Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [SONDEO]: ¿Te atreverías a cruzar el umbral más allá de Carcosa?
¿Estarías interesado/a en participar en una aventura surrealista de corte narrativo simbólico?
Llevo semanas intentando idear una aventura contaminada por la obra de Robert W. Chambers, El Rey de Amarillo. Ya estoy sumido en una travesía delirante con tres náufragos; el tono es íntimo, desquiciado —sin pretenderlo, roza el teatro pánico de Fernando Arrabal—, pero temo que su cordura no sobreviva al siguiente Acto. Es por ello que, a bien de no ahogarlos en el vértigo incipiente, he creído oportuno diversificarme.
Lo que propongo es apenas un esbozo garabateado en los pliegues del inconsciente: una Odisea sin Ítaca. Una deriva, no una epopeya. Nace de Homero, sí, para abandonarlo. Se aparta de la mitología griega para sumergirse en el mito de El Rey de Amarillo. Aunque tampoco. Más bien se distancia del mito para profundizar en Carcosa. Algo así... pero no. Se aleja de Carcosa para dejarse llevar por la imaginación.
Un grupo indefinido de navegantes parte hacia Carcosa con el firme propósito de desembarcar en una de sus costas y, tras cruzar las ruinas asoladas por la enfermedad, obrar un ritual en el centro del Lago Hali, acceder a las Híades y, desde allí, alterar la percepción que tenemos de la realidad a fin de devolverle a la humanidad su voluntad.
Sí, soy consciente, la sinopsis suena un tanto mitificada. Me conmueve que la aventura tenga carácter épico, vocación de tragedia compartida. Que los personajes, abocados a un destino fatal —no es posible regresar de las Híades—, tengan un último propósito en común: salvar el alma de la humanidad.
SISTEMA DE JUEGO
Aunque el enfoque es eminentemente narrativo, la partida se sustenta en una adaptación personal del sistema GUMSHOE QUICKSHOCK: las mecánicas no buscan simular la realidad, sino perturbarla y entregarla en forma de poema marchito.
Las reglas han sido redefinidas. No son herramientas de control, sino metáforas activas del relato. Acompañan, no encorsetan: están al servicio de la imaginación. Donde antes había modificadores y mecánicas concretas, ahora hay símbolos, decisiones y resonancias. Todo se supedita a la construcción de un delirio compartido.
La dinámica de juego, a la que llamo Narrativa en Grupo, es una danza en caída libre:
A tener en cuenta: la aventura se jugaría en Natilla, sí o sí.
Dicho esto, presentado el sondeo, lanzo la pregunta al abismo con la esperanza de que alguien —al otro lado— responda:
¿Te atreverías?
Parce interesante, no entiendo muy bien, pero me gusta narrar y divagar!!! Cuenta conmigo
En esencia, la idea es esa: "narrar y divagar" (narrar una historia compartida / divagar entre los pliegues de la imaginación).
¡Cuento contigo, Rotho! Ya es un impulso.
[NO ME ESTOY APUNTANDO]
- Tengo a RonnieMacZero en una partida y lo recomiendo al 100%.
Me apunto 100%, el rey de amarillo es de mis obras favoritas.