Partida Rol por web

.: Watashi no unmei :.

.: Creación de Personajes :.

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23/04/2011, 11:07
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Paso a paso, la explicación de la árdua creación de personajes de este excelente juego.

Utilizaremos para las características, la generación tipo I que a mi parecer, es la más sencilla y con la que se pueden crear personajes más personalizados.

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23/04/2011, 11:14
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1. Las Características:

Lo más elemental en la creación de un personaje será determinar sus características primarias, que son las que definirán sus capacidades básicas. Puesto que no hay dos individuos iguaes, cada personaje tiene también unas características diferentes tratando de representar la diversidad de sujetos que pueblan el mundo.

Fuerza ( FUE )

La fuerza evalúa la capacidad del esfuerzo físico del personaje, su musculatura y su vigor. Es la característica que permite levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear o romper objetos.

Destreza ( DES )

Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su puntería. Junto a la Agilidad, también representa su velocidad de reacción, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situación de peligro, amenaza o necesidad.

Agilidad ( AGI )

La agilidad representa la habilidad física del personaje, su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad acrobática o lo bien que esquivará ataques. Junto con la Destreza, es la característica que mide su velocidad de reacción.

Constitución ( CON )

La constitución mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de soportar daños. Una persona con una constitución alta tendrá una gran resistencia física y se recuperará antes de heridas y enfermedades. Es el parámetro que indica la cantidad de daños que puede sufrir alguien antes de morir.

Inteligencia ( INT )

La inteligencia abarca los campos del razonamiento, el aprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la característica de la que dependen los conocimientos intelectuales y lógicos, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.

Poder ( POD )

Representa el poder anímico o espiritual del personaje. Cuanto más elevado sea, mayor capacidad tendrá para influir o resistir lo sobrenatural, y será capaz de destacar más delante de otros individuos.

Voluntad ( VOL )

La Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad. También se utiliza para emplear disciplinas psíquicas o resistirse a ellas.

Percepción ( PER )

Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. Representa así sus cinco sentidos y el instinto.

2. Las Características Secundarias:

Apariencia:

La apariencia refleja la belleza y se calcula siempre despues que tengas tus características principales. Esta característica va desde un simple 1 ( una persona verdaderamente horripilante y asquerosa, fea, muy fea ) hasta un máximo de 10 ( una persona realmente bella, que puede enamorar a los demás con sólo una sonrisa )

La puntuación de apariencia la podéis elegir sin problemas vosotros, teniendo en cuenta como va a ser vuestro personaje, o aleatoriamente lanzando 1D10. Pero debo advertir que una apariencia de 8 o más, puede traer serias consecuencias.

Tamaño:

El tamaño indica la altura y el peso del personaje. Como la apariencia, podéis ser vosotros mismos los que elijáis esta característica. Si queréis hacerlo a la manera del manual del juego, sumad Fuerza + Constitución y mirad en la tabla que pongo a continuación.

Tamaño y Peso
Tamaño Altura Peso
2 0.20 a 0.60 m 5 a 15 kg
3

0.40 a 0.60 m

10 a 20 kg
4 0.60 a 1 m 20 a 30 kg
5 0.80 a 1.20 m 20 a 50 kg
6 1.00 a 1.40 m 30 a 50 kg
7 1.10 a 1.50 m 30 a 60 kg
8 1.20 a 1.60 m 35 a 70 kg
9 1.30 a 1.60 m 40 a 80 kg
10 1.40 a 1.70 m 40 a 90 kg
11 1.40 a 1.80 m 50 a 100 kg
12 1.50 a 1.80 m 50 a 120 kg
13 1.50 a 1.80 m 50 a 140 kg
14 1.60 a 1.90 m 50 a 150 kg
15 1.60 a 2.00 m 60 a 180 kg
16 1.70 a 2.10 m 70 a 220 kg
17 1.70 a 2.10 m 80 a 240 kg
18 1.80 a 2.20 m 90 a 260 kg
19 1.90 a 2.30 m 100 a 280 kg
20 2.00 a 2.40 m 110 a 320 kg
21 2.10 a 2.60 m 120 a 450 kg
22 +2.50 m +400 kg

 

Notas de juego

Generación de Tiradas: Tipo I:

El método que utilizaremos es el siguiente: 

  • Se lanza 1D10 ocho veces, y se apuntan las tiradas.
  • Se ignoran todos los resultados con valor 1, 2 y 3, y se vuelve a repetir la tirada de ese dado.
  • Se cambia la característica más baja por un 9, para asegurar así que, incluso en el improbable caso que no tengas ninguna cifra elevada, el personaje será excepcional en al menos, un campo.

