Foro

TÁRLUS

Proyectos :: Tormenta de ideas :: TÁRLUS

13/05/2026, 23:57

Bravo, felicidades por el curro. Sacar adelante tu juego implica un montón de trabajo pero es muy satisfactorio. 

¿Qué sistema emplea? ¿D20?¿d100?¿Pool de dados? ¿FATE?

¿Qué profesiones o razas hay disponibles? ¿Alguna novedosa que no se haya visto antes?

¿Qué hace tu juego diferente de otros de fantasía oscura?

13/05/2026, 23:58

Exacto, lo que dice el compañero....detalles por favor.

14/05/2026, 00:02

A ver. Lo que voy a decir  pueede sonar a desvirtue, asi que voy a intentar explicar cuál es el problema que yo veo en esto.

Cuando quieres promover algo que "va más allá" de un sistema o un tropo establecido o conocido, lo importante es que quien vaya a jugar a él entiena por qué. Qué cambia, o en que mejora, lo que conoce. Porque con eso es con lo que deciden si esa cosa nueva puede gustarles o no.

Y yo sinceramente no veo dónde la fantasí escbrosa es distintoa de la fantasía oscura de toda la vida, o donde quiere ser distinto. "Cuando crezca, devorará a la madre oscura sin piedad y la sustituirá". Con... ¿qué, exactamente?. En que evoluciona la oscuridad. ¿En lo macro, hacia el horror cósmico? ¿En lo micro, hacia el existencialismo o el nihilismo? ¿Hacia la novela epistolar inglesa del S.XVIII (los que me digáis que esto no es horrendo es porque no lo habéis estudiado en la carrera) ¿Con qué exactamente la sustituye? ¿Qué cosa que "falta" en la fantasía oscura actual si te da la fantasía escabrosa?.

Y ahí llegamos al principal problema que veo.

¿Qué es un mundo de Fantasía Escabrosa? Es un mundo de fantasía épica que es cruel y horrible, gélido y agónico, de una locura y vesania sin émulos

Pero es que eso es la fantasía oscura. La llaman "oscura" porque en vez de centrarse en el componente mágico o supernatural del mundo, se centra en la crueldad, el horror y la locura. No porque sea fantasía que no paga el recibo de la luz. La fantasía oscura ES cruel, horrible y gélida. Es lo que la define como tal, si no tuviera eso sería alta fantasía, o fantasía épica, o fantasía histórica... 

Sufrirán el dolor de la duda y el desconcierto, descubrirán que los cimientos donde se forjaron sus ideales estaban construidos sobre terreno fangoso y deberán soportar la caída del castillo de naipes de sus convicciones, si es que no parten con ellos rotos.

Pero es que de nuevo, eso es fantasía oscura. Vamos, es el pan y la mantequilla de la fantasía oscura, y es que ni siquiera es algo que haya inventado ella. Es que se remonta  hasta la tragedia griega, si me apuras. Hasta en la Biblia hay eso (las pruebas de Job o Isaac).

Lo más probable es que si a Edgar A. Poe, H. P. Lovecraft, Bram Stoker, Mary Shelley, Lord Dunsany, Ambroce Bierce, Robert Bloch, August Derleth, y más recientemente Stephen King o Clive Baker y a otros muchos grandes autores de la literatura de terror les gustase jugar rol de fantasía épica: jugarían a Tárlus.

Esto suena aclaratoro y sin embargo me genera más dudas que respuestas, porque aparte de que todos han hecho "terror", por asi decirlo, tienen temáticas, preocupaciones y prioceden de sociedades y movimientos literarios distintos. Shelley, aunque por "Frankenstein" la encuadren como gótica, es del romanticismo (y Frankenstein es Romanticismo de libro). Stoker es horror gótico. Bierce, Lovercraft y Poe tienen estilos de terror totalmente distintos (Bierce es visceral, macabro y muy físico. Poe es psicológico, opresivo y mental. Lovecraft es nihilista y cósmico). Los paisajes oníricos de Dunsany tienen mucho más que ver, de hecho, con la fantasía epica que con la oscura... ¿y se supone que todos tendrían algo que les llamase en Tárlus? ¿Cómo?

