El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ediciones de Leyenda de los Cinco Anillos
¡Haló umbrianos!
Vengo buscando consejo. Tengo intenciones de hacerme con material de este juego para eventualmente aprenderlo y dirigirlo.
Solamente he jugado un poco de 4ta edición, y lo cierto es que me limité a saber lo que hacía mi personaje, dado que el manual era realmente enorme y tanto las opciones mecánicas como el lore me resultaron un tanto abrumadores.
Supongamos que puedo hacerme con material de 4ta o 5ta edición ¿Qué diferencias les encuentran? ¿Qué les gusta más y por qué? ¿Cuál recomiendan a alguien novel en Rokugan?
Y si alguien los puede comparar con ediciones anteriores, también me interesa lo que puedan decir, aunque sea solo por conocer la evolución del juego.
Bueno, para empezar con el marco histórico, primera segunda y tercera es el mismo, en cuarta te presentan otras opciones temporales más allá de la historia oficial, y en quinta tiene ciertos cambios en apariencia sutiles y actuales pero que jode toda la historia original.
Dicho esto, puedes elegir el marco histórico que te guste sin tener que memorizar demasiada historia (salvo el día del trueno y la guerra de los espíritus, que son más liosos).
En cuanto a sistema, primera y segunda es el mismo, ya que segunda en realidad era una revisión de primera, aunque algunos vienen con aventuras orientales, (que es L5A en DnD). Tercera pule el sistema y agrega algunas cosas mientras descarta otras, y cuarta es una mezcla de tercera con segunda, refinando más el sistema y trayendo cosas descartadas de segunda mientras que cambia algunas cosas de tercera para simplificarlo.
Con respecto a quinta, solo jugué un poco de la beta, así que no se mucho, pero se que cambiaron el sistema hasta ser casi irreconocible, aunque en el tema de habilidades creo que lo simplificó bastante para no tener 20 habilidades a diferentes niveles (lo único que me gusta de lo que he visto de quinta).
En cuanto para empezar para un novato, si no conoces el tema de protocolo y todas esas cosas, lo mejor es jugar con ronin, cangrejo, unicornio o matis. O si quieres un acercamiento más lento sin importarte tener que aprender más historia, existe Leyenda de las arenas ardientes, que es tercera edición para las naciones extranjeras cercanas a rokugan (y con muchos paralelismos en mito e historia fácilmente asociables para una persona oriental).
A mí parecer, lo mejor es la época histórica del regreso del clan unicornio, donde es protocolo no es tan estricto y permite aprender a personajes y jugador el tema social rokuganes y sus impactos culturales. En mi opinión, lo más fácil en sistema es tercera o cuarta, y recomendaría más cuarta por tener el sistema más afinado y por su explicación en un manual de ese marco histórico que te servirá bien para empezar.
En mi caso, mi favorita es la tercera siempre que estés dispuesto a pasarte por el forro toda la ambientación oficial que los de AEG iban montando según lo que ocurría en los torneos de cartas. El juego te permite jugar con personajes no humanos: cambiaformas, Naga y Nezumi, que quieras que no pueden resultar interesantes si se usan bien. Por otro lado tienes el suplemento para crear historias y personajes de las Arenas Ardientes. Si todo esto se te queda corto tienes los cuatro números de Musha Shugyo que te añaden aún más opciones de juego y de personaje. Eso sí, estos últimos sólo están en inglés y eso puede ser un inconveniente importante. Sin haber conocido ni la primera ni la segunda edición, la tercera es, con mucho, la más completa. El sistema de la cuarta edición no me terminó de convencer porque no vi que aportase mejoras relevantes respecto a la tercera, aparte de que la cuarta edición en español está menos completa que la de tercera.
En cuanto a la quinta, ni la consideré siquiera. El primer motivo fue que dejaron muy incompleta la cuarta edición (más que la tercera antes de que saliese la cuarta) y el segundo los dados propios. Llámalo manía tonta si quieres, pero desde que se disolvió mi grupo de rol en mesa sólo me hago con juegos cuyos dados aparezcan en Umbría.
Un saludo
Konietzko
Supongamos que puedo hacerme con material de 4ta o 5ta edición ¿Qué diferencias les encuentran? ¿Qué les gusta más y por qué? ¿Cuál recomiendan a alguien novel en Rokugan?
Todas. Quinta edición es un juego completa y absolutamente diferente a Cuarta edición que es continuista con las anteriores.
A nivel de ambientación, cuarta respeta lo sucedido en las anteriores y trata de construir un sistema neutral que te deje jugar en todo lo establecido anteriormente, con algunos suplementos tratando estas diferentes epocas.
Quita edición resetea el setting a la epoca anterior a la guerra de clanes y construye algo nuevo desde ahí.
Mecanicamente si buscas algo parecido a lo que ya conoces no lo dudes, quedate con cuarta que es la edición más solida del sistema antiguo.
