De D&D solamente conozco, a nivel de hacerme la ficha D&D 3.5 y Phatfinder. Y con criticas de los partidarios en optimización de ellas.
Me abstengo en la valoración del D&D 5 pero no parece que se parezca al Silcore donde para crear los vehículos hay que hacer √3.
Si es el elegido necesitaria que alguien me indicara los cambios aunque imagino que, por lo que he visto en los otros dos, el guerrero sera el personaje con menos complicaciones para hacer la ficha.
Me cago en @#$%, tenía todo el personaje montado y al escribir otro se me ha borrado al enviar.
Conclusiones: se puede elegir muy poco, los personajes de cada clase se diferencian poco y los trasfondos (en el SRd solo hay 1) son iguales seas lo que seas.
Todo esto no es malo, no quiero parecer un purista del D&D pero lo veo flojo ;-)
Para lo que dice Mishra se puede hacer un apaño.
Estoy en la duda de elfa de madera, o Homo Sapiens
FUE 10 (+0) [0]
DES 12+2= 14 (+2) [2]
CON 12 (+1) [2]
INT 12 (+1) [2]
SAB 15 (+2) [7]
CAR 12 (+1) [2]
Dados de golpe: D8
Puntos de golpe: 9
CA: 11 Cuero + 2 Des = 13
Alineamiento: CB
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30 pies
Bonificador de Competencia: +2
Habilidades raciales: Visión en la oscuridad, Sentidos agudos (competencia con Percepción), Trance (meditar 4 horas en lugar de dormir); Sangre Feérica (ventaja en TS de encantamiento e inmune a dormir mágico).
Habilidades cláseas: Lanzador de conjuros divinos, Dominio divino (Vida), Discípulo de la vida (cada conjuro de curar sana adicionalmente 2+nivel de conjuro)Canalizar Divinidad (Preservar Vida)
Lenguajes: Común y Élfico.
Competencia con armas: simples
Competencia con armaduras: ligeras, medias, escudos y pesada (dominio de Vida)
Competencia con herramientas: ninguna
Competencia con TS: sabiduría y carisma
Competencia con habilidades: Medicina y Religión, Percepción por elfo
Huecos de conjuros: -/3
Cantrips conocidos: Luz, Resistencia y Llama sagrada
Equipo: Maza, armadura de cuero, ballesta ligera y 20 virotes, equipo de explorador (Incluye una mochila, un saco de dormir, un kit de cubiertos y tazón, yesca, 10 antorchas, 10 días de raciones, y un odre, 50 pies de cuerda de cáñamo), escudo y símbolo sagrado.
Ésta es mi interpretación de Alura en D&D 5E...para ceñirme al personaje quizás habría que cambiar maza por bastón, ballesta por arco y ponerle kit de curandero.
Falta el trasfondo porque en el SRD sólo viene 1
Está genial, pero vamos a dar por cerrada esta partida y vamos a ir haciendo minipartidas con cada aventura, así no nos liamos y os podéis ir y volver si no deseáis hacerlas todas.
Che, tengo la obligación como narrador de 3.5 y de 5e de abrir acá las aguas y explicar un par de cosas:
1) Los trasfondos no son fijos, son sugerencias desde el sistema. Básicamente el manual INSTA a los narradores a discutir con los jugadores los trasfondos para determinar qué aptitudes gana por el mismo.
2) El 3.0 y 3.5 tenían muchas habilidades específicas y miles de dotes, eso era algo genial desde cierta perspectiva pero a mi criterio volvía al juego un quilombo, había que hacer matemáticas cada puta tirada y era insoportable. Las dotes por su parte, al ser tantas, rompían el juego al superponerse.
Todo esto hacía al juego extremadamente mecánico, perdiendo así la esencia del rol que es la narrativa. Como dice mi master favorito: la mecánica tiene que ayudar a contar la historia, servir a la narración y no al revés.
Quinta simplifica mucho pero en la mayoría de los casos agrupando lo que existía antes con más sentido y/o transformando lo mecánico en narrativo.