Bonos de Características:

Ahora que conocéis las características de vuestros personajes, debéis de saber que cada una de ellas tiene un bono, una cifra que modificará todas las habilidades que dependan de ella.

Bonos de Características
Característica Bono
1 -30
2 -20
3 -10
4 -5
5 0
6-7 +5
8-9 +10
10 +15
11-12 +20
13-14 +25
15 +30
16-17 +35
18-19 +40
20 +45

 

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23/04/2011, 12:07
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3. Habilidades Primarias:

Son llamadas así ya que representan las habilidades básicas o principales de los personajes en el ejercicio de sus categorías. A su vez, las habilidades primarias están divididas en tres campos distintos: la habilidad de combate, la habilidad psiquica y la habilidad sobrenatural.

Habilidades de Combate:

Son las que permiten al personaje desarrollar todas las habilidades relacionadas con la lucha. En dichos casos, se sumará el bono correspondiente para calcular su habilidad final.

Habilidad de Ataque: Mide la pericia de un individuo para alcanzar a su oponente, eludir su guardia y causarle daño. Depende de la Destreza.

Habilidad de Parada: Es la habilidad de defensa que permite al personaje bloquear ataques. Depende de la Destreza.

Habilidad de Esquiva: Es la capacidad del personaje para apartarse de la trayectoria de un ataque. Depende de la Agilidad.

Habilidades de Ki: Son aquellas habilidades dque permiten al individuo utilizar su energía espíritual. Se dividen en Ki y en Acumulación de Ki.

Tablas de Armas: Son las pericias que tiene el personaje en el uso de distintas armas.

Artes Marciales: Sin los conocimientos marciales en el combate desarmado.

Llevar Armadura: La capacidad del personaje para llevar armaduras pesadas sin penalizacion ni restricciones. Depende de la Fuerza.

Habilidades Sobrenaturales:

La habilidad sobrenatural agrupa todas las pericias de carácter místico del personaje. Son las que utilizan las categorias dotadas de poderes sobrenaturales, como los magos, invocadores o los ilusionistas.

Zeon: Son los puntos de magia del personaje. Su cantidad indica cuántos conjuros podrá lanzar un hechicero.

Acumulación Mágica ( ACT ): Es la capacidad que tiene un mago de tejer la magia y realizar conjuros a mayor o menor velocidad.

Proyección Mágica: Es la habilidad del hechicero para proyectar sus conjuros y fijarlos sobre el blanco deseado. Depende de la Destreza.

Convocar: La capacidad de traer criaturas sobrenaturales al mundo. Depende del Poder.

Dominar: La capacidad para controlar a los seres sobrenaturales. Depende de la Voluntad.

Atar: La capacidad para atrapar la esencia de seres místicos en el interior de objetos o personas. Depende del Poder.

Desconvocar: La habilidad de expulsar a los seres sobrenaturales de este plano de la realidad. Depende del Poder.

Tablas de Proyección Mágica: La capacidad del hechicero apra utilizar sus habilidades de combate en el lanzamiento de conjuros.

Habilidades Psíquicas:

Recoge todo lo relacionado con el campo de los poderes psíquicos y su uso.

CV: Son los puntos empleados por el psíquico para desarrollar sus poderes mentales y potenciarlos.

Proyección Psíquica: Es la capacidad que tiene un personaje para proyectar correctamente sus poderes mentales. Depende de la Destreza.

Tablas de Proyección Psíquica: La capacidad de los psíquicos de utilizar sus habilidades de combate proyectando sus poderes mentales sobre un blanco.

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23/04/2011, 12:21
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4. Habilidades Secundarias:

Atléticas:

AGI - Acrobacias.

AGI - Atletismo.

AGI - Montar.

AGI - Nadar.

AGI - Saltar.

AGI - Trepar.

Sociales:

POD - Estilo.

VOL - Intimidar.

POD - Liderazgo.

INT - Persuación.

Subterfugio:

DES - Cerrajería.

DES - Dirfraz.

PER - Ocultarse.

DES - Robo.

