El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: El problema de los módulos de "Horror Cósmico"
Quería abrir una conversación y preguntar vuestra opinión sobre un problema que le veo a las aventuras/módulos prehechos de juegos de "Horror Cósmico", del estilo "La llamada de Chtulu", "El Rastro de... " o sucedáneos. Antiguos o modernos.
La cuestión es que hasta ahora en todos los módulos que he jugado o que he encontrado, piden unos "investigadores" que suele ser gente bastante normal, con estadísticas normales, que -tras una investigación ardua y horrible- en teoría enfrenten a sucesos paranormales derivados de algo más allá de la razón o criaturas terribles y sobrehumanas que rompen las reglas del tiempo y el espacio y les harán sentir pequeños y horrorizados, perderán su cordura y acabarán locos o muertos o aún peor.
O eso es lo que parecen prometer.
Pero hasta ahora y en todas esas partidas me he encontrado que hay bastante poca investigación o solución de puzles (o poco horror cósmico) y sólo hay sectas llenas de enemigos fanáticos bien armados. Como si los autores hubieran dicho "es muy difícil/complicado hacer una investigación interesante o temática, vamos a meter malos random a cascoporro". Y esto cambia la partida de "Horror Cósmico" o "Sucesos paranormales" a "Tiros en la ciudad x entre gente normal y sectarios".
Ahora entiendo por qué la ametralladora Thomson del gángster de los años 20 es tan popular en este tipo de ambientaciones.
IMPORTANTE --> Ojo que no me estoy refiriendo a los módulos y sistemas pulperos en los cuales llevas 4 "Indiana Jones" de pjs y puedes pegarte con 20 sectarios por encuentro sin problemas, con sistema adecuado o "lógica pulp". Ahí me parece bien que haya sectas y masillas a porrillo. Pero eso ya no lo veo como "Horror cósmico" sino como "Pulp divertido" y ya. Y jugaría esas partidas.
Mis preguntas:
-¿Alguien más ve este problema?
-¿Algún módulo clásico o moderno que diciendo que vas a jugar "horror cósmico" no te saque sectarios con uzis o un negro de dos metros con un machete en la primera escena?
-¿Algún módulo que tenga una investigación real, con puzles e investigaciones que valgan la pena, que se haya esforzado el autor/a/e en hacerla?
Sé de que va ese módulo (una exploración a la Antártida) y mientras que es cierto que no te saca sectarios a tiros, tampoco es un módulo habitual de investigación, sino de llevar una expedición, Es interesante y a la vez mastodóntica, por lo que investigo.
Sip. Lo que siempre pensé tras hacerla es lo que molaría ser tres directores llevando a sendos grupos que encarnaran a cada una de las tres expediciones que tratan de llegar a la Antártida.
Bueno. Digamos què no es la típica partida de sectarios, y tiene horrores a tope.
El problema que le veo al horror cósmico es que una aventura de este tipo, llevada "correctamente", acabaría por hacer sentir a los jugadores que sus personajes son realmente pequeños e irrelevantes, que hagan lo que hagan jamás van a "triunfar" y que, en cierto modo, les quitaría lo que los anglos adoran llamar player agency.
Por eso sospecho que las aventuras de este tipo acaban reducidas a "encuentro violento con sectarios para detener sus sacrificios de sangre y así impedir el ritual infernal que te rilas que nos abocaría al fin del mundo". Por que, de ese modo, los jugadores pueden sentir que las acciones de sus personajes sí cuentan y tienen un efecto en el mundo.
El problema que le veo al horror cósmico es que una aventura de este tipo, llevada "correctamente", acabaría por hacer sentir a los jugadores que sus personajes son realmente pequeños e irrelevantes, que hagan lo que hagan jamás van a "triunfar" y que, en cierto modo, les quitaría lo que los anglos adoran llamar player agency.
Pero más te quita "player agency" que te digan que la partida va a ser una cosa y sea otra con un sistema terrible.
Por eso sospecho que las aventuras de este tipo acaban reducidas a "encuentro violento con sectarios para detener sus sacrificios de sangre y así impedir el ritual infernal que te rilas que nos abocaría al fin del mundo". Por que, de ese modo, los jugadores pueden sentir que las acciones de sus personajes sí cuentan y tienen un efecto en el mundo.
