llamaba "máster justo" es como mi ideal platónico del director de juego, el equilibrio perfecto entre esos dos extremos. Un máster que aplique el reglamento correctamente pero sin ser adversario, un máster que sea fan de los personajes y se flipe con sus logros y hazañas y momentos peliculeros sin pensar "ya están los jugadores tangándome, a la próxima se van a cagar”; que sepa dirigir haciendo que la partida sea tensa y emocionante, sin reducir los peligros y creando situaciones y dilemas complicados para los personajes pero trabajando conjuntamente con los jugadores para crear una historia que al final disfrute todo el mundo, intentando que la diversión se extienda a ambos lados de la pantalla; que sea estricto con las reglas, pero para bien de los jugadores también, no solo cuando es para mal; que respete las decisiones de los personajes aunque a él no le gusten o aunque vayan en contra de lo que él había tramado para la aventura, y que sepa aplicar las consecuencias de esas decisiones de forma lógica, sensata e imparcial.

Hay másters así, yo tengo la suerte de conocer a varios. Y jugar con ellos es lo que me hizo enamorarme del rol. También he tenido la gran suerte de jugar con másters así aquí en Umbría o leerlos como VIP. Pero no todo el monte es orégano. Por eso añado ese tercer tipo que para mí es el máster perfecto.

04/03/2024, 11:30

Soy una mami : )

04/03/2024, 13:25

Mi péndulo se inclina definitivamente hacia mamá.

Trato de no matar personajes en la medida de lo posible, me gusta recompensar con generosidad y me salto las reglas que hagan falta en pos de la historia. Todo esto buscando la diversión del grupo, claro. Por otra parte, también soy consecuente. Me aplico las reglas que pongo igual que al resto y asumo las consecuencias, ni más ni menos.

A continuación un ejemplo de mi partida en activo: batalla entre pokémon dónde uno de mis jugadores lleva un Charmeleon. Los dados del contricante (yo) dieron un daño salvaje, bajaron toda la barra de vida y más. Como era un personaje que me gustaba especialmente y tenía mucho potencial, lo discutí con el jugador. Las opciones eran matarlo y crear uno nuevo o bien dejarlo con una tara severa. 

Optamos por esto último y ahora ese Charmeleon va por el mundo con un solo brazo y un buen puñado de cicatrices. Es chulo, tiene consecuencias en la historia y es un recordatorio constante de que en mi mundo los combates tienen consecuencias. Cada enfrentamiento puede ser el último y se nota que los jugadores los abordan de forma cautelosa.

04/03/2024, 13:27

Máster mamá en el sentido de que cuido de dar alternativas de juego a las tiradas malas. Pero no cambio las tiradas; si un ataque causa daño mortal, el PJ está muerto.

Además, tiendo al rol simulacionista y suelo modificar las reglas para que las armas hagan daño "de verdad", siendo posible que cualquier arma sea potencialmente capaz de matar a cualquiera de un solo ataque exitoso.

Pero sí, putear por putear no me gusta. En general mi trabajo es hacer que la gente que juega conmigo se divierta.

Creo que todo esto es aplicable a mi *Choca los cinco con Capitán Cole*
Sí que me gusta ponerlos en situaciones de estrés duro, pero con un poco de astucia o audacia pueden salir de ellas.

04/03/2024, 13:32
Editado: 04/03/2024, 13:34

Personalmente encuentro que aplicar las reglas de forma estricta no va en detrimento de intentar que todo el mundo se divierta en la mesa.

Para mi aplicar reglas justas y que todo el mundo tiene claras sin alteraciones arbitrarias es parte de lo que hace divertido el juego. Entiendo que esto choca con enfoques más narrativos pero la mayoría de mis partidas tienden hacia un tipo de juego con mucha libertad de acción y espiritu de sandbox, de ahi me viene esa forma de dirigir. Nunca he querido antagonizar a los jugadores, que es una cosa que tambien se ha apuntado y coincido en que se ve demasiado para mi gusto. 