AGI - Sigilo.

PER - Trampería.

INT - Venenos.

Perceptivas:

PER - Advertir.

PER - Buscar.

PER - Rastrear.

Intelectuales:

INT - Animales.

INT - Ciencia.

INT - Herbolaria.

INT - Historia.

INT - Medicina.

INT - Memorizar.

INT - Navegación.

INT - Ocultismo.

INT - Tasación.

POD - Valoración Mágica.

Vigor:

VOL - Frialdad.

FUE - Proezas de Fuerza.

VOL - Resistir el Dolor.

Creativas:

DES - Arte.

AGI - Baile.

DES - Forja.

DES - Música.

DES - Trucos de manos.

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23/04/2011, 12:34
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5. Arquetipos:

Arquetipo: Indica el arquetipo al que pertenece. Existen seis posibilidades: Luchador, místico, psíquico, acechador, domine y sin categoría. Como minimo cada categoría pertenece a un arquetipo, pero tambien es posible que esté incluida dentro de dos a la vez. A estas categorías se las denomina "mixtas".

Múltiplo de Vida: Es el coste de los multiplos de vida del personaje. Cada vez que invierta los PD indicados en esta sección, sumará el valor de su característica de Constitucióna sus PX. Ten en cuenta que se suma directamente el valor de la Constitución directamente, no su bono.

PV: Es el bono innato que consigue el personaje a sus puntos de vida. Suma esta cantidad en primer nivel y posteriormente cada vez que se sube de nivel.

Turno: Es el bono natural que consigue el personaje a su turno. Suma esta cantidad en primer nivel y posteriormente vuelve a hacerlo cada vez que sube de nuevo.

Conocimiento Marcial: Indica el Conocimiento Marcial que adquiere el personaje por pertenecer a una determinada categoría. En primer nivel comienza con esta cantidad y vuelve a sumarla cada vez que sube de nuevo.

CV Innatos: Esta sección indica cuantos CD consigue el personaje a primer nivel. Cualquiera con habilidades psiquicas empieza con un único CV y consigue otro sin invertir PD, dependiendo del número de niveles que muestre su categoría. Si, por ejemplo, consigue un CV adicional cada 3 niveles, adquiriría el segundo CV en el cuarto nivel, el tercero en el siete y asi consecutivamente.

Habilidades Primarias: Es el coste de desarrollo de las habilidades primarias de los personajes que pertenezcan a esa categoría. Cada una tiene un límite a la cantidad de PD que se puede invertir en ellas, que se encuentra entre el 50 y el 60 por ciento de los PD de tu personaje.

Habilidad de Combate:

+1 H. Ataque, +1 H. Parada, +1 H. Esquiva: Son los costes de desarrollo de la habilidad ofensiva y defensiva del personaje en combate, por lo que no se puede invertir más de la mitad de los PD totales en ellas.

+1 H. Llevar Armadura:
Es el coste de desarrollo de la habilidad Llevar Armadura.

+1 Ki: Es el coste de desarrollo de un nuevo punto de Ki para el personaje.

Multiplo de Acumulación:
Invirtiendo esta cantidad de PD, el personaje suma un punto a la acumulación de Ki de una característica.

Habilidad Sobrenatural:

+5 Zeon: El Zeon no se adquiere de una manera tradicional, sino que se compran sus puntos en grupos de cinco. Cuando gastes la candidad de PD que se indica, tu personaje conseguira cinco puntos de Zeon adicionales.

Multiplo de ACT: Es el coste de un múltiplo de acumulación mágica. Todos los personajes dotados con el Don comienzan con un múltiplo, e invirtiendo esta cantidad de PD, consiguen aumentar su ACT uno más. Alguien con un ACT de base 10 que adquiere dos múltiplos adicionales, tendría un ACT de 30.

+1 Proyección Mágica:
Es el coste de desarrollo de la habilidad para dirigir conjuros. No se puede invertir más de la mitad de los PD totales del grupo de habilidades sobrenaturales en ella.

+1 Convocar, +1 Dominar, +1 Atar, +1 Desconvocar:
Con los costes de desarrollo de las habilidades de convocatoria del personaje.

Habilidad Psíquica:

CV: Es el coste de PD que se deben invertir para obtener un nuevo CV.