Es que siento que las habilidades de investigación no valen realmente para nada. Total, mejor ser Chuck Norris sobreviviendo contra los sectarios y luego ya si sacas las de investigación pues vale y si no pues da igual, porque puedes preguntar a los supervivientes. Mejor eso que el anticuario, la periodista, el profesor y la enfermera que se han puesto a investigar sucesos extraños tengan que enfrentarse al culto de "nombre impronunciable" a tiros.
Que no es por una partida en general. Es por todas las que he jugado en los últimos años. Que todas y cada una hubieran mejorado con un sistema de tiros bien hechos y personajes "Indiana Jones/Sherlock Holmes" (dependiendo de la época) en vez de gente más normal. Porque no van de "horror cósmico", van de lo que pones.
Es que una ambientación de horror chungo en la que no paran de pasar cosas malas y la gente muere con facilidad está chula para una película, pero a la hora de la verdad, que tu pj muera como una chinche no es para todos los jugadores, y muy especialmente en rol por foro, que has invertido meses en la partida.
Si es una sesion de mesa en la que te escamochan a la primera pues sigues con los colegas dando ideas, riendo sus cagadas o comiendo doritos/mirando el móvil, pero para foro... fuf
Pues yo, que queréis que os diga, pero no tengo esa sensación para nada.
Entiendo que depende también mucho de cómo se dirija la cosa. Jugué una que, efectivamente fue bastante cafre y pulp. Pero luego he podido jugar varios One shots donde era un tipo normal y mis compañeros igual -algunos oficiales- donde tampoco saber disparar servía de mucho. Jugué en su momento “Horror en el Orient Express”, que tuvo una mezcla de sectarios y horrores por igual con un final mega místico. También probé las Montañas de la Locura… nada que ver, como se ha dicho. Y aquí en Umbria he jugado durante años “The Armitage Files” y lo mismo. Todos personajes normales (un periodista, un ex-deportista atormentado, un diletante, un abogado, etc) y si, tuvimos algunos momentos “sectarios” pero fueron muy puntuales. Hubo mucha investigación, viajes oníricos y salir por patas muchas veces de criaturas que nos volvían tarumbas y nos acojonaban…
Así que no se… supongo que ha sido mala pata o que los directores han preferido plantearlo en plan pulp, no se ^^
Las partidas de investigación y los puzles suelen ser bastante complicados. Si se basan solo en las habilidades de las fichas, muchas veces se reduce a una tirada: si sale bien, la investigación termina; si no, toca buscar otras opciones. Lo mismo puede pasar con los puzles.
A veces, el tema de los sectarios simplifica mucho el camino, pero yo prefiero que la investigación dependa más de lo que hacen los jugadores. Según sus tiradas, habilidades o profesión, les doy alguna pista extra para ayudarles, sin que todo se resuelva solo con un dado.
También hay que tener en cuenta que no todos ven la investigación igual. Para algunos jugadores, con hablar con un PNJ ya es suficiente para sentir que están investigando, mientras que otros prefieren profundizar, buscar detalles y unir pistas.
Es que una ambientación de horror chungo en la que no paran de pasar cosas malas y la gente muere con facilidad está chula para una película, pero a la hora de la verdad, que tu pj muera como una chinche no es para todos los jugadores, y muy especialmente en rol por foro, que has invertido meses en la partida.
No tienen por qué estar pasando esas cosas todo el rato o que sea de alta mortalidad. De hecho sectarios vs gente normal puede haber todavía más mortalidad y morir como chinches.
Pues yo, que queréis que os diga, pero no tengo esa sensación para nada.
Entiendo que depende también mucho de cómo se dirija la cosa.
Depende por supuesto de las partidas que se dirijan y de cómo los directores de juego las adapten, pero yo me estoy refiriendo a las partidas tal y como vienen en los manuales, porque es como me las han dirigido a mí.
momento “Horror en el Orient Express”, que tuvo una mezcla de sectarios y horrores por igual con un final mega místico.
El Horror en el Orient Express la he jugado hasta un 40% o así... y tiene un problema gordísimo pero no puedo contarlo sin destriparla.
“The Armitage Files” y lo mismo. Todos personajes normales (un periodista, un ex-deportista atormentado, un diletante, un abogado, etc) y si, tuvimos algunos momentos “sectarios” pero fueron muy puntuales. Hubo mucha investigación, viajes oníricos y salir por patas muchas veces de criaturas que nos volvían tarumbas y nos acojonaban…
Quizá esa si sea más lo ideal a la hora del "horror cósmico" u al menos horror.
