El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Crear sistema de rol o reutilizar (MMORPG)
Buenas a todos,
Este verano quiero (por tercera vez ya xD) retomar el diseño de un sistema propio para una campaña que llevo macerando desde hace unos ocho años. La historia ocurre en un MMORPG de realidad virtual del que los PJ no pueden desconectarse: si mueren en el juego o se agota el tiempo, sus cuerpos reales correrán la misma suerte (sí, Sword Art Online).
Hace unos cinco años probamos un prototipo y hasta tuvimos un desafío mensual que funcionó bastante bien, pero el reglamento no me terminaba de convencer y la persona que lo desarrollaba acabó dejando Umbría. Ahora que dispongo de tiempo he decidido reiniciar el proyecto.
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Y tras esta breve y quizá innecesaria introducción vamos con las premisas que tengo en mente. Es un esbozo, una mera idea, pero antes de ponerme a pensar y desarrollar sistemas me gustaría conocer la opinión de otros compañeros que lleváis también mucho tiempo en el mundo del rol.
Las cosas básicas que quiero que tenga el sistema serían:
1. Un sistema sencillo (Había pensado en 2d6 + atributo)
2. Sin razas (Todos serán humanos al menos de primeras), pero con clases (guerrero, arquero, pícaro, clérigo, hechicero,... ya sabéis). Para empezar mi idea será crear 4 o 5 solamente y hacer una partida de test del sistema con esas clases.
3. La trinidad de los MMORPG (Roles de tanke, dps y healer)
4. Sistema de mana, estamina para el uso de habilidades (aquí entraría todo, hechizos incluídos)
5. Sistema de niveles para ir mejorando el personaje
Esto sería lo más básico. A partir de aquí quiero hacer y tener listo para la primera prueba.
6. Control de agro (Los enemigos atacarán a quien tenga más nivel de "agro". El tanque puede generar mucho más agro que los demás para controlar a los enemigos, pero los DPS también lo hacen al atacar y los healers al curar)
7. Estados alterados (sangrados, envenenamientos,...)
8. Armas y armaduras (Para potenciar daño y defensas por supuesto)
El tema del combate.
Los enemigos tendrían un valor de Defensa que sería lo que el atacante tendría que superar para impactar. Luego ya el daño dependerá del arma y atributo pertinente y lo que pueda absorver el enemigo con su armadura una vez especificado el daño.
El agro dependerá del daño, de la habilidad, etc,... Cada turno del enemigo, el director recalculará el agro en función de los ataques realizados.
Ahora tiro alguna pregunta
- ¿Véis alguna cosa que estaría bien añadir? Tema de profesiones y demás por ahora no lo valoro, es una versión inicial. Muy inicial.
- Ya se que D&D 4 hizo algo parecido, pero lo veo más complicado de adaptar ¿Conocéis algún otro sistema que ya haya intentado o haga esto mismo?No he encontrado nada similar que me encaje.
Opiniones, comentarios, críticas (constructivas o destructivas me valen si os hace sentir mejor)
Gracias.
4. Sistema de mana, estamina para el uso de habilidades (aquí entraría todo, hechizos incluídos)
¿Sólo un combustible para todo, tanto magia como habilidades? ¿no sería mejor dos combustibles, maná para los magos y estamina/resistencia/whatever para guerreros sin magia, por ejemplo? Pregunto.
6. Control de agro (Los enemigos atacarán a quien tenga más nivel de "agro". El tanque puede generar mucho más agro que los demás para controlar a los enemigos, pero los DPS también lo hacen al atacar y los healers al curar)
¿Consideras, aparte del agro "natural" de un buen tanque, meter también habilidades que atraigan el agro de los PNJs a lo loco, rollo quizá veinte segundos (o asaltos) y luego se vuelve al agro normal?
El agro dependerá del daño, de la habilidad, etc,... Cada turno del enemigo, el director recalculará el agro en función de los ataques realizados.
Recalcular el agro (o las penalizaciones por estados alterados acumulándose asalto tras asalto) es algo que hace muy bien el procesador de un PC. Un máster en rol mesa o rol online recalculando el agro de toda la peña involucrada en el combate cada turno... puede ser un poco pesado, ¿no?
¿Conocéis algún otro sistema que ya haya intentado o haga esto mismo?No he encontrado nada similar que me encaje.
Salvo por el tema de los dados, Symbaorum gestiona la dualidad "supera defensa para dar/absorbe daño con la armadura" de la misma manera. También tira contra atributo (aunque 1d20 igual o menos que el atributo, en lugar de tus 2d6 + atributo) y también tiene estados alterados, y etiquetas para armas y armaduras (Precisa, Equilibrada, Flexible, etc...). Quizá te interese echarle un vistazo a ver si te encajan algunas de sus reglas.
