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La nueva caja roja de D&D

Introducción

La nueva caja roja de D&D

Hace un mes más o menos Devir, o mejor dicho Jordi Zamarreño, ha tenido la gentileza de enviarme una de las famosas y nuevas cajas rojas de Dungeons & Dragons para que le diera mi opinión. Ahora que he podido encontrar un momento para poner en orden las ideas lo he subido en formato de artículo para destacar un movimiento editorial que, como mínimo, me ha parecido curioso dentro del mundillo rolero.

Autor

Chemo

La nueva caja roja de D&D

LA ETERNA CANTINELA

Ya antes de salir el D&D 4ª edición, como siempre, ha estado rodeado de polémica. Que si es sólo marketing, que si es un producto derivado de los videojuegos, que si es mejor o peor. Es normal que cada edición de D&D remueva nuestra ambiente porque lo mires por donde lo mires, te guste o no, el D&D es el decano de los juegos de rol y mueve a miles de aficionados. Puede que lo odies o lo adores, pero lo que es seguro es que lo conoces.

¿Es un movimiento de marketing esta caja roja? Hombre, vamos a ser serios: Devir es una empresa. No es una proyecto OpenRPG ni un grupo de amiguetes que se han reunido para sacar material rolero propio sin ánimo de lucro. Claro que es un movimiento de marketing y claro que está destinado a ganar dinero. ¿Qué tiene eso de malo? Me llama la atención como la gente puede criticar un producto por su afán de lucro. Devir saca un nuevo producto y tú decides si lo compras o no, si vale la pena o no. Lo demás es hablar por hablar.

LA PRESENTACIÓN

La presentación de la caja roja juega a dos bandas. Por un lado el producto está pensado para gente que no tenga ni idea de rol. De hecho creo que es un producto ideal para iniciación, pero eso ya lo comentaré más tarde. Pero también es un producto que juega con la nostalgia de los viejos roleros. Los que llevamos roleando desde hace un par de décadas (manda narices como pasa el tiempo) recordamos la vieja caja roja de Dalmau que en su momento fue, le pese a quien le pese, la cabeza de lanza del rol en España. Para un viejo rolero tener esta caja roja en las manos es un golpe de efecto. Al momento se te vienen a la cabeza mil millones de recuerdos, de momentos, de viejas ideas. Cuanto ha llovido desde que la abriste por primera vez...

En fin. Pasado el primer momento de nostalgia (que evidentemente los más jóvenes no sentirán) abres la caja y encuentras un par de manuales, un tablero, fichas, cartas, marcadores y dados. Todo lo que necesitas para jugar. Lo primero que sorprenderá a los roleros expertos (y aliviará probablemente a los novatos) es que los manuales parecen dos revistas: uno de 32 páginas (el del jugador) y otro de 64 (el del director). Y es que aquí se define, desde mi punto de vista, el principal activo de esta edición: no es un juego de rol completo sino un kit de iniciación.

EL MANUAL DEL JUGADOR

Otra sorpresa nos aguarda al abrir el manual del jugador al descubrir que es un librojuego. Pero no es que sea un librojuego una primera parte introductoria y luego las reglas estén en el resto del manual. Es que TODO el manual es un librojuego. Nuevamente la idea de un kit de iniciación es la que mueve este diseño. Un comprador totalmente novato, que no tenga ni idea de lo que es un juego de rol, comenzará a leer el manual y a jugar de forma inmediata. No hace falta que se lea reglas, ni que comprenda cuales son las motivaciones para jugar una partida de rol. Simplemente lo abre y empieza a jugar.

Esta idea no es el descubrimiento de la pólvora: ya se ha utilizado en otros manuales de rol. Lo que me si es nuevo es todo el manual sea librojuego, no sólo una parte.

¿Aprende así las reglas un novato? Pues a mi me parece que sí. Al menos las básicas. Prueba el ambiente, se sumerge un poco, y se prepara para lo que viene después.

EL MANUAL DEL DUNGEON MASTER

El manual del Dungeon Master vuelve a apostar por la parte práctica. Un tercio del manual (20 páginas) son reglas y el resto es una aventura lista para ser jugada.

La aventura está picadita y cocinada lista para servir. Se divide en varias habitaciones o encuentros en los cuales se van explicando al director, siempre de forma práctica, los distintos tipos de sucesos para los que tiene que estar preparado.

Como puede verse elos dos manuales están pensados para gente que no tenga ni idea de lo que es una partida de rol y buscan 'meter el virus' de la forma más directa posible: con la práctica.