+1 Proyección Psíquica:
Es el coste de desarrollo de la habilidad de dirigir sus matrices. No se puede invertir más de la mitad de los PD totales del grupo de habilidades psíquicas en ella.

Habiliades Secundarias:

En esta parte se indica sencillamente, los costes de desarrollo de las habilidades secundarias generales de la categoría. No hay límite en la cantidad de PD que se pueden gastar en ella.

Costes Reducidos:

Algunas categorias tienen en ciertas habilidades secundarias concretas un coste de desarrollo inferior al resto de las pericias del mismo campo. Por ejemplo, un Paladón desarrolla su habilidad Resistencia al Dolor a un coste mucho más reducido que las del resto del grupo Vigor.

Bonificadores Innatos:

Son los bonos especiales que otorga la categoría. Un personaje recibe estos bonos como base al ser creado y posteriormente, cada vez que sube de nivel. Salvo en las habilidades de Ataque, Parada o Esquiva, que el bono no podrá ser superior a 50, los bonificadores innatos aumentan sin límite alguno.

Especial:

En esta sección se explica si la categoría goza de algún beneficio especial que no se refleja en los costes de desarrollo ni en los bonificadores innatos. Solo aparece en las descripciones en el caso de que si exista alguna ventaja.

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23/04/2011, 12:41
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GUERRERO

El guerrero es el luchador arquetípico por excelencia. Esta categoría engloba a aquellas peronas que han dedicado por completo su vida al combate y son capaces de explotar al máximo su habilidad bélica. Esto les lleva no sólo a dominar el manejo de las armas, sino a, llegado el momento, emplecar su energía anímica en la lucha. También tienen facilidad para desarrollar un gran conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecilla de los ejércitos. Tradicionalmente, los guerreros pueden llegar a trabajar casi de cualquier cosa, desde meros mercenarios a caballeros.

Arquetipo: Luchador.

Múltiplo de Vida: 15.

PV: +15 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +25 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 20

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Proezas de Fuerza: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Habilidad Parada por nivel, +5 llevar armadura.

Secundarias: +5 Proezas de Fuerza.

Especial:

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23/04/2011, 12:45
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GUERRERO ACRÓBATA

Los guerreros acróbatas son luchadores que se han especializado en sacar el máximo provecho a su agilidad y rapidez. Su principal ventaja consiste en anticiparse a los movimientos de sus adversarios y tratar de acabar con ellos antes de que reaccionen. También prefieren esquivar los ataques y estar tan lejos como puedan en lugar donde se da el golpe. Se benefician de una gran movilidad, siendo capaces de saltar, caer o correr con una destreza que muy pocos logran igualar. Pueden adorptar cualquier tipo de papel en la sociedad, pero generalmente asumirán profesiones ligadas al combate, como duelistas o espadachines.

Arquetipo: Luchador.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +10 por nivel.

Turno: +10 por nivel.

Conocimiento Marcial: +25 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 20

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Habilidad Parada por nivel.

Secundarias: +10 Acrobacias, +10 Saltar, +10 Atletismo, +10 Trucos de Mano, +10 Estilos ( todos por nivel )

Especial: 

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23/04/2011, 13:09
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PALADÍN

Los palaidnes son luchadores muy defensivos que combaten apoyándose en ciertas capacidades místicas. Una de sus especialidades consiste en expulsar a los seres sobrenaturales usando sus poderes naturales. Normalmente, muchos se rigen por códigos de conducta basados en normas religiosas o en el honor, aunque no están obligados a ello. Son lideres naturales, capaces de usar su carisma y dotes para movilizar a su favor a enormes cantidades de personas, que incluso darán su vida por ellos.

Arquetipo: Luchador.

Múltiplo de Vida: 15.

PV: +15 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 20

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 2
Multiplo de ACT: 60
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 1

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 1
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 3
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Resistir el Dolor: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Parada por nivel, +10 Llevar Armadura por nivel, +10 Desconvocar por nivel, +20 Zeon por nivel.

Secundarias: +10 Liderazgo por nivel, +10 Resistir el dolor por nivel, +5 Estilo por nivel.

Especial:

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23/04/2011, 13:11
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PALADÍN OSCURO

En cierto modo, esta categoria es la opuesta directa al paladín. Es un luchador especializado en el ataque que se apoya en unas limitadas habilidades misticas. Sus principales poderes se basan en el dominio y control de los seres sobrenaturales, quienes, una vez sometidos a su voluntad, son utilizados en su beneficio. Tienen grandes capacidades de mando, pero emplean la intimidación y el miedo para subyugar a los demás a sus deseos. Si esta no funcionan, persuaden a las personas tratando de conseguir salirse con lo que pretende.

