Eres clérigo y has sacado buena tirada. Miras las sanguijuelas y sabes que una vez caigan llenas de sangre comenzarán con la digestión. Estos bichos machacandolos y untando las espadas o flechas ( una vez por bicho y solo el primer ataque) hace 1d4 más de daño a seres vivos y de sangre caliente)
Tengo en mis pantorrillas 4 sanguijuelas.
Esos sapos.... Desde pequeña que no me encontraba con uno de esos seres. Incluso pensaba que habían desaparecido pero me equivoqué.
Podemos hacer un rodeo, atacarlo, intentar hablar con el o intentar pasar y ver qué sucede.,¿ Que piensan los demás? . Mi amiga de infancia se encontró con uno de estos bichos, Sun vive, pero se quedó ciega.
Motivo: Parásito
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Inteli
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 8 (Exito) [8]
Viendo que podía ser peor el remedio que la enfermedad, renuncio a quitarse las sanguijuelas, ya se hartarían de chuparle sangre, y aunque le debilitasen un poco, evitaría alguna quemadura o algún veneno o toxina. Así que las dejo donde estaban. Aquel ser era un Tuatara de los pantanos, y debido a su visión del calor, sabía que les había visto, pero no les había atacado.
-Yo le dejaría en paz, demos un rodeo para no molestarle, cuidando de que no nos metamos en otro lio. Es un enemigo poderoso y tal vez no este solo. Y además, no parece que nos quiere atacar. Pienso que es mejor dejarle tranquilo, y no buscar enemigos donde no los tenemos, que seguro que más adelante los habrá.-
Un rodeo con cuidado de no molestarle, parecía la mejor opción, y con mucho cuidado de por donde andaban. Aquel pantano, parecía en verdad el peligroso lugar del que les habían hablado. Tal vez demasiado peligroso para ellos, mejor ir con cuidado.
Viendo lo que estaba sucediendo y despues de las palabras de Baluba y sobre todo de Galbar, las cuales le parecieron muy sensatas, retrocedíó un par de pasos mientras colgaba de nuevo su frasco de aceite en el cinto y embrazaba con cuidado el escudo para luego dirigirse a la compañia para decirles.
- Compañeros, no os quitéis las sanguijuelas! Esta variedad de sanguijuela es venenosa y puede inyectaros su veneno en caso de verse atacada, pero si la dejais tranquila, una vez saciada se desprenderá ella sola. Además una vez se desprenda podremos cogerlas y una vez machacadas podremos untar nuestras armas con el liquido para envenenar al enemigo.
Observó como alguno de sus compañeros paraban de retirarlas, aunque para alguno de ellos ya era tarde y donde antes estaba enganchada la sanguijuela, ahora aparecía una pequeña mancha negra que probaba que el veneno ya estaba en el cuerpo.
- Las palabras de Galbar son sabias y prudentes y... hasta diría que la opción mas recomendable en este preciso momento, pero ya llegados a este punto, creo que se podría hablar con la criatura y tratar de persuadirla de que nos deje pasar ya que ningun mal le deseamos y solo venimos en la busca del marido e hijo de baluba, perdidos en el pantano. Si alguien me puede decir en que idioma habla la tautara para saber si podría entrederme con ella, me ofrecería yo mismo a hablar, soy legal y seguro que podría convencerlos de que nos dejasen pasar. De todos modos haré lo que decida el grupo.
Hechó un vistazo a sus compañeros mientras trataba de localizar alguna tautara mas entre los arbustos y el pantano para tenerlos localizados.
Motivo: tautaras
Tirada: 1d20
Dificultad: 9-
Resultado: 20 (Fracaso) [20]
No se que idioma habla y si nos podríamos entender con ella.
Tampoco sé que habilidad sería la necesaria para una tirada de persuasión (inteligencia, sabiduria, destreza, carisma?)
En caso de ser alguna de las que poseo altas (inteligencia o sabiduría si lo intentaría, si fuese alguna de las otras no correria el risgo)
- Entendido mago. Rodearlo suena bien también, como dice galbar. - dice mientras lidia con las sanguijuelas, notando los efectos del veneno, ramificándose por sus venas.
- Clérigo, si estás seguro de eso, inténtalo. A ver si te entiende.
Motivo: Salvacion
Tirada: 1d20
Resultado: 11 [11]
Creo que hamner será caótico.
Ves la zona donde estaban las sanguijuelas como han cambiado de color sabes que lo antes posible tienes que pagarte un buen doctor para que te traten eso.
Eres legal el neutro.
No es muy inteligente y no entiende tus intenciones, hay unos renacuajos. Si haces algo que no sea volver sobre tus pasos te atacarán.
Ella piensa como tú.
Ed más sensato dar un rodeo.
Una maldita sanguijuela, más grande que un ratón, estaba chupándome toda la sangre del cuerpo. ¡Malditos bichos! Los odiaba a muerte, así que me lo quité con la daga. Me dolió bastante y se me pusieron las venas de alrededor hinchadas y de un color negruzco... debía de ser veneno. Pero el mayor peligro era una especie de sapo gigante que había escondido a unos diez metros de nosotros. Unos decían de rodearlo y el clérigo de hablar con aquella cosa.
-"Yo no me acercaría a ese batracio gigante, puede ser peligroso. Rodeémoslo o demos la vuelta, es mejor eso que acabar en su estómago." Dije a los demás.
No me gustaba el pantano ni sus malditos habitantes...
Motivo: Sanguijuelas
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: INT
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 17(-1)=16 (Fracaso) [17]
Motivo: TS Veneno
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 6 (Fracaso) [6]
Mientras deciden si evitar a la criatura o intentar algún tipo de contacto como sugiere el clérigo el mago trata de deshacerse de las sanguijuelas que quieren drenar su sangre. Aunque las quita ve como algunas dejaron sus tóxicas en su piel.