¿Sólo un combustible para todo, tanto magia como habilidades? ¿no sería mejor dos combustibles, maná para los magos y estamina/resistencia/whatever para guerreros sin magia, por ejemplo? Pregunto.
Si si, me refería que estamina para guerreros, pícaros y demás y mana para usuarios de magia.
¿Consideras, aparte del agro "natural" de un buen tanque, meter también habilidades que atraigan el agro de los PNJs a lo loco, rollo quizá veinte segundos (o asaltos) y luego se vuelve al agro normal?
El daño genera agro. Pero hay habilidades que generan más agro o hacen generar más agro. Si por ejemplo un ataque genera 10 de agro quizá el tanque con un buffo de 3 turnos genere 10x2. Luego puede haber habilidades que obliguen sin importar el agro atacar x turnos o le "metan" directamente X puntos de agro en función del ataque (ataque base x3 por ejemplo)
Recalcular el agro (o las penalizaciones por estados alterados acumulándose asalto tras asalto) es algo que hace muy bien el procesador de un PC. Un máster en rol mesa o rol online recalculando el agro de toda la peña involucrada en el combate cada turno... puede ser un poco pesado, ¿no?
En la partida que hicimos hace tiempo no fue algo que me resultara pesado. Si lo llevas como si fuera daño lo recuerdo como algo bastante llevadero y automático.
Salvo por el tema de los dados, Symbaorum gestiona la dualidad "supera defensa para dar/absorbe daño con la armadura" de la misma manera. También tira contra atributo (aunque 1d20 igual o menos que el atributo, en lugar de tus 2d6 + atributo) y también tiene estados alterados, y etiquetas para armas y armaduras (Precisa, Equilibrada, Flexible, etc...). Quizá te interese echarle un vistazo a ver si te encajan algunas de sus reglas.
Por esto precisamente he preguntado antes de ponerme. La idea de 2d6 más atributo no está todavía escrita en ningún sitio. Me lo apunto para revisar ese sistema a ver si se puede sacar algo.
Gracias por los aportes !
Si el juego va a ser muy detallado y con muchos modificadores, la tirada de 2d6 puede no ser la mas adecuada por un par de motivos:
-Tiene una estadistica muy especifica con una curva de resultados. En teoria, el 7 es el resultado mas frecuente. Esto es mas o menos "realista" (lo normal es lo mas frecuente) pero puede no casar mucho si lo que buscas es un estilo mas heroico. Tambien complica bastante los calculos porque la diferencia de pasar de dificultad 8 a dificultad 9 es diferente que pasar de 9 a 10.
-Tienes poco rango de resultados y en el momento en que tienes un modificador de +3 o mas, el resultado de los dados es cada vez menos relevante. Se lo mismo de antes, cada +1 tiene un valor diferente.
Todo esto afecta también a la progresión de niveles porque el avance no es lineal.
El d10, d12, d20 o el d100 tienen mas posibles resultados y una distribucion homogenea (todos los resultados son igual de probables) lo que facilita los calculos.
Pregunta de señor mayor, ¿que es el agro?
Viene del neologismo inglés aggro, el cual a su vez proviene de aggression, creo. Hace referencia al nivel de atención y agresividad que muestran los enemigos en un videojuego hacia el personaje principal manejado por el jugador.
"Atraer el agro" es una expresión habitual, que se refiere a que el tanque atraiga toda la agresión, los ataques y la atención que pueda por parte de los enemigos, para que otro tipo de jugadores pueda hacer sus roles sin ser molestados demasiado. También "hacer agro" se puede usar, en el sentido de un juego cooperativo entre dos o más jugadores, que uno "le haga agro" al boss al que se están enfrentando significaría atraer su atención para que le ataque a él, y el resto de jugadores pueda atacar por detrás, lanzar conjuros, curarse, etc...
Vale, entiendo.
En ese caso, estoy de acuerdo en que recalcular todo constantemente puede ser un peñazo. Podrían crearse algunas reglas absolutas...
Un enemigo atacará a:
... aunque te arriesgas a que el comportamiento del enemigo sea errático. De hecho, esta parte me chirría un tanto porque lo lógico me parece que sea el DM el que decida el comportamiento del enemigo en función de lo que hacen los jugadores. Por supuesto, es el juego de Knoietzko pero me gustaría saber por qué quiere incluir esta mecánica específica (pura curiosidad, que me parece bien, pero me llama la atención).
Pregunta de señor mayor, ¿que es el agro?
Capitán Cole lo ha explicado perfectamente.