EL DUNGEONS & DRAGONS 4ª EDICION

Creo que no se puede hacer un análisis del reglamento de la 4ª edición basándome en esta caja roja. Llevo jugando al D&D desde su edición básica (en la primera caja roja y luego con el Expert, Companion y Master) pasando luego por todas las ediciones (Advanced, 2ª Edición, 3.0 y 3.5). La verdad es que con el tiempo acabé muy quemado de este juego y ahora mismo estoy jugando en RPW la que será mi última partida en este sistema. Demasiado munchkin y yo muy viejo. La 4ª edición me pilló totalmente desinteresado y ya ni me hice con los manuales (aunque estuve tentado por lo friki que soy). Escuché comentarios de que es como jugar a un videojuego y a los detractores y defensores. Que si simplifica, que si es más de lo mismo, que si es para gente que no quiere pensar... ¡Cualquiera le echa valor a este dragón!

Por lo que he visto en estos manuales estoy de acuerdo en que el juego tiende al formato videojuego. Hay viejos roleros que se rasgan las vestiduras por esto. A mi la verdad me es indiferente: es un reglamento más... y he visto tantos. ¿Es mejor el D&D 3.5? ¿Hacía falta una 4.0? Pues todo depende: Para mí el 3.5 (y Pathfinder y otros derivados) está orientado al combate. Sí, claro que se puede rolear, es un juego de rol. Pero no nos engañemos: los jugadores tienden a preparar a sus personajes para el combate. El 4.0 contenido en la caja roja también se nota orientado al combate (¿no os hacen sospechar los mapas con cuadrícula? jeje) pero el formato efectivamente recuerda más a un videojuego. Visto el conjunto y el público objetivo no me acaba de parecer mal tampoco. Creo que este producto está orientado sobre todo a quinceañeros que van a iniciarse en el mundo del rol. ¿Y que mejor manera que usar un formato que ya conocen?

UTILIDAD DE LA CAJA ROJA

Y aquí va mi conclusión: creo que la caja roja es un buen producto de iniciación al rol. Un rolero curtido, incluso uno inexperto, encontrará el material del contenido escaso. Los manuales son mínimas expresiones de un manual de rol 'normal' y creo que no están pensados para su consulta (sobre todo el del jugador, que tiene las reglas esparcidas por todas las secciones del librojuego). Pero una persona que no tenga ni idea de como va el tema del rol puede sacarle mucho provecho.

Seamos sinceros: a todos nos da una pereza terrible leernos los manuales de instrucciones. Al comprarnos un aparato nuevo la mayoría de nosotros lo enchufamos y empezamos a darle a todos los botones. Sí, hay unos cuantos que se leen los manuales de instrucciones, pero son los menos. La nueva caja roja sigue ese formato: ábrela y juega. Y luego si te picas te damos más o te compras un manual 'profesional'.

Y no me parece mala idea. Evidentemente esto no va a sustituir a un grupo de rol que te inicie pero es un buen sucedaneo. Me parece el clásico regalo que puedes hacer a un sobrino o un primo pequeño para meterle el vicio como quien no quiere la cosa. Recuerdo que hace muchos años le regalé toda mi colección de librojuegos a Khalos para ver si lo metía en el ajo.. y funcionó. Probablemente si ahora tuviera un sobrino de trece años le regalaría la caja roja con el mismo objetivo (y así no me quedaría sin mi colección completa de Altea Junior que me costó años completar).

¿Hay otros productos en el mercado que son gratuitos y hacen lo mismo? Sí, claro, pero yo he venido aquí a hablar de la Caja Roja :D Me han pedido mi opinión y la he dado.

11/11/2010, 10:11

Un artículo puramente de opinión no se puede valorar demasiado. Eso si, considero que Chemo se ha expresado bastante bien y ha conseguido explicar eficazmente de qué se trata. La verdad es que al prinicpio pensé que era sólo una re-edición y me he emocionado. Al averiguar que es una introducción al 4.0. ya me he venido abajo. Sigo probándolo pero no me acaba de convencer este nuevo sistema simplificado.

Eso si, si , como dice chemo, lleva a captar a nuevos adeptos al vicio, pues bienvenido sea.

11/11/2010, 10:41

Un apunte al, por lo demás completísimo, comentario de Chemo.

La caja roja no es un "invento" de Devir (qué más quisiéramos) sino que responde a una nueva estrategia editorial de Wizards, que a mi entender tiene dos frentes, de los que aquí en España podemos aprovechar uno.