3) Hay muchísima diversidad entre las clases, como les dije, es cuestión de buscar los suplementos gratuitos que hay en la página de Wizards of the Coast. No tanta como en 3.5 porque en esa edición había dotes para cualquier cosa, hasta debía haber alguna en un manual perdido para defecar más rápido, desarrollada con sus beneficios mecánicos explicitados.
La diversidad entre los personajes la pone el jugador y su interpretación, porque acá todos contamos historias, pero si les sirve, en 5e tenés:
Espero haber aclarado dudas y generado nuevas. Besos.
De acuerdo en la parte objetiva y en desacuerdo en la parte subjetiva ^_^
Hay muchas formas de contar historias y muchos tipos de jugadores y directores, gente que le gusta roleo sin tiradas y gente que quiere cantidades ingentes de tablas...solo es mejor aquella que se adapte al grupo de juego ;-)
Admitiendo que en 3.5 la variedad llegó a ser ridícula en muchos casos porque la apertura de la licencia se les fue de las manos, la idea original me gustaba y creo que fue mejor desarrollada en Pathfinder.
La variedad no sólo son razas y clases, tiene que permitir que dentro de cada una pueda darle matices "lógicos" (hacerme un mago orco que pueda curar pues no va con el concepto del juego pero se puede negociar). Los juegos de hace décadas daban un montón de opciones para desarrollar tu personaje pero con el tiempo se han ido simplificando y agrupando las posibilidades de forma que cada vez puedes elegir menos (ésta es la parte que achaco a pasar los juegos de rol a juego de ordenador/consola).
Para mí, que como clérigo en D&D 5E al pasar de nivel 1 a nivel 2 no tenga que hacer ninguna elección me resulta una limitación en comparación a lo que estoy acostumbrado pero admito que a otro tipo de jugador le parezca fantástico porque hace el proceso rápido.
Doy tus aportaciones de datos por buenas ya que no me he leído las reglas de D&D 5E, la primera edición que no lo hago tras probarla y lo cierto es que no me anima a dirigirla :-P
Claro que hay personas que prefieren lo mecánico y otras que prefieren lo narrativo, el tema es ese justamente Sor, a mi me gustan los videojuegos y los juegos de rol pero no suelo mezclarlos ¿Por qué? Pues porque en una computadora todo es cuestión de comprender la parte mecánica mientras que en un juego de rol yo puedo hacer lo que quiera desde lo narrativo.
Es raro e interesante que ambos tengamos la misma idea pero resultados distintos: para mí lo que da verdadera diversidad a un juego es todo lo que sale de lo mecánico, por eso me gusta esta versión mucho más. Porque lo que hace es simplificar lo mecánico a favor de lo creativo de quienes juegan.
En cuanto a la variedad de la que hablás voy a responder más adelante, por ahora...
La variedad no sólo son razas y clases, tiene que permitir que dentro de cada una pueda darle matices "lógicos" (hacerme un mago orco que pueda curar pues no va con el concepto del juego pero se puede negociar).
Esto, en 5E es posible completamente. Claro que yo como narrador te exigiría un trasfondo que le de sentido.
Los juegos de hace décadas daban un montón de opciones para desarrollar tu personaje pero con el tiempo se han ido simplificando y agrupando las posibilidades de forma que cada vez puedes elegir menos (ésta es la parte que achaco a pasar los juegos de rol a juego de ordenador/consola).
Acá las opciones están pero a nivel interpretativo. Por ejemplo: no necesitás una dote para "saber conversar de tal forma con los NPCs" acá radica en la propia creatividad del jugador. Al quitar las opciones no se han limitado las mismas sino ampliado, porque ahora existe mayor libertad narrativa.
A todo esto, se me hace que has jugado con algún master insoportable en algún punto de tu vida, algo así como "Oye, no puedes atar tus botas pues no tienes la habilidad Uso de Cuerdas entrenada. Lo siento".
Y esas mierdas es lo que se evita ahora.
Para mí, que como clérigo en D&D 5E al pasar de nivel 1 a nivel 2 no tenga que hacer ninguna elección me resulta una limitación en comparación a lo que estoy acostumbrado pero admito que a otro tipo de jugador le parezca fantástico porque hace el proceso rápido.