Por ampliaro si te interesa. En eso se basa el sistema de la trinidad de tantos y tantos MMORPG (Tanque, atrae a los enemigos para recibir el daño. DPS es el que hace más daño. Healer, se encarga de curar principalmente al tanque pero también a los DPS cuando al tanque se le "escapa" el agro de un enemigo y este va a por otro jugador)
Si el juego va a ser muy detallado y con muchos modificadores, la tirada de 2d6 puede no ser la mas adecuada por un par de motivos:
Respecto a lo de los dados. Veo tu punto,y creo que tienes razón. Quizá fuera más interesante tirar de 1d20. No obstante no quiero que golpear a un enemigo de tu nivel sea "complicado". Quisiera centrar el juego más en la gestión de los enemigos. Sus rotaciones de habilidades y esas cosas. Algo más parecido a un MMORPG si.
Así pues. Quizá se podría hacer con dificultades fijas en función del nivel.
- De tu nivel o +/- 2 niveles (dificultad Normal)
- De -3 a -5 niveles (Fácil) y daño x2
- De -6 niveles para abajo (Impacto asegurado y daño x2)
- De +3 a +5 niveles (Difícil) y haces daño x0,5
- De +6 niveles para arriba (Fallo seguro)
De esta forma me quitaría asignar a los enemigos un valor particular de defensa que tengan que superar. Y se regularía en función del nivel del monstruo.
Por supuesto, es el juego de Knoietzko pero me gustaría saber por qué quiere incluir esta mecánica específica (pura curiosidad, que me parece bien, pero me llama la atención).
Izve, no Knoietzko xDDDD
La mecánica en si no da tanta guerra. Realmente ya lo probamos en un DM hace unos años y fue bien. Sería algo como.
El tanque ataca con una habilidad llamada Golpe de Escudo que hace daño del arma pero multiplica el agro x5. Así si hace 10 de daño le aplica 50 de agro al enemigo.
El DPS ataca y hace 28 daños
El healer cura al tanque 10 puntos de vida
El monstruo se quedaría así
Agro monstruo
- Tanque (50)
- DPS (28)
- Healer (10)
El siguiente turno el tanque tiene la habilidad en cooldown (tarda 3 turnos en volver a estar disponible). Así que ataca normal. Hace 8 de daño. El DPS vuelve atacar y hace 15 de daño y el healer tira una habilidad que aumenta la armadura del tanque así que no genera agro.
Agro monstruo
- Tanque (58)
- DPS (43)
- Healer (10)
La "gracia" estaría en que el tanque tiene que gestionar ese agro y los DPS cuidar el daño que hacen y no pasarse si no quieren que los enemigos vayan a por él. Es un sistema clásico de los juegos de este tipo.
Respondiendo a tu pregunta de porqué. Porque la aventura que tengo creada y que a futuro me gustaría dirigir es en un mundo en el que los jugadores se han quedado "atrapados" en un juego de estos (pero de realidad virtual no de estar enfrente de un ordenador) y deben pasarse el malo final para poder salir antes de que sus cuerpos físicos reales mueran.
Perdón por volver a poner otro mensaje. Pero volviendo al tema de los dados. Si usamos la tabla de impacto de Fácil, Normal o Dificil que he puesto antes:
- De -6 niveles para abajo (Impacto asegurado y daño x2)
- De -3 a -5 niveles (Fácil) y daño x2
- De tu nivel o +/- 2 niveles (dificultad Normal)
- De +3 a +5 niveles (Difícil) y haces daño x0,5
- De +6 niveles para arriba (Fallo seguro)
Y teniendo en cuenta estas dificultades (no son fijas, las estoy ahora mismo probando en anydice.com)
Fácil: 7
Normal: 9
Difícil: 11
Queda bastante sencillo y permite usar 2d6 + atributo (siendo estos siempre entre 1-5). De esta forma:
Un personaje con un atributo al máximo (5) impactará en un enemigo dentro del ranto normal un 91,67% de las veces (siendo que sería el máximo lo veo bien.
Un personaje con un atributo a 3 impactará en un enemigo dentro de ese mismo rango normal un 72,22% de las veces (este sería el valor que se podría poner un personaje máximo durante la creación del personaje en su atributo principal por ejemplo)
Estoy pensando entonces en customizar los enemigos (para darles variedad y que sean diferentes) con la capacidad de reducción del daño más que reducir la probabilidad de impacto. Debilidades a ataques físicos, mágicos, etc,...
Subir atributos una vez creado el personaje sería con la subida de nivel. Debería de ser algo tipo cada 5 niveles se puede subir 1 punto de atributo. Los otros niveles pueden dar otras cosas como habilidades nuevas (pasivas que te suban atributos derivados o activas que te den habilidades usables durante un combate).
