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GnomeStew: Los 5 Errores del Director Novato

Introducción

GnomeStew: Los 5 Errores del Director Novato

Comenzando lo que espero sean una buena cantidad, este es el primer artículo publicado en español del blog de GMs "Gnome Stew", en exclusiva para Comunidad Umbría. Es un artículo para debatir y comentar!

 

 

Autor

Willen

GnomeStew: Los 5 Errores del Director Novato

Los 5 Errores del Director Novato

Publicado en Gnome Stew por Patrick Benson, el 12 de Mayo de 2008

http://www.gnomestew.com/gming-advice/5-mistakes-of-the-new-gm

 

¡Me encanta cuando un nuevo Director se sube al escenario! Los buenos Directores son los que mantienen nuestro hobby vivo y aumentar nuestro número es un beneficio real para todos los JdR de mesa. Sin embargo, he notado que hay algunos errores comunes entre los Directores novatos, que los veteranos tienden a esquivar debido a sus años de experiencia y sabiduría adquirida (es decir, ya hemos cometido esos errores). Les presento entonces, queridos lectores, los cinco errores del Director novato:

 

Error #1: Construyes un Camino

Hemos estado todos allí. Tienes una genial trama. Has preparado cada detalle imaginable. Has dado vida a los PNJs y sabes exactamente cómo reaccionaran a cada movimiento de los PJs. Sí, ¡tienes todo cubierto!

¿O no lo tienes? Con seguridad, lo que has hecho en realidad es imaginado cómo se jugaría la partida. Sin embargo, los jugadores tienen el hábito de traer sus propios planes a la mesa, y sus personajes harán y dirán cosas a las cuales nunca podrás estar preparado. Esto no es un error por parte del Director.

El error consiste, entonces, cuando tú como Director fuerzas a los jugadores a apegarse a tu visión del juego, y fuerzas sus acciones para que coincidan con tus ideas preconcebidas sobre el juego. Esto se conoce entre los jugadores como “railroading*”. En lugar de permitir a los jugadores encontrar su propio camino a través de la aventura los fuerzas en las huellas de una ruta que TU quieres que tomen.

¿El resultado? Tus jugadores probablemente dejarán la partida. ¿Quién quiere jugar un rol en una partida en la cual sus decisiones son aplastadas por la trama del Director? Cuando los jugadores van en una dirección inesperada no los fuerces a jugar de acuerdo a tu guión. En lugar de ello, mueve las cosas alrededor de los personajes por detrás de la escena, y deja que sus decisiones tengan importancia. Si encuentran una forma de esquivar tu increíblemente genial escena de combate, olvídala por ahora y guarda la idea para más adelante.

¿Pero qué hacer entonces con todo ese increíble trabajo de preparación previa que hiciste? Bueno... esto nos lleva al error número dos...

 

Error #2: Construyes un Mundo

¡La emoción de dirigir tu primer partida puede ser intoxicante! Los Directores novatos tienes toneladas de grandes ideas y pasarán horas y más horas detallándolas para compartirlas con los demás. Se dibujan mapas, se pueblan panteones, se elaboran costumbres locales y mucho, mucho más.

Ahórrate el desencanto. Los jugadores no notarán el detalle a no ser que explícitamente llames la atención sobre él. Sin embargo, seguramente te preguntarán sobre algo para lo cual no te has preparado.

Es mejor prepararse solo para los principales escenarios de tu guión y detallar los PNJs críticos que tener todo el mundo poblado y detallado. ¿Por qué hacer una ficha para el malvado tirano que reina sobre las tierras al oeste de las montañas si tu escenario tiene lugar a miles de millas de distancia en la ciudad sumergida de un antiguo reino?

Recuerda que los jugadores no jugarán la partida de la misma manera en la cual la imaginaste. Tener notas solo sobre los detalles más importantes hace fácil el adaptar tu material rápidamente a la situación actual. No solo te ahorrarás de realizar trabajo innecesario, sino que tu juego será más divertido ya que estarás reaccionando a las propuestas de las acciones y decisiones de tus jugadores en lugar de dictar los eventos de la partida.