Quinta edición tiene un foco muchisimo más narrativo y el sistema tira en una dirección diferente. Personalmente me gusta mucho lo que hicieron con el sistema, aunque creo que el material publicado no es tan bueno, aunque no es mala edición si no conoces el juego, porque explica muchas cosas de cero.
En cuanto a sistema, primera y segunda es el mismo, ya que segunda en realidad era una revisión de primera,
Esto no es cierto en absoluto. La segunda edición presenta cambios de reglas importantes.
Lo que pasas es que estás confundiendo la "segunda edicion" que se publico en español con la segunda edición del juego.
A pesar de esa segunda edicion en amarillo, esta es la primera edicion del juego. Solo era una correccion de erratas y cuatro cambios tontos. Ponia segunda edicion porque la factoria era así de profesional en su buen hacer editorial.
La segunda edición de l5r es esta:
Esta edición se publico en paralelo con la primera versión en d20 del juego, y todos los suplementos que se publicaron par aella (por ejemplo los Secrets) son duales, incluyendo reglas para esta edición del juego y la versión d20.
El principal cambio de segunda edición es que las tiradas no se hacian sumando caracteristica más habilidad, sino que tirabas tantos dados como la habilidad y guardabas tantos como la caracteristica. Es decir Agilidad 3 y Kenjutsu 4 en lugar de ser 7g3 como en 1,3 y 4, se tiraba como 4g3.
Esta edición no se publicó como tal en español, y de ella solo nos llegó, años más tarde, el Almanaque. Una versión compilada del la palyer's guide y la GM's guide que se lanzó poco antes de la salida de la tercera edición del juego.
Lo se, pero tampoco es asunto de confundir a un novato con tecnicismos. Salvo por lo del sistema de D20 la diferencia es mínima.
Básicamente es como querer empezar tu primera partida en la guerra de los espíritus, con personajes del presente y del pasado. Es lioso si no sabes de qué va, así que para simplificar dije eso de que son casi iguales.
Una vez que ya conoce las cosas uno puede adentrarse más en este tipo de líos de edición y publicación. Sino es mejor dejarlo simplificando; por eso mismo mi mención de arenas ardientes es también tan escueta, para no querer liar más, solo dar a entender que están ahí y que si quiere puede buscarlo, pero que es mejor centrarse en otros puntos.
No estoy de acuerdo en que la diferencia sea minima, y creo que es mejor no confundir a la gente con premisas falsas que asumir que son tontos y no pueden entenderlo.
Sea como sea, ya he dicho cuanto tenia que decir al respecto.
Personalmente prefiero cuarta edición, balanceo muchas cosas altamente letales de ediciones anteriores y el sistema se siente elegante y fácil de comprender tras algo de exposición al mismo. Aunque en ambientación, estoy con la mayoría de master y jugadores que he experimentado tratan de ambientarse pre 1120 aprox o sobre las fechas para reescribir la historia.
Algunos cambios de 5e me parecen sencillamente tontos en cuanto a lore, pero respeto a la gente que gusta de los sabores allí conjurados.
No digo que sea tonto, simplemente como he comentado, es un lío editorial que para un novato es mejor evitar en un inicio, en especial si no va a utilizar ese material ya que su duda principal no es con esas ediciones.
Y como en todo, siempre hay que empezar por lo básico antes de ir a lo difícil. En especial si se está empezando. Y precisamente eso es lo que explique en cuanto al marco histórico y época de juego.
El lio editorial es interesante, tengan algo de fe en la comprensión lectora del novato ;)
Igualmente, lo que puedo conseguir son los libros de 4ta o 5ta. Para mi el inglés no es problema.
Por lo que han dicho, 5ta se sitúa más atrás en el tiempo y además altera los eventos. Esto a mi no me preocupa porque no siento particular apego por la linea de tiempo (y porque en la mayor parte de los juegos que dirijo modifico la diégesis cada vez que me dan ganas).
En cuanto a sistema, entre 4ta y 5ta ¿Podrían comentar algo más de las diferencias?
El contacto que tuve con 4ta me dejó ver un juego muy granular en su aproximación, simulacionista cual D&D 3.5. Con mil habilidades y con mil "méritos y dotes" (no recuerdo qué nombre tienen en este juego puntualmente) para combinar. Muchísimos clanes con escuelas específicas y una sección del director llena de reglas opcionales.
¿Qué hace más narrativo a 5ta? ¿Simplemente reducción de la complejidad del sistema? ¿O hay reglas como estados alterados que sean emociones, aspiraciones que suman o restan según la dirección de la acción que está siendo tomada, etc...? No imagino que sea un juego colaborativo como un FitD o un PbtA.
Por lo que parece, 5ª edición está ya muerta, no van a sacar los libros que faltan, así que te recomiendo 4ª edición.
Con ese sistema puedes usar todos los libros de las ediciones anteriores, sobre todo las aventuras, que son una gran manera de iniciarse y jugar sin conocer mucho del mundillo.