Partida Rol por web

Linaje del Dragon

Portada

Datos de la partida

Linaje del Dragon

 

Director: Okanami
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 8
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Bajo: un mensaje semanal o menos
Fecha de comienzo: 25/01/2010
Estado: Finalizada

Introducción

De las profundidades del infierno criaturas demoníacas reptan hacia la superficie, abren sus alas y consumen la luz, vomitando fuego y muerte.

¡Empuña tu arma, dragón ninja!
Por el honor del guerrero y el Linaje del dragón.
El caos nunca volverá a reinar sobre este mundo.
En tus manos recae seguir con la lucha eterna.

Sinopsis

En el principio del mundo, cuando la primera deidad fue derrotada y dividida en cuatro, nacieron los trece dragones; guerreros bestiales e inmensos que acorralaron a las divinidades maléficas.
Después de la traición del dragón negro, el mal sólo pudo ser encerrado, pero la sangre derramada y mezclada dio origen a un nuevo mal: los demonios.

Y al desaparecer los dragones, la responsabilidad es de sus descendientes humanos. Usando sus habilidades superiores a la humana y al arduo entrenamiento siguen la senda que sus antepasados siguieron: la senda del guerrero.

En la actualidad no hay espacio para los demonios, y los ninjas del dragón vigilan las sombras...

Notas sobre la partida

-Adaptación propia de Ninja Gaiden Black y secuelas. (Xbox & PS)

-Consiste en Ninjas en la actualidad, emparentados con antiguos dragones guerreros y que ahora protegen el mundo de los demonios.

-No sigue fielmente la linea de hechos del videojuego, sin embargo tiene varias similitudes como historias o sucesos pasados.

-El trasfondo es facil, moldeable a gusto. El verdadero comienzo esta en cientos de millones de años antes, cuando todo comenzo, pero actualmente cada ninja puede tener el inicio cualquiera.

Preludio: Heridas de Guerra

Las aves cantan al amanecer, es un bello día soleado en una isla oculta, sin embargo los corazones se estremecen con cada amanecer y cada anochecer. Un niño sube el cerro lo más que sus manos le dan y ulula sin cesar cada amanecer, cada atardecer, para recordar. Algunas personas no pueden evitar las lágrimas al escuchar y recordar la perdida de aquel ulular mágico.

Apenas hace tres años… apenas.
……………….
…………….
………….
……….
…….
….

Triste recuerdo. Invasión, llamas, gritos tan agudos que arrancaban el alma. Bestias asediando, babeando la sangre derramada, una guerra como debe ser, bien contra mal, oscuridad contra luz, hombres contra demonios, Dragones contra Dioses malévolos.

La historia de nunca acabar…

Luego del caos, las heridas de guerra eran demasiado profundas, había demasiada sangre, no se podría reparar, así que se tomaron los objetos, se destruyeron los círculos de piedra, los monolitos, se tomaron a los supervivientes cargando con toda la historia que podrían cargar con sus manos y echaron un ultimo viaje, un viaje desesperado por los túneles dorados que los dragones.

Y llegamos aquí, a la que llamamos en honor a la aldea y sus aldeanos que perecieron… este antes fue un lugar virgen, ahora lo usamos como refugio y hogar, perdónanos Dragón del bosque por invadir tus tierras, oramos y agradecemos este bien tan sagrado.

Habitantes de Isla Lunar, han pasado tres años desde la gran invasión demoníaca a la Villa de Luna, hemos sobrevivido gracias a nuestro valor y al apoyo de las Aldeas cercanas… hemos perdido una gigantesca cantidad de territorio sagrado en México… las llamas se han apagado y las cenizas se las ha llevado el viento.

Es tiempo de regresar.

Venid a la playa del sur, valientes.

<;<;”Lunar Gazette”. Manteniendo a nuestra aldea unida durante la luna nueva>>

La criatura que dejo el minúsculo rollo de papel gastado en tu campo de visión se alejo tan rápido como llego, dejándote esa increíble noticia. Había mas animales, los veías andar de aquí para allá, volar, reptar, correr, entregando el mismo mensaje a todos, incluso los que no pertenecía a la aldea y habían sido enviados a ayudar a la aldea en su reconstrucción. Los extraños, los conocidos, los ancianos y los niños. Todos estaban siendo invocados para la batalla.

Solo quedaba una pregunta... ¿Iras?

OUT GAME ~ Rugid Dragones

Vale chicos aqui pueden ir posteando en lo que terminan de llegar los jugadores. Si tienen dudas de como ir haciendo sus poersonajes preguntenme por aca, escribanme o copiense de Yasashii que ya es veterano en este rol de ninjas XD

Recomiendo fuertemente me agregen al msn. para futuras o actuales dudas y registros. Para que les pase las fichas "oficiales" etc...

estamos en contacto.

fenris.666@hotmail.com

¿Como me creo un PJ?

TITULO DE DRAGÓN:
(solo desde el nivel 2) es un nombre espiritual con el que se conoce a los guerreros para guardar los verdaderos nombres, también son nombres con los que los espíritus le reconocen, puede ser cualquiera, representa la esencia del guerrero.

NOMBRE CIVIL: el nombre que se le dio al nacer.

PADRE DRAGÓN: El espíritu padre que le vigila. Hay trece a escoger para el jugador.

RANGO: Es el titulo que ostentas en la guerra, son cinco, aun que solo son validos para la lucha los ultimos 4: Chiinin, Ryu, Grand, Mayor y Maestro

SENDA: Las sendas se dividen en muchos y variados tipos, el ninja elige desde pequeño que es lo que desea ser, y si sus aptitudes se acoplan, entonces puede trabajar en esa rama en la guerra.

ARMAS / OBJETOS:
inicialmente no se tiene nada guardado en las misiones fuera de la Aldea, solo lo que llevas contigo.

MISCELANEO:
Todo lo que no entre en ninguna de las categorías de la lista pero que el pj tenga. Es un espacio para animales de compañía entre otras cosas.

ESENCIA AMARILLA:
esferas ambarinas. es parte de la fuerza vital que exhala algo muerto recientemente. Los ninjas lo usan para comprar entre ellos mismos y para comprarle algo a los espíritus. Los guardan en un tatuaje mágico que tienen en el cuerpo. Almacena máximo 1,000,000

ANTIGUEDADES:
Reliquias que pueden intercambiarse por objetos valiosos con Muramasa u otros coleccionistas. Se obtienen durante la historia.