No me olvido de la parte social de los juegos (no todo es combate), pero ahora mismo me quiero centrar en esa parte que es a mi parecer la más complicada de hacer.
Hostia, estos avatares oscuros... XDDDD
Vale, entonces, mi mayor aporte es lo de mandar el 2d6 a escaparrar.
Así pues. Quizá se podría hacer con dificultades fijas en función del nivel.
- De tu nivel o +/- 2 niveles (dificultad Normal)
- De -3 a -5 niveles (Fácil) y daño x2
- De -6 niveles para abajo (Impacto asegurado y daño x2)
- De +3 a +5 niveles (Difícil) y haces daño x0,5
- De +6 niveles para arriba (Fallo seguro)De esta forma me quitaría asignar a los enemigos un valor particular de defensa que tengan que superar. Y se regularía en función del nivel del monstruo.
Lo de los niveles me ha recordado al Estrellas Errantes donde los enemigos son simplemente un numero de dificultad que superar y solo te hacen daño si fallas. Entiendo que esta aproximacion tan simplista no es lo que buscas.
Me parece una alternativa (ni mejor ni peor) a que cada enemigo tenga una dificultad variable. Permite igual tener bichos dificiles de pegar pero fragiles (un mosquito) o faciles de impactar pero muy resistentes (un tanque).
En el sistema Cypher, los enemigos tienen un nivel x y la dificultad para darles es el triple (nivel 1, dificultad 3) en 1d20.
Si haces algo parecido para esos 2d6 te ahorras modificadores por diferencia de nivel.
Bueno de entrada, intenta usar todos los sistemas que puedas, de todos los generos posibles, pude que encuentres ideas similares a las tuyas, algun aspecto similar y puedes analizarlo para ver que puedes asimilar o descartar según se den las cosas, tambien ver enfoques que sean mas narrativos o mas mecánicos según lo que buscas.
1.-Hay varios juegos simples que usan un par D6, 1d20 o varios D10 y demas, no se si te refiere al sistema de 2d6 que mide del 0-6 del 7-9 y 10+. o los sistemas por éxitos.
2.-La raza pueden ser cosas muy variadas, dotes, etiquetas, ventajas, etc. que el jugador pueda seleccionar de una lista, esas diferentes podrían dar más de estos e incluso haber algunos negativos. Pueden ser derivadas de sus trasfondos, pasado o vivencias.
3.-deberían ser algo distintivo y difícil de replicar, ya según la experiencia que planeas esto podría ser más o menos flexible, por ejemplo en Dofus, a ciertos niveles un tanque como los sacogritos, pueden ser DPS o Healer. Las mismas clases podrian ser tal cual DPS (tener un arbol de habilidades de daño) Tank(un arbol de habilidades de resistencia) Suport(Arbol de habilidaes para healer y soportes) ya los jugadores podrán brincar de un árbol a otro según crecen, podrías crear una lista de 10 habilidades de cada grupo y combinarlas para variedad.
4.-Sistema de mana, hay muchas variantes, desde una cantidad, usos, una cantidad de energia y demas, tambien esta el tema de que usa ese poder, si solo es para magia, también para golpes especies. Algunos juegos legan tienen un atributo X que se usa en las tiradas de magia, si sale bien, la magia se ejecuta, si sale mal, no, en cualquier caso se pierde 1 de dicho atributo y así se va gastando, es decir tienes magia 10 y quieres hacer un conjuro de nivel 3, tiras 1d20+10 y debes sacar 13, si sacas igual o mas, el conjuro sale normal y magia hora vale 9, si sacas menos de 13, magia pasa a ser 9 y el conjuro no se completó. Ostros juegos tienen un dado y segun el resultado de este es lo que pasa. Algunos juegos tienen una pool de dados, donde cada accion los usa, ya sabra el jugador si usa todos en una accion o en varias.
5.-El sistema de nivel, puede ser algo muy variado, desde dar una mejora como en SW y que esta pueda ir a muchas zonas, o cosas específicas como en DnD donde obtienes una serie de mejoras específicas según cada nivel.
6.-El agro tiene muchas formas de poderse ver, por ejemplo en un juego que jugué una vez (croe que ea zombicide o algun clon) cada que un jugador hace una acción con ruido, el zobie se acerca a dicho jugador, si el token de zombie toca al jugador, le da un golpe de gratis, en cierta fase del juego, los zombies mueven y van contra el que acumulo mas ruido y esta mas cercas (se ponen fichas debajo del jugador cada que hacía ruido) la zona de ruido de cada jugador es tantas casillas a la redonda como las fichas que acumulo en el turno. Personalmente, uso reglas de agro en las partidas de D&D y otros, pero por cosas específicas, por ejemplo si una bestia carnívora lo va a atacar, esta va por quien tenga mas carne(sumo la constitución al vao de agro) menos armadura (resto ac por armaduras/escudos) mas sangre encima (sumo los PG faltantes) y con eso decido quien sera el primero, ya segun la mentalidad del enemigo, este podria atacar a quien le causo menos daño o quien le causo mas, en una ocasión solo meti un T-rex para morder a un warlock, metérmelo en la boca y salir corriendo jajajaja (sumo el mayor agro y el rex gano iniciativa, así que decidió comer y huir).