Las partidas de investigación y los puzles suelen ser bastante complicados. Si se basan solo en las habilidades de las fichas, muchas veces se reduce a una tirada: si sale bien, la investigación termina; si no, toca buscar otras opciones. Lo mismo puede pasar con los puzles.
Aquí está la clave, creo yo. Son complicadas de hacer, pero lo que se trata es lo que hagan los investigadores con las pistas que saquen, y a quién crean y cómo vayan juntando el caso o afrontando el problema.
El Horror en el Orient Express la he jugado hasta un 40% o así... y tiene un problema gordísimo pero no puedo contarlo sin destriparla.
¿Un problema?
Tiene muchos problemas gordos... el principal, que es bastante rail-road (nunca mejor dicho siendo la aventura ambientada en la línea de un ferrocarril) XD.
No obstante, supongo que nuestro Director tomó la esencia y la transformó a su gusto. El final no tuvo que ver con enfrentarse a sectarios y de hecho, sólo sobrevivió un personaje del grupo original. Varios tuvieron que cambiar de personaje a mitad de campaña, otros murieron en el momento final...
Asi que es lo que digo, creo que depende mucho del enfoque del director.
Aquí está la clave, creo yo. Son complicadas de hacer, pero lo que se trata es lo que hagan los investigadores con las pistas que saquen, y a quién crean y cómo vayan juntando el caso o afrontando el problema.
Efectivamente. Conozco muy pocos directores que sean capaces de hacer esta preparación, porque una partida de investigación no puede plantearse como un guión por puntos en los que pasas de A, a B y luego a C hasta D. No basta con poner "puzzles" o "pruebas para tirar con dados". No. Eso para mi no es una partida de investigación. Una partida de investigación es un escenario dinámico en el que todos los PNJs tienen un papel, ha ocurrido algo y los investigadores tienen que... investigarlo y lo pueden hacer de muchos modos, no sólo "un único modo".
Pero al mismo tiempo que lo van investigando, si los PNJs implicados se enteran de sus avances y sus acciones, tienen que reaccionar.
Asi es como yo creo que han de ser... y es un trabajo muy, muy arduo de trabajo previo. Porque no hay que hacer un rail-road... es todo lo contrario: es tener muy claro cual es el punto de partida, qué ha pasado, quiénes están implicados y a partir de ahí ir reaccionando a lo que hagan los jugadores teniendo presente algunas posibles reacciones "lógicas" que puedan suceder. Y digo "lógicas" porque los jugadores somos dados a hacer cosas "que no son lógicas" XD XD XD.
Por eso creo que puedes tener esa sensación @Puck, porque la gran mayoria de módulos o aventuras, tradicionalmente siempre se han hecho como "Rail-Roads" o como "Si pasa esto, pasa al punto X y si no pasa al Y". Sólo juegos de MdT empezaron a diseñar Campañas en base a Escenarios, en la que tú tienes los PNJs, tienes sus relaciones, tienes los eventos, pero a partir de ahí, todo depende del Narrador y los Jugadores, dando alguna clave de lo que "podría pasar si", pero sin "escribir nada en piedra".
Cita:
Existe una situación en las partidas que para mí, destruye las investigaciones. Cuando se plantea la investigación o puzle y el jugador comenta — Vale, que tengo que tirar y lo resuelvo —
Bueno, depende mucho del tono que se que se pone en las aventuras, ciertamente muchos de estos están pensados como una aventura más movida, en muchos casos, esas investigaciones suelen ocupar una tirada muy específica o conocimientos previos particulares sobre el mundo o la mitología para tener alguna idea de lo que está pasando.
Bueno, algo que cumple eso que me llega a la mente es Pax Cthuliana, creo que tenia muy pocas peleas y el autor tenia un par mas de historias
Varios de los acertijos requieren esas piezas que ven en la imagen y entender que es, es posible entenderlos por medio de investigación y pistas o simplemente adivinar y ver que pasa si mueves un poco una pieza...
Como ya se dijo aqui, hay muchos puntos, el sistema no ayuda mucho a tener un buen ritmo, pues las acciones se logran o no se logran, no hay medias tintas si no las pone el director. El juego pone las cosas complicadas si intentas hacer un poco de todo y las reglas de creación no ayudan mucho, si bien no es imposible especializar un personaje en un par de habilidades (47 diferentes), si estas no son relevantes o no se acercan a un 50, es poco viable que se pueda aportar o participar.
Una de las partidas que me pareció más interesante, consistía en varios personajes trabajando en un mismo lugar, por ejemplo, una casa de subastas, una morgue, un laboratorio, etc. Cada escenario tenía un enfoque al anime "historias de fantasmas" (eviten ver el doblaje de USA...) donde cada aparición o efecto sobrenatural contaba con reglas internas que los investigadores debían descubrir y aprovechar para sobrevivir. Es posible enfrentar a la criatura por la fuerza bruta, pero esta va a regresar si no se elimina de la forma apropiada. Este director usaba una regla sacada de otros juegos, eso ayudaba a que las cosas se movieran más aún si fallaban las tiradas y se daba alguna pista o alternativa. Tambien el director se tomaba su tiempo de revisar los personajes y las historias para hacer que tenemos una salida, por ejemplo, si nadie tiene X idioma, pondrá que alguna conexión de uno de los personajes tenga dicho idioma, haciendo que tengamos una salida, si nadie tiene una habilidad apropiada, pues ponía alguna cosa útil con más pasos.
Una de las reglas que usaba era el nunca frenar el curso de la escena, haciendo algunas escenas al estilo DR house, un fallo en química podría sacar un dato de geologia o antropoligia, lo que permitía a los jugadores con esas habilidades el tirar y resolver algo. Eso le daba a cada personaje una oportunidad de monologar sobre sus habilidades.
Otra es que tenia un contador de fallos, donde los pnj eran las mondas de cambio, ignorar deliberadamente o permitir que la aberración se manifieste, solía terminar con una víctima, la cual solían ser los menos preparados y dejando a los jugadores como testigos del suceso, similar a lo que se hace en juegos como death space donde al aparecer un enemigo nuevo, vez como mata en algún video o cámara de seguridad. Aprovechaba esto para dejar en claro que el combate directo sería mortal o muy costoso. Siempre teníamos la oportunidad de abandonar un pnj en pos de sobrevivir y claro lidiar con esas consecuencias o encubrirlo...
La idea de que todos trabajen en el mismo establecimiento, ayudaba a que tengan alguna sinergia ente si, por ejemplo, en un caso de un hospital, se tenía al cirujano, al camillero, al farmacéutico, al abogado y el guardia. La sesión 0 se manejó como una entrevista de trabajo donde se ajustó poco a poco a los personajes. Los jugadores terminamos escogiendo los oficios y él daba algunas pistas de cosas que ocuparíamos, más no se lo decía claramente, por ejemplo, lego a decir cosas como "ocuparan grandes conocimientos o lectura rápida", "es necesario poder hablar de forma convincente para calar y convencer a las familias" "deberá poder controlar pacientes problemáticos sin causarles daños más graves". En la aventura se manifestaba un ser aberrante que era la manifestación de uno de los pacientes, dejaba escritos en las paredes hechos con sangre y causaba extrañas heridas al personal y otros pacientes que causaban muertes y enfermedades. Era necesario poder leer rápido, entenderlas razones del ataque y predecir la siguiente víctima, hablarle a la criatura de temas precisos para distraerlo (relacionadas con lo escrito en las paredes), entrevistar a los enfermos y trabajadores para dar con el que recipiente de la criatura y luego solucionar el problema.
Muchas veces las peleas no fueron necesarias, al terminar un escenario los personajes sobrevivientes (si los había) solían ser despedidos o reubicados, lidiando con sus traumas, algunos podían participar en el siguiente escenario. Por su forma de ponernos las cosas nos quedaba claro que enfrentar al enemigo era el último de los recursos, no faltaba ocultistas que buscaban esa cosa sobrenatural, los mafiosos o criminales, personas mal intencionadas, trampas hechas por el entorno o accidentes, la necesidad de investigar el entorno o fura del lugar.
Están hablando de La Llamada, verdad?
Porque El Rastro de Cthulhu de hecho no tiene esos problemas. El tema de la investigación es lo fundamental: el juego propone que hallar las pistas debe ser automático de alguna manera, lo interesante es que hacen los jugadores con esas pistas. Pero se quita de lado absolutamente el tema de "La pista A requiere una tirada de Historia investigando tal cosa en tal lugar, la pista B requiere una tirada de investigación sorbe tal cosa, la pista C requiere una tirada de advertir en tal lado. Y si no se obtienen A, B y C, estamos todos trabados". Eso directamente no pasa con El Rastro, y está bastante bien explicado en el manual.
Y Mentiras Eternas es una campaña genial.
Pues en general, en muchos de los sistemas de horror cósmico se suele decidir algo importante con una escaramuza, haciendo que el combate sea algo decisivo, más que las mismas pistas o investigación, ese es el meollo en el tema.
Por eso creo que puedes tener esa sensación @Puck, porque la gran mayoria de módulos o aventuras, tradicionalmente siempre se han hecho como "Rail-Roads" o como "Si pasa esto, pasa al punto X y si no pasa al Y". Sólo juegos de MdT empezaron a diseñar Campañas en base a Escenarios, en la que tú tienes los PNJs, tienes sus relaciones, tienes los eventos, pero a partir de ahí, todo depende del Narrador y los Jugadores, dando alguna clave de lo que "podría pasar si", pero sin "escribir nada en piedra".
No tendría problema en unos raíles si entre ellos no hubiera 17 encuentros de sectarios con uzis/negrazos con machete.
Porque El Rastro de Cthulhu de hecho no tiene esos problemas. El tema de la investigación es lo fundamental: el juego propone que hallar las pistas debe ser automático de alguna manera, lo interesante es que hacen los jugadores con esas pistas. Pero se quita de lado absolutamente el tema de "La pista A requiere una tirada de Historia investigando tal cosa en tal lugar, la pista B requiere una tirada de investigación sorbe tal cosa, la pista C requiere una tirada de advertir en tal lado. Y si no se obtienen A, B y C, estamos todos trabados". Eso directamente no pasa con El Rastro, y está bastante bien explicado en el manual.
Y Mentiras Eternas es una campaña genial.
Discrepo en ambas cosas. Es verdad que el sistema del Rastro está hecho para investigaciones y puzles y tramas, y les das a los personajes adecuados las pistas para que las interpreten. Pero puede ocurrir lo mismo que comento, que en vez de poner escenas y pistas y ambientación, te saquen 15 sectarios con fusiles.
Y Mentiras eternas es una campaña genial y sí que tiene investigación y horror que se va desvelando, puedo decir tras jugar un 50% de la misma, pero yo la cambiaría a Savage Worlds, porque tiene el problema que comento, sólo que no al principio. Es decir... mira la imagen de portada:
Y dime que investigadores con pistolas contra sectarios con hachas y magia no es pulpero a más no poder. La estamos jugando con personajes pregenerados recomendados y llegas exactamente el problema que comenté al inicio. El anticuario, el médico, el diletante y el cura contra 20 x con x armas.
Pues en general, en muchos de los sistemas de horror cósmico se suele decidir algo importante con una escaramuza, haciendo que el combate sea algo decisivo, más que las mismas pistas o investigación, ese es el meollo en el tema.
Todo resumido en dos líneas. Salvo por cambiar "sistemas" que por ambientaciones. El sistema luego suele ser una m... para resolver combates.
yo la cambiaría a Savage Worlds
Realmente me dices que discrepas conmigo, pero concuerdas en la mayoría de las cosas que escribo.
Resaltas un problema del ejemplo que di, y si, tiene esos combates ya muy avanzada la campaña.
Yo en lo que discrep absolutamente es en tu propuesta, proque no veo un problema de sistema en si, sino un tema relacionado con la expectativa de la partida.
Si los jugadores se hacen esos personajes muy del género (civiles) acá está la mano del Guardián para hacer que los combatotes no sean obligatorios. Si se fuman al grupo que sea por errores de ellos y no por tu culpa.
Si, en cambio, todos son soldados/gangsters armados hasta los dientes, pues dejales combates contra hordas de cultistas con hachas para que disfruten disparando a mansalva.
La mano del Guardian es importantísima en cualquier género y tipo de juego, tanto de aprender que buscan los jugadores hablando con ellos (y viendo sus hojas de personaje), cómo de mostrarles que hacer tonteras tiene consecuencias chungas.
Realmente, si usas algún sistema genérico de acción cómo el que mencionas, ya estás predisponiendo a todos a hacerse personajes de acción a tope y no otra cosa, lo cual, en este espcífico caso no está bueno. Además de creo que Gumshoe es genial.