El primero es recuperar a los viejos roleros que se iniciaron en el rol con la caja roja original, y que se desengancharon del juego a lo largo del camino AD&D, 3.0, 3.5, y que en los EEUU al parecer son legión. Esto, como podéis suponer, en España tiene un vuelo bastante gallináceo.

El segundo (que es el que nos movió a apostar a fondo por este producto) es disponer de un producto de iniciación comme il faut. La 4ª edición supone diversas mejoras en la mecánica tradicional de D&D, pero al apartarse de lo de siempre necesita de algo más de ayuda, de ahí la caja roja. Básicamente, la 4ª edición de D&D quiere solucionar dos problemas que parecían perennes en el juego: la supervivencia de los personajes a niveles bajos, y la desigual utilidad de las clases de personaje a lo largo de la progresión de niveles.

Me explico: un personaje de las ediciones anteriores podía tener, en el mejor de los casos, una docena de puntos de golpe (pg) a primer nivel, y en promedio venían a ser unos 8. A la que el grupo tuviera la mala suerte (o el mal criterio) de escoger una pelea equivocada, la cosa solía acabar en un TPK (total party kill). Los directores estrictos aplican esto a rajatabla, pero creo que todos convendremos en que no es muy divertido que los monstruos maten a todo el grupo, haya que romper las hojas de personaje, y empezar de nuevo. La 4ª edición soluciona el problema mediante un aumento de los pg a primer nivel, una cantidad fija de pg a cada incremento de nivel, y una modificación de las reglas de daño que (para no ser muy prolijos) viene a suponer que los pg en realidad son en realidad puntos de fatiga, y las "heridas", energía gastada, por lo que todos los personajes disponen de esfuerzos curativos (ya no es imprescindible un clérigo para curar en el campo de batalla) que les permiten recuperar fuelle y acabar la lucha.

El otro problema es que, a niveles bajos, los guerreros y en menor medida los clérigos, dominaban el juego, por disponer de buena protección y una capacidad ofensiva decente, mientras que los ladrones, una vez intentado un ataque furtivo y los magos una vez lanzado el único conjuro ofensivo decente de que disponían, se habían de sentar a ver cómo iban las cosas, con poca o ninguna capacidad de intervenir en el combate. Contrariamente, a niveles altos, un mago podía irse a primera línea, bien protegido por su orbe de invulnerabilidad, y desde allí soltar tres bolas de fuego, eliminando a todos los enemigos de bajo nivel y dejando "tocados" a los demás, para que el resto los rematara. A niveles altos, el guerrero se convertía en poco útil, a menos que se enfrentara a hordas de enemigos de bajo nivel a las que podía, literalmente, barrer con la espada. Ese problema se ha resuelto con el concepto de poderes de ataque y de utilidad, de los que todas las clases disponen, y que van aumentando en potencia conforme los personajes avanzan de nivel. Eso quiere decir que el mago tiene proyectiles mágicos cada asalto (que, evidentemente, no son tan brutalmente efectivos como en 3ª edición), pero que le permiten actuar de forma continua.

Con estas dos modificaciones (nada menores) en la mecánica del juego, creemos que D&D puede ser interesante para todos los jugadores quienes, a partir de ahí, pueden decidir si les interesa esta nueva aproximación al juego, o bien si prefieren continuar jugando con la 3.5 y sucedáneos, que aquí no se obliga a nadie (y de paso nos ayuda a vaciar el almacén, je, je).

Para acabar: si después de probar la nueva caja roja queréis más, se abren dos caminos ante vosotros: el clásico (Manual del jugador, Guía del Dungeon Master, Manual de monstruos, y los otros artículos de la línea regular que hemos publicado y seguiremos publicando); y la línea [I]Essentials[/I], que se compone de 5 manuales que irán saliendo en castellano a lo largo del año próximo, y con los cuales tienes todo lo que necesitas para organizar partidas hasta nivel 30.

La elección, como siempre, es tuya.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
11/11/2010, 10:42

A mi el D&D 4 tampoco me convence para nada. Si te soy sincero ni siquiera el D&D en general. Supongo que estoy muy saturado después de haberlo jugado tantos años y ahora, con otra perspectiva, es un un juego que no me aporta nada. Para una persona como yo a la que la parte técnica de los juegos sólo le parece un engorro y que adquiere los manuales sólo para leer los trasfondos la verdad es que todavía no entiendo como aguanté tanto tiempo. Supongo que por costumbre.

