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Sondeo: Los Ocho Reinos de Alarion

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27/10/2025, 11:33
Editado: 29/10/2025, 17:49

Hola, llevo poco en Umbria y me empieza a interesar dirigir alguna partida. Tengo una en mente y a continuación pondré su sinopsis; está un poco en “bruto” y, según la acogida que tenga, seguiré puliéndola o no.

Es una partida sencilla, enfocada a todo tipo de público, con un mundo inmenso por explorar. Los jugadores podrán hacerse un nombre en él e incluso, llegado el caso, llegar a dirigir un reino. Todo influirá en la narrativa, en las habilidades de los personajes y, sobre todo, en la suerte de las tiradas, que serán bastante sencillas, con 3D20 y un sistema de juego fácil e intuitivo.

Está pensada para aquellas personas que quieren pasar un buen rato sin necesidad de leerse un manual de 600 páginas ni tardar una hora en crear su personaje. Como digo, esta partida está enfocada tanto a jugadores novatos como a experimentados.

SINOPSIS: Los Ocho Reinos de Alarion

Alarion fue una vez un mundo próspero, lleno de riquezas, recursos y razas que convivían en armonía.
El progreso, la sabiduría y la cooperación parecían augurar una nueva era de esplendor.
Pero donde hay poder… también nace la ambición.

La Guerra de Atheria:

Todo comenzó en Atheria, el reino más próspero del mundo.
Habitado por los Atherios, una raza híbrida de semielfos y enanos, conocidos por su gran inteligencia y habilidad para aprovechar los recursos naturales mejor que cualquier otro pueblo.
Atheria era el corazón de Alarion… y su condena.

 Img. Atheria

Desde el sur, los Umbraen, el Reino de las Sombras gobernado por Lord Varyn Duskveil, alzaron su mirada hacia Atheria. Su deseo de control absoluto y obsesión por dominar los recursos del continente desataron una guerra sin precedentes.

Lo que comenzó como una invasión se convirtió en un caos absoluto.
Uno tras otro, los reinos de Alarion se lanzaron al combate, cada uno movido por su codicia o deseo de supremacía.
Las alianzas se quebraron, las traiciones florecieron, y pronto la guerra se transformó en un “todos contra todos”.

El resultado fue devastador: Atheria fue arrasada.
Sus ciudades reducidas a cenizas.
Sus habitantes, los Atherios, casi exterminados.
Se dice que unos pocos lograron huir y refugiarse en los reinos de Sylvarea y Thareen, donde sus descendientes aún viven ocultos… aguardando el momento de volver.

El Nacimiento del Consejo de los Siete:

Con los reinos exhaustos, sus ejércitos diezmados y sus tierras al borde del colapso, los soberanos comprendieron que continuar la guerra significaba la ruina total de Alarion.
Así nació el Consejo de los Siete: un pacto de tregua y cooperación en el que cada reino tendría un representante y todos compartirían la administración de las ruinas de Atheria, ahora convertida en la Ciudad Neutral.

Ningún reino confiaba plenamente en el otro, pero la necesidad de sobrevivir impuso la paz.

Pasaron setenta y tres años.
Los reinos, poco a poco, sanaron sus heridas.
El comercio volvió a fluir.
Las murallas de Atheria se levantaron de nuevo.
Y bajo la guía del Consejo, parecía haber llegado una nueva era de prosperidad.
Por primera vez, Alarion respiraba paz.

El Regreso de las Sombras:

Pero la oscuridad nunca desaparece del todo.
Desde las profundidades de Umbraen, el hijo del antiguo señor oscuro, Lord Varyn Duskveil, heredero del Reino de las Sombras, ha comenzado a mover los hilos del caos.

En silencio, recluta fanáticos, espías y mercenarios.
Promete poder a los ambiciosos y redención a los desesperados.
Susurros corren entre los muros de Atheria:

 “La guerra volverá… y esta vez, no quedará ningún reino en pie.”

Los cielos se oscurecen, las fronteras se tensan y los antiguos enemigos se miran con desconfianza.
El equilibrio de Alarion vuelve a tambalearse.

Y tú, aventurero, estás en medio de todo ello.
En un mundo donde la paz es un espejismo,
y cada decisión puede encender la chispa que prenda de nuevo el fuego de la guerra.

“Siete reinos forjaron la paz con sangre…
Uno solo planea volver a romperla.”

 

Los Reinos de Alarion.

Reino Elemento Dominante Raza Predominante Rasgo Distintivo Situación Actual
1. Eldvar Fuego y forja Enanos Reconocido por sus minas, acero legendario y runas antiguas Disfruta de prosperidad militar; mantiene una rivalidad con Nordhal
2. Nordhal Hielo y viento Humanos del norte Clanes guerreros con dominio de la magia rúnica Enfrenta divisiones internas entre clanes
3. Sylvarea Bosques y espíritus Elfos Practican la magia natural; conocidos por sus druidas y arqueros Mantienen un aislamiento estricto para proteger secretos ancestrales
4. Thareen Desierto y arena Humanos y gnomos Destacado centro comercial de especias, artefactos y esclavos Gobernado por una teocracia solar de rígida jerarquía religiosa
5. Valdora Montañas y trueno Gigantes y bárbaros Cultura basada en la fuerza, la tradición oral y los templos de guerra Se encuentra en expansión territorial hacia el este
6. Mirelia Agua y niebla Semielfos y tritones Conocido por sus puertos, flotas y dominio de la magia acuática Amenazado por la piratería y la corrupción interna
7. Umbraen Sombra y muerte Drow, humanos oscuros y Dracónidos Practican magia prohibida, nigromancia y técnicas de espionaje En proceso de preparar una guerra secreta
8. Atheria (Reino Neutral) Todos los elementos Diversas razas Centro de comercio, gremios y política neutral; sede del Consejo de los Siete Goza de una paz aparente, aunque con tensiones latentes

 

xas
 
27/10/2025, 18:56

Buenas, yo estaba pendiente de si entraba en otra partida, pero al parecer no he sido uno de los elegidos, asi que estoy en busca de otra. Esta es tipo Sand Box, deduzco, lo cual me parece guay.

Va a tratarse de un grupo, o de juego individual que potencialmente, pueden reunirse con más jugadores?

Es que con la explicación dada, Eso no me queda claro. Si entiendo que hay diferentes culturas y razas y que cada una tendrá sus intereses...

Por mi parte si me cuentas más aunque sea por MP, porqué la veo interesante...

27/10/2025, 19:13

Exacto, es un estilo sandbox donde cada decisión del personaje cuenta.
Cada jugador puede estar en el bando que desee, interactuar con los personajes y ser tanto aliado como enemigo de ellos.
Se podrán realizar ciertas escenas en grupo o por separado, según la situación de cada personaje.
Además, la partida irá evolucionando en función de cómo se desarrolle el juego; es decir, la historia podrá tomar distintos caminos según las acciones de los jugadores.
Mi idea es ir construyendo la partida junto con los propios jugadores, manteniendo la esencia y el planteamiento que he descrito arriba.

27/10/2025, 20:00

Me interesa!

28/10/2025, 02:59

Me llama mucho la atencion (fuera del hecho del nombre del mundo, claro esta xD), ese nombre tiene un profundo valor para mi ya que fue el primer personaje que cree con amor, asi que, pensare en algo sin duda alguna:)

30/10/2025, 11:38
Editado: 31/10/2025, 12:34

Hola,
tras el interés mostrado, estoy preparando poco a poco la partida y va tomando forma. Me gustaría que quienes estéis interesados me enviaseis por mensaje privado vuestro personaje, siguiendo las instrucciones que pondré a continuación.

Aún no está abierta la partida, pero en cuanto lo esté, daré prioridad a quienes participéis desde ahora. Os agradezco de antemano el esfuerzo y el interés.

Para la partida necesito una descripción del personaje siguiendo este ejemplo:

Ejemplo:

Nombre: x
Raza: Culaquira
Edad: X años
Alineamiento: Legal, Bueno, Malvado, Neutral o Por definir (si aún no lo tenéis claro).
Personalidad: Leal, guerrero, incorruptible, etc...
Rasgo distintivo: ejemplo: Armadura dorada y casco con forma de sol (apariencia).
Objetivo: ejemplo: Preservar la paz cueste lo que cueste (qué busca tu personaje en el mundo).
Relación con los Umbraen:  ejemplo: Ignora (cómo simpatizas o no con el reino malvado).

Una vez visto esto, elegiremos las razas.

Razas

La raza que elijáis condicionará vuestro lugar de procedencia. Todas las razas pueden proceder de la “Nueva Atheria”, teniendo en cuenta que no se puede tener más de 70 años. Esto influye más en los seres mágicos, puesto que son más longevos, que en los humanos. La historia dice que, tras la guerra, se mezclaron todas las razas. Para elegir a los “Mediagrís”, raza autóctona de Atheria antes de la guerra, consultad al máster.

Raza

Reino

Descripción

Enanos

Eldvar

Robustos y resistentes, habitantes de montañas y minas. Maestros en forja y runas, valoran el honor y la familia.

Humanos

Thareen

Versátiles, ambiciosos y adaptables, capaces de prosperar en cualquier entorno.

Humanos del norte

Nordhal

Guerreros endurecidos por el frío y las tormentas, organizados en clanes. Expertos en magia rúnica y supervivencia.

Humanos oscuros

Umbraen

Humanos de regiones sombrías, adaptados a la penumbra y la vida hostil. Desconfiados y astutos.

Elfos

Sylvarea

Longevos y elegantes, conectados con la naturaleza y la magia. Guardianes de bosques y secretos ancestrales.

Semielfos

Mirelia

Híbridos entre humanos y elfos, versátiles y diplomáticos. Combinan gracia élfica y adaptabilidad humana. (Se considera raza)

Drow

Umbraen

Elfos de la sombra, habitantes de reinos subterráneos. Astutos, sigilosos y expertos en magia negra.

Bárbaros (mestizos de todas las razas)

Valdora

Atheria

 

Guerreros nacidos de la mezcla de distintas razas. Su fuerza y ferocidad dependen de su espíritu y entrenamiento. (explicar que razas lo componen ej: Elfoxgnomo) "X" será indicativo de Mestizos.

Tritones

Mirelia

Atheria

Habitantes de océanos, ríos y lagunas. Protectores del mar y expertos en magia acuática.

Gnomos

Thareen

Pequeños, curiosos y creativos. Excelentes artesanos, alquimistas e inventores.

Mediagrís

(Enano-Semielfo)

Atheria

(casi extintos)

Híbridos equilibrados entre enanos y semielfos, mediadores y sabios. (Se considera raza (3 sangres))

Dracónidos

Umbraen

Atheria

humanoides con rasgos de dragón, como escamas, garras o aliento elemental. Destacan por su fuerza, resistencia y orgullo, y suelen tener una sociedad con fuertes códigos de honor y linajes familiares ligados a su herencia dracónica.

Una vez elegida, necesitaré una breve historia del personaje: su familia, oficio, y cualquier otro detalle relevante. 

Aspectos y Características

Los aspectos y características del personaje vienen definidos por su historia, principalmente. Si recibió una formación especial, un entrenamiento, su procedencia. Estos rasgos dan, por lo general, una ventaja o algunas facilidades en determinadas situaciones. No obstante, cabe recordar que también hay aspectos negativos, que nos llevan a situaciones indeseadas que ponen en dificultad al personaje y, posiblemente, al grupo.

En la ficha se reflejan de la siguiente forma:

  • Concepto principal: Es la definición general del personaje. Por ejemplo: Tenemos un personaje guerrero que ha llegado a ser capitán en una guardia de un pueblo desde donde el que comenzará su historia. Su concepto principal podría ser: “Capitán de la guardia del pueblo...”.
  • Características/Aspectos: Definen rasgos detallados de la historia, aunque nos centramos en los pilares centrales que sustentan la misma. Siguiendo el ejemplo anterior del guerrero, una posible característica del personaje sería; “Entrenado con dureza en el arte de la espada”. De esta forma, el jugador dispondrá de una característica que podrá aprovechar en situaciones que se asemejen a sus experiencias ya vividas, deben tener coherencia con las Habilidades de Trasfondo.
  • Complicación/es: Generalmente es una, aunque hay quien añade más de una por decisión propia. La complicación es un mal hábito de nuestro personaje, una fobia, una manera de pensar o actuar determinada, etc. Ésta característica la usa el GM para poner en dificultad al personaje y, ocasionalmente, esto se traslada al grupo. Por supuesto, siempre se debe utilizar en un contexto adecuado que justifique su uso.
  • Aspecto Pasivo: Este aspecto va ligado al personaje de manera innata o por el trasfondo del mismo, y afecta positivamente al día a día. Recordemos la famosa cita: “¿Qué ven tus ojos de elfo?”. Esto sería un aspecto pasivo, que un elfo tenga un rango de visión mucho más lejano. Por otro lado, no solo nos limitamos a la condición del personaje por su raza o linaje, también podemos aplicarlo en base a la historia. Tener una mascota o una montura que siempre va contigo podría ser un aspecto pasivo. Tener contactos allá por donde vas, es otro tipo de aspecto pasivo. En el anexo se puede encontrar una lista de aspectos pasivos sugeridos.

Los aspectos del personaje tienen una gran influencia en el desarrollo de la partida, para poder usarlos necesitamos los llamados “Puntos de Característica”. Dichos puntos dar un +5 en la tirada si la acción concuerda con el aspecto del personaje o ayudan narrativamente.

Por ejemplo, un personaje mago tiene el aspecto “Talentoso estudiante de magia” y al lanzar su hechizo no llega por 3 a la dificultad establecida. Ese personaje puede activar su aspecto, gastando un punto de característica, para obtener +5 y poder así superar la dificultad.

De momento tendríamos la base, a la espera de crear las habilidades. Los aspectos y características definen y refuerzan la personalidad del personaje.

Para cualquier duda por aquí.

31/10/2025, 18:33
Editado: 31/10/2025, 22:20

Hola me gusta lo leido. Estoy interesado en vista que tengo una partida que se acaba de cancelar y 2 en camino. 

Unas dudas, las razas ya las tenemos definidas, pero las "clases" serán medio las tipicas de D&D u otras. Todas las razas podrán ser de cualquier clase sin problemas. Creo, a opinion que eo definie primero, porque si uno quiere ser un mago y los enanos no pueden serlo o si si quiere ser un explorador y los enanos como que no son amantes de la naturaleza? O todo esta abierto a todo?

Muchas gracias

02/11/2025, 11:29

me gustaria jugar aunque soy nuevo en juegos de rol

07/11/2025, 16:47

Saludos. Hay lugar para un participante más?

07/11/2025, 19:05

Te acabo de enviar un concepto de personaje, no sé si la partida ya empezó.