Personajes nivel 5. PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 32 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 32 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 32
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR
Nombre y Apellido:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | CA | |||||||||
Toque | ||||||||||
Desprevenido | ||||||||||
Puntos de habilidad: (A nivel 5):
Puntos de habilidad: (A nivel 6):
Puntos de habilidad: (A nivel 7):
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | ||||||
Artesanía () [s/e] | INT | ||||||
Averiguar Intenciones [s/e] | SAB | ||||||
Avistar [s/e] | SAB | ||||||
Buscar [s/e] | INT | ||||||
Concentración [s/e] | CON | ||||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||||
Descifrar escritura | INT | ||||||
Diplomacia [s/e] | CAR | ||||||
Disfrazarse [s/e] | CAR | ||||||
Engañar [s/e] | CAR | ||||||
Equilibrio [s/e] | DES* | ||||||
Escapismo [s/e] | DES* | ||||||
Esconderse [s/e] | DES* | ||||||
Escuchar [s/e] | SAB | ||||||
Falsificar [s/e] | INT | ||||||
Hablar un idioma | |||||||
Interpretar [s/e] | CAR | ||||||
Intimidar [s/e] | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||||
Juego de manos | DES* | ||||||
Montar [s/e] | DES | ||||||
Moverse sigilosamente [s/e] | DES* | ||||||
Nadar [s/e] | FUE** | ||||||
Oficio (C) | SAB | ||||||
Piruetas | DES* | ||||||
Reunir información [s/e] | CAR | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Saltar [s/e] | FUE | ||||||
Sanar [s/e] | SAB | ||||||
Supervivencia [s/e] | SAB | ||||||
Tasación [s/e] | INT | ||||||
Trato con animales | CAR | ||||||
Trepar [s/e] | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||||
Uso de cuerdas [s/e] | DES |
* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)
Armas:
Armaduras:
Escudos:
Objetos mágicos:
Equipo mundano:
Dinero
Joyas:
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
hago aquí las tiradas de 6d6 para repartir en las siguientes características FUE(16), DES(14), CON(18), SAB (8), INT(8) y CAR(8) Quedando FUE(18), DES(15), CON(19), SAB (8), INT(10) y CAR(8), aplicando también modificadores raciales -2 car y +2 con, sólo me queda duda en el 19 si será permitido, si nó se puede quedo en 18 y le paso uno a DES, espero tus comentarios y me pongo ha completar la ficha e historia.
Motivo: características Tirada: 6d6 Resultado: 4, 6, 6, 4, 3, 2 (Suma: 25
fue16(10)=16/des14(6)+1dado+1 (de con a des)=16/con17(13)+2raza+1nivel 4=20/ int11(3)+2dados=15/sab8(0)/car8(0)-2raza+2dados=8
Balakar correccion: tenias mal sumadas las monedas y te faltaba el mas uno de nivel 4
Eyapom de Fontmaragda es una inocente halfing. Todo lo que dicen de ella como que roba bolsas de oro no son más que difamaciones. Más de una vez para defender su honorabilidad delante de los alguaciles ha requerido para que la gente victima de sus robos la identificara juicios públicos.
En todos ellos los ladrones fueron gente que por lo menos sobrepasaba a sus víctimas por una cabeza, estaban armados con descomunales armas o les habían caído por el camino las bolsas.
Ninguno de ellos la habían visto anteriormente ni mucho menos habían chocado o hablado. Como iban a mirar a otras que sus esposas o prometidas.
Simplemente es una ferviente creyente de Olidammara y ella la bendice con la suerte de encontrar algunas monedas para poder ir subsistiendo.
También está aprendiendo siempre que puede de bardos ambulantes con los que coincide. Siempre le han parecido muy complementarios sus poderes de la música del bardo. Sin desdeñar sus conjuras incluidas las curaciones sin las obligaciones sino quiere perderlos de paladines, clérigos y druidas.
Eyapom de Fontmaragda
Clase: pícaro 03 / bardo 02
Raza: mediana
Alineamiento: neutral
Deidad: Olidammara.
Características
6 monedas para el carisma para obtener conjuros adicionales.
10 monedas para inteligencia para el modificador de +3 para obtener habilidades.