7.-los estados, pues segun las mecánicas del juego, por ejemplo en pokemon son muy pocos, el veneno y la quemadura pueden parecer lo mismo en principio (quitar vida cada turno) pero tienen más trasfondo y diferencias
8.-El equipo pude ser algo mecánico, que permita o limite algo, o algo que solo de alguna ventaja, como las etiquetas.
Punto | Notas |
1 Dados | Usa 2D6+X, dond X es un atributo o bono, el resultado se puede poner en 3 niveles 0-6 La acción falla o toma el máximo de tiempo posible, si es posible sufrir daño por la acción se sufre o se tiene alguna consecuencia, si atacabas a un enemigo t golpe falla y el enemigo te golpea en represalia (solo tira el daño) 7-9 La accion sale regular, le haces daño al oponente y este e hae daño a ti, dejas una pita que guie a los enemigos a tu paradero o revele tu identidad, reparas algo pero pierdes la herramienta etc, un éxito por un costo. 10 o mas, la acción sale bien. |
2 Raza | Todos son humanos, puede escoger una cualidad especial que pude hacer varias cosas, usualmente un bono a tiradas específicas |
3 Clases | Cuenta con una especie de clases donde los personajes ganan una ventaja que les evita tirar o les permite hacer acciones que otros no pueden. |
4 Mana | Se tiene un medidor de puntos de cordura (PC), que se usa para los poderes, se ocupa hacer una tirada 2d6+X y si el resultado es 10 o mas no consume PC, con 7-9 consume 1 o 1d6 y con 6 o menos puede no funcionar y gastar PC ademas de causar otros daños. |
5 Nivel | Es un poco vago en este aspecto, tiene una tabla de ventajas que puedes tomar cuando acumulas X Exp, no es muy creativo en ese aspecto, ademas de darle mas via a los personajes. |
6 Agro | No hay tal, el que ataca a un enemigo, sufre daño de este si falla su tirada, los enemigos pueden hacer que los jugadores tiren algún atributo y todos los que fallan serán heridos. Podrias aplicar la regla que cada jugador marca el daño que causo y los enemigos se verán obligados a atacar dichos objetivos, |
7 Estados | Tiene pocos estados, estos usualmente evitan ciertas acciones. |
8 Equipo | El equipo suele darte de entre un +1 a +3(cosas muy especiales) que puedes sumar en acciones o reducir en daños, también determinan el dado de daño, que puede ser 1d6 o 2d6 y creo que hasta 3d6 |
Punto | Notas |
1 Dados | Usa solamente D6, con un sistema de "etiquetas" podras tirar desde 0 a 3D6, siendo 0 que no te es posible hacer la acción, y sea porque tienes muchas contras o es imposible. 1d6 suele ser la media de las acciones y 3d6 cuando tienes todo lo necesario y hasta ventajas o etiquetas que te ayudan en esto. Cada dado con 5 o 6 se considera un exito. |
2 Raza | Los personajes son humanos en el sistema, muchos con aumentos tecologicos que son solo mas etiquetas. Alguien podria tener la etiqueta de "ojos infrarrojos" para poder ver en la oscuridad y otro podria solo decir que tiene una muy buena visión nocturna y hacer lo mismo a criterio del director |
3 Clases | Las clases son una etiqueta principal, esta suele ser tomada en cuenta para las siguientes etiquetas del personaje, si dices que es un periodista, no le vas a poner que sabe pilotear una nave espacial, pero podría saber cosas de temas sociales, históricos, actuación o interrogación, etc. |
4 Mana | No hay tal, pero hay etiquetas que se puede determinar que solo se usan X cantidad de veces, por ejemplo una etiqueta comodín que se puede usar 3 veces y que sol sirva para algo particular, por ejemplo un arma especial que al usase da +1D6 a las tiradas de ataque al usarla |
5 Nivel | No hay tal, hay una lista objetivos que se podrían tener y estos podrían darte una nueva etiqueta al resolverlos. |
6 Agro | No hay tal, podrías improvisar algo segun la cantidad de etiquetas, hay etiquetas tanto positivas como negativas y algunas temporales que puedes asignar a los que mas agro generan. |
7 Estados | Hay etiquetas que puedes poner y estas aplican cuando son relevantes, una pierna rota te afecta cuando intentes patear, correr o saltar, pero puede ser irrelevante cuando estas leyendo un libro antiguo o pude ser una ventaja si intentas dar lástima. |