Ahora si, hablando de variedad...
Lamentablemente jugaste con fichas prediseñadas y, sobre todo, tomas una clase muy particular en cuanto a elecciones: el clérigo. El clérigo es, junto con el mago, de las clases que menos elecciones te dan al subir de nivel. Pero esto tiene un motivo específico: estas clases tienen una variedad de elección ENORME en los niveles bajos. El mago tiene tantas variantes como sus escuelas (y más en los suplementos de UA) y el clérigo tiene sus dominios, pero esto se define ni bien seleccionados los personajes casi (clérigo en nivel 1, mago en nivel 2).
El motivo es que son las clases diseñadas para los jugadores más técnicos y cerebrales, son para personas que se arman el personaje con una idea a largo plazo a la cual apuntar.
Entiendo completamente lo que decís y es cierto, pasado el nivel uno con un clérigo vas a tener elección cada cuatro niveles (Por el aumento de atributos o la dote) pero eso es porque las elecciones las hacés en la creación (salvo que emplees multiclases).
En tu caso es posible que, como estaba prefabricado, realmente no hayas podido elegir nada. Una pena.
PD: juraría que Alura me parece más una druida o una clérigo de la naturaleza.
Braun es un guerrero que opta siempre por la fuerza como último recurso. No atacara por si en el futuro fuera una amenaza o por practicar sus habilidades.
Lo que hizo en las partida con el encuentro con Elsa. O sea que no es el típico guerrero que le describen alguien y su respuesta es atacar.
Ya, los que tenéis el manual, veréis que variante de guerrero puede ser. O por la mención en este último mensaje sobre multiclases podría ser la opción guerrero/???
Qué tipo de guerrero seas y cómo lo roleas son cosas que, por lo general, no están relacionadas. Ahora...
Ya, los que tenéis el manual, veréis que variante de guerrero puede ser. O por la mención en este último mensaje sobre multiclases podría ser la opción guerrero/???
El manual básico te ofrece tres arquetipos (las multiclases son combinandolas con otras cosas):
El campeón: es el guerrero enfocado en ser el pináculo de soldado. Sencillo de utilizar y lo más básico. Obtiene versatilidad con armas, mayor facilidad para meter golpes críticos y en niveles altos se recupera la vida (regeneración) por turno hasta tener la mitad.
El Combatiente Sortílego: mezcla de aptitud marcial y magia de combate (la magia está limitada a un par de escuelas específicas, pero eso es algo que yo siempre negocio con los narradores). Básicamente te volvés Orphen o Gerardo de Rivia.
El Maestro de Batalla (Battlemaster me gusta más): es el guerrero táctico-estratégico y que la tiene re clara con las florituras y boludeces, aprende "maniobras de combate" que le permiten hacer muchas cosas geniales en mitad de la pelea. Desarmar al oponente, ponerle la patita, comandar a un aliado (hay muchísimas). Y lo mejor es que, a discreción del narrador, se pueden inventar nuevas (patear arena a la cara es genial).
Además, existen otras de los suplementos...
El Caballero: bueno, el nombre lo dice. Es experto en pelear desde monturas y además es un sujeto encantador en las fiestas de etiqueta. No lo veo a Braun peleando con su hacha desde un wargo, pero eso queda en vos.
Obtiene cuatro técnicas para usar en combate montado específicamente. Además termina metiendo un daño enorme al pelear montado.
El Montaraz: es la combinación del guerrero y el explorador. Felicidades, sos un Áragon cualquiera. Obtenés aptitudes de supervivencia y exploración varias, te volvés experto en terrenos. Este aprende tres maniobras, orientadas a usar habilidades o a la posibilidad de golpear o ser golpeado por el enemigo.
A decir verdad es una clase un tanto insípida en mi opinión, al menos si vas a jugar por lo mecánico (porque a mí me encanta).
Y en el suplemento del guerrero específicamente aparecen...