 

Error #3: Introducir un PNJ “mascota”

¡El poder del Director! Puedes introducir en el juego a cualquier personaje que tu imaginación conciba. Es decir, puede que siempre hallas querido jugar con un cyborg supernatural con habilidades psiónicas y ahora puedes diseñar ese personaje como un PNJ. ¡El grupo seguramente cantará canciones en honor de bravo campeón que se unirá a su épica tarea!

No me importa que tan interesante sea el concepto. No me importa si el personaje es esencial a tu trama. Definitivamente, no me importa que hallas jugado con el mismo personaje por años en la campaña de tu mejor amigo. Lo que estás por hacer es introducir un PNJ mascota en tu juego. No lo hagas.

Los PJs son los personajes principales de la historia que estás narrando. Si introduces un PNJ que intencionalmente quita el foco de atención de los PJs, entonces has introducido un PNJ mascota.

El PNJ mascota es a veces el “héroe amigo” que tiene los momentos más gloriosos en el juego, el villano que no puede ser vencido porque tú, como Director, no lo permites, o un personaje que simplemente, roba la atención de los PJs durante la partida.

¡No tienes que tener PNJs mascota en tus partidas! Los PJs deben ser el centro de atención de ella. Rodéalos con PNJs que refuercen esa atención. Si el concepto para el PNJ es realmente tan interesante, guárdalo para cuando tú mismo seas un jugador. Agradecerás haberlo hecho.

 

Error #4: Construyes la Solución

Concibes este maravilloso dilema y/o desafío para que los PJs enfrenten. Es tan brillantes, porque requiere realizar ciertos pasos en forma muy precisa para resolverlo, desarmarlo, o simplemente dejarlo atrás. Tus jugadores deberán hacer exactamente esos pasos que imaginaste para poder vencer tan fascinante obstáculo.

¿Notaste alguna vez, en el género de las películas de aventuras, que el personaje principal resuelve puzzles complejos y desarma trampas en un tiempo preciso, y siempre en el primer intento? Eso es porque los buenos escritores saben que observar durante una hora al personaje principal intentar resolver un enigma solo pondría a la audiencia a dormir.

Pero los JdR no tienen un guión escrito, por lo que los personajes principales tomarán muchas veces el camino erróneo, activarán peligrosas trampas, y puede que no descubran la solución secreta a cada obstáculo. Puede que los PJs no tengan éxito en su tarea si defines las soluciones exactas a cada uno de esos obstáculos.

Un enfoque mucho major es simplemente diseñar el obstáculo y entender cómo funciona. Luego deja a los jugadores usar su creatividad para diseñar su propia solución al problema. Toma las ideas de tus jugadores y sigue con ellas. Dale a los jugadores una sensación de progreso, y eventualmente déjalos vencer al obstáculo con su propia solución.

Si sientes que los jugadores están perdidos, ayúdales dándoles más detalles en una manera que sugiera que olvidaste un detalle crítico (“¿Mencioné que la polea se conecta con una estatua de aspecto extraño?”). De esta forma los jugadores no sentirán que les estás entregando la solución.

 

Error #5: Fallas en Liderar

Ya has leido mis advertencias. Estás preparado para dejar que los jugadores hagan su trabajo. Ya estás esperando que abandonen tu trama y estás listo para lidiar con ello. Simplemente te vas a relajar y permitir a los jugadores guiar cómo se jugará el escenario.

Esa es una buena forma, en general, de plantearse ser un Director, pero ser el Director es una espada de doble filo. Sí, deberías estar dispuesto y animar a los jugadores a que hagan su trabajo y capricho. Sin embargo, también tienes que liderarlos al mismo tiempo.

Vas a ser responsable de asegurarte de que cada jugador consiga esos momentos mágicos que hacen que un juego sea divertido de jugar. Tienes que silenciar las bromas y chistes cuando estos quitan atención a la partida. Puede que tengas que permitir que los PJs se alejen en la dirección que ellos elijan, pero de alguna forma tienes que asegurarte de que esa dirección siempre lleve hacia la trama de la partida.