Muy en la linea de lo que alguna gente ha dicho aqui, no cambio tiradas ni rehago historias para que todo salga bien, pero me gusta aportar opciones para que todo el mundo pueda brillar. Creo que la frase de "ser fan de los personajes" aunque suena un poco manida ya, es algo que realmente funciona en mesa. Yo disfruto cuando los personajes logran grandes cosas, y disfruto más cuando el éxito viene de ellos, no de que yo cambie las tiradas.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
04/03/2024, 13:58

   Yo antes era más estricto, pero en los últimos tiempos estoy orbitando a mamá. Depende mucho de la partida y las acciones de los jugadores. Si es una partida "iniciados" o similar, tiendo a ser más laxo. En cuanto a las reglas tiendo a no tocarlas, pero si lo hago, dejarlo aclarado antes de empezar.

04/03/2024, 14:37

Veldrin <3

04/03/2024, 15:48

Aquí otro que está más cerca de ser un master mamá, aunque me gusta poner en ciertos apuros a mis jugadores. Aunque considero que depende un poco del tipo de partida.

No es lo mismo una partida con un tono un poco de chill que otra con un ambiente estilo Dark Souls.

04/03/2024, 15:57
Editado: 04/03/2024, 15:59

Cuando dirijo narrativo, la gente no muere. Cuando dirijo no narrativo, me gusta dirigir Dungeon Crawl Classics....

que tiene unas ilustraciones acordes a su estilo.

Si los jugadores son astutos y sortean el peligro, bien por ellos. Suya es la gloria y el tesoro.

pero si los dados ruedan en su contra...

04/03/2024, 16:04
Editado: 04/03/2024, 16:05

Me temo que soy del tipo estricto, pero a veces, sólo en alguna ocasión me viene un sentimiento de mamitis y les dejo conservar el personaje ligeramente mutilado si la situación era excesivamente injusta por el infortunio.

Pero eso sí, siempre advierto de antemano de como será, que nadie le pille por sorpresa xD

Edito: Bueno, estricto pero con alguna regla casera. No necesitamente calco del manual, simplemente que la mano que firma la sentencia no tiembla si se da el caso.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
04/03/2024, 16:07

A mí sólo me sale la vena estricta cuando tengo muchkins. Pero no es habitual. 

04/03/2024, 16:59

Yo tiendo a gravitar hacia reglamentos donde los PJ son competentes. Eso implica que tienden a actuar decentemente y no morir. Pero si se mueren, pues se mueren. Sobretodo si se ha actuado de manera idiota. Idiota puede ser atacar de frente "porque semos los protagonistas". Ha habido varios TPK asi, tras haberles dicho a los jugadores si estaban SEGUROS de querer hacer eso, y volver a describir a la oposición. Asi que advertencias las que quieras, peor si se comportan como descerebrados normalmente pierden la cabeza.

Si piensan un poco lo que hacen, no actúan como energúmenos descerebrados que sólo saben matar cargando de frente, y la escena mola, no me importa salvarles el pellejo a un coste.

Xavi

04/03/2024, 17:24

A mí lo que me gusta es adaptar el sistema que uso al tipo de partida que quiero jugar y después seguir el sistema hasta sus últimas consecuencias.

Si un pj decide actuar de forma temeraria en una partida de MdT o de CHYF, ¿no es precisamente lo interesante que el personaje sufra las consecuencias? Esas consecuencias no serán siempre la muerte, pero pueden ser la muerte si la acción, la partida y la ambientación lo ameritan. Una muerte de un pj en el momento preciso es un potente catalizador del drama y una fuerte inmersión para el resto de pjs (y de jugadores, dicho sea de paso). Todo son risas hasta que ves que el Príncipe de la ciudad cainita descabeza a un neonato por faltarle al respeto o hasta que el Lannister de Roca Casterly mutila salvajemente a un bufón que se ha pasado de la raya. Y si es un pj, pues más claro el mensaje que si es un pnj, para qué andarnos con cosas.

No voy a buscar la muerte activa de un pj, pero si el pj la busca activamente, no le voy a evitar las consecuencias jamás. Sería injusto con la ficción, injusto con las acciones narradas por el pj, injusto con el sistema e injusto con los demás compañeros. Creo yo.

A mí no me gusta ver que un pj puede «estirar los límites de la ficción» sin sufrir las consecuencias y no soy partidario de que un director deje pasar ciertas cosas sin consecuencias, cuando las consecuencias se ameritan. En mi opinión (y es un gusto personal, aclaro), eso puede llegar a matar la inmersión y la ficción y, sobre todo, le hace a uno preguntarse que entonces para qué usamos el sistema si es arbitrario su uso.