6 monedas para destreza
4 monedas para sabiduría
2 monedas para constitución
4 monedas para fuerza
Lo pongo sólo para ti por si quieres que las motivaciones permanezcan secretas. Sí son públicas y re parece correcta la historia la podrá en la ficha dejándola visible para todos.
En ese caso haz visible el mensaje.
¿Añado primero el +1 por el cuarto nivel, o las tiradas de dados?
Si quieres robar PJS mejor que sea secreto, elige tu como sumes
Fue17-13/Des12-4/Con17-13/Int8-0/Sab10-2/Car10-2 =34 (13+13+4+2+2+0)
La raza/clase la pongo por la noche después de mi ronda de posteo, te dejo tirados los bonos
xDDDD que campeón
+1 Fue +1 Con +3 Car +1 Int
El +1 de nivel 4 estoy por ponerselo a carisma xDDDDDDD
Antes de modificadores raciales/nivel 4
18/12/18/9/10/13
Motivo: Bono
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 3, 6, 6, 6, 4 (Suma: 26)
Enterado, había olvidado que son personajes de nivel 5
Características
6 monedas para el carisma para obtener conjuros adicionales.
10 monedas para inteligencia para el modificador de +3 para obtener habilidades.
6 monedas para destreza
4 monedas para sabiduría
2 monedas para constitución
4 monedas para fuerza
Atributos
Fuerza 12 +1 -2 por modificador de raza 10 +0
Destreza 14 +2 +2 por modificador de raza +3 adicionales (dados) 19 +4
Constitución 10 +0 +2 adicionales (dados) 12 +1
Inteligencia 16 +3
Sabiduría 12 +1 +1 adicionales (dados) 13 +1
Carisma 14 +2 + 1 por la subida del 4º nivel. 15 +2
Sé que en cualquier otro sitio para los combates o los conjuros ayudaría el +1 del cuarto nivel. Pero para mí lo que cuenta es el concepto del personaje.
Motivo: Puntos adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 2, 2, 2, 3, 5 (Suma: 17)
Tenemos:
3 = +1 CON
2 = +1 DES
2= +1 DES
2= +1 DES
3= +1 CON
5= +1 SAB
Estoy entre hacerme un semiogro(el de Dragonlance) o un enano, que sería o guerrero o monje....
Haré la compra de ptos, luego tiro los 6d6, dependiendo eso, es lo que me haré(obvio que tambien pensando en los bonif o pen de atributos por raza y donde poner el +1 de nivel 4)
17 - 13 ptos
15 - 8 ptos
10 - 2 ptos
10 - 2 ptos
10 - 2 ptos
10 - 2 ptos
------------------------------------------------------------
1 = +1 a FUE
3, 3 = +3 a CON
4 = +1 INT
6, 6 = +2 a CAR
-----------------------------------------------
repartida para atributos(SIN RACIALES NI EL +1 de 4º nivel)
FUE:18 DES 15 CON 12 INT 11 SAB 10 CAR 12
repartida para atributos(CON RACIALES Y +1 de 4º Nivel)
Semiogro: +4 a FUE, +2 a CON, INT -2, CAR -2
FUE 22, DES 16 CON 14, INT 9 SAB 10 CAR 10
como es Semiogro tendria Ajuste de nivel +1(segun el libro de Dragonlance) asique sería un guerrero de nivel 4
Motivo: para sumatoria de atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 6, 3, 3, 4, 6 (Suma: 23)
Dios mío, que tiradas más malas xDDDDDDD
Ah, el +1 se va a Carisma, quiero que la melena vaya siempre ondeando al viento xDDDD
PG= 12+16+20=48PG
Stats Raciales: +2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
Final: 18/14/18/7/10/12
OPS! OPS! OPS! he hecho sobre 34 en vez de 32....le quito 2 puntos de destreza o carisma a tú elección...
Motivo: PG
Tirada: 4d12
Resultado: 1, 4, 5, 6 (Suma: 16)
Rasgo de Cambiante: Pelaje bestial
Dotes:
1-Pelaje bestial de élite
2-Bonus: Combate montado
3-Ataque a la carrera
5-Bonus: Carga espiritosa
No sé si la traducción es la más correcta, pero ahí lo dejo.