Liderar a tu grupo es la tarea más importante que tienes como Director. Liderar a tu grupo no significa decirles qué decir, pero significa tomar como propia la responsabilidad de asegurarte que todos en la mesa se estén divirtiendo y disfruten la partida. Es difícil a veces, pero si haces que tu prioridad número uno sea llevar al grupo a través de una sesión de juego divertida, no te arrepentirás.

Una última nota sobre el liderazgo y ser el Director. En algún momento durante el juego alguno de tus jugadores puede desafiar tu autoridad como el Director. Citarán reglas. Mencionarán otros Directores con los que jugaron, y cómo ellos resolvieron situaciones similares. Comenzarán a decirle a los otros jugadores lo que “realmente” sucede en el juego.

Muy educadamente, y muy rápidamente, dile a estos jugadores que ellos no son el Director y que tu decisión se mantiene. Si discuten contigo, deja que expliquen la situación, y luego repite lo que dijiste antes. Enjuagar y repetir. Eres el Director, y siempre tienes la última palabra. Esto no es un accidente o coincidencia, es una necesidad. Los juegos son más divertidos para todos si alguien toma la responsabilidad de que ese juego se desarrolle bien.

Bueno, esa es mi opinión sobre este tema. ¿Cuál es la tuya? Deja comentarios para que los otros puedan leer y compartir sus propias experiencias con la comunidad. Y no importa lo que suceda, ¡recuerden siempre que el Director también está jugando! ¡Diviértanse!

 

Legales:

"This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Spanish with permission. You can read the original English-language article by Patrick Benson at "5 Mistakes of the New GM", and check out Gnome Stew's books on the Engine Publishing <with link> website. Gnome Stew, Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright (c); 2008 by its original author. All rights reserved."

"Este artículo se publicó originalmente en Gnome Stew, The Game Mastering Blog, y se reproduce aquí en español con permiso. Puedes leer la versión original de Patrick Benson en inglés en "5 Mistakes of the New GM", y ver las publicaciones de Gnome Stew en Engine Publishing. "Gnome Stew", el logo de Gnome Stew, y "The Game Mastering Blog" son marcas registradas de Martin Ralya. Engine Publishing es una marca registrada de Engine Publishing, LLC. Este artículo tiene copyright (c); 2008 por su autor original. Todos los derechos reservados."

12/11/2010, 21:32

He elegido este artículo como el primero en la relación de Gnome Stew, reconocido Blog sobre el arte de dirigir juegos de rol, y Comunidad Umbría.

En particular, me considero culpable de muchos de esos errores. El artículo hace un planteo tal vez simplista de los mismos, pero es cierto que en uno u otro momento uno cae en esas "trampas" de la dirección. Es bueno, ya sea uno novato o veterano, tenerlas en cuenta...

Lell
 
12/11/2010, 21:53

Uis! yo he estado en ambos lados y lo sigo estando en ocasiones xD.

A esas reglas le sumaria: El poder de los dados. Esta la ley hace mucho tiempo en una revista donde ponian los diez mandamientos para ser un buen rolero.

coge los dados, coge muchos, tantos como quieras y tiralos, inventate el resultado.

En ocasiones (y con algunos directores experimentados) se limitan a que un jugador describa lo que quiere y un resultado de una tirada diga lo que sucede. Esto es un tremendo error que puede quitarle mucho impacto a un momento critico (como una vez donde me dijeron tira 10d10 para disparar a bocajarro al tio que esta en el suelo y tiene la pistola en la boca... y saque 0 exitos, consiguiendo que disparara erroneamente)

o la de: Lee, piensa y luego... dirige.

He visto a muchos directores novatos leerse el manual que alguien le ha dejado, o el que ha tenido la suerte de encontrar y con valor ponerse a dirigir, al poco tiempo de la partida, darse cuenta de que ese no es su juego y continua, pero alterando todo el juego. Con directores asi, salen de mago La ascension, magos sin magia. De Chutlu cazafantasmas inmunes a la locura... lee el manual, piensa si es lo que buscas y dirige solo cuando encuentres algo de tu estilo xD.