8 Equipo | Nuevamente, más etiquetas, tener un arma a distancia, puede permitirte atacar a distancia, tener un arma grande, puede darte una ventaja contra alguien de un arma chica, una armadura podría sacrificarse por una etiqueta de herida o daño, una armadura pesada podria hacerte inmune a daños de armas chicas. Esos son destruibles y descartables, por lo que se pueden perder, recuperar u obtener con poco trabajo |
Punto | Notas |
1 Dados | El personaje tira 2d6, los dados con los numeros 5 y 6 son un exito y un avance en su actividad |
2 Raza | Suelen ser etiquetas o habilidades que actúan bajo ciertas situaciones, esto puede hacer que tires más o menos dados si esto ayuda o perjudica |
3 Clases | Nuevamente, agregas más etiquetas, u clase suele tener un conjunto de etiquetas que podrás usar |
4 Mana | No suelen tener una cantidad limitada, pero podrían inventarte una cantidad limitada de usos por dia |
5 Nivel | Nuevamente, más etiquetas, a diferencia el juego anterior, se gana vida también |
6 Agro | No hay tal, pero hay etiquetas temporales que se pueden agregar para medir el agro |
7 Estados | Si ya tiene varios estados con reglas específicas |
8 Equipo | Nuevamente, etiquetas. |
Bueno, podria estar aqui comandándote los varios sistemas que tengo a la mano jajaja... otros que podrías checar podrían ser Savage worlds, Cortex, MiniSix, Mutant & Mastermind, Breahless, Fate, shadow of the demonlord. Puede que algunos Power bi the apocalipsis (PbtA), goblins y grutas. etc.
En su dia con un amigo nos montamos algo similar, usando D&D como base, pero termino siendo un refrito de D20 moderno jajaja, mismo sistema D20, los personajes o tendrían clases, pero podrían tomar dotes que les permitían sumar cualquier atributo a cualquier accion, por ejemplo, una dote para sumar fuerza al Ac (por hacer parry) Sumar fuerza a la vida (tener musculos duros y por ello tener mas pg o RD) sumar fuerza al daño (si, se tendra que comprar para usarlo) usar fuerza en la magia (cosas estilo ki) sumar fuerza a intimidar o fascinar (presumir tu fuerza para encantar a las señoritas o intimidar a los blandengues) sumarlo a cosas de sabiduría o inteligencia sería más difícil de justificar jajaja. Pero creo que se entiende la idea.
Lo de los niveles me ha recordado al Estrellas Errantes donde los enemigos son simplemente un numero de dificultad que superar y solo te hacen daño si fallas. Entiendo que esta aproximacion tan simplista no es lo que buscas.
Nope. No es lo que busco. Aunque si busco simplicidad. En mi caso busco más que las probabilidades de impactar en un enemigo de tu nivel sean altas en general. Pero por esto mismo las del enemigo también lo serán. Es más. Tendrán las mismas si son de niveles parecidos (el +/-2 niveles que comentaba). Luego ya... si el tanque es quien recibe el impacto. Al tener más vida, más defensa y quizá algúna protección mágica del healer o suya propia, reducirá bastante el daño. Si no se hace bien el trabajo en equipo y el daño lo recibe el DPS... igual pierde un 30%-40% de vida de un ataque enemigo.
Me parece una alternativa (ni mejor ni peor) a que cada enemigo tenga una dificultad variable. Permite igual tener bichos dificiles de pegar pero fragiles (un mosquito) o faciles de impactar pero muy resistentes (un tanque).
Esto no sería difícil hacerlo. Un bicho de tamaño muy pequeño subiría un rango la dificultad de impacto. Uno muy grande la bajaría uno. Pasando de ese 70% a un 40% o a un 90% (son valores aproximados que he sacado de una tabla de probabilidad con anydice.com)
En el sistema Cypher, los enemigos tienen un nivel x y la dificultad para darles es el triple (nivel 1, dificultad 3) en 1d20.
Si haces algo parecido para esos 2d6 te ahorras modificadores por diferencia de nivel.
Ostras. Esa idea tampoco es mala la verdad. Le doy una vuelta a ver.
Bueno de entrada, intenta usar todos los sistemas que puedas, de todos los generos posibles, pude que encuentres ideas similares a las tuyas, algun aspecto similar y puedes analizarlo para ver que puedes asimilar o descartar según se den las cosas, tambien ver enfoques que sean mas narrativos o mas mecánicos según lo que buscas.
