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[ DM 06/2022] Hausthon

Nacimiento de los aventureros

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23/05/2022, 17:10
DM

poneos unas de las fichas que tenemos en vuestro avatar:

 

CLERIGO (Sabiduría) PG: 6 + cont (0)// Nivel Acolito. // Clase armadura: 5 (-1 ESCUDO)
consagrado a deseminar la ley y orden, meditan y usa lo mistico para sus conjuros, la mayoría de
curación.
Pueden pelear y usar armadura y escudo. Pero no armas cortantes puede usar, maza, gorrote,
martillo, honda.
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Tabla de salvación del clerigo:
Rayo de muerte o veneno 11
varita magica 12
paralisis o petrificación 14
Aliento de dragon conjuros 16
Bastones o cetros 15
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xTitulo ponerlo tras decir su nombre (Acólito)
Yo soy Clarion el Acólito.
Con 1500 PX sube de nivel a Adepto.
Habilidad especial:
x Expulsar monstruos vivientes.
Para Expulsarlos tira 2d6 y mira la tabla has de sacar igual o más, si tienes exito tirarás 2d6 otra vez
para saber cuantos de estos seres se van por el momento:
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Clerigo Acólito:
Esqueleto (7), Zombie (9), Necrófago (11), Wight ( No puedes con tu nivel actual)
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
conjuro los Acólitos no saben de conjuros especiales hasta su primer nivel. Pero tienes un broche
mágico.
Broche de sanación: Si eres Clerigo de nivel Acólito o Adepto ( el broche funcionara contigo). Dos
veces al día puedes curar 1d4 PG por heridas, cortes, etc.
Tras pasar la noche y dormir con el broche este se recarga de nuevo gracías a tu alineamiento Legal
o Neutral, no sirve para los caoticos.
Atributos/Habilidad
Fuerza: 13 // +1 ( +1 en ataque c.c y daño)
Inteligencia: 15 //+1
Sabiduria: 16//+2 (+2 de salvacion contra conjuros, bastones, cetros)
Destreza:9//0
Constitución: 9 //0
Cartisma: 12 // 0
TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>
Equipo:
Cota de malla y escudo
Maza daño 1d6
Broche Sagrado 1.
frasco de aceite 1d8 daño si se lanza y prende al que pase tras él.
Mochila Raciones de hierro
6 antorchas con yesquero Cuerda (15 m)
2 odres de agua (llenos) bendecidos por tu diosa 1d8 dñ contra muertos.
2 sacos pequeños
2 bolsas grande
3 mo

 

 

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GUERRERO (Fuerza) // nivel Veterano // PG 8 + cont (1) // Armadura 3 (-1 por destreza)
pasos por la corazo 3 casillas en lugar de 6.
siempre delante y avanzando , son autosuficientes, tienen más PG para aguantar más ataques.
Lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Tabla de salvación
Rayo de muerte o veneno 12
varita magica 13
paralisis o petrificación 14
Aliento de dragon conjuros 15
Bastones o cetros 16
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Nivel Veterano para su siguiente nivel a Guerrero sera 2000 PX.
xTitulo ponerlo tras decir su nombre (veterano)
Yo soy Cladiator el veterano.
Puede usar cualquier arma, armadura o escudo
Atributos/Habilidad
Fuerza: 16 // +2 ( +2 en ataque c.c, daño y romper apertura puertas)
Inteligencia: 9 // 0
Sabiduria: 9 // 0
Destreza: 13 // +1 ( +1 ataque arrojadizo, -1 a la clase de armadura)
Constitución: 15 // +1
Cartisma: 12 // 0
TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>
Mochila
Raciones 5
Coraza
Espada (2 manos) dñ 1d10
Daga dñ 1d4
Martillo 1d6
12 escarpias de hierro
Cuerda (15 metros)
Arco corto dñ 1d6 15m 35 m 45 m
20 flechas
1 Odre de vino lleno
3 mo

 

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MAGO: intelegencia //PG 4 + constitucion (1) // nivel medium // Clase armadura: CA 8
son estudiosos, buscan el poder, usan un libro para recordar sus conjuros.
No tienen mucha habilidad para el combate en los niveles básicos y procuran evitarlos.
Aprende los conjuros los invoca cantando, haciendo gestos, canalizando su poder y luego los olvida
y ha de estudiarlos de nuevo antes del largo descanso.
No pueden tener armaduras.
Solo puede usar como arma una daga.
xHabilidad especial es poder invocar conjuros.
+tienes un baston magíco : cualidad lo puedes usar para defenderte (en lugar de la daga) daño 1d6,
el baston proyecta Luz, 1 vez día a 20 metros y 7 de diametro durante 6 turnos es decir 1 h. Puede a
voluntad del mago bajar o subir su intensidad, puede apagarlo cuando quiera perno so se encendera
hasta el día siguiente. Puedes lanzar 4 proyectil electricos una vez día a 28 metros causando 1d4
de daño, ( pueden ser en un solo ataque por lo que sería 4d4 de daño, o en dos turnos de ataque
sería 2d4 o en 4 urnos de ataques que sería 1d4 cada vez. ) Cuando pase la noche se recarga de
nuevo los 4 proyectiles.
+Tienes un brazalete que te hace de escudo que te da una ca de 4, durante 1d6 asaltos (minimo 2
asaltos) una vez día. Solo sirve para magos Medium y Videntes, de alineamiento legal o neutro.
Conjuro que sabes: sueño y Lectura de magia, pero aprendes/usas 1 día
alcance 72 metros en un area de 12 m2, duración 2d6+1d4 turnos afecta monstruos de hasta nivel
4 dados de golpe o menos, seres pequeños o tamaño humanoide, no afecta a los muertos o grandes
seres, una criatura dormida puede despertar a lo bruto, el DM tirara 2d8 para ver cuantas victimas
han sido afectadas estas no tiran salvación directamente se duermen.
Nivel Medium para su siguiente nivel a Vidente sera 2500 PX.
xTitulo ponerlo tras decir su nombre (Medium)
Yo soy Fhik el Medium
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Tabla de salvación
Rayo de muerte o veneno 13
varita magica 14
paralisis o petrificación 13
Aliento de dragon conjuros 16
Bastones o cetros 15
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Atributos/Habilidad
Fuerza: 9// 0
Inteligencia: 16 // +2 (2 idiomas extras)
Sabiduria: 15 // +1
Destreza: 9 // 0
Constitución: 13 // +1
Cartisma: 12 // 0
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TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
tu libro de conjuros tiene a tu nivel dos conjuros es grane y voluminoso mide 1m y un grosos de 15
cm pesa 10 kl.
Tienes dos conjuros, pero puedes aprender solo uno al día.
EQUIPO:
Mochila
Raciones 5
1 Daga de plata daño 1d4
1 Agua bendita 1d8 daño muertos
Lámpara
4 Frascos de aceite
Yesquero
1 Espejo de metal pequeño
1 Odre de agua lleno
1 Odre de vino lleno
2 Sacos pequeños
2 Sacos grandes
Libro de conjuros: Lectura de Magia, Sueño.
Baston magico dñ 1d6 y brazalete de poder
3 mo
 

 

 

LADRON : destreza // PG 4 +1 const (1) // Nivel Aprendiz // Armadura CA 6
se especializa en abrir cerraduras con ganzua, quitar trampas, etc.
Su codigo es no robar a sus amigos.
Pertenece a un gremio.
No suelen ser bienvenidos, y suelen evitar el peligro.
Suelen atacar por la espalda, o robas con disimulo, su fuerte no es el enfrentamiento cara a cara,
pues tiene pocos PG. Y usa armaduras livianas.
X5 caramelos de la suerte dura 1d8+1 asaltos tienes en ese tiempo la adrenalina subida te da en tu
habilidades de ladron un 8% más de exito. Antes de ponerte a la faena tienes que esta ya con el
caramelo.
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Fuerza: 15 //+1 ( +1 en ataque c.c y daño)
Inteligencia: 9 // 0
Sabiduria: 9 // 0
Destreza: 16 // +2 ( +2 a ataque proyectil, -2 a la clase de armadura)
Constitución: 13 //+1
Cartisma: 12 //+0
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TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
para subir del nivel aprendiz a salteador necesitará 1200 px.
Habilidad especial nivel aprendiz
escuchar ruidos tira 1d6 si sacas 1 o 2 escuchas algo.
Abrir cerraduras 15%
encontrar y quitar trampas 10%.
trepar paredes 87%
moverse en silencio 20 %
esconderse en la sombra 10%
robar en los bolsillos 20%
Apuñalar por la espalda de sorpresa 15% ( a +4 a la tirada y hace daño x2).
Tabla de salvación ladron
Rayo de muerte o veneno 13
varita magica 14
paralisis o petrificación 13
Aliento de dragon conjuros 16
Bastones o cetros 15
Equipo
Caramelos de la suerte 5
Mochila Raciones 5 usos
Armadura de cuero.
Espada (normal) dñ 1d8
Daga dñ 1d4
Lámpara
3 Frascos de aceite
Yesquero
Herramientas para ladrones
2 sacos pequeños
2 sacos grandes
 

 

 

ENANO fuerza // PG 8 + const ( 2 ) // nivelveterano // CA 3 (reducido -1 escudo y -1dest)
mide sobre 1,30 70 kl.
Barbudo.
Lesgusta comer son cabezotasw, les gusta la artesania y el oro les gusta el combate y beber, son
resisitentes a la magia.
Puede usar cualquier armadura y escudo y armas a su tamaño u arcos cortos, ballestas.
Infravision ven el calor en la oscuridad a 18m.
Idioma comun, enano, gnomo, trasgo y kobold.
Detección: mineria detectar trampas, derrumbes, corredores inclinados, onstrucciones recientes, tira
1d6 con 1, 2 lo descubres.
Para pasar de nivel veterano a Enano Guerrero has de tener más de 2200 px
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Fuerza: 15 //+1 ( +1 en ataque c.c y daño)
Inteligencia: 12 // 0
Sabiduria: 9 // 0
Destreza: 13 // +1 ( +1 a ataque proyectil, -1 a la clase de armadura)
Constitución: 16 //+2
Cartisma: 9 //+0
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TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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Tabla de salvación enano
Rayo de muerte o veneno 8
varita magica 9
paralisis o petrificación 10
Aliento de dragon conjuros 13
Bastones o cetros 12
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EQUIPO:
Mochila
Raciones 5 usos
Coraza +Escudo
Espada (normal) dñ 1d8, Daga dñ 1d4
Martillo pequeño dñ 1d6
12 escarpias de hierro
Cuerda (15 metros)
1 Odre de vino llen
1 frasco de aceite
3mo
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lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
ELFO fuerza, inteligencia //PG 6 + cont (1) // Nivel: veterano medium // CA 5(-1 por escudo)
orejas puntiaguda 1,70 m 60 kl.
Pueden usar armas y armaduras de todo tipo y conjurar. Lesgusta la música y el baile, y las cosas
de mágia.
Detectar magia muna vez día duracion 2 turnos. Alcance 18 m
lo magico resplandecera ante tus ojos,
x collar de plata magico: 1 vez día y (1d8 cada vez que lo uses tiras el dado con 1, 2 se gasta a 1d6
cuando lo uses tiraras con el dado de seis con 1 ,2 se gastara y usaras el dado de 4 cuando en este te
salga 1 el amuleto ya no te valdra) efecto 1 vez día a 26 metros durante 24 H si no pasa la tirada de
salvación, una persona o semi-humano de nivel/PG hasta quedará encantada pensara que eres su
amigo mientras no le hagas nada malo.
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Fuerza: 16 //+ 2
Inteligencia: 15 //+1
Sabiduria: 12// 0
Destreza: 9 //0
Constitución: 13// +1
Cartisma: 9//+0
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Especial:
ifravisión 18m.
No pueden ser paralizados por los necrófagos.
Idioma comun, elfo, gnoll, orco, grantrasgo.
Pueden saber conjuros
Experiencia
para subir de Veterano medium a guerrero vidente necesitas 4000px
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TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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Tabla de salvación
Rayo de muerte o veneno 12
varita magica 13
paralisis o petrificación 13
Aliento de dragon conjuros 15
Bastones o cetros 15
EQUIPO:
cadena de plata con pequeñas piedras de colores, se coloca en la mano como un rasario.
Mochila
Raciones de 5 usos
Cota de malla
Escudo
Arco largo 20 flechas dñ 1d6 21m 42 m 63 m
Espada (normal) dñ 1d8
Cuerda (15 metros)
2 Sacos pequeños 1 Saco grande
Libro de conjuros: Lectura de Magia,
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HALFLING fuerza y destreza // PG 6 + const (0) //Nivel veterano // CA 5 (-1 por escudo)
se parece aun nino orejas puntiagudas, 1 m, 30 kl.
Son sociables y buscan la comodidad y el dienro.
Viven en los bosques y les gusta, los elfos.
Para pasar de nivel veterano a guerrero necesita 2000px.
Pero tiene un don epecial y en lugar de 2000 px necesita 1900 px
es decir 100 px menos para subir.
Pueden llevar cualquier armadura, escudo siempre que sea de su talla, la de los enanos les queda
muy grande.
Armas arcos cortos, dagas, espada cortas.
Combate:
cuando es ataca criaturas más grandes que un hombre su cea baja -2 es más complicado darles.
Tiene +1 en ataque con proyectil.
Tiene +1 en el 1d6 de iniciativa si fuera individual y no por grupo.
Son buenos en esconderse sobre todo al aire libre ( con 1d6 al sacar 1 o 2 se esconde)
una luz magica o si porta luz no le dejara la hacer la acción de esconderse.
Tabla de salvación
Rayo de muerte o veneno 8
varita magica 9
paralisis o petrificación 10
Aliento de dragon conjuros 13
Bastones o cetros 12
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Fuerza: 15 //+1 ( +1 en ataque c.c y daño)
Inteligencia: 13 // +1
Sabiduria: 9 // 0
Destreza: 16 // +2 ( +2 a ataque proyectil, -2 a la clase de armadura)
Constitución: 9 //0
Cartisma: 12 //+0
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
EQUIPO:
Mochila
Raciones 5 usos
Cota de malla + Escudo
Arco corto 20 Flechas normales dñ 1d6 15m 35 m 45 m
Espada corta 1d6 daño
4 Flechas de plata
Yesquero
6 Antorchas
1 Odre de vino lleno
1 Odre de agua lleno
3 mo

 

 

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23/05/2022, 17:30
DM

ARMAS
Artículo Costo (en mo)
Arcos:
Arco Corto 25
Arco Largo 40
Carcaj con 20 flechas 5
1 flecha con punta de plata 5
Ballesta ligera (dispara saetas) 30
Carcaj con 30 saetas 10
Dagas:
Daga normal 3
Daga de plata 30
Espadas:
Espada corta 7
Espada de dos manos (Mandoble) 15
Espada normal 10
Hachas:
Hacha de Combate (de dos manos) 7
Hacha de mano 4
Otras Armas:
* Maza 5
* Garrote 3
Armas de poste (de dos manos) 7
* Honda (con 30 piedras para honda) 2
Lanza 3
* Martillo de guerra 5
* Armas que pueden usar los clérigos.
ARMADURAS
Artículo Costo (en mo)
Armadura de cuero 20
Cota de malla 40
Coraza 60
Escudo 10

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EQUIPO:
Engüentos cura 1d3 PG 60 Es más lento que la pocima
Artículo Costo (en mo)
Acónito (1 puñado) 10, plantas al quemarse espantan licantropos
Agua bendita (1 redoma) 25
Antorchas (6) 1
Sacos:
Grande 2
Pequeño 1
Odres para agua (o vino) 1
Cuerda (15 metros) 1
Escarpias (12 de hierro) y martillo pequeño 3
Espejo (de acero, de mano) 5
Frasco de aceite 2
Herramientas para ladrones 25
Lámpara 10
Mochila 5
pocimas curación 150mo cura 1d6+1PG

Poste (madera, 3 metros de largo) 1

Raciones:
Raciones de hierro (alimento conservado
para 1 persona, 1 semana) 15
Raciones corrientes (alimento sin conservar
para 1 persona, 1 semana) 5
Símbolo Sagrado 25
Vino (1 litro) 1
Yesquero (piedra, acero, ramas y viruta de
madera) 3

 

Notas de juego

Luego el que tenga el manual o lo pueda conseguir en pdf se puede hacer la ficha a su gusto. (Opción)

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25/05/2022, 09:54
DM

Hacer pj desde el libro: (opcional)

xTira los dados (3d6) para los puntos de Habilidad/Atributo.

minimo será 9 a 12 = 0,  de 13 a 15 Bono +1, y de 16 a 17 +2. el 18 sería un +3.

 

xElige una clase tiene una Clase:

La fuerza es la especialidad para los Guereros y enanos,  La inteligencía para los magos, La sabiduría para los clerigos, la destreza para los ladrones, Elfos La fuerza y inteligencia, Halfing (hombrecillos guerreros) Fuerza y destreza.

 

x(os dejo hacer una tirada más de habilidad y elegir las mejores  he intercambiar como se quiera en los Atributos/habilidades.)

eso de intercambiar solo 2 habilidades lo veo limitado, así que lo dicho ponerlas como se desee.

x los PG es decir la salud será tirar un dado y lo que salga será la vida

Guerrero, enano 1d8

Clerigo, elfo, Halfling 1d6.

Mago, ladron 1d4

PERSONALMENTE yo dejo que en lugar de tirar y lo que salga se pongan el número de dado mas alto

es decir un enano o un guerrero tendrían los 8PG. A nivel 1. ( A un con esas me parecen pocos, jejeje)

 

x tirar para el dinero y comprar el equipo 3d6*10.

Sin armadura sería ca, cuero ca7, cota malla ca 5, coraza ca 3, el escudo baja la CA en 1, y vuestra destreza tambien.

Apuntaros esta tabla os sera util: (TAblas de Tiros de golpe)

9 /8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
10/11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

 

APuntaros del manual para tener a mano vuestra tabla de salvacion segun la clase.

x poner nombre e imagen, una bonita historia dos lineas de vuestro pasado, presente y que se espera en el futiro y listo.

 

este apartado es opcional si se tiene el libro rojo.

 

 

 

Notas de juego

como se puede ver, en los 80 no jugábamos con una veintena de Habilidades, pues los atributos hacían esa función de habilidades.

se jugaba para los combates y tiradas de salvación con el dado de 20, para el resto se usaba el dado de seis caras. según lo que se narraba, como y donde se buscaba  y el equipo que se tenía, el jugador,  o el DM  tras la pantalla  tiraba 1d6. según el resultado se  realizaba o no la acción, así es el autentico D&D de los 80