El Arquero Arcano: Una clase interesante que te permite una aproximación arcana distinta. Podés infundir con cierta magia las flechas que tirás, generando efectos muy variados e interesantes. Este arquetipo obviamente no va a ir con vos pero para Elsa queda genial (no lo digo para limitarte pero lo veo un poco tosco a Braun para usar un arco).
Además da competencia en habilidades.
Cabe aclarar que un no-elfico que quiera emplear esta clase debe tener un muy buen argumento en su trasfondo.
El Noble: una pared de carne, lista para castigar a los atrevidos enemigos que ataquen a quienes cuidás. Además se vuelve un hostigador terrible de enemigos, cortando su escape y sin darles tregua un segundo.
Aprendés competencias con habilidades sociales o un lenguaje extra.
El Samurai (sinceramente preferiría algo como "Maestro de Armas", pero meh): Sos uno con tu arma, un guerrero en cuerpo y alma, un pomposo conocedor de la etiqueta.
Es importante saber disponer adecuadamente de tu fuerza de voluntad ya que la misma es la que te permite usar las aptitudes más útiles de esta clase.
El Tirador: otro guerrero orientado al combate de rango (pero este puede usar cualquier tipo de armas para sus aptitudes, no solo los arcos). Te volvés un guerrero implacable, capaz de vencer batallones enemigos (mientras los remates desde la distancia, claro). Tu personaje tiene aptitudes exepcionales en cuanto a percibir se trata, obteniendo competencia en alguna habilidad de esa índole.
Esta clase demuestra lo interesante de 5e a la perfección: lo primero en lo que piensa uno es en usar un arco o ballesta pero tranquilamente el jugador podría usar un lanzador de cuchillos, la mezcla con otras clases y dotes podría dar resultados inesperados.
Bueno, esos son los que conozco. Espero sirva.
El mas adecuado para el concepto sería el noble cambiándole el nombre, si se puede, por el protector/guardian.
Claro, lo del nombre es lo de menos.
Yo hubiese sugerido ese o el Campeón. Ambos van con lo que ví de Braun.
Yo tambien tenia por aqui montada a Mishra
Habilidades: Por Clase: Acrobatics, Perception, Stealth. Por trasfondo, Atletics, Survival. Favored Enemy (El que aconseje el GM)
Trasfondo: Outlander: |
Equipo: Por clase: Por trasfondo: |
La raza... pues eso, no se si permites que seamos otras razas o si debemos de ser elfos.
Aparte, elijo los siguientes hechizos:
Hunter's Mark: (Daño extra)
Goodberry: (Curación, y crear alimentos para el grupo)
Objetos Predilectos, Creencias, Rasgos de personalidad, Etc... Ja, ja, ja.
NO.
No voy a usar esa tabla. Mi personaje es MIO. Ya le conoceis. Ya le habeis visto. Su personalidad NO va a salir de una tabla que escribió alguien porque le pagaron por ello.
Lo que mas aprecia y a la vez detesta es SU HERMANA. Sasha. Ella es su contrario: Cuando Mishra corre a buscar algo, ella pide que se lo traigan. Cuando ella busca un buen chiste, a ella simplemente le rien. Pero por otro lado es su hermana, y la quiere. No hay maldad entre ellas, y tan claro como que la primera en ser salvada por Mishra fue Sasha, Ella cree que Sasha haría lo mismo por su hermana.
Creencias: La competición es buena. Solo peleando con otro igual de fuerte que tu es como aprendes a pelear. Peleando sin maldad, sin rabia y sin mosqueos es como haces amigos, y como te superas cada dia.
Desventajas: Este dolor cada mes no es bueno, y el hecho de que los chicos ya no me miren a la cara sino al pecho es que debo de haberme hecho fea. Cuando los pillo mirandome el culete, es porque se rien de que esté gordete. Creo que la adolescencia no es lo que buscabamos. Quizá hayamos hecho algo mal ¿Habre bebido demasiado poco jugo?
Desventajas: Señor Dientes se hace mayor. Se hace viejo ¿Que le pasa?
Alineamiento: Caotico Bueno: Obedece las reglas que considera que son LOGICAS. Pero es un espiritu libre, y le encanta correr como el viento, trepar como una enredadera, o zambulirse en el lago.
Es raro e interesante que ambos tengamos la misma idea pero resultados distintos: para mí lo que da verdadera diversidad a un juego es todo lo que sale de lo mecánico, por eso me gusta esta versión mucho más. Porque lo que hace es simplificar lo mecánico a favor de lo creativo de quienes juegan.
La diferencia creo que la marca nuestra experiencia ;-)
Acá las opciones están pero a nivel interpretativo. Por ejemplo: no necesitás una dote para "saber conversar de tal forma con los NPCs" acá radica en la propia creatividad del jugador. Al quitar las opciones no se han limitado las mismas sino ampliado, porque ahora existe mayor libertad narrativa.
Esto es lo que no me gusta, no define nada, no da no te digo reglas sino pautas con lo que al quedar todo a la interpretación de jugador y director la cosa queda muy abierta, demasiado para mi gusto con posibilidad de enfrentamiento al no ponerse de acuerdo o de poner en desvantaja a jugadores que les cueste más interpretar.
A todo esto, se me hace que has jugado con algún master insoportable en algún punto de tu vida, algo así como "Oye, no puedes atar tus botas pues no tienes la habilidad Uso de Cuerdas entrenada. Lo siento".
Y esas mierdas es lo que se evita ahora.
Ahora es cuando te está metiendo conmigo como director XD Es broma, yo no exijo tiradas para tonterías pero tampoco quiero tener que estar dando explicaciones a mis jugadores de por qué permito algo a un jugador si y a otro no.
Ayer estuve jugando a D&D 5E, el director de la partida es empleado de EDGE y tiene una visión parecida a la tuya en cuando a simplicidad del sistema pero tuvo que inventarse "reglas" sobre la marcha para hacer creíble lo que nos pasaba.
Ejemplo: nos ataca una manada de ghoules mientras dormimos, nos despertamos y empezamos a acabar con ellos y cuando íbamos en siendo de 2 contra 1 pedimos ventaja o algún bono pero nos dijo que no había nada en las reglas. Cuando solo quedó el líder y fuimos 5 contra él decidió que aplicábamos ventaja lo cuál nos daba ya igual porque duró 1 asalto.
Con esto quiero exponer que sin necesidad de 200 dotes de combate las reglas deberían ser algo más que: tirada de ataque, calcular la CA, calcular el daño y ataque de oportunidad cuando alguien sale de una casilla adyacente. Si no se indican al menos unas pautas el juego va a ser muy diferente dependiendo del grupo de juego y/o el director.
Lamentablemente jugaste con fichas prediseñadas y, sobre todo, tomas una clase muy particular en cuanto a elecciones: el clérigo. El clérigo es, junto con el mago, de las clases que menos elecciones te dan al subir de nivel.
En la partida llevo a un guerrero humano con especialista en arco y con trasfondo de héroe pueblerino que acaba combatiendo c/c con su mandoble XD
Lo del clérigo me refería a Alura, le he puesto esa clase porque en la ficha tiene concepto sanadora aunque es cierto que en Magissa parece que mezcla clérigo y druida.
En tu caso es posible que, como estaba prefabricado, realmente no hayas podido elegir nada. Una pena.
Si, nuestra partida es un fallo de concepto y de dirección ya que ni se ha buscado equilibrio entre personajes ni el DM se preocupa más allá de que avancemos y hagamos las quests que viene indicadas.
Personalmente, no me gusta mi personaje ni por su desarrollo ni por su papel dentro del grupo donde ya hay un ranger con arco y un tieflin brujo disparando rayos...pero eso es otra historia XD
Para no alargarnos eternamente resumo mi opinión: un juego con pocas reglas y dejado a la narración/interpretación tiene dos vertientes, la primera son partidas con conceptos simples dedicada a pasar el rato y la segunda es tener un buen DM y unos buenos jugadores a los que les guste el juego y dispuestos a negociar y acordar todo lo que vaya surgiendo.