Fue 1+15+2=18 Int 1+12+3=16
Des 1+10+5=16 Sab 1+11+6=18 Monedas: Fue(32-8)=24;Des (24-2)=22;Con(22-2)=20
Con 1+10+6=17 Car 1+8+5=14 Int(20-4)=16;Sab(16-3)=13;Car (13-0)=13
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 5, 6, 3, 6, 5 (Suma: 27)
Pregunta, está bien como he repartido los puntos o he tenido algún fallo para corregir. Debo gastar las 32 monedas??
Epsil fijate como a usado las monedas grul
Alexis: son los mismos puntos asi que elige tu de entre las dos
Me quito carisma
queda:
18/14/18/9/10/10
A ver que tal les gusta mi personaje con [+8+1+1][+2+1+1(+1)][+4][+1][+1] de CA 30-31 dependiendo de si es objetivo designado o no xD
Motivo: Pares destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Como solo podré usar el combate montado en justa, cambiaré las dotes:
1-Pelaje bestial
2-BF Combate montado
3-Especialización en escudo (pesado)
5-Ataque a la carrera
Habilidades:
Montar 4 rangos
Trato con animales 4 rangos
Equipo:
+1 Armadura completa (2650PO)
+1 Escudo pesado (1170PO)
Anillo de protección (2000PO)
Amuleto de armadura natural (2000PO) (se suma con la armadura natural de cambiante)
Espada larga MW (315PO)
Lanza MW (310)
8445PO Gastados de momento.
Te coloco la parte de habilidades paso a paso. Para mi cambio los colores de los puntos de cara nivel. Pero no sé si aquí funcionaria. Habilidades
• Puntos de habilidad: (A nivel 1): Pic 01 44• Puntos de habilidad: (A nivel 2): Pic 02 11• Puntos de habilidad: (A nivel 3): Pic 03 11• Puntos de habilidad: (A nivel 4): Brd 01 09• Puntos de habilidad: (A nivel 5): Brd 02 09
No he logrado copiar la tabla.
¿Algún consejo para poder hacerlo? He intentado seleccionarla arrastrando el puntero del ratón, sólo se ha marcado el texto y ha desparecido la tabla.
Puedes rellenar la ficha donde pone personajes , o copiar con ctrol+c y pegar con el icono del post (pegar desde word)>(Carpeta con W) y te pega la tabla
*DM: Te lo he copiado y pegado en ficha para ser editable si posteo despues no puedes editar el post y por eso
Motivo: puntos de golpe
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 3, 5 (Suma: 13)
Prioridades:
6 monedas para Carisma
4 monedas para Inteligencia
8 monedas para Fuerza
3 monedas para Constitución
6 moneds para Destreza
5 monedas para Sabiduría
Atributos:
Fuerza 15 +2 +1 por la subida de 4º nivel 16 +3
Destreza 14 +2
Constitución 11 +0 +2 adicionales (dados) +2 racial 15 +2
Inteligencia 12 +1
Sabiduría 13 +1 +3 adicionales (dados) -2 racial 14 +2
Carisma 14+2 +1 adicional (dados) -2 racial 13 +1
Motivo: Puntos adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 5, 3, 6, 3, 5 (Suma: 27)
5= +1 SAB
5= +1 SAB
3= +1 CON
6= +1 CAR
3= +1 CON
5= +1 SAB
CREO Q HABIENDOLO ARREGLADO SERIA ASI
34 PTOS
17 - 13 ptos
15 - 8 ptos
11 - 3 ptos
11 - 3 ptos
11 - 3 ptos
11 - 3 ptos
---------------------
1 = +1 a FUE
3, 3 = +3 a CON
4 = +1 INT
6, 6 = +2 a CAR
ORIGINALMENTE SERIA Y LOS 6D6
FUE 18 DES 15 CON 13 INT 12 SAB 11 CAR 13
-------------------------------------- CMAS RACIALES, MAS +1 DE 4º NIVEL
Semiogro (+4 FUE,+4 CON, -2 INT, -2 CAR) +1 a DES
FUE 22
DES 16
CON 15
INT 10
SAB 11
CAR 11
Hay van 32 ptos.
Fue 18
Des 8
Con 18
Int 8
Sab 8
Car 8