A lo que voy, porque tampoco quiero que esto parezca un ataque personal: estás lanzando un montón de cosas, no se si por  querer ser excesivamente descriptivas o porque no sabes expresar la unicidad de tu mundo, no son claras z muchas veces directamente se contradicen. ¿Qué es exactamente una "belleza visceral orgánica". ¿Body horror? ¿La arquitectura biomecánica de Giger? ¿El horror pulp? ¿El grimdark con componente biomecánico? ¿La estética de la crueldad física, como por ejemplo, Shigurui, o la deformidad tipo Junji Ito? Todos son viscerales. Todos tienen un componento orgánico o biológico. Todos son bellos a su manera. Y todos son completa y absolutamente distintos.  Dentro de todos estos, ¿donde esta la fantasía escabrosa? ¿Con cuál se alinea más, o en qué se diferencia haciendo algo que ninguno de esos hace, o no de la misma manera?

 

¿Tiene usted lo que hay que tener para aceptar el reto de interpretar un personaje en Tárlus en un mundo de Fantasía Escabrosa?

Es que ese es mi problema. Que no lo sé. No sé lo que es la fantasía escabrosa. Lo que has concretado de ella es, basicamente, fantasía oscura. Ponle grimdark, si quieres. Pero la mayoría de influencias autoriales que mencionas no lo son, y cada una tiene un foco totalmente distinto. Y a mi eso lo que me transmite es que tu no tienes realmente una idea original. Tienes una serie de referentes, has cogido todos, o muchos, o dos, no lo sé porque tampoco lo aclaras, los has juntado y has dicho que esa mezcla de todo tiene una entidad propia, y eso no funciona asi.

Mi consejo si no quieres tener que acabar explicando  todo esto 50 veces en los conceptos y luego todavía te encuenres en partida con gente que venía pensando que "era otra cosa" es que intentes ser menos... "literario" y expongas con claridad lo que es exclusivamente tuyo de tu idea. No quiere decir que no puedas decir "me inspiro en...". Todo el mundo se inspira en algo. Pero hay que dar el paso siguiente "Me inspiro en esto, y la perspectiva nueva que le doy es esta". Y eso es posible si todas las inspiraciones tienen al menos un hilo conductor común. Y chico, yo lo siento, pero es que no veo por ningún lado cual és. Y para un lector o un jugador, eso es lo importante. Saber exactamente en qué se mete para decidir si eso le llama o no.

14/05/2026, 21:06

Pon ejemplos concretos, por favor. Un ejemplo de personaje jugador, de aventura, de mecánica. Los números de posibilidades son sólo cifras y, sin detalles que los respalden, no significan gran cosa. Todo eso que dices lo siento pero no tiene nada de particular salvo que digas algo específico. No te preocupes que nadie te va a robar las ideas y , si no dices nada minimamente jugoso, es imposible que nadie se interese por tu proyecto. 

Los miles de posibilidades son tan problemáticas como tener muy pocas: muchas se ignorarán por aberrantes o porque son iguales entre ellas. Hay un justo medio de opciones significativas que elegirá el jugador promedio. 

Un juego amateur de más de 500 páginas... no quiero sonar borde pero eso es complicado de vender. Si eres capaz de encontrar a alguien que se lo lea y te dé feedback útil, felicidades. 

Hay una duración ideal para todo pero yendo a los extremos es preferible algo demasiado corto antes que algo demasiado largo. Hay que recortar porque del proceso creativo más del 90% es pura furrufalla que hay que podar para que las joyas escondidas salgan a la luz. Simplificar tu juego es durísimo. Se complica más aún porque eso siempre se aplica a todo el mundo menos a uno mismo, que escribe como Dios a la primera y cuantas más páginas, mejor. Hay un término en inglés, "kill your darlings" que en diseño de juegos se aplica a deshacerse de ciertas creaciones de las que estamos muy orgullosos pero que hacen más mal que bien

 

 

14/05/2026, 23:13

A ver. Entiendo más o menos cual es el tema aqui, y entiendo tu postura. El tema es, y esto es algo que me dijeron en el primer día que empecé en mi trabajo de Game Designer, que en el diseño de juegos, o en cualquier forma de arte colaborativo, no diseñas para tí. Diseñas para la persona que va a jugarlo, y tienes que tener la perspectiva de esa persona presente SIEMPRE en la mente. Porque esa persona te paga tu sueldo,o  promociona tu producto.