Ahora bien, si juego una partida de otro estilo y ambientación, usaré un tipo de sistema distinto que se acomode al tipo de consecuencias que me parecen adecuadas, pero también lo seguiré a rajatabla. Si quiero una partida con flexibilidad dramática, usaré un sistema que permita eso (existen) y seguiré esa flexibilidad a rajatabla, valga la paradoja. Lo bueno de que haya muchos sistemas es precisamente que uno puede elegir el que más se acomode al tipo de partida que quiera, además de a sus propios gustos.

rahel
 
04/03/2024, 22:28

Está también el máster cabrón, que escoge siempre la opción que más putea a los jugadores de entre todas las posibles (con las reglas en la mano) o que en cosas que se pueden interpretar lo interpreta de la forma que más fastidie y que no aporte nada a la trama.  Y no, no soy de ese tipo y hace muchos muchos muchos años que no me encuentro con uno así. Para ser master cabrón no hace falta matar personajes, solo usar las reglas para que la partida sea lo más frustrante posible. 

Las pocas veces que he masteado he tendido al estilo suave, y aun así a veces se mueren jugadores, es lo que pasa con cthulhu xD

04/03/2024, 23:30
Editado: 04/03/2024, 23:31

Yo pienso que depende del juego. Cp 2020 es mortifero y los jugadores van cargados de armas. Los juegos tacticos son mortales. Si lo que quieres es contar una historia hay que medir el filo de la navaja.

04/03/2024, 23:38

hace tiempo que no dirijo. Soy master mama, salvo que se lo merezcan, eso si, yo soy de los que dice que hay destinos peores que la muerte. Maldecirles, mutilarles, hacer que sus seres queridos mueran... eso es otro cantar. Pero vamos, estoy acostumbrado a un master estricto, creo que depende de la ambientación.

05/03/2024, 00:31
Editado: 05/03/2024, 00:50

Estoy con @Spurius (y otros más que han comentado en la misma línea) al 100% en que, por lo menos mi actitud, dependerá de qué tipo de ambientación e historia que se quiere usar como diversión.

No tiene sentido ponerse estricto en una historia de tipo desenfadado y heroico o ponerse "mamá" en una ambientación de terror, oscura y chunga.

Aún así, yo creo que es raro encontrar un ejemplo viviente extremo de cada "arquetipo", porque ninguno propicia una buena partida. El primero porque, llevado al extremo, quita tensión e interés a la partida. El segundo porque puede llegar a frustrar y no divertir a los jugadores y rozar con lo que se ha hablado del Director Antagonista/Cabrón.

Y es que, realmente este último (el Antagonista/Cabrón) es uno de los "peligrosos" y está derivado de juegos de mesa como el HeroQuest en sus inicios (donde estaba la figura del "Señor Oscuro") que tendía a hacer pensar a esos chavales de instituto que su papel como máster era estar ahí para "ganar" a sus compañeros de juego... y lo peor es que algunos han crecido con esa idea y lo que les gusta de "ser máster" es "ganar" en un juego en el que tienen todas las ventajas, en vez de ser uno más en la historia y asumir su papel de "soporte"o "pivote".

Otro Máster del que huir es del "Master Ego", que usa al grupo como mera comparsa para contar "su libro" y que ahoga a los jugadores sin posibilidades de actuación o decisión o en la que los PNJs tienen más peso en el devenir de los acontecimientos que los PJs.

Al final es una cuestión de generosidad y empatía por parte del que acoge el papel de Máster. Debes divertirte con lo que los jugadores esperan y por eso es importante definir muy bien qué tipo de partida va a ser desde el principio. A partir de ese contrato inicial, ser más estricto o "más mamá" es lo mismo que ir desarrollando "mano izquierda" para guiar esa premisa "contractual" de forma divertida para el grupo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/03/2024, 09:56
Editado: 05/03/2024, 09:57

Y es que, realmente este último (el Antagonista/Cabrón) es uno de los "peligrosos" y está derivado de juegos de mesa como el HeroQuest en sus inicios (donde estaba la figura del "Señor Oscuro") que tendía a hacer pensar a esos chavales de instituto que su papel como máster era estar ahí para "ganar" a sus compañeros de juego... y lo peor es que algunos han crecido con esa idea y lo que les gusta de "ser máster" es "ganar" en un juego en el que tienen todas las ventajas, en vez de ser uno más en la historia y asumir su papel de "soporte"o "pivote".

Ojo que Gary Gygax era master cabrón de los peores. Se nota en los artículos que escribió. No es la primera vez que comento que yo me tomaría una birra con Gygax pero jamás jugaría con él, leído lo leído. Con esto quiero decir que no viene del Hero Quest, sino que en el old school hubo (y por desgracia sigue habiendo) gente que confunde presentar un desafío con ser un capullo. Porque dirigir un juego de rol es como saber artes marciales: puedes ganar cualquier pelea pero no deberías pelearte porque eres demasiado peligroso. Como le digo a mis jugadores cuando me matan a un malo chungo en el primer asalto: da igual, de donde viene ese tengo más :D 

La mejor frase ya la comentaron por ahí, aunque esté manida: 'hay que ser fan de los jugadores'. Y recordar que no eres un director de cine o un escritor frustrado sino un jugador más, que puede disfrutar con los demás participantes de la mesa de lo que se está creando. 

Ojo: que luego hay gente a la que le va el sadomaso y se lo pasan bien con directores/as que trasladan sus frustraciones diarias sobre los jugadores/as. Que cada uno se divierta como quiera. Yo tengo claro el tipo de mesa de juego que quiero y no va de ese rollo. Ni tampoco de que los personajes sean inmortales o intocables. Hay un magnífico punto intermedio donde todo cabe. Como suelo decir: 'yo no mato personajes, se mueren ellos'. ;-) 

 

maese
 
Carné Umbriano nº785
05/03/2024, 11:17
Editado: 05/03/2024, 14:06

También depende de juego. No es lo mismo dirigir una partida de 7º Mar que una de Kult, pero por norma general, me gusta pensar que los jugadores disfrutan cuando las pasan putas pero sobreviven. Ver que fracasar o morir es una posibilidad muy real y que si lo han conseguido ha sido por sus propios medios. Sentirse héroes. Aunque he de confesar que no acabo de pillar el punto aunque lleve muchos años roleando. O me paso y mueren jugadores o me paso de frenada y salen sin un rasguño. Matar jugadores lo odio, pues conlleva la pérdida de parte de la historia, gestionar la entrada de un nuevo personaje al grupo y que no quede como un pegote, además de gestionar la propia frustración del jugador por ver morir su personaje y toda la red de tramas que ha estado generando. Al final pasa eso de que las tiradas no acompañan y alguien acaba muerto, lo que me lleva a otra pregunta...

 

¿Tiradas abiertas o ocultas? Yo empecé con tiradas ocultas, pero al final descubrí que en ese caso los jugadores tendían a creer que cuando sobrevivían había tongo, y cuandfo morían, había tongo. La sensación de éxito o fracaso quedaba empañada por lo que los jugadores interpretan como decisión del master, así que decidí hacer todas las tiradas en abierto. Para bien o para mal. Eso obliga al master a tener que reaccionar con lo inesperado, pero da (a mi entender) mayor credibilidad a lo que ocurre.

 

PD: creo que hay pocas figuras que odie más que la del master cabrón que te jode por el placer que le da joderte. Ya sea a nivel dificultad y arbitrariedad para matarte lo antes posible y de la forma más vergonzosa, como la variable del tocapelotas que espera que le describas con TODO detalle lo que haces para agarrarse a cualquier tontada para hacerte hacer algo ilógico amparándose en lo que has dicho que hacías (p.ej. "salgo a la calle y voy hasta el bar de Quinn" Muy bien como llueve y no llevas paraguas ni nada y no me has dicho que te proteges de la lluvia, te empapas. Me tiras por CON para no enfermar)

05/03/2024, 12:50

Ojo que Gary Gygax era master cabrón de los peores. Se nota en los artículos que escribió. No es la primera vez que comento que yo me tomaría una birra con Gygax pero jamás jugaría con él, leído lo leído. Con esto quiero decir que no viene del Hero Quest, sino que en el old school hubo (y por desgracia sigue habiendo) gente que confunde presentar un desafío con ser un capullo. Porque dirigir un juego de rol es como saber artes marciales: puedes ganar cualquier pelea pero no deberías pelearte porque eres demasiado peligroso. Como le digo a mis jugadores cuando me matan a un malo chungo en el primer asalto: da igual, de donde viene ese tengo más :D 

De hecho, su famosa aventura El templo del mal elemental me parece un ejemplo clarisimo de esta filosofía de juego. Que el master sea un adversario no es intrinsicamente malo, responde a un estilo de juego muy concreto en el que el reto consiste en sobrevivir contra lo que te lancen y que lo hagan sin piedad XD

Como anecdota, La Tumba de Iuchiban es una aventura de Leyenda de los Cinco Anillos (originalmente para primera edición aunque creo recordar que se ha adaptado o usado de inspiracion para aventuras posteriores) esta inspirada en esa aventura de Gygax y esta claramente diseñada para que los pjs las pasen putas y no te cortes un pelo con ellos.

No es mi estilo favorito de juego, pero tiene su público tambien.

05/03/2024, 14:38
Editado: 05/03/2024, 14:47

Clásicos del mazmorreo promueve que los encuentros no sean equilibrados y los pjs puedan morir... pero crear un pj no cuesta nada. Se putea al personaje, nunca al jugador. No se mata a un personaje en el que el jugador haya invertido tiempo en hacer ni al que haya podido coger cariño.

Si muere un pjs tampoco es porque el jugador haya hecho nada mal ni actuado estúpidamente. No es ningún castigo. Ir de aventuras es arriesgado y el juego promueve la sensación de riesgo. Sin sensación de riesgo no hay sensación de triunfo.

05/03/2024, 16:24

A mí me gusta que un máster sea estricto con las reglas y luego justo a la hora de jugar: no ir a mala hostia a por los jugadores pero tampoco que las reglas den igual porque entonces para qué. 

 

06/03/2024, 16:52

En mi mesa aplicamos la regla de "Sólo seis es seis" ;P

Me salgo por la tangente que en 2 días es el día de la mujer.

06/03/2024, 18:08

Bueno, dependerá de la aventura, mi entendimiento de esos términos también es muy diferente

Máster Mamá: Mantiene todo en un tono seguro para los personajes, dando información adicional, facilitando mecánicas o guiando a los jugadores sobre que hacer y que no o explicando las consecuencias antes de actuar.
Mejor para
+Iniciar en un nuevo sistema
+Iniciar nuevos jugadores
+Grupo o jugadores cooperativo
+Partida rápida o poco seria
Malo para:
-Sistemas muy conocidos
-Jugadores muy experimentados
-Grupos o jugadores conflictivos
-Partidas largas que agregan más mecánicas conforme se progresa

Máster Estricto: Deja a los pj actuar y les da las consecuencias dentro del mundo, sean o no conscientes de los detalles, prioriza las reglas sobre la improvisación (puedes improvisar, pero si ya hay una regla para algo, deberás acatarla).
Mejor para
+Sistemas muy mecánicos
+Jugadores experimentados
+Grupo o jugadores comprometidos con la historia más que con el personaje
+Partida regular de corta o larga duración
Malo para:
-Sistemas muy ambiguos
-Jugadores nuevos o que prueban un sistema
-Grupos o jugadores que solo quieren preciar y no son activos en la participación
-Partidas muy cortas u oneshot

No soy partícipe de consideras que el DM es el "villano" o que es un juego DM Vs Players. El DM es solo un director o coreógrafo que intenta mover las cosas lo mejor posible para completar una historia o un guion, no tiene control directo sobre los personajes y apenas puede hacer sugerencias a los pnj (los dados deciden a fin de cuentas)

Un caso de contraste en las minas perdidas de phandelver.

Mamá: ofrece dinero a los personajes y cosas valiosas para acompañar al enano. Intentando que ellos quieran ir con el enano. Si alguno se reúsa, continúa ofreciendo cosas más grandes. Puede llegar a ofrecerles una herencia o un trabajo.

Estricto: Se aclara que los personajes conocen al enano y este ofrece un trabajo, ellos lo deberían estar dispuestos a realizar el viaje. Si un personaje no quiere ir, no va a endulzarle el trato, pero podría poner un poco de presión para que el personaje tenga que viajar (por el enano o escapar de la ciudad). Si aun así el personaje se reúsa a participar, se le pide al jugador que introduzca un personaje que sí quiera participar en la aventura.