HP: por la siglas de “puntos vitales” en ingles. Discreción del Narrador.

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SEIREI:

Los seirei, los eternos aliados de los ninjas, cuando pasan a su forma física por invocación pasan a tener atributos fisicos, de otra forma no tienen ninguno. De forma Básica tienen 1 Ki y 1 FV. Dependiendo el tipo de espíritu subirá o bajara. Para comprarles puntos a los seirei se usa el mismo metodo que con el resto de los puntos de la ficha del jugador (mismo precio y mismos puntos de experiencia)

Para mas información, ver el documento: “Seirei; Los Compañeros de Vida del Ninja Dragón”

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TRASFONDOS

ALIADOS: tus aliados, los que puedes llamar cuando necesitas ayuda

CONTACTOS: tus fuentes de información confiables.

VIDA PASADA: la vida que viviste antes de nacer, puede regresar a ti como “sueños” o “visiones” y el mejor de los casos, tu vida pasada vendrá a ti.

MENTOR: tu maestro, el que te enseñó cuando no tenias ningun rango al que puedes acudir por consejo y apoyo. (El rango del mentor oscila entre 3 y 5 en cada caso)

SANGRE PURA: el alma de los dragones-ninjas es pura por naturaleza, pero que tanto, depende del jugador. Con este trasfondo tu ninja será más (o menos) fuerte a las maldiciones de los demonios, además los espíritus dragones puros te respetaran y ayudaran más fácilmente.

ESPÍRITU DRAGÓN: tu conexión con tu Padre dragón es más fuerte de lo común, así podrás llamar en tu auxilio a su linaje espiritual mas fácilmente, tu puntuación dependerá de ello, asegúrate de llamarlo en situaciones de necesidad, aun que le agrades, aun puede enojarse contigo.

FAMILIA: las personas que conocen tu secreto y aun que no sean guerreras comparten tu mismo linaje. Tu puntaje dependerá de con cuantos guardas contacto y que tan estrecha será su relación.

ÍTEM: tienes uno o mas objetos mágicos hechos por ti y ayuda del poder de los espíritus dragón, los objetos van desde armas hasta objetos, puedes hacer casi cualquier cosa, la puntuación y tu nivel dependerán de cuantos y que tan fuertes serán los objetos que lleves contigo

NINPO

Lo siguiente es las Técnicas de padre dragón que puede tener un ninja según su rango y senda. Siempre los ninpos base seran ninpos propios del padre dragon.

El rango Chiinin no puede aprender tecnicas ninpo de ninguna clase.
Los rangos Ryu, Grand y Mayor tienen acceso a un ninpo por defecto.
El Maestro Ninja tiene acceso a dos ninpo.

Y por la senda elegida la cantidad de ninpos a aprender aumenta.

La Senda del Guerrero: (boxeadores, espadachines, karatekas, monjes guerreros) Agrega dos ninpos extras
La Senda del Acolito: (Curadores y soporte, la senda predilecta de los dragones Paz) tres ninpos extras
La Senda del Mago: (hechiceros, druidas, sabios) cuatro ninpos extras.
La Senda del Tirador: (arqueros, pistoleros, ataque de rango) dos ninpos extras.

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DRAKO, KI & FUERZA DE VOLUNTAD.

El Drako es tu conexión con tu dragón interno, eso que te da la fuerza y el coraje para enfrentarte a los demonios, la bestia que duerme en tu sangre y despierta por momentos.

Se usa para obtener una acción extra en el mismo turno y para activar ciertas Técnicas. una tirada de Drako acertada significa que el pj ignorara cualquier cosa calmante y seguirá luchando.

El Ki es la magia que duerme en tu interior, otorgada por tu herencia del primer linaje y las bendiciones de tus hermanos espíritu

Se usa para activar técnicas o Ítems, para abrir los Caminos de dragones, para abrir ventanas hacia el plano espiritual y (en el mejor de los casos) para intercambiar algo con lo espíritus

Tu Fuerza de voluntad es esencial, es lo que te mantiene en movimiento, lo que te da el arrojo de levantarte cuando estar caído…

Se usa para convertir un “1” en un acierto en una tirada, para soportar golpes, dolor, y otras emociones haciendo un gasto moderado, para hacer tiradas que soporten controles mentales, etc…

Estas tres características son primordiales y varían inicialmente según el dragón espiritual.

Celestial: 3 drako. 1 Ki. 5 fuerza de voluntad
Infierno: 3 drako. 2 Ki. 4 f.v.
Trueno: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v.
Viento: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v
Fuego: 4 drako. 2 Ki. 3 f.v.
Agua: 2 drako. 2 Ki. 5 f.v.
Tierra: 3 drako. 1 Ki. 5 f.v.
Bosque: 3 drako. 2 Ki. 4 f.v.
Ilusión: 2 drako. 2 Ki. 5 f.v.
Guerra: 6 drako. 0 Ki. 3 f.v.
Paz: 1 drako. 1 Ki. 7 f.v.
Psicho: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v.
Negro: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v.

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RENOMBRE

El renombre que se gana en la sociedad ninja... de lo que depende si subes o no de nivel, para ver si es digno un guerrero de subir su rango primero se hace una prueba física al implicado, una batalla o una prueba de supervivencia, un reto mental, etc. Si el guerrero potencial a subir de nivel logra dicha prueba se invoca a un Padre Dragon o en el mejor de los casos a una de las cuatro deidades y esta designa si el guerrero merece subir de nivel y entonces los patrones en su tatuaje espiritual variaran ligeramente.

El renombre entre los ninjas se mide por Valor, Sabiduria y Honor
Se necesita de valor para combatir a los demonios sin miedo a morir...
Sabiduría para escoger el mejor momento para atacar...
Y un código de Honor que le dicte a tu corazón cuando hay que hacer lo correcto...

Renombre inicial:

Celestial: 1 valor 1 sabiduría 1 en honor *Por su “impecable” reputación tienen 3 puntos extras para repartir*
Infierno: 1 valor 0 sabiduría 2 honor
Trueno: 1 valor 1 sabiduría 1 honor
Viento: 2 valor 1 sabiduría 0 honor
Fuego: 2 valor 1 sabiduría 0 honor
Agua: 1 valor 2 sabiduría 0 honor.
Tierra: 0 valor 1 sabiduría 2 honor
Bosque: 0 valor 2 sabiduría 1 honor
Ilusión: (repartir 4 puntos entre valor, sab, y honor)
Guerra: 3 valor 0 sabiduría 0 honor
Paz: 0 valor 2 sabiduría 1 honor
Psicho: 1 valor 2 sabiduría 0 honor
Negro: 0 valor 2 sabiduría 0 honor (Ganan renombre mas lento)

Al subir de rango el renombre vuelve al inicial manteniendo el renombre de su rango anterior invisible.