13/11/2010, 01:12

jajaj muy bueno

13/11/2010, 01:45

Este artículo comete un gran error: Y es creer que se puede enseñar a un MASTER NOVATO las cuestiones sobre la GRAN MASTERIZACIÓN sin haber comprendido primero las bases de la PEQUEÑA MASTERIZACIÓN. Es como querer enseñar a alguien a ser almirante sin haber pasado antes por ser teniente.

13/11/2010, 02:00

Pues no sé a qué llamas Gran Masterización y Pequeña Masterización... y cuales son esas bases. Unos ejemplos para ilustrarnos serían buenos :)

Para mí, hay infinidad de formas de ser Director. Y estos "consejos" son genéricos.

13/11/2010, 12:45

Creo entender lo que Guy Fawkes quiere decir: no se peude aplicar lo mismo a una partida pequeña desenfadada y poco exigente con unos colegas, a un superproyecto de 10-15 jugadores experimentados que conoces un poco de otras partidas

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
13/11/2010, 14:49

Quizás muchas veces (y aquí en Umbría más) es que el principal error del master novato es querer hacer eso mismo que comentas Anykiller. He visto a demasiados novatos llegar a Umbría y en su primera partida querer montar LA partida, con un mundo propio, decenas de jugadores e ideas ultraoriginales... y pegarse la gran leche.

La verdad es que este artículo me ha gustado mucho y creo que lleva bastante razón. Quizás Guy Fawkes no se haya topado con demasiados masters novatos con exceso de ambición en su camino, pero como dicen en mi tierra: habelos hailos.

13/11/2010, 16:47

+1 a lo que dice Chemo +asintiendo de arriba abajo con conviccion+ Buen articulo.

13/11/2010, 17:22

Me parece de lo más adecuado. En realidad, no creo que esté dando consejos para la GRAN masterización, sino simplemente para No ESTRELLARSE en las primeras partidas.

Son de lo más útiles, y sobre todo para novatos que casi siempre pecamos del Railroading por temor a que le pase algo a nuestros jugadores o temor de meterle cosas raras, por si no pudieran superarlo o el tener que seguir la trama porque sino, te descuadra y te sientes inseguro.

Al final, siempre vamos a pecar de algo de eso, la cuestión es que hay que ir limando asperezas y con la práctica se consigue un buen dominio y se pierden las inseguridades a la hora de ponerse en el lado de detrás de la pantalla (quien la use, claro)

13/11/2010, 17:31

Voy a agregar algunos comentarios propios, ahora que tengo un rato para tipear tranquilo.

Como habrán visto (o espero, hallan entendido), yo simplemente fui el traductor. Por lo tanto, cuando iba traduciendo, también me encontraba con pensamientos del estilo "esto me parece que no es tan así... o le hubiera faltada decir que..." Claro que, con el espíritu de ser fiel al original, me mordí los dedos XD

Pero la idea es justamte usar los comentarios como elemento de discusión y para compartir ideas / experiencias. Animo a Guy Fawkes, o a aquellos que creen que hay cosas que pueden aportar de su experiencia, a que lo hagan. Y como lo mejor es dar el ejemplo, al agua voy!

Sobre los primeros dos, así como el crear la solución definitiva, creo que es algo muchas veces todos hacemos: imaginamos COMO debe ser la partida. Y nos puede costar aceptar que un jugador piense distinto. O que un jugador tenga una idea distinta a la nuestra. En particular, creo que esto es un problema de los masters novatos, que no están acostumbrados a la creatividad de los jugadores, y de los masters más veteranos, que a veces administramos la partida con una cierta soberbia frente a jugadores más inexpertos o menos curtidos.
Una cosa es dejarse llevar, y otra es incluso sentirse frustrado porque la partida NO ha sido tan genial como uno la imaginó.

He estado en esa situación muchísimas veces. Y es malo, porque termina quitándote las ganas de dirigir. Analizándolo para atrás, si luego preguntas a los jugadores si les gustó la partida, probablemente digan que sí (bueno, puede variar, claro, pero es mi experiencia XD). Es decir, el problema era yo. El problema, no era exactamente que fallara en proporcionar a los jugadores su diversión, o en dejarlos resolver el problema a su manera, o que los hubiera limitado, o que... etc. El problema era que yo ya había resuelto la partida y sus dilemas en mi cabeza.
Y claro, la partida real no tuvo nada que ver con lo que jugamos (malditos jugadores!).

Por eso creo que el NO poner caracter de definitivo inamobible (incluso si luego lo mueves o cambias en el transcurso de la partida) no solo ayuda a que los jugadores disfruten más y obtengan esa sensación de "fue mi idea la que nos salvó!" sino también ayuda a mantener el interés del Director.

Mi juego, en particular, termina siendo jugar a reaccionar ante las ideas de los jugadores, haciendo que sea coherente y divertido. Al menos, eso es lo que me divierte a mí como Director.

PNJ mascota... puff. Willen (el PJ) fue un personaje mascota. Todos mis jugadores lo odiaron mucho al cabo de un tiempo. No lo hagan. Los héroes son los PJs, o no estarías contando su historia. Punto XD

Y por último, el tema de la autoridad en la mesa es largo y complicado, y depende del caracter de cada director. He echado jugadores? Sí. He cancelado una partida por un tema de desafío directo de reglas? También. Aunque cada uno tiene que descubrir la mejor manera de llevarlo adelante, es importante darse cuenta que el puesto de Director pone en tus manos, tácitamente, la responsabilidad de ordenar el grupo y hacer que TODOS se diviertan. Cuando un jugador se pone a discutir una regla, el resto se aburre. Solo por eso, ya vale la recomendación de cortar el tema rápidamente de raiz.

13/11/2010, 18:15

un articulo muy interesante, ¿quien no ha cometido algunos o todos esos errores al dirigir? (pero no todos a la vez, espero)

19/11/2010, 12:23

Bueno, está claro que estas pautas están absolutamente concebidas para que se diviertan los jugadores. sin embargo, el que hace el trabajo 'sucio' es el master. mis partidas yo las hago para que se diviertan los jugadores, pero también para que yo me divierta tanto o más que ellos (y también para lucirme, por qué negarlo xD). sí que cometo varios de esos 'errores' que menciona, pero bueno xD yo ya he masterizado más de 70 partidas en la tierra media de rolemaster, y en infinidad de grupos diferentes... ¿soy novato? ¿sigo cometiendo errores de novato acaso?... xD.

por mi experiencia, hay jugadores que se divierten y otros que no. hagas lo que hagas siempre estarán esos dos grupos. y un tercero que ni fu ni fa. y como es imposible que todos se diviertan siempre, he optado por divertirme yo ante todo, que ya hago bastante esfuerzo por currarme la partida, y el estilo. no hay que olvidar que hay mucha gente a la que 'el silmarillion' le parece un tostón, cuando es una maravilla; y gente que despotrica contra pérez-reverte, cuando es un puto genio. así que, a mi personalmente no me importa caer en ciertos 'errores' que no hacen que ciertos jugadores estén contentísimos en partida. e incluso que despotriquen de mi también. como dijo sócrates o no sé qué filósofo:

no está hecha la miel para la boca del asno... xDD.

19/11/2010, 13:05

Ciertamente, esos consejos son muy buenos para el típico máster novato que se trabaja mucho las partidas.

Pero también hay un montón de másteres novatos que ni crean un argumento, ni se leen ambientaciones, ni reglas, ni crean personajes. O sea, la típica panda de vagos que se lo inventan todo sobre la marcha. Y así les sale, un churro.

Está claro que estos consejos pueden ser, en mi opinión, de mucha utilidad para unos, y contraproducentes para otros.

Lo primero que tiene que saber hacer un máster es esto:

1) Léerse el manual del juego. Eso incluye las reglas (la mayoría no lo hace).

2) Empaparse de la ambientación (la mayoría no lo hace).

3) Pensar en qué historia quieres contar. Idear y definir a partir de ello una línea argumental adecuada a la ambientación.

4) Definir los PNJs y escenarios principales de esa trama. Hazlos interesantes.

5) Dirigir mediante la Doctrina Imperial. O sea, el máster manda.

Cuando el master domine los puntos anteriores, entonces ya podemos empezar a hablar de los temas de los que habla ese artículo. Improvisación, narración, flexibilidad, etcétera.

Eso es lo que quise decir antes con lo de que "para ser general primero hay que ser sargento" y con la diferencia entre aprender primero la pequeña masterización y luego la gran masterización. También lo vemos reflejado en el post de Pichurri, donde se demuestra que por mucho que te den consejos, hasta que no te has dado con el muro llamado "jugadores" mil veces, un máster novato no podrá entender los puntos de los que se hablan en el artículo de Gnome Stew. Y es que, en el arte de dirigir, la práctica enseña mucho más que la teoría.

Porque un máster debe crear una línea argumental, conocer y trasmitir la ambientación, mostrar PNJs interesantes, saberse las reglas y claro, también ser flexible y saber improvisar. Pero la flexibilidad y la improvisación no sirven de nada si no hay un trabajo de preparación de partida detrás.

Hay una especie de nueva ola (en mi opinión, de nueva nada, he visto a masters incluir aspectos narrativos en sus partidas desde el Rune Quest) que parece querer enseñarnos que la improvisación y la narración son la madre del rol, pero luego resulta que el juego más jugado del mundo es el D&D.

Además, se ve que este artículo va dirigido más para anglosajones, que son los que más se curran las partidas con mapas, fichas de PNJs y demás. Aparta este artículo de los ojos de los españoles, XD que aquí en España ocurre más bién el efecto contrario (salvando contadas excepciones). Si por cada partida en la que he jugado en la que el máster te cuenta la película que se vió la noche pasada me cortaran un dedo, ahora estaría tecleando con muñones.

Por cierto. Magnífica traducción. No he querido en ningún momento desprestigiar tu trabajo Willem.

Además no es que esos consejos sean malos. Es que dan por sentado que el que lo lee es un tipo concreto de máster. Uno que se mata preparando las partidas. Cosa que, en mi opinión, no es que abunde en este país.

PD - He de reconocer que yo también dirigiendo en su época he cometido esos errores de los que habla el artículo muchas veces. ja, ja, ja.

19/11/2010, 19:17

Pichurri: diferimos en la forma de ver las cosas, eso seguro. Pero bueno, en la variedad está el gusto.

Guy: es muy cierto lo que dices (bueno, al menos me ha dejado pensando bastante!) Es verdad que algunas cosas son más "básicas", y a veces nosotros mismos (los directores "de tiempo") nos olvidamos de ellas.

Aunque yo considero que un buen director puede (con un cierto perjuicio) pasar de las reglas y conseguir un buen juego de todas formas; y en españa no lo sé pero por aquí SI conozco directores que preparan bastante sus partidas. Yo lo he intentado pero soy mejor improvisando que dependiendo de mi memoria, y me molesta sobremanera tener que parar a leer algo que haya escrito antes.

Cita:

Porque un máster debe crear una línea argumental, conocer y trasmitir la ambientación, mostrar PNJs interesantes, saberse las reglas y claro, también ser flexible y saber improvisar. Pero la flexibilidad y la improvisación no sirven de nada si no hay un trabajo de preparación de partida detrás.

Aunque queda abierto el tema sobre el "trabajo de preparación". Por ejemplo, para mí solo es darle vueltas al tema de la partida un par de horas en la cabeza mientras realizo otras tarea. Hay gente que escribe cuadernos, hace mapas, "props", etc... el nivel que cada uno necesita es distinto, y solo la experiencia te lo da.

 

Y como el tema que sacaste es la improvisación, el artículo de hoy, sin ser un artículo 100% aprovechable para el RPW, tiene un par de puntos jugosos...