De todos modos como ya digo en el artículo lo que considero más interesante de la caja es el concepto. Me daría igual que el reglamento fuera D&D, Traveller, Feng  Shui o la Llamada de Cthulhu. Creo que es una inciativa acertada para captar nuevos jugadores (y quizás que caigan algunos nostálgicos de paso, pero dudo que ese sea el público objetivo) que desconozcan totalmente el mundo del rol. No sé si habrá tenido éxito o no: quizás las navidades que se acercan sea una buena fecha para que en Devir lo comprueben.

11/11/2010, 13:27

A mi lo que más me repatea de 4ª (Que tampoco me convencen los cambios de reglas :S) es 'lo' que han hecho con Reinos Olvidados, que a mi juicio es un p*** crimen contra el Rol XDDDDDD

Aún asi por lo que comentáis, la idea está de coña. Recuerdo que yo comencé en AD&D con una caja marrón enorme con Tiamat en la portada, 3 mapas con distintas aventuras, (todo bien machacadito, descripciones de salas y tal para el DM) y varios PJ pregenerados, en fin... algo parecido a lo que explicáis aquí, con poca regla y todo listo para jugar. La verdad es que se aprendió enseguida, ese 'sistema' funciona para novatos.

Lell
 
11/11/2010, 14:29

No se bien que contiene la caja roja nueva (o la vieja) no soy demasiado fan del juego de D&D, pero si la nueva se asemeja un poco al D&D basico, me parece un gran acierto y claro esta, un producto mas a vender (y vaciar almacenes xD)

Sacarlo no me parece una mala idea, aprovechando el aniversario o por que les da la gana, que mas da el motivo, solo es cuestion de marketing y cuanto mas variedad tengamos, mejor xD. Esto solo es malo para los que se obsesionen con tener toda la coleccion de algo, un gran error, por que se vuelven dianas del producto basura (y no digo que este lo sea  xD.)

D&D 4º gustara o no gustara, pero concuerdo con Zjordi que 3.5 esta desequilibrado y que necesitaba un reajuste de reglas.

Sobre los kits de iniciacion, me parecen geniales, sobre todo para los novatos, recuedo la cara mi primo de 16 años mirando con cara rara el Rolemaster sin saber bien que leia (su regalo de navidad por parte de mis tios) y cuando le regale (para su alivio) en reyes el D&D basico, alucino y ahora es fan de D&D y el rolemaster esta criando polvo.

Como anecdota graciosa, dejare el dia que pase de visita y los vi jugando en el comedor y estaba el tablero desplegado y los orcos y kobolds (o como se llamen) "bailando" en una fiesta del rey. Recuerdo que los mire y pense, joe soy mas sajarraja que ellos! xDD.

11/11/2010, 21:50

he tenído el gusto de dirigir la primer parte de la aventura que contiene la caja roja, y muy bueno el diseño old school.

 

Algunas cosas me dejan flipando y con ganas de putear a Wizards pero es lo que pasa siempre xD

Muy bueno para atraer a nuevos adeptos

11/11/2010, 22:43

me gustó mucho el analisis, hasta pienso conseguirmela a la caja esa, es perfecta para tratar de iniciar a algun amigo, de esos que soloq uieren jugar YA, y repartir golpes para todos lados XD

03/12/2010, 15:11

Hola, pues tras haber vuelto por aquí y haber estado un par de semanas, he sentido ganas de volver a dirigir en mesa. Yo siempre he jugado a D&D por ordenador, ya fuese por partidas RPW o usando el juego de PC Neverwinter Nights y sus múltiplos servidores de la comunidad. Yo ya tenía un Manual de DM desde chico y siempre me gustó leerlo: siempre tenía ese gusanillo de si algún día pudiera, poder jugar a D&D como jugador. Pero bueno, en mi pueblo no hay mucho afán rolero y nadie dirige.

Yo ya había llevado partidas con otros formatos (MdT sobretodo). Y qué queréis que os diga, a mi me parecen un engorro las reglas de D&D 3.5. Quizás no me guste el cambio de trasfondo que se ha hecho para Reinos Olvidados con el paso a 4.0, pero eso se resuelve de manera tan sencilla como seguir usando el suplemento anterior mientras que aplicas las nuevas reglas. Es lo que tengo pensado hacer. Y antes de aventurarme a comprar manuales, me recomendaron hacerme con la caja roja. Tras leer vuestras críticas, me siento animado a hacerlo con la esperanza de poder captar alguna gente y volver a formar un grupo de rol.

También he visto por ahí la idea de un taller de iniciación para nuevos DJ y creo que la voy a aplicar :). Aunque sólo sea por un fin egoísta (el no tener que dirigir yo).

En fin, gracias por la crítica, me ha sido muy útil. Un saludo.