Más que usar todos los que pueda estoy intentando leer muchos y sacar ideas que me gustan de ellos. Pero tampoco quiero hacer un refrito a base de copia y pega. Prefiero intentar ir poco a poco montando el sistema. Capa por capa. Ahora mismo estoy en la fase de... vamos a ver que podemos poner de base, escuchar ideas y tomar una decisión de si poner piedras cuadradas o rectangulares xD
Vale. Creo que tengo una base con la que empezar (Lo siento G-Master, usando 2d6+atributo). Busco simplicidad al principio. Ya complicaré luego con las habilidades. Por ahora.
2d6 + atributo (máximo 5) La progresión de los enemigos escalará con la de los jugadores, así que mantengo una dificultad de impacto más o menos estable a lo largo de todo el juego. El total de niveles será de 50 y solo recibirán 1 punto extra de atributo cada 7 niveles (total +7 puntos a nivel 49). El resto de los niveles tengo que mirar, pero será principalmente habilidades. Quizá alguna mejora a algún atributo secundario calculado en base a los primarios.
Para los atributos he pensado en esto:
Atributo | Uso general | Usuario principal |
---|---|---|
FUE | Daño físico, empujar, romper, cargar, etc. | DPS físicos y Tanques |
DES | Precisión, esquiva, acrobacias, armas ligeras | DPS ágiles (arqueros, pícaros) |
INT | Hechizos ofensivos, conocimiento mágico, análisis | DPS mágicos |
CON | Vida máxima, resistencias físicas y venenos, aguante | Todos, pero clave en Tanques |
ESP | Magia curativa, fe, percepción espiritual | Healers (impactan con este atributo) |
Repartiendo de forma inicial 12 puntos con un máximo de 4 al principio quedarían bastante controlados (Probabilidad de impacto en una zona de dificultad media sería de un 83.33% que subiría a 91.67% si el atributo está a 5.
Esto por supuesto es mi idea inicial. Igual cuando me ponga a probar con los dados no me gusta, pero a primera vista si que me encaja con mi idea.
Lo siguiente que estoy pensando es el tema de recursos. Tengo fijos dos
1. Estamina: Para DPS físicos y ágiles
2. Mana: Para DPS mágicos y healers
Tengo la duda de si seguir con estamina para tanques también o introducir un tercer recurso que sea furia y que... al contrario que estamina y mana que empiezan en 100% y se van gastando, se vaya generando conforme avanza el combate. Igual le mete demasiada complejidad y cálculo. Así que aquí tengo dudas. ¿Opiniones, Ideas, alternativas? P.D.: Si... mucho inspiración de WoW en esta parte está claro.
Para tanques podrías hacer como en Neverwinter, darles un "atributo" de guardia. Como stamina y mana, sería una valor inicial que disminuiría conforme el tanque absorbiese/esquivase ataques; conforme decreciera ese valor podrías reducir la reducción del daño del tanque y, una vez a 0, el tanque tendría que atacar para rellenar la guardia infligiendo daño. La guardia también podría consumirse usando aptitudes del tanque (como golpear con el escudo como contraataque o usar provokes para centrar la atención del enemigo sobre si mismo, reflejar parte del daño recibido, etc.).
¿Cómo gestionarás las muertes?
Los distintos MMORPGs hacen muchas cosas diferentes cuando un personaje muere. La de que su fantasma tenga que volver hasta el cadáver y "poseerlo" de nuevo, la de aparecer en el cementerio, quitarles parte o todo el equipo y tesoro, etc...
O permadeath, claro XDDD
Para tanques podrías hacer como en Neverwinter, darles un "atributo" de guardia. Como stamina y mana, sería una valor inicial que disminuiría conforme el tanque absorbiese/esquivase ataques; conforme decreciera ese valor podrías reducir la reducción del daño del tanque y, una vez a 0, el tanque tendría que atacar para rellenar la guardia infligiendo daño. La guardia también podría consumirse usando aptitudes del tanque (como golpear con el escudo como contraataque o usar provokes para centrar la atención del enemigo sobre si mismo, reflejar parte del daño recibido, etc.).
Ostras. No conocía esta mecánica, pero tiene su cosa. Sería un toque diferenciador importante. Me gusta la idea. Voy a darle una vuelta a ver si preparo alguna habilidad y pruebo como podría funcionar.
¿Cómo gestionarás las muertes?
Los distintos MMORPGs hacen muchas cosas diferentes cuando un personaje muere. La de que su fantasma tenga que volver hasta el cadáver y "poseerlo" de nuevo, la de aparecer en el cementerio, quitarles parte o todo el equipo y tesoro, etc...
O permadeath, claro XDDD
Esto, por historia de la campaña, ambientación, como quieras llamarlo, lo tengo ya pensado. Una vez el personaje muere resucita en la ciudad que haya establecido como base a no ser que haya usado otra habilidad que lo "puentee" por lo que sea. Aquí ya entrará posibilidades como ir perdiendo conexión con tu cuerpo real. Quizá ver imágenes de lo que está pasando fuera del juego con tu cuerpo,... en fin. Es más tema de la historia propia de la ambientación. Pero a nivel de gestión sería eso. Resucitar tal cual en una zona segura. Nada de fantasma ni de perder equipo (esto de no perder equipo o cosas está por ver, quizá nivel, quizá algún item del inventario. No he llegado a ese punto todavía).
¿Y si la "energía" (por poner un nombre: tanquisina) de los tanques se va recargando a medida que reciben daño? Partir de un nivel inicial y que vaya subiendo o bajando por el uso para activar cositas y al recibir daño.
No voy a aportar mucho, ¿conoces el LOTRO? (Lord of the Rings online) Es free to play ahora mismo. Tienes tankes, healers y dos junto personajes de apoyo como el Lore Máster o el Capitán.
Allí solo hay moral (vida) y power (maná) para todos ellos. Se consume usando las skills de los ataques concretos de cada uno. En golpe automático no consumen nada, pero un ataque, una cura, un ataque de agro, gastan power.
Quizás te interese más simplificar el tema del maná a una sola cosa, en este caso su atributo es Will (está en ingles) si no recuerdo mal. Un tanke necesita vitalidad para obtener mas moral y menos Will que un healer por ejemplo, que necesita más para poder curar a los demás.
No sé si te servirá de algo o si te he liado más xD
Un abrazo
Al final el nombre es lo de menos. Los magos con maná y los DPS con estamina. Al final es un número que representa una reserva de puntos que van a usar.
Le puedes llamar a todo Pichurrina, como en Fanhunter y pa'lante.
¿Y si la "energía" (por poner un nombre: tanquisina) de los tanques se va recargando a medida que reciben daño? Partir de un nivel inicial y que vaya subiendo o bajando por el uso para activar cositas y al recibir daño.
Esta irea mi idea inicial, pero me ha gustado mucho la idea de @Bahamut_A6M5 de la guardia y al final la voy a usar.
Al final el nombre es lo de menos. Los magos con maná y los DPS con estamina. Al final es un número que representa una reserva de puntos que van a usar.
Al final esto es así. Mana y Estamina es básicamente Puntos de habilidad para gastar. Cada uno con su nombre en pos da la ambientación. No veo al pícaro usando mana. Me encaja mejor estamina.
No sé si te servirá de algo o si te he liado más xD
Todo sirve. Aunque me inclino más por diferenciar los nombres y darle al tanque un tratamiento diferente.
Respecto a la guardia. Al final lo estoy enfocando como una barra de vida previa a la barra de vida. Cuando alguien ataca al tanke primero le baja la guardia. El tanque tendrá habilidades que le consuman guardia para obtener ciertos beneficios (provocar hace que todos le ataquen durante x turnos, pero le consumirá x puntos de la guardia). Adicionalmente tendrá habilidades que le permitan hacer daño y que incrementen su guardia (golpe de escudo hace poco daño pero genera agro multiplicado por X, además regenera puntos de guardia). Así le metemos algo más de gestión de sus recursos. No solo ser un saco de boxeo.
Por otra parte tenemos el sistema de recuperación de estos recursos. En un MMORPG haces un pull de bichos. Te paras, recuperas a tope y tiras al siguiente eso no me molaba, así que lo estoy valorando dejar de la siguiente forma:
Estamina/Mana/Vida
- Descanso corto (10-15 minutos) - Recupera el 25%
- Descanso largo (4 horas) - Recupera el 100%
- Pociones - Podrán recuperar directamente puntos o acelerar el tiempo de recuperación
Guardia
- Al final el combate - Recupera el 25%
- Descanso corto (10-15 minutos) - Recupera el 25%
- Descanso largo (4 horas) - Recupera el 100%
- Pociones (le estoy dando una vuelta)
Así se adapta mejor a mi parecer al rol en mesa. Que tampoco quiero que sea matar bichos y recuperar todo porque si. Ahora voy a hacer algunas pruebas de tiradas a ver el tema de enemigos, atributos y eso como se queda con una prueba "real". Si alguien tiene más ideas o sugerencias estaré atento al foro. Si no volveré con más preguntas cuando me ponga con los siguientes pasos.
Muchas gracias a todos por las ideas y sugerencias.