Y yo, desde mi posicion de persona que me planteo comoprar este juego o apuntarme a una partido, yo leo...
 

En cada Raza, Tipo y Rasgo hay 2 ejemplos narrativos representativos del mismo, en los que puede verse este mundo más oscuro es el color «Vantablack» de la fantasía «oscura». No se puede definir de manera normal.

Y lo que pienso es "si ni el que lo escribió puede entenderlo como para sintetizarlo o definirlo, ¿como voy a hacerlo yo?". Vale, el señor de los anillos como tal no se podrá resumir una frase. Pero miras, diciendo que es un universo mitológico de fantasía épica estructurado alrededor de unos idiomas propias con historia y geografía detalladas, cosmogonía basada en parte alrededor de las alegorías cristianas y en parte a partir de la epica anglosajona medieval, y que trata de los temas de la nobleza del hombre sencillo, la corrupción de la industrialización y la muerte del mundo de los valores tradicionales... con 3 frases, ya tienes toooooodoooo un marco sobre el que entender la historia. Y si has leído, pensado y estudiado el señor de los anillos, puedes simplificar así aunque sepas que es una simplificación brutísima, simplemente porque si a alguien que te pregunta "oye, debería leerlo" le explicas todo esto en la profundidad que se merece, lo pierdes.

Y lo que yo  no veo, de nuevo, es que tú tengas claro lo que hace  tan especialmente oscuro a este mundo. Es que nada de lo que has dicho es realmente distinto o diferente. La censura vendrá dada por la historia y quien la cree, que hará con lo que tu des lo que le de la gana, que pa eso el libro es suyo una vez lo compró. Los grandes dilemas éticos y morales tampoco es que sean nada nuevo, de nuevo, la tragedia griega los tiene a patadas. El Modernismo se construyó a partir de ellos. Coño, hasta el comic de superheroes los tiene. ¿Cada raza tiene su idiosincracia? Coño, desde el primer AD&D pasa eso.

Y de nuevo, que no me quiero extender. Lo que quiero que entiendas es que a mi, como futuro lector (lecturus?), que me vendas algo nuevo y no sepas decirme qué sin recurrir a cosas que ya conozco y me digas "pero más"... no es un argumento muy potente. Y que me digas que no se puede explicar sin vivirlo, de nuevo, me dice que si tú que lo escribiste no sabes explicarlo ni resumirlo, qué esperanza tengo yo de entenderlo.

Hay 9 razas que, aunque inspiradas en la naturaleza tienen su propia idiosincrasia. Todas las “personas” tienen unas características en común y, como pj se tiene una lista de unas 15 capacidades, donde se pueden elegir 2 o 3 (según cierta regla), lo que otorga algo más de 100 subtipos diferentes de base racial: casi 1.000 subtipos de raza. Además, cada subtipo racial tiene un papel dentro del mundo y, el jugador puede crear su subtipo y detallarlo en el juego pudiendo afectar al propio juego

Ok. Ahora, miralo desde mi lado. Para entender todas la opciones que tengo y todo de lo que podría tirar para hacer un personaje, ¿me tengo que aprender 100 subtipos de base racial minimo?  Porque tienen impacto en el juego, ergo deberia tratarlos como tal. ¿Me pides que estudie 100 subtipos raciales para tomar una decision informada y ni he empezado a jugar? Y todavia ni he tocado los tipos profesionales o rasgos. Acho, creo que en una troncal de la carrera estudié menos que esto que me propones XDDDD

El sistema sencillo de Numenéra aplicado en mi mundo permite, literal y matemáticamente millones, de personajes: no te puedes aburrir.

Sí, y muy fácilmente de hecho: teniendo parálisis por análisis y no sabiendo de esos miles cuál hacerme.

O, por ejemplo, esto.

 Una originalidad e idiosincrasia propia que nos has visto jamás, cuyos cimientos te van a ser familiares, pero nada más.