Arquetipo: Luchador.

Múltiplo de Vida: 15.

PV: +15 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 20

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 2
Multiplo de ACT: 60
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 1
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 1
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Frialdad: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Llevar Armadura por nivel, +10 Controlar por nivel, +20 Zeon por nivel.

Secundarias: +10 Intimidar por nivel, +10 Frialdad por nivel, +5 Estilo por nivel, +5 Persuasión por nivel.

Especial:

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23/04/2011, 13:14
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MAESTRO EN ARMAS

Son luchadores que se han dedicado a perfeccionar sus habilidades marciales con todo tipo de armas. Se trata de guerreros natos, los cuales han llevado hasta el límite su capacidad conmbativa por encima de cualquier otra categoría. Opuestamente a los guerrreros convencionales, no emplean ninguna otra habilidad en la lucha más que su maestría en el uso de las armas. En una contienda, ignoran el uso de su energía física y de todo aquello que no sea su propia habilidad marcial, pero no por ellos dejan de ser los combatientes más habiles y los mas centrados en las verdaderas habilidades marciales. La gran mayoría de caballeros y mercenarios tienen esta categoría.

Arquetipo: Luchador.

Múltiplo de Vida: 10.

PV: +20 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +10 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 1
+1 Ki: 3
Multiplo de Acumulación: 30

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 1
+1 Subterfugio: 3
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Proezas de Fuerza: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Habilidad Parada por nivel, +10 Llevar Armadura po nivel.

Secundarias: +5 Proezas de Fuerza.

Especial:

Las Tablas de Armas y maniobras, al igual que el uso de nuevas clases de armas, le cuestan la mitad de PD.

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23/04/2011, 13:16
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TECNICISTA

Un tecnicista es un experto utilizando sus habilidades de Ki. Se trata de individuos que han explorado a fondo los secretos del cuerpo y del alma, desarrollando con facilidad capacidades que resultan imposibles para personas normales. A veces, pueden incluso tardar años en desplegar el verdadero alcance de sus habilidades, pero cuando lo hacen, se convieren en sujeros de considerable poder. Aunque no poseen grandes dotes para el comabte, cuando utilizan su control sobre el Ki en contra de un adversario resultan enemigos terribles, pudiendo desencadenar técnicas inhumanas con sencillez.

Arquetipo: Domine.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +50 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 1
Multiplo de Acumulación: 10

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel.

Especial:

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23/04/2011, 13:22
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TAO

Son artistas marciales que se han especializado en el combate sin armas. Dedocados a dominar todos los conocimientos marciales que les sea posible, siempren tratan de desarrollar nuevas y personales artes de lucha. Su entrenamiento les permite aprender con facilidad cualquier estilo marcial que se propongan, extrayendo de ellos los elementos que puedan volverles mejores combatientes. Llegado el momento, tratan además de emplear sus energías internas y sacarles el máximo partido posible, compensando cualquier desventaja contra un enemigo bien equipado. Naturalmente, nada les impide llevar armas de cualquier clase.

Arquetipo: Luchador, Domine.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +10 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +30 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 15

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: Ninguno.

Secundarias: +5 Estilo por nivel.

Especial:

Las artes Marciales tienen un coste de 20 PD ( 10 si es la primera que aprende )

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23/04/2011, 13:24
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EXPLORADOR

Un explorador es el prototipo tradicional del aventurero. Normalmente, se trata de personjas que han sacado el máximo provecho a su capacidad de percibir lo que les rodea y adentrarse donde nadie más sería capaz. Un explorador suele tener siempre sus sentidos pendientes de lo que hay a su alrededor, por lo que es muy complicado cogerle por sorpresa. Es también un rastreador y un superviviente nato, razón por lo que tiene grandes conocimientos sobre zonas boscosas o regiones inhospitas. En la sociedad suelen trabajar como cazadores, batidores o incluso arqueologos, pero lo más normal es que simplemente se trate de habitantes de territorios apartados donde sus habilidades son necesarias para sobrevivir.

