Partida Rol por web

El renacer del culto a la Gran Sierpe Negra (Finalizada sin

Pantalla del Master

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01/09/2010, 05:24
Director
Sólo para el director
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01/09/2010, 15:56
Director
Sólo para el director

Ritual de iniciación es asaltar un campamento orco, matando a tantos como se pueda.

Muchos orcos, orcas y orquitos.

En la cima de un peñazco, como para que tengan que escalar buscando un rodeo. Avalanchas, alguna criatura en el medio, y otras cuestiones ambientales para complicarles la misión.

Una vez arriva, pueden cojer a los orcos por sorpresa, pero solo si atacan de noche, con lo que, se tendrían que comer el congelamiento.

Las criaturas van a  tener una choza comunal, y un almacen, en éste van a tener aceite que saquearan oportunamente a otra tribu... así, van a poder tirar el combustible bajo la choza e incinerar a la mayor parte de la  tribu... Luego sí combate cuerpo a cuerpo hasta que no quede uno.

 

--->crear escena "campamento orco en la montaña puntuda" (imagen de pico azul)

------repasar reglas de congelamiento y abalanchas.

------ver qué criaturas pueden encontrarse según tipo de terreno montaña en el dm manual 2

 

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03/09/2010, 17:36
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Notas de juego

PNJ ultra importantes. Sacar de aca los de la tribu

Tribu del Lobo gris
Túmulo ancestral:
Piedra del Cuervo
Jefe: Alrik Diezpiedras
Chamán: Clovis Dientesverdes
Enemigos rituales: Orcos
Los miembros de esta tribu tienen una característica incontestable, que es garantía de atraer la atención. Bajo la luz de la luna llena todos los miembros de los Lobos grises se transforman en hombres lobo sedientos de sangre.
Esta maldición fue originalmente concebida cuando los bárbaros buscaron refugio en la ciudad perdida de Gauntôrvo, y con el paso de los años se ha apoderado de las mentes de los Lobos grises. En lugar de ver la maldición como una aflicción que debería ser curada, la mayoría la ven como una marca o distintivo de su salvajismo, su marca de nacimiento de la Frontera salvaje. Aquellos que no son de esta opinión normalmente abandonan la tribu, y la maldición desaparece en el transcurso de un año desde el momento en que el bárbaro es adoptado por cualquier otra tribu. Alrik Diezpiedras (CM humano Bbr12) ha liderado a su tribu durante más de quince años, tanto en sus acciones humanas como en las lupinas. Muchos visitantes del campamento itinerante de los Lobos grises creen que Alrik mantiene su control mental mientras se halla transformado en bestia. Sus historias de mutilaciones de cuerpos contadas a sus visitantes son legendarias.
Clovis Dientesverdes (CM humano Clr8 de Úzhgar) ha servido a la tribu como líder espiritual por más tiempo incluso que el propio Alrik. Aparentando más de cincuenta años Clovis y su séquito de chamanes eligen los lugares sagrados en los que los Lobos grises pueden montar sus campamentos. Tales lugares se encuentran generalmente a corta distancia de ciudades y pueblos pobremente defendidos y cerca en el tiempo de la aparición de una noche de luna llena.

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07/09/2010, 16:38
Director
Sólo para el director

Ocupaciones y relaciones dentro del clan


 

clannard aullido al amanecer unnter - cazador
elok despellejador garthol - curtidor
erlik aullido agudo seltor - fermentador
kroll garra sangrante unnter - chaman del lobo gris
norril martillopesado hugonh - herrero padre de xxx
rhandalf aplasta orcos ragnarloki - lider
sveta la del rocio gunnar - chaman menor de khauntea
sonja colmillo volador dulgum - cazadora
tulkir dulgum - niño, hijo de sonja
aurilea ragnarloki - muchacha, hija de rhandalf
guala la del pelaje de oro seltor - costurera y esposa de clannard
bruma tiro fijo dulgum - cazador


 

Tiradas s/pnj

1 clannard aullido al amanecer unnter

2 elok despellejador garthol

3 erlik aullido agudo seltor

4 kroll garra sangrante unnter

5 norril martillopesado hugonh

6 rhandalf aplasta orcos ragnarloki

7 sveta la del rocio gunnar

8 sonja colmillo volador dulgum

9 tulkir dulgum

10 Aurilea ragnarloki

11 guala la del pelaje de oro seltor 

12 bruma tiro fijo dulgum

- Tiradas (11)

Tirada: 24d6
Motivo: 1
Resultados: 3, 2, 4, 3, 6, 5, 4, 5, 4, 5, 1, 1, 2, 1, 5, 2, 2, 5, 3, 2, 5, 2, 6, 2

Tirada: 24d6
Motivo: 2
Resultados: 4, 4, 3, 6, 4, 1, 1, 4, 2, 6, 1, 3, 4, 3, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 6

Tirada: 24d6
Motivo: 3
Resultados: 4, 3, 4, 1, 1, 5, 6, 1, 5, 1, 1, 1, 1, 3, 6, 2, 5, 1, 3, 3, 5, 4, 6, 4

Tirada: 24d6
Motivo: 4
Resultados: 2, 4, 1, 3, 5, 2, 5, 1, 3, 2, 6, 2, 5, 2, 6, 2, 4, 1, 2, 6, 1, 5, 6, 4

Tirada: 24d6
Motivo: 5
Resultados: 4, 3, 6, 6, 2, 4, 4, 4, 5, 4, 5, 2, 6, 1, 4, 3, 1, 6, 3, 6, 4, 2, 4, 6

Tirada: 24d6
Motivo: 6
Resultados: 6, 3, 1, 3, 4, 3, 4, 6, 2, 4, 2, 1, 4, 1, 3, 4, 1, 5, 4, 4, 1, 5, 4, 2

Tirada: 24d6
Motivo: 7
Resultados: 1, 3, 6, 6, 1, 6, 6, 4, 2, 4, 5, 5, 1, 5, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 3, 3, 4, 4

Tirada: 24d6
Motivo: 8
Resultados: 5, 4, 3, 6, 6, 3, 4, 5, 4, 2, 5, 6, 1, 2, 5, 1, 1, 4, 3, 6, 4, 1, 1, 2

Tirada: 24d6
Motivo: 9
Resultados: 3, 6, 1, 4, 4, 1, 4, 1, 4, 3, 1, 5, 1, 4, 3, 5, 1, 1, 6, 1, 2, 4, 3, 2

Tirada: 24d6
Motivo: 10
Resultados: 2, 5, 6, 3, 3, 2, 5, 2, 5, 2, 1, 5, 5, 5, 4, 2, 6, 3, 1, 6, 4, 6, 1, 5

Tirada: 24d6
Motivo: 11
Resultados: 4, 6, 2, 2, 2, 5, 2, 5, 5, 3, 2, 2, 3, 5, 3, 1, 2, 3, 5, 2, 1, 1, 1, 2

Notas de juego

Tirada: 24d6
Motivo: 1
Resultados:

3, 2, 4, 3 - 10

6, 5, 4, 5 - 16

4, 5, 1, 1 - 10

2, 1, 5, 2 - 9

2, 5, 3, 2 - 10

5, 2, 6, 2 -1
 

Tirada: 24d6
Motivo: 2
Resultados:

4, 4, 3, 6

4, 1, 1, 4

2, 6, 1, 3

 4, 3, 1, 1

2, 3, 2, 1

2, 3, 4, 6 - 13
 

Tirada: 24d6
Motivo: 3
Resultados:

4, 3, 4, 1 - 11

1, 5, 6, 1 - 12

5, 1, 1, 1 - 7

1, 3, 6, 2 - 11

5, 1, 3, 3 - 9

5, 4, 6, 4 - 15
 

Tirada: 24d6
Motivo: 4
Resultados:

2, 4, 1, 3 - 9

5, 2, 5, 1 - 12

3, 2, 6, 2 - 11

5, 2, 6, 2 - 13

4, 1, 2, 6 - 12

1, 5, 6, 4 -15
 

Tirada: 24d6
Motivo: 5
Resultados:

4, 3, 6, 6, - 16

2, 4, 4, 4, - 12

5, 4, 5, 2, - 14

6, 1, 4, 3, - 13

1, 6, 3, 6, - 15

4, 2, 4, 6 - 14

 

Tirada: 24d6
Motivo: 6
Resultados:

6, 3, 1, 3, -12

4, 3, 4, 6,-14

2, 4, 2, 1,-8

4, 1, 3, 4,-11

1, 5, 4, 4,-13

1, 5, 4, 2-11
 

Tirada: 24d6
Motivo: 7
Resultados:

1, 3, 6, 6,-15

1, 6, 6, 4,-16

2, 4, 5, 5,-14

1, 5, 1, 2,-8

3, 3, 2, 6,-12

3, 3, 4, 4-11
 

Tirada: 24d6
Motivo: 8
Resultados:

5, 4, 3, 6,-15

6, 3, 4, 5,-15

4, 2, 5, 6,-15

1, 2, 5, 1,-8

1, 4, 3, 6,-13

4, 1, 1, 2-7
 

Tirada: 24d6
Motivo: 9
Resultados:

3, 6, 1, 4,-13

4, 1, 4, 1,-9

4, 3, 1, 5,-12

1, 4, 3, 5,-12

1, 1, 6, 1,-8

2, 4, 3, 2-9
 

Tirada: 24d6
Motivo: 10
Resultados:

2, 5, 6, 3,-14

3, 2, 5, 2,-10

5, 2, 1, 5,-12

5, 5, 4, 2,-14

6, 3, 1, 6,-15

4, 6, 1, 5-15
 

Tirada: 24d6
Motivo: 11
Resultados:

4, 6, 2, 2,-12

2, 5, 2, 5,-12

5, 3, 2, 2,-10

3, 5, 3, 1,-11

2, 3, 5, 2,-10

1, 1, 1, 2-4
 

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07/09/2010, 17:42
Director
Sólo para el director

Aullido al amanecer, ficha en estado humano

 

Male Human Scout 4
Chaotic Neutral
 

 

Strength 13 (+1)
Dexterity 16 (+3)
Constitution 10 (+0)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 10 (+0)
Charisma 10 (+0)
Size: Medium
Height: 6' 2"
Weight: 200 lb
Skin:  
Eyes:  
Hair:  

 

Total Hit Points: 20

Speed: 40 feet [scout]

Armor Class: 15 = 10 +2 [leather] +3 [dexterity]

    Touch AC: 13
    Flat-footed: 12

Initiative modifier: +4 = +3 [dexterity] +1 [scout]
Fortitude save: +2 = 1 [base] +1 [scout]
Reflex save: +7 = 4 [base] +3 [dexterity]
Will save: +1 = 1 [base]
Attack (handheld): +4 = 3 [base] +1 [strength]
Attack (unarmed): +4 = 3 [base] +1 [strength]
Attack (missile): +6 = 3 [base] +3 [dexterity]
Grapple check: +4 = 3 [base] +1 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
50 lb. or less
51-100 lb.
101-150 lb.
150 lb.
300 lb.
750 lb.

 

Languages: Common

Dagger [1d4, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]

Hand Axe [1d6, crit x3, crit x2., 3 lb., light, slashing]

Short Sword [1d6, crit 19-20/x2, 1 lb, light, piercing]

Shortbow [1d6, crit x3, range inc. 60 ft., 2 lb., piercing]

Leather armor [light; +2 AC; max dex +6; check penalty 0; 15 lb.]

 

Feats:

    Alertness  
    Point Blank Shot  
    Precise Shot  
    Rapid Reload  

Traits:

     

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int 0 = +0    
Balance Dex* 7 = +3 +4  
Bluff Cha 0 = +0    
Climb Str* 8 = +1 +7  
Concentration Con 0 = +0    
Craft_1 Int 0 = +0    
Craft_2 Int 0 = +0    
Craft_3 Int 0 = +0    
Diplomacy Cha 0 = +0    
Disguise Cha 0 = +0    
Escape Artist Dex* 7 = +3 +4  
Forgery Int 0 = +0    
Gather Information Cha 0 = +0    
Heal Wis 0 = +0    
Hide Dex* 10 = +3 +7  
Intimidate Cha 0 = +0    
Jump Str* 10 = +1 +5 +4 [speed 40]
Knowledge (nature) Int 9 = +0 +7 +2 [survival]
Listen Wis 9 = +0 +7 +2 [alertness]
Move Silently Dex* 10 = +3 +7  
Perform_1 Cha 0 = +0    
Perform_2 Cha 0 = +0    
Perform_3 Cha 0 = +0    
Perform_4 Cha 0 = +0    
Perform_5 Cha 0 = +0    
Ride Dex 3 = +3    
Search Int 4 = +0 +4  
Sense Motive Wis 0 = +0    
Spot Wis 2 = +0   +2 [alertness]
Survival Wis 7 = +0 +7  
Swim Str** 1 = +1    
Use Rope Dex 7 = +3 +4  

* = check penalty for wearing armor

Know Nature >=5 ranks gives +2 on survival checks above ground.
 

Human:

 

  • Extra feat at first level (already included)
  • Four extra skill points at first level (already included)
  • One extra skill point at each additional level (already included)

Scout:

 

  • Core class from "Complete Adventurer"
     
  • Armor class bonuses after moving are not listed above.
     
  • Level 1: Skirmish (+1d6), trapfinding
     
  • Level 2: Battle fortitude +1, uncanny dodge
     
  • Level 3: Fast movement +10 feet, skirmish (1d6, +1 AC)
     
  • Level 4: Bonus feat (already included)
     
  • Level 5: Evasion, skirmish (+2d6, +2 AC)
     
  • Level 6: Flawless stride
     
  • Level 7: Skirmish (+2d6, +2 AC)
     
  • Level 8: Camouflage, bonus feat (already included)
     
  • Level 9: Skirmish (+3d6, +2 AC)
     
  • Level 10: Blindsense 30 feet
     
  • Level 11: Battle fortitude +2, fast movement +20 feet, skirmish (3d6, +3 AC)
     
  • Level 12: Bonus feat (already included)
     
  • Level 13: Skirmish (+4d6, +3 AC)
     
  • Level 14: Hide in plain sight
     
  • Level 15: Skirmish (+4d6, +4 AC)
     
  • Level 16: Bonus feat
     
  • Level 17: Skirmish (+5d6, +4 AC)
     
  • Level 18: Free movement
     
  • Level 19: Skirmish (+5d6, +5 AC)
     
  • Level 20: Battle fortitude +3; blindsight 30 feet, bonus feat (already included)
     

 
  Class HP rolled  
Level 1: Scout 8  
Level 2: Scout 6  
Level 3: Scout 5  
Level 4: Scout 1 +1 to charisma

 

Equipment:

 

    22 lb
    3 lb

    3 lb

    10 lb
    _____
    38 lb Weapons / Armor / Shield (from above)
    Arrows (quiver of 20) x1
    Bell
    Blanket, winter x1
    Flint and steel
    Rope (50', hempen) x1

    Total

     

     

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