Soy un jugador y un director más tirando a legal que a caótico por lo que prefiero que las situaciones generales tanto de combate, magia, encuentros sociales, ... tengan una base definida en el sistema y que luego dejen todas las posibles variantes a la interpretación. En D&D 5E, hasta donde he llegado, no se cubre el mínimo que me gustaría ^_^
Curiosidad: me hace gracia que con todas las críticas que ha tenido D&D 4E se hayan introducido bastantes ideas suyas en D&D 5E y a la gente le encante (descanso corto, impulsos curativos, reducción de habilidades,...) XD
A mi la 4E me pareció "un D&D distinto" con cosas buenas y malas.
Pues nada ¿Al final seguimos? ¿Haremos "Los Misterios de la Adolescencia"?
¿Seguiremos metiendonos con Maggadón el Cabrón¿
¿Porfi?
Que sepas que hay una forma de AMAR a la 5ª edición, y de decir "Por favor, no te vayas".
Y consiste en jugar a La Marca del Este.
De veras ¡Que dolor de edición! Cada vez que cojo el librillo simplemente me pregunto "¿Por que no coger la VERDADERA caja roja de la edición original?"
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Ranger (2) PX: Altura: 1.77 Carga transportable: |
Trasfondo: Outlander Rasgos: Ideales: La libertad, como un pajarillo, o un cerbatillo salvaje. Todos debemos de ser libres para ser como queramos. Para ir donde queramos, y estar con quien queramos. Claro que ella tambien es libre y ha hecho su elección: Proteger a sus seres queridos. Vínculos: Su familia, su pueblo, sus amigos y su nación. Se jugó la vida por ellos, y por ellos volvería a hacerlo. Su mayor cariño es sin duda para con su hermana Sasha Defectos: A veces siente envidia de Sasha. Pero aunque ella no lo sabe, Sasha tambien tiene envidia de ella a veces. |
|||||||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||||||
Fuerza | 14 | +2 | x | Bono de Competencia: | ||||||||||||||
Destreza | 15+2 | +3 | x | CA: | ||||||||||||||
Constitución | 10 | +0 | Iniciativa: | |||||||||||||||
Inteligencia | 8 | -1 | PG: | |||||||||||||||
Sabiduría | 13+1 | +2 | Actuales: | |||||||||||||||
Carisma | 12 | +1 | Velocidad: | Inspiración | Si/No | |||||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||||||
Acrobacias (Des) | +5 | +2 | Medicina (Sab) | |||||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | |||||||||||||||||
Atletismo (Fue) | +4 | +2 | Percepción (Sab) | +4 | +2 | |||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | +5 | +2 | |||||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | +4 | +2 | |||||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||||||
Idiomas | Común y Élfico | |||||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||||||
Gey Ancestry | Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. | |||||||||||||||||
DarkVision | Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only 50 shades of grey | |||||||||||||||||
Keen Senses | You have proficiency in the Perception skil | |||||||||||||||||
Trance Music | Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep | |||||||||||||||||
Fleet of Foot. | Your base walking speed increases to 35 feet | |||||||||||||||||
Mask of the Wild | Es capaz de ocultarse cuando está en la naturaleza | |||||||||||||||||
Favored Enemy | ||||||||||||||||||
Natural Explorer | ||||||||||||||||||
Fighting Style (Archery) | +2 to hit | |||||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||||||
0 | ||||||||||||||||||
1 | Hunter's Mark: (Daño extra), Goodberry: (Curación, y crear alimentos para el grupo) | |||||||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||||||
Armadura de Cuero | ||||||||||||||||||
Arco Largo Compuesto y 20 Flechas | ||||||||||||||||||
2 Espadas Cortas | 1 Machete y 1 Elven Crescent Blade | |||||||||||||||||
Explorer Pack | ||||||||||||||||||
Bastón | ||||||||||||||||||
Trampa de Caza | ||||||||||||||||||
Trofeo Animal | ||||||||||||||||||
Ropas de viaje | ||||||||||||||||||
Un bolso de cinturón con 10g | ||||||||||||||||||
Proficiency: Herbalism kit | ||||||||||||||||||
Dinero | Peso Total |