—Malditas alimañas me han dejado un regalo.
Motivo: TS Veneno
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 7 (Fracaso) [7]
Los que se han dejado las Sanguijuelas tienen en 50' (5 Turnos) un penalizador de 1. Luego se encontrarán con la sangre limpia y en perfectos estado, si hay algún enfermo se encontraria mejor.
Además:
Cuando se desprendan las sanguijuelas de vuestros cuerpos llenas de sangre y haciendo la digestión, si se machacan la cosa pastosa resultante untada en una flecha o en el filo de un arma se consigue en el primer ataque 1 a 4 de daño extra (1d4). Solo en el primer ataque con éxito. Tantas dosis como sanguijuelas " saciadas " se consiguan.
Para preparar este veneno se necesita tiempo es mejor hacerlo en el descanso antes de irse a dormir.
Una vez machacado e infectadas las armas con esta sustancia Durán 3 días luego se oxida el producto y pierde su mortal efecto
Estos bichos no son muy listos y si no eres ( neutro como ellos) tal vez no sepan interpretar tus buenas intenciones comunicativas.
Y más aún teniendo sus renacuajos a defender cerca.
Muchos incluida la molinera optan por hacer un rodeo.
Hay zonas peligrosas llenas de trampas naturales. Enredaderas, serpientes, desniveles fangosos...
El ladrón y el elfo las ven sin problemas.
Es bueno tener un grupo con distintas habilidades, en esta ocasión el ladrón y elfo jugaron un buen papel para llegar hasta el centro del pantano.
Gracias al mapa, la prudencia y las habilidades del ladrón se llegó hasta el mismísimo centro
(Han pasado 3 turnos)
Delante de vosotros hay una especie de templo griego, alto, no muy grande y lleno de columnas en su entrada.
Esta lleno de enredaderas, sucio y tiene una puerta oxidada y cerrada Pero el edificio por esa parte parece estar en buen estado.
No hay ventanas y el lugar de la entrada tiene restos de ropas, sandalias, algún hueso de fémur humano.
Algún trapo envuelto, haciendo de mochila. Huellas de pisadas humanoides, etc.
Se escuchan ruidos de aves del pantano, insectos y hay luz mañanera que traspasa tímidamente las copas de los árboles
Motivo: Trampas
Tirada: 1d6
Dificultad: 2-
Resultado: 3 (Fracaso) [3]
Tirada oculta
Motivo: Trampas
Tirada: 1d6
Dificultad: 2-
Resultado: 5 (Fracaso) [5]
Tirada oculta
Motivo: Trampas
Tirada: 1d6
Dificultad: 2-
Resultado: 2 (Exito) [2]
Tirada oculta
Motivo: Trampas
Tirada: 1d6
Dificultad: 2-
Resultado: 4 (Fracaso) [4]
Tirada oculta
Motivo: Trampas
Tirada: 1d6
Dificultad: 2-
Resultado: 5 (Fracaso) [5]
Tirada oculta
Motivo: Trampas
Tirada: 1d6
Dificultad: 2-
Resultado: 1 (Exito) [1]
Para mirar si hay trampas en una sala, tesoros, trampillas, se tendrá que decir la zona donde se va a mirar.
Ejemplo: miro en el armario si hay algo de valor, busco trampas debajo de la cama, etc.
La mayoría ha de sacar en 1d6 un 1 ( escucho tras la puerta...)
El ladrón tiene una tabla ha de tirar 1d100 hacia abajo.
Ejemplo abrir una cerradura ¹⁵% ha de sacar 15 o menos.
Tras dar un rodeo, para no molestar a aquellas criaturas, llegaron a una especie de templo. Había una puerta cerrada, y era posible que también trampas.
-Yo montaré guardia, para evitar que nos sorprendan, mientras que aquellos que sean más hábiles con cerraduras y trampas, tratan de abrir la puerta. Buscar primero trampas, que es posible que las haya.- Dijo al grupo, mientras permanecía vigilante, ante cualquier amenaza que pudiese surgir del pantano. Al meno, que no les pillasen por sorpresa.
Después de muchas penurias, logramos llegar al centro del pantano, donde descubrimos un antiguo templo.
-"Buen trabajo Hamner, parece que has mejorado en tus habilidades." Le comenté al ladrón.
Una puerta, cerrada a cal y canto, nos impedía el acceso al saro lugar.
-"Creo que vas a tener que volver a hacer uso de dichas habilidades." Le dije de nuevo a Hamner. "Estaré a tu aldo por si necesitas ayuda."
Preocupado por las manchas venenosas que le han dejado las sanguijuelas, el mago permanece en medio del grupo, intenta percibir si el lugar tiene algún reducto de magia que les pueda poner en aprietos en algún momento.Se concentra mientras los expertos se encargan de abrir aquella puerta que permanece cerrada y el guerrero monta guardia.
¿Puede el mago detectar magia?
Hasta que no encuentre un objeto o aumente sus conjuros, no detecta magia.
. CAPITULO DOS
Accediendo Al Templo.
Un templo, una entrada cerrada. Pisadas y desechos en el lugar.
¿ Que habrá en el otro lado.?
Reconozco algunos objetos de gente del pueblo.
Y veo comida enlatada envuelta en un trapo. Reconozco el trapo. Es de mi marido.
Nerviosa me acerco a la puerta, ninguna trampa se activa.
Intento escuchar tras la puerta cerrada no escucho nada tras ella.
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d6
Dificultad: 1-
Resultado: 4 (Fracaso) [4]