Arquetipo: Luchador, Acechador.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +10 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 25

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 1
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Trampería: 1
+1 Herbolaría: 2
+1 Animales: 1
+1 Medicina: 2

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel.

Secundarias: +10 Advertir, Buscar, Rastrar, +5 Trampería, Animales, Herbolaria, todos por nivel.

Especial:

+10 por nivel en la Habilidad Detección del Ki.

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23/04/2011, 13:27
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SOMBRA

Las sombras son luchadores que se mueven en la oscuridad y aprovechan a su favor el entorno. Aunque sus habilidades de combate son excelentes, prefieren acabar con sus enemigos sin darles la oportunidad de responder a sus ataques. Para ello, emplean el subterfugio para sorprenderles, o usan otras artes tácticas más complejas. Incluso su es descubierto, una sombra es capaz de seguir luchando con sus enemigos en igualdad de oportunidades, aunque su resistencia tiende a ser menor que la de otros luchadores. Generalmente ágiles y veloces, prefieren esquivar los ataques en lugar de afrontarlos.

Arquetipo: Luchador, Acechador.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +10 por nivel.

Conocimiento Marcial: +25 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 20

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Habilidad Esquiva por nivel.

Secundarias: +10 Advertir, Buscar, Ocultarse, Sigilo por nivel.

Especial:

+5 por nivel a la habilidad Ocultación del Ki ( sólo si la desarrolla )

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23/04/2011, 13:29
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LADRÓN

Como sugiere su nombre, un ladron es un personaje especializado en los campos del sigilo, el robo y la ocultación. Son personas que huyen de los enfrentamientos directos y prefieren confiar en sus habilidades de subterfugio para conseguir lo que desean. dado que su resistencia física no suele ser demasiado elevada, son muy hábiles huyendo y esquivando golpes cuando son descubiertos. Pueden representar diversos papeles en la sociedad, aunque habitualmente se dedican a la profesión que da nombre a la categoría.

Arquetipo: Acechador.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +10 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 60%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 25

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 1
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 1
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Tasación: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Esquiva por nivel.

Secundarias: +5 Advertir, Buscar, Ocultarse, Sigilo, Trampería, Trucos de Manos, +10 Robo, todas por nivel.

Especial:

+5 por nivel a la habilidad Ocultación del Ki ( sólo si la desarrolla )

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23/04/2011, 13:31
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ASESINO

Son individuos que se especializan en los campos del subterfugio y la intriga. Se mueven en el anonimato y tratan de que sus victimas no sean ni siquiera conscientes de que les ha matado. Emplean técnicas muy refinadas, prefiriendo evitar en todo momento llegar al combate, donde son muy vulnerables. Por ello, tras hacer su trabajo, desaparecen de nuevo entre las sombras de las que surgieron. De todas formas, los personajes con esta categoría no están necesariamente obligados a representar unicamente el papel de ejecutores dentro de la sociedad, ya que existen muchos otros ámbitos en los que pueden poner en practica sus excelentes habilidades, como por ejemplo, el espionaje.

Arquetipo: Acechador.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +10 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 25

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 3
Multiplo de ACT: 70
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 1
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Sigilo: 1
+1 Frialdad: 2
+1 Memorizar: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel.

Secundarias: +10 Advertir, Buscar, Ocultarse, Sigilo, Venenos, Frialdad, Trampería, todas por nivel.

Especial:

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23/04/2011, 13:34
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HECHICERO

Los hechiceros no son simplemente aquellos que tienen la increible capacidad de manejar las energías místicas, sino las personas que se han dedicado en cuerpo y alma a comprender sus entresijos y llegar a dominarlos. Se especializan en el aspexto más puro de la magia: el uso de conjuros con los que son capaces de alterar la realidad a su antojo, enfocando y dominando sus poderes con completa precisión. Sienten también interes por todos los campos del intelecto, pero por desgracia, esta dedicación hacie que su desarrollo físico sea por tanto inferior al de otras categorías.

Arquetipo: Místico.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +10 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 3
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Multiplo de Acumulación: 30

Habilidad Sobrenatural: 60%

+5 Zeon: 1
Multiplo de ACT: 50
+1 Proyección Mágica: 2
+1 Convocar: 2
+1 Dominar: 2
+1 Atar: 2
+1 Desconvocar: 2

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Valoración Mágica: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +100 puntos de Zeon por nivel.