PUNTOS DE FICHA ADICIONALES
Dependiendo del padre Dragón elegido, se le agrega el circulo a la seccion señalada que la subira por encima de lo normal EJ: PELEA en Linaje Guerra tendra un total de 6 circulos. 1 lleno y 5 para llenar con los puntos normales.

Celestial: 1 Instinto Ninja / 1 Liderazgo / 1 Política.

Infierno: 1 Intimidación / 1 Invocación / 1 Demonios.

Trueno: 1 Empatía / 1 Reparaciones / 1 Lingüística.

Viento: 1 Callejeo / 1 Disfraz / 1 Enigmas.

Fuego: 1 Pelea / 1 Armas de fuego / 1 Informática.

Agua: 1 Empatía / 1 Sigilo / 1 Medicina.

Tierra: 1 Atletismo / 1 Pericias / 1 Investigación.

Bosque: 1 Esquivar / 1 Trato con animales / 1 Herbolaria.

Ilusión: 1 Alerta / 1 Pericias / 1 Rituales.

Guerra: 1 Pelea / 1 Armas C.C. / 1 Conocimientos de campo.

Paz: 1 Expresión / 1 Interpretación / 1 Leyes.

Psicho: 1 Intriga / 1 Liderazgo / 1 Finanzas.

Negro: 1 Subterfugio / 1 Sigilo / 1 Ocultismo.

Se tienen 15 puntos gratuitos para la ficha inicial de nivel 1 (Ver lista del costo por circulo)

Ficha de Personaje

Descargate la ficha de personaje por Rapidshare :3

Documento Word bastante estetico <,<... jeje

http://rapidshare.com/files/341102137/CREAR_FICHA_...

hecha la ficha pueden pasarmela via E-mail a:
fenris.666@hotmail.com

Pautas de ficha y precios

--Rango uno: Chiinin

Atributos: 6, 5 y 3 puntos.

Habilidades: 13, 9 y 5.

Trasfondos: 5 puntos.

Ninpo: 2 de nivel aficionado (1)

Esencia: 100 inicialmente

P. Experiencia: 15

--Rango 2: Dragon(Ryu) Ninja

Atributos: 8, 6 y 4

Habilidades: 20, 13 y 10

(Trasfondos: 7 puntos)

--Rango 3: Grand Ninja

Atributos: 9, 6 y 4

Habilidades: 22, 16 y 14

(Trasfondos: 10 puntos)

1 punto permanente mas a Drako, Ki y F.V.

--Rango 4: Ninja Mayor

Atributos: 9, 6 y 4 +2 extras para una seccion

Habilidades: 24, 17 y 15

(Trasfondos: 13 puntos)

1 punto permanente mas a Drako, Ki y F.V.

--Rango 5: Maestro Ninja

Atributos: 10, 8 y 5 +3 extras libres

Habilidades: 28, 21 y 19

(Trasfondos: 17 puntos)

1 punto permanente mas a Drako, Ki y F.V.

Los Linajes ~ Los trece caminos del dragón

Trece grupos, trece caminos
Trece Líneas de Sangre

El libro de los dragones relata que la Serpiente, Deidad de la Creación, fue la única de las cuatro en conservar la cordura en el medio del caos y que dio origen a la semillas de la vida que se trasformaron en ultima instancia en trece dragones cuyo destino seria la Lucha. De esos dragones es que los miembros del nuevo linaje descendemos. En honor a esos guerreros imparables, el Linaje del Dragón se dividió en trece grupos dedicados a seguir el camino de su Padre dragón correspondiente. Dependiendo de las líneas de sangre dominantes, Drako y Ki del cuerpo se determina de que Padre proviene cada persona en el momento de nacimiento o posteriormente; el primer despertar.

::Celestial:
Los líderes, los aristócratas. Los jefes naturales de todos los linajes del dragón. La prepotencia es casi natural en la mayoría, aun que han existido grandes líderes a lo largo de la historia. El Linaje celestial tienden a la presunción, provocada por años y años de liderazgo, incluso se sabe de chiinins que han querido mandar a Maestros como si fueran poca cosa, por supuesto, muchos no vivieron para presumirlo. Los nuevos iniciados del Linaje Celestial deben tener muy claro una cosa; los lideres son los mas antiguos Sabios, como chiinins lo único que tienen es la pureza de su sangre.

Estilo de Vida: Como su sangre y anhelos lo dicta, el Linaje Celestial siempre ostenta grandes títulos, gigantescos lobros y ambiciones desde jefe de una enorme tienda con muchísimos ingresos hasta dirigente de un país entero. Por supuesto sus estudios son en las mejores escuelas y se sabe de algunos que tienen una herencia tan grande que no necesitan mover un dedo.

Ventajas:
-Rey-- Como su poderoso linaje de reyes, el ninja Celestial tendrá -1 a la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con ordenar.

-Aristocracia-- Para el Linaje Celestial es imposible perder su porte orgulloso que es un distintivo de su historia de grandes líderes, un Celestial no podrá ver reducido su porte digno de forma alguna, ya sea mágica o fisica. Ademas de que todas las tiradas de etiqueta se aciertan automaticamente

Desventajas:
-Orgullo-- Una ofensa directa en contra de un Celestial es imposible de ignorar. El jugador deberá tirar su fuerza de voluntad para poder dejar pasar un insulto directo contra su persona.

-Desconfianza-- Los Celestiales son, por mucho, los que más detestan a los demonios y linajes traidores. Una tirada de F.V. puede resolver eso cuando la situación lo amerite.
Dif. 4 (Linaje Infierno)
Dif. 8 (Linaje Negro ó Traidores)
-1 F.V. (Demonios)

::Infierno:
Los incomprendidos, de los que se sospecha. Pero también los más leales a la causa. Han tenido una serie de tropiezos a lo largo de la historia. Pero en su 90% este Linaje da su vida para enfrascar al mal… y es que, cuando luchas toda tu vida por mantener tu propia oscuridad a raya, conoces mejor que otros lo que es ser tentado por la oscuridad y el deseo de abrazarla. Pero para los que los conocen, este linaje es el mas fiel y sacrificado (Ya sea que sigan el buen camino o abrasen a Vigoor) Podría decirse que son los lideres secundarios del linaje, pero rara vez ellos aceptan dicho titulo.

Estilo de vida: Estos son los más versátiles. Pueden trabajar en cualquier cosa. Pero sea lo que sea, siempre lo harán lo mejor que pueden y con humildad.

Ventajas:
-Camuflaje Infernal-- Como su linaje desde antes de la existencia de los humanos, es dual, entre el bien y el mal, Estos ninjas tienen una legendaria facilidad de ocultarse de los demonios. El jugador tendrá -1 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con escapar u ocultar su presencia de demonios.

-Centrado-- No importa como lo intenten. Cuando un ninja infierno tiene su vista fija en un objetivo y ha dado su palabra de lograrlo. No hay forma de evitar que se lance de cabeza a la boca del lobo. Cualquier intento de impedir con palabras o magia mental que cumpla con su misión sube 1 en la dificultad.

Desventajas:
-Personalidad Dual-- Los libros dicen que el Dragón Infierno era el guardián de las puertas del inframundo. Y que a pesar de ser un leal hijo de la Serpiente, su mente estaba dividida entre los demonios y los dragones. Por eso ahora sus hijos sufren de ese desorden psicológico. Todo personaje que sea parte de este Linaje deberá tener una enfermedad mental o trastorno.

-Aura Malvada-- Las visiones mágicas de otros Linajes te verán como un ser marcado por Vigoor, ya sea cierto o falso. El Ninja infierno tendrá mayor dificultad en ganarse la confianza de los demás ninjas

::Trueno:
Los fans de los Celestiales, Nómadas animosos y amables. La mayoría de esta linea viaja en busca de conocimientos, pero también hay quienes lo hacen por el placer de la aventura. Su rara empatía para con el clan Celestial es muy misteriosa y todos tienen una razón diferente. Los Trueno más viejos y sabios dicen que los Padres Celestial y Trueno nacieron al mismo tiempo. Claro esta que ningún celestial admitirá tal cosa, pero los Trueno pequeños escuchan la historia con los ojos brillantes cada vez que se cuenta en una reunion.

Estilo de vida: Como nómadas que son, no se quedan mucho en un solo sitio, acostumbran ser cirqueros o gitanos cuando no pelean contra Vigoor. Acostumbran vestir harapos pero vivan como vivan, siempre tendrán una sonrisa honesta en sus labios.

Ventajas:
-Empatía-- Este clan es de los más sonriente y optimistas, toda tirada que tenga que ver con empatía convertirá un 1 en un acierto. Si no hay 1 se le agregara al resultado final un acierto extra.

-Vago-- ¿Buscar una calle? ¡Fácil! Los trueno jamás se perderán, no importa que nunca hallan pisado el lugar, de alguna manera su instinto los guía y toda tirada de callejeo restara 1 a la dificultad. Esta ventaja solo funciona con pueblos y ciudades.

Desventajas:
-Nómada-- No pueden quedarse en un solo sitio más de un mes o comenzaran a perder Ki por día sin poder recuperarlo hasta volver a moverse.

-Happy-- Es difícil que tomen en serio a un Trueno, la forma en que hablan siempre tan alegre les quita veracidad. Deben hacer alguna tirada de F.V. a dif. 5 para evitar soltar algún chiste o comentario tonto.

::Viento:
Los desconfiados Nómadas que acompañan al viento en su eterno viaje. Guardan muchos secretos y ambiciones. Nadie sabe por que razón se la pasan viajando, pero sin duda su presencia resalta entre los viajeros de la linea Trueno, los trueno son humildes y felices, El clan Viento parece que nunca es feliz. Se alimentan constantemente de sus propios deseos sin considerar el de los demás. Sus leyendas dicen que el dragón de viento fue el primero en nacer y que por eso el trono es de la linea viento y no el del celestial. Eso explicaría la antipatía que sienten los dragones de viento hacia los celestiales. Claro esta que callan, pero a veces aparece algún osado que manifiesta su odio directamente.

Estilo de vida: Buscan normalmente trabajos que los lleven por el mundo, pilotos de avión o similares son los mas comunes.

Ventajas:
-Mentiroso-- Los Viento son falsos por naturaleza, las tiradas que tengan que ver con esto tendran menor dificultad (-1)

-Vago-- ¿Buscar una calle? ¡juego de niños! Los viento jamás se perderán, no importa que nunca hallan pisado el lugar, de alguna manera su instinto los guía y toda tirada de callejeo restara 1 a la dificultad. Esta ventaja solo funciona en pueblos y ciudades.

Desventajas:
-Nómada-- No pueden quedarse en un solo sitio más de un mes o comenzaran a perder Ki por día sin poder recuperarlo hasta volver a moverse.

-Antipático-- La presencia de un Celestial en la sala automáticamente ponen de mal humor a un miembro del clan viento y no lo dejaran pensar. Si quieren ignorarlo tiraran F.V. a dif 5

::Fuego:
Temperamentales guerreros apasionados primero por la lucha y después por el amor. Apasionados en ambas artes y las practican por igual. El clan Fuego es de los más temperamentales, pero saben que su llama interior debe dirigirse o se saldrá de control. Les agrada el riesgo, pero con moderación, y toda cosa que tenga que ver con una pelea justa les llama mucho la atención. Tienen mucha empatía con el clan infierno y, por irónico que parezca, con el del Agua.

Estilo de vida: Adoran los riesgos y los trabajos emocionantes. Un empleo detrás de un escritorio no es para ellos, terminaran quemando las plantas de aburrimiento.

Ventajas:
-Seductor-- La seducción es un arte que practican a menudo. Tienen un acierto automatico en las tiradas de seducción (reemplaza 1)

-Empatia con la llama-- Las quemaduras sanaran mas rapido y no dejaran marcas. (no recupera HP pero cierra heridas, mitiga dolor y borra marcas por fuego)

Desventajas:
-Fanatico-- Hay algo que te fascina y cuando ves cualquier cosa que tenga que ver con eso no pueden pensar en otra cosa. Los enemigos pueden aprovechar esta desventaja.

-Temperamental-- Te es facil estallar en furia si alguien se atreve a insultar o lastimar lo que mas adoras, ya sea el amor de tu vida o tu objeto de fanatismo (a veces son la misma cosa) Para evitar caer en el Despertar deberan gastar F.V.

::Agua:
Los bienintencionados y tímidos hijos de Agua, valientes guerreros y benignos curadores. Su total adoración es la salud del prójimo, tienden a sonrojarse a menudo y por variadas cosas, se enamoran fácilmente sea amor familiar o de pareja. Son muy tranquilos y delicados en cualquier cosa que practiquen, incluso cuando pelean parece una danza.

Estilo de vida: ¿Qué se espera de un clan curador como trabajo civil? ¡Medicina! Si no son médicos o enfermeros en este clan no son nada. También son aceptados curanderos, incluso farmacéuticos. Pero siempre tienen en mente algo; “La Vida del paciente es lo mas importante”

Ventajas:
-Instinto de Medico-- No se sabe como, pero desde infantes quien va a pertenecer a este clan de alguna manera sabe como curar heridas, a veces solo simples, otras mas complicadas. Toda tirada que requiera medicina ganara dos aciertos automáticos.

-Relajación del mar-- Este clan se siente mucho mejor cuando esta cerca de grandes fuentes de agua. Estando en una playa o cerca del mar el ninja recuperara Ki y F.V. mucho más rápido de lo normal.

Desventajas:
-Medico obsesivo-- ‘¡¡cielos tienes un arañazo en el hombro!! ¡¡Ven, ven, rápido!!‘
Esta desventaja obliga al clan en mayor o menor grado a no soportar una herida en un aliado (y a veces en un enemigo) deberá tirar F.V. para soportar el impulso de curarlo como demente.

-Concentración-- Este clan se concentra totalmente cuando a sanar se refiere. Mientras esta curando esta totalmente ausente de su exterior y puede ser atacado con facilidad. Percepción 5 elimina esta desventaja

::Tierra:
Los tranquilos y sabios hijos de Tierra. Duros como una piedra pero más inteligentes que una. La mayoría son longevos y se les busca para consejos y estrategias de guerra y son los mejores en eso. Acostumbran el entrenamiento en las montañas y horas de meditación al aire libre, también a pesar de su inteligencia les gusta trabajar con las manos. El clan tierra a pesar de estar en la categoría de “guerreros” no aprecian la batalla, la ven mas como un deber, prefieren esperar a que el enemigo llegue pero ponerle mil obstáculos a tirarse de cabeza contra el.

Estilo de vida: Serán inteligentes pero los trabajos de oficina no son para ellos. Prefieren trabajar con las manos y meterse de ves en cuando en algún reto de intelecto. Pero ¿Qué mejor reto que dirigir a cinco ninjas contra cincuenta demonios? Prefieren guardar su intelecto para la batalla y trabajar como constructores en las ciudades.

Ventajas:
-Mente rapida-- Trasar un plan o resolver acertijos es de alguna manera un don natural. Toda tirada sobre estos temas vera la dificultad reducida en 1

-La mente primero-- Cualquier intento por sacar de sus casillas a un miembro del clan tendra 1 mas en dificultad.

Desventajas:
-Muy relajado-- Este clan ya que es siempre tan tranquilo recuperan Drako en la mitad del tiempo que los demás.

-No tan Veloz-- El precio por circulo en DESTREZA después de la creación de personaje se duplica.

::Bosque:
Calmos y amantes. Pero no lastimes a la tierra que protegen o lo ultimo que sentirás será su veneno en tus venas. Curanderos naturales, Son muy relajados pero pueden cambiar al sentirse amenazados, nunca dan sus pociones curadoras a alguien que consideren impuro y han llegado hasta dar venenos a quienes supieron eran enemigos. No les interesa el dinero, solo que la naturaleza este a salvo. No les agradan las ciudades ya que creen que son obras de Vigoor, a diferencia del resto de los clanes, ellos protegen solamente los bosques y la madre naturaleza que son para ellos el verdadero territorio de Gurdu, el original.

Estilo de vida: Viviendo de la naturaleza son felices, aun que muchos jóvenes y aventureros se han lanzado a las ciudades a manifestar por la salvación de los ecosistemas pronto regresan decepcionados a proteger ellos mismos un territorio pequeño. Jamás harás retroceder a este clan que protege un bosque… sobre su cadáver solamente.

Ventajas:
-Aire Natural-- Recuperan mas rapido su Ki y F.V. estando en un bosque.

-Instinto de curandero-- No se sabe como, pero desde infantes quien va a pertenecer a este clan de alguna manera sabe que y donde encontrar una planta que necesita, debe ser memoria hereditaria. Si necesita una planta curadora o venenosa sabra donde encontrarla y al aun que jamas la alla visto la reconocera.

Desventajas:
-Fijacion-- Si un miembro del clan se ha implantado en una choza en medio del bosque sera difícil convencerlo para salir. El otro jugador debera tirar Astucia + Empatia (dif. Variable) si fracasa el hijo de Bosque se pondra furioso y atacara.

-Campesino-- En las ciudades no podran recuperar Ki ni F.V. pero Drako lo haran mas rapido. Y sera mas facil caer en el Despertar

::Ilusión:
Misteriosos y jueces absolutos, muy creativos y justos. Tremendamente callados, pero cuando deben hablar lo hacen y sus palabras atraviesan como flechas, entre ellos no existen traidores, y para los traidores solo existe una solución inmediata y esa es la muerte. Aun que eso depende de cómo se desenvuelva el juicio. Ningún castigo será efectuado sin antes someter al acusado a juicio; la intuición, su ojo de águila y sus ninpo son sus mejores armas.

Estilo de vida: Las leyes… nada puede atraerles más que algo que tenga que ver con leyes.

Ventajas:
- Memoria- Este clan se especializa en los estudios. Preguntales y seguro que lo saben. Ademas leen y aprenden muy rapido. Jamas olvidan.

- Aura misteriosa- un aura percibible que proboca que todo el que vea al ilusionista quede literalmente cautivado. Sus tiradas sociales tienen menor dificultad (-1)

Desventajas:
-Reflejo- Su enorme afinidad con las ilusiones se activa en cuanto conocen su descendencia sanguinea. Con esta desventaja el guerrero no conocera su verdadera apariencia en sus reflejos, siempre habra otro ser reflejado.

-Afines con el sol- Los tres dias anteriores y posteriores a un Eclipse solar el ilusionista caera en un transe parecido a un sueño, lo que ven en ese sueño a veces es bueno y a veces no, pero lo mas importante es que quedan desprotegidos en ese estado.

::Guerra:
Guerreros hasta la medula, se echaran de cabeza a la muerte solo si se llevan al enemigo con ellos. Brutos como ninguno, no le dan merito al cerebro, la fuerza es todo lo que les importa. Las cicatrices de guerra son sus trofeos y los músculos su masculinidad. Machistas aferrados a sus creencias vikingas.

Estilo de vida: Luchadores profesionales o callejeros, boxeadores… ¡todo lo que tenga que ver con darse de golpes!

Ventajas:
-Cuerpo de Vikingo- todo lo que sea combate fisico, a distancia o cuerpo a cuerpo, el guerrero estara un paso adelante disminuyendo en 1 la dificultad de todas las tiradas de intimidación.

-vision de guerra- el guerrero tiene una facilidad para hacerse una idea de la situacion general en el combate y descubrir la debilidad del enemigo. esto le dara la oportunidad de ejecutar el ataque mas preciso para cada enemigo en el combate 1 a 1 y si logra controlarse y comunicarse con sus compañeros crear la estrategia mas eficas.

Desventajas:
-furia aberrante- el guerrero se ve tan sumergido en la batalla que olvida a los demas. para poder comunicarse con sus compañeros debe superar una tirada de fv dificultad 6.

-obstinacion por el combate- una vez iniciado un combate no parara hasta morir o ver al enemigo muerto, lo que pase primero. solo se le podria detener haciendole perder el conocimiento. si se hace conciente de la intromicion ganaras rencor hacia ti. solo podra abandonar el combate por propia voluntad superando fv 8

::Paz:
Totalmente opuestos a Guerra. Si los abofeteas, te darán la otra mejilla hasta que te hartes. La fuerza de voluntad que tienen es irritante para muchos.
Los Celestiales los exiliaron del resto de los clanes por 7 años por el asesinato de uno de los suyos, el exilio consistió en una vida “Común” por todo ese tiempo, perdiendo contacto con los espíritus y por ende sus habilidades ninja. Ofendidos a su regreso, el clan Paz abandono la lucha activa para meterse a una batalla contra demonios solo cuando quisieran.

Estilo de vida: Hippies. Obsesionados en salvar algo que consideren justo… ¡lo que sea!

Ventajas:
-aura de tranquilidad- todo aquel que se encuentre cerca (10 metros) de un dragon de paz, vera como su rencor, odio o intenciones belicistas se van apaciguando, los mas recistentes son los dragones de guerra, para afectarlos se tiene que superar una tirada de fv del dragon de guerra

-enemigo apaciguado- todo enemigo que desee atacar a un dragon de paz debe superar una tirada de fv de el dragon de paz.

Desventajas:
-metiches- para ellos la mas minima discucion es conflicto donde necesitan intervenir. eso hace que la gente les tenga poca paciencia. y suelan hacerle oidos sordos a sus palabras.

-pacifista- cualquier tecnica, habilidad o entrenamiento hecho para lastimar a alguien es imposible de aprender para ellos, ya sea por valores propios o por cosa genetica, es IMPOSIBLE que alguno de ellos aprenda algo hecho para lastimar… aun que… hay una historia que dice que hay algo pero… solo son rumores.

::Psíquico:
Son jueces sin serlo. Justos solo para si mismos. Desconfían de todo menos de si mismos y son muy ambiciosos. Le hacen la lucha a los ilusión por ser los mejores jueces y a los celestiales por ser los jefes de los clanes, pero todo por debajo de la mesa, nunca demostraran su antipatía por alguien y todo lo enmascaran con una expresión seria e inmutable.

Estilo de vida: Policías, jueces, todo lo que tenga algo que ver “poner un equilibrio” les interesa y terminaran corrompiéndolo a su manera sin darse cuenta. La mayoría son abogados o miembros de mafias que terminan destruyendo en un arranque de ira.

Ventajas:
-la mascara de las mil caras- es practicamente imposible ver sus verdaderas intenciones, a menos que ellos lo expresen abiertamente, pero aun asi se tomara como una broma de mal gusto. para poder saber la intencion un dragon psiquico se necesita superar fv dif 8. solo los dragones trueno gracias a su empatia ven su dificultad reducida en 2

-Presentimiento- Cuando ven a alguna persona pueden sentir una cierta inquietud cuando dicha persona es malvada. Muchas veces confunden esta inquietud con su “desconfianza”

Desventajas:
- Corrupto-- Muchas de las cosas que hacen; trabajos, misiones. Terminaran manchandolo con su sombra. Deben hacer algo malo, sea grande o pequeño para sentirse plenos, y lo peor es que no se percatan que se estan convirtiendo en lo que mas odian: traidores. Si alguien descubre que haces algo considerado maligno en altos grados terminaras llendo a juicio. Por años los Psiquicos han logrado ocultar su irrefrenable instinto.

-Terrible Desconfianza- No hay persona en la que no desconfíen, y por cada nueva persona que conoscan buscaran alguna mancha en su historial para culparlo de algun crimen. Si no encuentran nada que valga lo dejaran, pero mantendran un ojo sobre esa persona y eso puede distraerlos de lo verdaderamente importante.

::Negro:
Los torturados hijos del dragón traidor. La discriminación hacia ellos les ha hecho investigar en solitario y crear su propia magia y apartarse de su padre dragón que duerme en lo más profundo del abismo en el plano espiritual.
El clan Negro esta muy quebrado, pero a pesar de eso no existen roces entre ellos ni con otros clanes, excepto los celestiales que aun los odian. Los Negros son muy sabios, pasan la mayor parte de su vida estudiando y ampliando sus conocimientos. Ya que están apartados de los espíritus oscuros de su antepasado dragón, tienen que aprender y crear sus propias técnicas para luchar, son pocos los otros clanes que reconocen su arduo trabajo pero eso no les importa.

Estilo de vida: Con tez pálida y ojeras andan por la vida. Les gustan los trabajos de escritorio mientras puedan seguir aprendiendo. Cuando han aprendido todo lo que necesitan de algún trabajo, lo dejan y buscan otro.

Ventajas:
- Esencia Lunar-- Las noches de Luna nueva todas las tiradas que realicen tendrán éxito automáticamente.

- Afinidad con demonios-- El ninja le sera muy facil tratar con un demonio ya sea salvaje o no. Los demonios salvajes dudaran en atacar al ninja o atacaran a otros y los mas concientes lo veran como un demonio inferior a menos que ataquen ellos primero.

Desventajas:
- Oscuro-- Se puede percibir un aura oscura que te rodea. Eso disminuye tu habilidades sociales con otros dragones ninja y/o espiritus dragon.

- Oscuro II-- Para algunos elegidos, esa aura oscura es mas que eso, pues sombras maleficas acompañan al ninja durante las noches, asediandole en sueños e invitandole al lado oscuro, los solitarios son los que caen primero (se puede escoger una de las dos)

- Esencia Lunar-- Las noches de Luna llena no podran usar los Ninpo correspondientes al Dragón Negro hasta el amanecer. Y tratar de usar una otorga un fracaso inmediato, el resto de las tiradas tendran +1 en dificultad.

Seirei ~ Compañeros de vida

Seirei 「聖霊」 espíritu Santo:

Los Seirei son fantasmas viejos o nuevos, que se unen al ninja cuando este deja de ser un Chiinin, el espíritu se manifiesta en sueños o a través de un ritual de convocación simple. Donde el ninja pone su mente en blanco y llama a su Seirei donde quiera que este con una frase vistosa para atraerlo. El espíritu que aparezca depende mucho de la suerte y una vez invocado el lazo con el ninja es eterno.

Inku:

Los seirei “firman” al ninja, dejando una marca en una zona de su cuerpo llamada “Inku”, El Inku tiene comúnmente la forma viva que tuvo o puede adquirir el espíritu.

Ej: Un Seirei serpiente marca al ninja con un tatuaje de serpiente. Sea como sea el tatuaje, cuando el seirei tenga que ir al mundo físico ese tatuaje será su puerta.

Elemento:

Los espíritus son simples, representan algún elemento básico de una lista interminable de sustancias que toman forma como sus catalizadores en el mundo real, antes de la civilización, eran mas simples, pero actualmente la cantidad de elementos catalizadores se ha disparado.

Invocación física:

Los seirei viven y vagan en el mundo espiritual libremente, a veces siguen desde el otro lado a su ninja amigo, otras veces van a donde quieran hasta ser llamados y algunos les gusta “vivir” junto al ninja.

El ninja tiene que ir a un lugar donde el Seirei se sienta cómodo (bosque para mamíferos, agua para peces, etc.) y allí usar su Ki y marcar con sangre el Inku del Seirei en su piel y concentrar su Ki en esa zona. Tambien sirve conocer el elemento de su seirei para llamarlo.

La forma viva del Seirei tendrá todas los favores y debilidades de la criatura (Serpiente, perro, gato, jabalí) pero vivirá, de forma natural, los años que viva el ninja y envejecerá junto a él (a veces nunca envejece). En caso de que el cuerpo vivo sea asesinado, el Seirei volverá al mundo espiritual y no podrá ser invocado hasta varios días después de su “muerte”. Si el ninja muere el seirei queda libre de hacer lo que quiera con su “vida” corriendo a la velocidad normal de la criatura, luego de que el espíritu es liberado de la carne, el Seirei vuelve al plano espiritual.

Bestias Míticas

Los Seirei más poderosos son los elementales, místicos o animales extintos. Seirei como wyverns, unicornios, dragones pequeños, etc. Al ser invocados en forma física automáticamente asumen una forma física más cercana a su forma en el mundo real. Así un seirei Pegaso pasa a convertirse en un simple caballo, etc. Este camuflaje sirve para no llamar ala atención de las personas. Para hacer que el seirei recupere su forma real en el mundo físico el Ninja tendra que ser de muy elevado rango.

Hechizos:

Cuando los Seirei tienen “vida” y crecen con el ninja, van acumulando experiencias con sus nuevos cuerpos y aprenden a canalizar sus fuerzas místicas de distintas formas. A estos poderes sobrenaturales se les llaman Hechizos y son poco comunes.

¿como reparto los puntajes de ficha?

Por si nunca han trabajado con las fichas de personaje estilo Whitewolf (o mas concretamente, que no soy un conocedor, como en Wolrd of darkness)

Para hacerte una ficha de rango 2 (Ryu)

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Rango 2: Ryuu Ninja

Atributos: 8, 6 y 4

Habilidades: 20, 13 y 10

Trasfondos: 7 puntos
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Vale… lo explico paso por paso.

Primero la parte de atributos

El atributo se divide en tres: Fisicos, Mentales y Sociales.

Estos a su ves tienen tres. Con 5 circulos que se deben llenar.
Todos los atributos por defecto tienen un circulo en negro, que representa al circulo lleno.

Si para mi lo importante en mi pj es lo FISICO. Vamos a meterlo 8 puntos. (elige si meterlo 8, 6 o 4 viendo la importancia)

Fuerza:
Destreza:
Resistencia:

Por defecto tienen un punto puesto.

Fuerza: O
Destreza: O
Resistencia: O

Quedan 4 espacios en blanco para llenar, ahora, vamos a meterle 8 puntos a discreción.

Fuerza: OOOO
Destreza: OOOO
Resistencia: OOO

Tenemos Fuerza 4, destreza 4 y resistencia 3. Son mas de ocho puntos por el punto adicional que tienen todos los atributos por defecto.

Ahora vamos a meterle 6 puntos a MENTALES, tu pj no va a ser un luchador y un estupido.

PERCEPCIÓN: OOO
INTELIGENCIA: OOO
ASTUCIA: OOO

Quedan todos en 3 puntos. Son seis puntos mas el punto extra en cada uno por defecto.

Y el mismo sistema haremos con el restante. Atributos SOCIALES nos quedan 4 puntos para darle.

Recordad que el orden que pondremos el puntaje depende de nosotros.

Ahora, Habilidades es básicamente lo mismo, pero con diferente puntuación y SIN el punto adicional que tenian los atributos.

Son: 20, 13 y 10
Para: Talentos, Conocimientos y Técnicas a tu eleccion.

En TRASFONDOS es menos problema, son solo 7 puntos que puedes repartir en trasfondos como se te antoje. Lo que hacen los trasfondos esta explicado en “como crear una ficha”

Ahí tienes lo principal de tu ficha Atributos y Habilidades… Varian dependiendo de tu Dragon ninja (le suma puntos) y el defecto de tu senda (los limita) Esto pueden verlo en “Como crear una ficha” o dejar que su director lo modifique dependiendo de su eleccion en Padre Dragon y Senda.

Las Sendas son Guerrero (combatientes, espadachines etc) Acolito (curadores, magia de soporte) Mago (hechiceros, druidas) Tiradores (arqueros, pistoleros)

Dependiendo de en que te especialices, eliges una Senda.

Meritos y Defectos

Aca les subo algunos meritos y defecctos que pueden coger a discrecion. Recuerden que para conseguir meritos deben juntar puntos de defectos. Los que colgare a continuacion son pocos, pero existen mucho MUCHOS mas en enlaces que colgare despues.

Estos son Meritos y Defectos propios de Linaje del Dragon y aun se iran ampliando con el tiempo...

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MERITOS

Técnica Máxima: (Merito sobrenatural 2-6 puntos)

Este merito que se gana con arduo entrenamiento es el arma mas poderosa que puede tener un ninja dragón cuando se encuentra solo rodeado de enemigos. Consiste en la utilización de las esencias como arma para el combate. El espíritu entrenado del ninja llama de forma natural a las esencias, así que de entre varios ninjas, mas cantidad de esencias volaran hacia el ninja con este merito.

2.- Técnica suprema: El ninja puede llamar a una sola esencia, mientras no este a mas de un kilómetro el orbe volara veloz mente hasta fundirse con el cuerpo del ninja y mantenerse allí, reforzándolo para hacer un ataque devastador. Dependiendo de que arma se use puede ser causar el doble o más daño de lo normal. Mientras se esta cargando la esencia el cuerpo no se puede mover y queda desprotegido, si recibe un golpe, por menor que sea, la acción queda anulada y el poder se pierde.

3.- Técnica Máxima: Al poder absorber mas de una esencia el poder crece, haciendo múltiples movimientos imposibles de parar para un ser común. Por desgracia sigue teniendo la misma debilidad, cualquier golpe esfuma el poder si rompe la concentración.

4.- Al tener mayor concentración el ninja puede retener el poder y la esencia en su cuerpo hasta el punto que lo necesite, puede esperar a que los enemigos se acerquen y soportar heridas menores y golpes que no sobrepasen mas de un circulo resistencia.

5.- El ninja puede cargar el poder con su concentración, aun que no allá esencias cercanas, solo necesitara concentrarse un turno por “esencia”. (Esperar dos turnos para cargar el poder necesario para la T. Máxima y un solo turno para la T. Suprema)

6.- El guerrero puede imbuir de poder cualquier cosa que tenga contacto con él, ya no solo su propio cuerpo, así, cargando las esencias, puede hacer que una simple flecha no solo penetre una armadura, si no que despedace completamente el cuerpo de un hombre.

‘Señor de los caminos’ (2pnts)

Los ninjas entrenados gozan de un extraordinario sentido de la orientación. Gracias a este merito, el ninja puede mejorar esa facilidad para encontrar la salida de casi todo tipo de laberintos, desiertos o bosques. El ninja descubrira el camino a la salida, que llege alli es cosa de él.

‘Pasos silenciosos’ (3pnts)

El ninja puedes desplazarce por cualquier superficie sin emitir sonido alguno. Incluso puede caminar sin hacer un solo ruido sobre las superficies chirriantes o crujientes, como los suelos de madera o los lechos de ramas.
*lo que hace es ahogar el sonido de los pasos, nada más.

‘Impulso de Rey’ (2pnts)

Con este meritoel ninja puede hacer su presencia mas noble, mostrando su esencia de liderazgo ante todos los dragones ninja que sentirán un gran respeto por ese “gran lider” y acataran mas fácilmente las ordenes

‘Pisadas sin sombra’ (1pnt)

Este merito hace que el ninja pueda dar una gran cantidad de pasos en una superficie vertical, caminando sobre los muros puede sortear agujeros o trampas en el suelo. Cuando corres hacia delante puedes incluso saltar hacia otra pared cercana y correr un poco mas antes de caerte, pero dicha pared debería estar a menos de dos metros, el limite de lo que puedes correr de esta forma son diez zancadas.

‘Pasos sobre el agua’ (3pnts)

El ninja puede correr sobre el agua indefinidamente, mientras no deje de avanzar y mantenga la carrera.

‘Pajaro volador’ (1pnt)

El ninja puede escalar verticalmente con el simple hecho de que halla dos muros paralelos de al menos tres metros, brincando entre ambos para escalar sin sujetarse.

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DEFECTOS

Defecto del Guerrero (Defecto de senda del guerrero obligatorio)~

Por la vida llena de batallas el guerrero se llena de cicatrices y no ejercita mucho su mente. Por esto sus atributos Sociales nunca superaran los 3pnts. Y la habilidad de armas de fuego no superara el 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Defecto del Mago (Defecto de senda del Mago obligatorio)

Los magos se dedican demasiado al aprendizaje y la lectura. Rara vez luchan con sus músculos. Sus atributos físicos no separan los 3pnts y la habilidad armas c.c. tendrá solo 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Defecto del Acolito (Defecto de Senda del Acolito obligatorio)

El camino de la sanación puede ser a veces frustrante. Sus atributos físicos no separan los 3pnts y la habilidad Esquivar tendrá solo 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Defecto del Tirador (Defecto de Senda del tirador obligatorio)

El tirador se recluye a la retaguardia, matando a distancia y a discreción. Sus atributos Sociales no separan los 3pnts y la habilidad intimidación tendrá solo 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Marca de Dragón: (Defecto Social 2 puntos)

Cuando la sangre salvaje del ninja despierta, cuando aparece el Despertar del dragón en él, y regresa a la forma humana algunas partes de su cuerpo quedan mutadas y nunca regresan a la normalidad: Ojos que no son humanos, zonas de piel escamosa, uñas afiladas y duras como garras, dientes que son colmillos, etc.

Demasiadas deformaciones reducen tu apariencia y capacidad de socializar (los otros ninjas pueden soportarlo, pero no te podrán mirar mucho tiempo sin sentirse incómodos) además que no estar acostumbrado a tus “nuevas partes” puede estropearte los movimientos que ya conocías.

Sin Ninpos: (Defecto sobrenatural 4 puntos)

Te es imposible aprender los ninpos que enseña tu padre dragón y mucho menos los otros. Puede ser por que eres inepto o por que algo en ti no le agrada a los espíritus para nada, quizás te están probando haber hasta donde llegas sin poderes, sea como sea solo puedes usar ninpo de pergaminos, te especializas en eso pues es lo único que puedes aprender. Tienes Ki, ¿pero de que te sirve? Tendrás que juntar mucha esencia dorada para comprar un pergamino que te permita usar magia, y aun así esas artes nunca llegaran a ser parte de ti como los ninpos para otros ninjas.