Vale. Ahora miralo desde mi punto de vista. Si solo conozco los cimientos, y de aquella manera, y no puedes explicarme lo que se construye sobre ellos más que cuando ya haya acabado el proceso entero... ¿en qué me apoyo yo para comprender este mundo, con qué reglas se rige y cómo actuar en él? 

A mi realmente me da la impresión de que como dices, llevas muchos años puliendo muchas ideas, y no dudo de que tienes un montón de ellas, e incluso te creo que alguna pueda ser algo que, aunque por la introducción no me lo parezca, sea algo que nunca  he visto. Alguien tiene que innovar en algún punto, al fin y al cabo. Pero lo que no tienes es un hilo conductor que las enlace todas para que te lleven desde un punto A a un punto B, sino más bien desde 25 puntos A cada uno (¿estilo narrativo propio por *raza*?) a 500 puntos B. Y en tu cabeeza, que lleva 20 años conociendo y puliendo esos puntos, puede tener sentido. Pero en la mía, que no los llevo, no. Y si no veo claramente de donde viene una idea y a donde va, y el que dirige el barco no sabe decirmelo, puesssssss....

Mi consejo, lo mismoque te ha dicho G-Master. Simplifica. Concreta. Refina. No te preocupes de los números de combinaciones, posibilidades, idiosincracias propias, y cosmogonía y filosofía propia que se me puedan abrir una vez que comprenda este mundo y este sistema. Porque si no eres capaz de darme la "versión pa lo entienda mi agüela", me voy a perder por el camino y no voy a llegar a ese punto. Así de jodido y así de fácil.

16/05/2026, 13:20

Una pregunta para el creador, desde el que sabe poco ¿no crees que el mercado de rol de fantasía ya está muy saturado?

16/05/2026, 18:58

Vale , ¿Qué sistema emplea? ¿D20?¿d100?¿Pool de dados? ¿FATE?

¿Qué profesiones o razas hay disponibles? ¿Alguna novedosa que no se haya visto antes?

¿Qué hace tu juego diferente de otros de fantasía oscura?

Todo esto que cuentas sigue sin responder a nada, ni siquiera parece un juego de rol. 

20/05/2026, 01:47

Crúoras, te doy mi opinión porque os vengo leyendo desde el inicio y me cuesta no dártela.

No traigo ánimos de desanimarte, tampoco falsos ánimos. Para mí, el proceso de creación es tan inmersivo que en ocasiones me es imposible abstraerme. Tengo la impresión de que compartimos ese ímpetu inconsciente.

He dirigido una decena de campañas con el sistema Cypher. Las primeras de Numenera, luego me pasé a Discovery and Destiny (vaya tramposo Monte Cook: se sacó una daga por lo bajo con ese par, “D&D” XD). A partir de Discovery and Destiny empecé a desarrollar mi propio sistema; añadí reglas, modifiqué Rasgos, creé mis Tipos y alteré los Descriptores hasta la saciedad. Acto seguido, rediseñé el mapamundi, creé uno nuevo, hasta varios mundos con sus lunas y sus metaplanos, y me volqué en detallar cada rincón. Saturado, hice borrón y cuenta nueva y diseñé un sistema para que el jugador se creara su propio Tipo, Rasgo y Descriptor desde cero. Monte Cook ya lo había hecho en Numenera y lo había ampliado en Destiny y Discovery, pero YO me atribuí el mérito. Incluso rediseñé las reglas desde cero, partiendo del sistema Cypher, para adaptarlas al rol por web aquí, en Umbría.

¿Qué aportan al rol en 2026? Poco, nada, pura fantasía. Son mi patio de recreo. Mi hora del lobo. No son nada especiales; no para las editoriales.

Las campañas que compongo, cuando no sumergen a los jugadores en el inconsciente colectivo desde una posición psicoanalítica —no confundir con surrealismo, por favor—, suelen tener una fuerte carga ontológica y metafísica. Monte Cook también aborda esos aspectos entre la infinidad, casi literal, de complementos para el sistema Cypher. Lanza ideas sin cerrarlas; te abre una puerta, te tiende una alfombra de bambú y te deja en pelotas para que creas que estás inventando un universo rico en matices. Es mentira. El mérito es suyo. Empero, YO me lo atribuí cuando abordé mis incomparables planos de existencialismo, ya que, para mí, eran, son y SIEMPRE lo serán, pura crueldad.

Cada vez que creo una partida en Umbría, diseño un sistema desde cero. Lo hago de forma sistemática. Cojo una idea de aquí, otra de allá y fantaseo.

El año pasado presenté en Shadowlands una versión adulterada, retorcida y lisérgica —metarol— de El Rey de Amarillo. Ni me respondieron. Con razón.

Entiendo los comentarios que te han hecho. No te los tomes a mal. Yo los leo como lo que creo que son. Te están diciendo que innovar es un concepto sencillo de escribir, de imaginar, pero muy complicado de plasmar.

Si dices que te basas en el sistema Cypher, no estás innovando. Si dices que has creado un conjunto de razas y profesiones siguiendo el sistema que propone Monte Cook, tampoco estás innovando. Por mucho que lo llames fantasía oscura obscura, no estás innovando.

No lo digo con mala uva; trato de ser realista. Hay varios juegos, como Zweihänder, que ya han llevado la fantasía oscura un paso más allá. Descubrí que el sistema de uno de ellos, o por lo menos una introducción al mismo, por el que siento una atracción impulsiva, lleva aquí, en Umbría, años. Yo lo descubrí hace un par, buscando juegos más sucios, más duros y miserables.

En mi opinión, quizá podrías replantear el enfoque y, en vez de presentar el juego como innovador, defender una ambientación peculiar, con las características que quieras darle. La fantasía oscura ha pasado por manos geniales, por autores muy creativos e innovadores; el término, por sí solo, ya no basta como pilar de una propuesta. Vampiro innovó, Paranoia innovó, Aquelarre innovó... Hay más, cada vez menos. Todos aportaron algo al rol que antes no estaba ahí: una perspectiva, un sistema, una forma de plantear las partidas o las campañas. Acuñar un término no le da a nadie licencia para crear algo oscuro que podría hacerse desde cualquier otro género. William S. Burroughs lo certifica: él mismo es un género oscuro, mucho más perverso y retorcido que un buen relato de fantasía oscura. Aun así, al final, soy yo quien decide dónde está el límite: la línea que separa la oscuridad de la obscuridad, de lo inmoral, de lo inhumano, de... Darle forma de sistema y ambientación a un término no asegura que los jugadores lo respeten más allá del respeto que le tengan a la encuadernación.

¿Por qué querría jugar a Tárlus? ¿Qué me ofrece su ambientación que no encuentre ya en otra mesa, en otro sistema o en otra fantasía obscura? ¿Por qué desearía sumergirme en ese universo? ¿Qué experiencia concreta promete al jugador que acepta entrar en él? Esas preguntas, que ya te han hecho, son claves. Unidas al requisito de responder con brevedad, quizá con una sola frase, pueden ayudarte a plantear el proyecto desde una posición más realista: qué ofrece Tárlus.

En serio, no quiero fastidiarte el entusiasmo, pero los comentarios que te han hecho son bastante acertados. No me quitan las ganas de echarle un vistazo a Tárlus. Tómatelos como buenos consejos.

21/05/2026, 13:33

No, no dice mucho. Parece otra ambientación de fantasía oscura. Lo cual no es inherentemente malo. 

21/05/2026, 14:32
Editado: 21/05/2026, 14:33

No iba a intervenir en este tema, porque otros han hablado bastante bien respecto a todo lo que has puesto @Crúoras.

Debes tener en cuenta que muchos de los que estamos en esta comunidad llevamos décadas jugando al rol... por lo que hemos visto mucho. Igual no somos tu público, no sé.

Me parece que has hecho un buen trabajo de Creación de Mundo (o ambientación o "worldbuilding") lleno de referencias exóticas y razas. Este "setting" podría tener su novedad en cuanto a razas que igual son parecidas a otras en otros settings, pero con un toque propio. Hasta ahí bien.

Pero el estilo que le das a tu narrativa no veo que sea original. Se nota que tienes un regusto por "rebozarte" en lo escabroso, gore o llegando incluso a algún límite sórdido ¿y?

He tenido directores parecidos que han hecho lo mismo con la Llamada de Cthulhu o con Mundo de Tinieblas (en cualquiera de sus versiones).

Nunca he visto que la fantasía oscura tenga un límite impuesto en un juego publicado. Todos te dan un marco base y luego el resto está en ti y en tu grupo de aplicarlo como le venga en gana para su disfrute. De hecho, también puedes hacer lo contrario, tomar lo que, a priori, podría ser una ambientación tenebrosa y oscura edulcorándola... que claro me dirás ¿para qué? Bueno, cada cual juega a lo que quiere.

Por último, respecto a tu sistema de creación de personajes... no me parece nada práctico. Si vas a tener cientos de clases+subclases ¿por qué no un sistema de clases amplias y luego una especialización por compra de puntos para que cada cual, dentro de una misma clase, se especialice en lo que quiera sin tener que categorizar todo? A mi desde luego me echa para atrás esa taxonomía tan amplia frente a la flexibilidad de un sistema de libre compra o distribución de habilidades y recursos. Si haces un sistema de clases, está bien que tenga 10-12, cada una con 3-4 subclases... más de ahí parece innecesario.

En fin, que creo coincidir con el resto en que tildar "Tárlus" de algo completamente "nuevo" es muy atrevido.

¿Un buen nuevo setting de fantasía oscura? Vale.

Algo que viene a "revolucionar" el rol... pues puede que muchos se vean bastante defraudados ante unas premisas tan pretenciosas.

22/05/2026, 00:04

Por no hurgar mas, no voy a repetir lo que ya te han dicho. Esto no es innovar. Y esto no es un nuevo género o una nueva vuelta de tuerca. Es fantasía oscura que se centra bastante en el horror corporal, en lo macabro y lo sexual, o todo a la vez. Pero eso no dejan de ser facetas de una forma de narrar y de un estilo. Hurgar más en encontrar metáforas más desagradables, imágenes más perturbadoras y historias más macabras no es redefinir nada. Es usar las herramientas que algo te da y probar algo nuevo con ellas. Y a dia de hoy, especialmente si te sales de los circulos de publicación normales que tienen cierta imagen corporativa que mantener y te vas a los circuitos indie y del fanfic, hay cosas muy bizarras.

Nada de lo que has hecho no se puede hacer con un sistema que ya exista, salvo lo que dependa de la propia idiosincracia de las razas, los dioses, la magia del mundo, etc. Pero es que eso es justo, lo que no cuentas. O si lo cuentas, lo cuentas basándote en arquetipos (mago, criminal, guerrero... berseker?) Lo que nos has dado son historias que pasan en ese mundo, pero cómo funciona ese mundo o qué tiene que los demás no.

E insisto, decir que solamente es más oscuro, más desolado, más insano... no es innovar. Es simplemente contar fantasía oscura de otra forma. Y desde luego, a mi, viendo que despues de todo lo que he leido sigo sin saber eso, no me anima a aprender un sistema nuevo para hacer algo que puedo hacer con el Elric, por decir algo menos mainstream, que ya conozco. Y desde luego, a un editor le presentas un concepto, o un pitch de ventas con esa cantidad de texto, lee una linea, ve que es una historia, y lo tira a papelera sin leer el resto. No porque sea un cabrón que te odia, sino porque tiene un trabajo, para hacerlo necesita entender qué tiene delante, y lo tuyo no cumple esa premisa.

Vale, que puede que sea difícil resumir un mundo tan vasto y expansivo construido en 20 años. Pero es tu trabajo. Si quieres que la gente publique, lea o juegue a tu juego, es tu trabajo. Y haberlo construiodo durante 20 años, tambien implica que has tenido 20 años para hacerlo.

Mi consejo final es el mismo. No digas que es una reinvención o una innovación. Di que es un sistema de fantasía oscura orientado a la gente que quiera contar historias de... lo que sea. De gladiadoras caníbales. De cultos erotico-satanicos. De bodas con muertos. O de todo a la vez, y el pegamento que une todas estas imagenes dispersas es... lo que sea.