Secundarias: +10 Valoración Mágica por nivel, +5 Ocultismo por nivel.

Especial:

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23/04/2011, 13:38
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WARLOCK

Un warlock es un mago guerrero que desarrolla tanto sus habilidades marciales como las místicas. Igual que los hechiceros, dominan la habilidad sobrenatural más pura de todas, la capacidad de realizar conjuros con los que modificar la própia realidad. Aunque puede centrarse principalmente en un sólo campo, un warlock es perfectamente capaz de convertirse en unmaestro que controle por igual el uso de las armas en combate y de las artes sobrenaturales. Sin embargo, haciéndolo, pueden dejar desatendidas otras habilidades importantes.

Arquetipo: Luchador, Místico.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +10 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 2
+1 H. Parada: 2
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 25

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 1
Multiplo de ACT: 50
+1 Proyección Mágica: 2
+1 Convocar: 2
+1 Dominar: 2
+1 Atar: 2
+1 Desconvocar: 2

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 2
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +5 Habilidad Ataque por nivel, +5 Habilidad Parada por nivel, +5 Habilidad Esquiva por nivel, +20 puntos de Zeon por nivel.

Secundarias: +5 Valoración Mágica.

Especial:

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23/04/2011, 13:40
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ILUSIONISTA

Los ilusionistas combinan sus grandes habilidades en los campos del subterfugio con el control de la magia. Un buen ilusionista consigue que quienes le rodean no sepan si lo que hace se debe a sus poderes sobrenaturales o a su propia habilidad. Sus capacidades místicas son casi tan grandes como las de cuelquier hechicero, pero carecen de la misma facilidad para efectuar conjuros rapidamente. Al contrario de lo que su nombre parezca sugerir, los ilusionistas pueden dominar muchos timpos de magia y no sólo la ilusión. Muchas veces, usan diversos conjuros obteninedo unos efectos igualmente notables. Son muy vulnerables fisicamente, por lo que suelen rehuir al combate directo en busca de estratagemas más ingeniosas.

Arquetipo: Místico, Acechador.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +20 por nivel.

CV Innatos: +1 cada 3 niveles.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 3
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 2
Multiplo de Acumulación: 25

Habilidad Sobrenatural: 60%

+5 Zeon: 1
Multiplo de ACT: 60
+1 Proyección Mágica: 2
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

+1 Trucos de Manos: 1
+1 Persuación: 1

Bonificadores Innatos:

Primarias: +75 de Zeon por nivel.

Secundarias: +5 Valoración Mágica, Disfraz, Robo, Persuasión, +10 Sigilo, Ocultarse, Trucos de manos, todos por nivel.

Especial:

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23/04/2011, 13:44
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HECHICERO MENTALISTA

El potencial de los hechiceros mentalistas es enorme. Los personajes con esta categoría están dedicados a contrlar la combinación de las excepcionales habilidades de las que están dedicados a controlar la combinación de las excepcionales habilidades de las que están dotados: la magia y las matrices psíquicas. Aunque su resistencia y sus conocimientos secundarios pueden ser escasos a causade su extrema dedicación, con la capacidad de lanzar conjuros y apoyándose en sus disciplinas psíquicas hay muy pocas cosas que no estén a su alcance.

Arquetipo: Místico, Psíquico.

Múltiplo de Vida: 20.

PV: +5 por nivel.

Turno: +5 por nivel.

Conocimiento Marcial: +10 por nivel.

CV Innatos: +1 cada nivel.

Habilidades Primarias:

Habilidad de Combate: 50%

+1 H. Ataque: 3
+1 H. Parada: 3
+1 H. Esquiva: 2
+1 H. Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Multiplo de Acumulación: 30

Habilidad Sobrenatural: 50%

+5 Zeon: 1
Multiplo de ACT: 50
+1 Proyección Mágica: 2
+1 Convocar: 2
+1 Dominar: 2
+1 Atar: 2
+1 Desconvocar: 2

Habilidad Psíquica: 50%

CV: 10
+1 Proyección Psíquica: 2

Habiliades Secundarias:

+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptiva: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
+1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2

Costes Reducidos:

Ninguno.

Bonificadores Innatos:

Primarias: +100 puntos de Zeon por nivel.

Secundarias: +5 Ocultismo por nivel, +10 Valoración Mágica por nivel.

Especial: