Partida Rol por web

El renacer del culto a la Gran Sierpe Negra (Finalizada sin

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Datos de la partida

El renacer del culto a la Gran Sierpe Negra (Finalizada sin

 

Director: nico-r
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 06/09/2010
Estado: Finalizada

Introducción

Tres del linaje de Úzhgardt habrán de obtener el titulo de adulto. Superar los rituales, ganarse un nombre dentro de la tribu del Lobo Gris.

Ser uno con sus dos hermanos del camino del cazador, y con ellos, afrontar los desafíos que las gélidas tierras del Espinazo del Mundo les arrojará contra el rostro como una bofetada. Desafíos que, de sobrevivirlos, les harán lo suficientemente fuertes como para dispensar justicia... O venganza, que en el norte llegan a ser lo mismo.

 

"Lo que no nos mata nos hace más fuertes"

F. Nietzsche

Sinopsis

Año un mil trescientos cincuenta y siete "de la Noche Sin Estrellas"

El Espinazo del Mundo.

Tres años habían transcurrido por aquel entonces desde el fatidico encuentro en una olvidada y pestilente sienaga, entre un grupo de aventureros del cual formaba parte un Chaman de la tribu a la Gran Sierpe, con, valga la redundancia, una Gran Sierpe Negra.

Corria el año de la Piedra de Cristal cuando el añejo dragón de maligna estirpe había despedazado al grupo, que atónito observaba como su bárbaro compañero se postraba ante la feroz bestia.

Cuando la criatura dio cuenta de todos, menos del chaman, éste explico la situación al oscuro ser.

"No puedo, mi señor, alzar mi mano contra los de tu linaje. Mi tribu ha adoptado a vuestra progenie como totem y guia"

Las palabras fluyeron lo suficientemente abundantes para que la bestia decidiera abandonar su comoda guarida y volar hasta el norte. Lejos, muy lejos de su morada, para radicarse donde su malicia y su inmenso ego encontraran el caldocultivo necesario para autoconsagrarse un dios... Este sitio no fue otro que Las Tierras Contra El Muro.

Asì fue como la Gran Sierpe Negra hizo suya una montaña hueca, en cuyo interior un lago de aguas termales le dio un hábitat inmejorable... Que al poco tiempo se volvió tan pestilente como su sienaga original.

No le costo mayor esfuerzo el hacer que los Úzhgardt de la tribu Gran Sierpe le rindieran culto... Fundando una secta en primer momento, que requería tributo en pescado y carne, luego en virgenes, de ambos sexos, y finalmente en niños y niñas. Con los primeros, se alimentaba. Con lo segundo, compraba la paz con los gigantes, y con la horda orca respectivamente.

Su poder crecía al tiempo que drenaba la calidad de vida de toda tribu bárbara en el inhóspito norte... Pero simpre alejado de las ciudades civilizadas, que hacían oídos sordos de la tiranía que aquella criatura arrojaba sobre los bárbaros, a los que apenas si consideraban como una amenaza.

Cuando La Noche Sin Estrellas dio inicio, Roknar, un poderoso luchador de la Bestia del Trueno, cuyos pasos lo habían llevado muy lejos, años y años atrás, volvió a las tierras que lo vieron nacer junto con tres compañeros ¡Cuál de ellos más poderoso!

El bárbaro organizó un ejercito, improvisadamente, con hombres y mujeres por cuyas venas la sangre de Úzhgar Gárdolfsson corria como un torrente imparable, para sitiar el templo del inmundo culto, en la Montaña del Poder, y, aniquilando a cuanto sequito de débiles bárbaros e impíos citadinos oportunistas apoyaran a la bestia, dar cuenta de aquella...

La batalla hizo que las puertas del Valhalla se vieran abarrotadas de tanto guerrero valeroso entrando al mismo tiempo. Cuatro dìas y tres noches duro la masacre.

Al finalizar, apenas un puñado de valientes sobrevivieron... Cientos de hombres y mujeres en edad de proclamarse adulto murieron a ambos lados, asì como Roknar y dos de sus camaradas.

La criatura, Movpñsd Storñ To`s, también murió en la contienda...

El culto desapareció de la noche a la mañana, más no así la leyenda de aquellos bravos.

Las tribus del norte quedaron debilitadas, al no tener brazos fuertes que blandieran las hachas.

Los orcos se volvieron tanto más arrogantes, y avanzaron tanto como pudieron.

Hoy, trece años más tarde, cuando el año del Guantelete comienza su curso, vuelven a resonar los lúgubres tambores en la Montaña del Poder.

Notas sobre la partida

D&D 3.5 - Conocimientos nivel medio (lo bàsico y un toquecito màs)

3 Jugadores. Hombre o mujer, y los personajes, si bien son miembros de una tribu Úzhgardt, igual de cierto es que las amazonas son iguales que los hombres para blandir un arma y aplastar al enemigo.

Los personajes van a tener entre 16 y 19 años, si bien no se trata de adolescentes niñacos. El norte es un lugar duro, y vivir hasta los 60 es un logro del que pocos pueden alardear. 

Será necesario que cuenten con alguna artesanía, ya que en la tribu, ademas de guerrear cuando toca, cada uno cumple un papel para que el engranaje de la supervivencia funcione.

Van a tener familia (pnj) y "vivir" dentro del semi estable poblado. Por ello, es imprescindible que quien se anote tenga ganas de desarrollar la personalidad de su personaje, y postear nutrido e interpretativo.

Mata - Mata? Claro que habrá! Como corresponde a D&D! Pero es muuuy importante vivenciar lo cotidiano de la aldea.

Clases: Explorador y Bàrbaro. Ninguna otra.

Selección de jugadores: A dedimetro.

Duración: Seguramente hasta fin de año o algo por el estilo (no es una campaña ultra larga, sino 5 misiones que duraran acorde lo que se desarrolle el roleo entre las mismas).

Nivel: 1 (inician poco antes de la prueba de iniciación).