Partida Rol por web

(+18) Monkey Madness

Reglas

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02/06/2015, 12:29
Director

Creación de personaje

A nivel narrativo pon detalles sobre el personaje, así podrás rolear más a gusto. 

A nivel de reglas elige una habilidad o cliché que tu personaje vaya a utilizar más. Si eres mago pon "Magia" si eres un guerrero o alguien de armas pon "Combate a distancia" o "Combate cuerpo a cuerpo". ¿Quieres que tu personaje tenga 2 habilidades? pues pierdes 1 de vida permanente a cambio de la nueva habilidad.

Cuando te enfrentas a un conflicto tirarás un dado si no tienes la habilidad, y 3 dados si la tienes, pudiendo escoger el dado deseado. Luego se comparará con esta tabla:

Tabla de "Éxito o fracaso"

6: Éxito 

5: Éxito

4: Éxito

3: Fracaso (No recibes herida)

2: Fracaso (No recibes herida)

1: Fracaso y pierdes 1 vida

 

MonkeyDome es un sistema narrativo el cual podéis encontrar Aquí de forma gratuita.

He hecho algunas modificaciones, así que paso a explicar el sistema brevemente.

Este sistema no mide si tienes éxito o fracaso en un combate, sino el tono con el que se narra. Te presento a "Zany" y "Grimm".

- "Zany" simboliza hacer algo a lo flipado y a lo loco. Hacer malabarismos disparando, ponerle los calzoncillos en la cabeza al enemigo, enseñar el dedo índice, bajarte los pantalones... ese tipo de cosas.

- "Grimm" es grotesco y violento. Pasar por encima de la cabeza de tu oponente con un coche. Cortarle uno a uno los dedos de la mano al enemigo, pasar de tus compañeros empujándolos, etc.

La idea es que el jugador tira 2d6. El primero será "Zanny" y el segundo "Grimm". El que tenga una mayor puntuación gana, y esto quiere decir que tendrás que narrar con este estilo tu próxima acción. 

¿Qué ocurre si los dos dados empatan? que tu personaje se queda "pillado" y no hace nada en este turno, y obviamente hay que rolearlo. 

Si el dado que gana es menor a 4 entonces el personaje haga lo que haga moralmente estará mal y el director le dirá una lección y la anotará en la sección de "lecciones". La partida acaba cuando cada personaje haya aprendido 2 lecciones, y podrán narrar el desenlace y un epílogo de cómo gracias a esas dos lecciones hicieron bien la misión.

Desarrollo del turno

El director narrará la situación, poniendo una amenaza "urgente" que hay que solucionar en ese turno y una amenaza que en pocos turnos se hará "urgente". Un ejemplo puede ser encontrarse un gángster que comienza a disparar a los enemigos, mientras los otros comienzan a armarse para acabar con ellos. Aquí tenemos la amenaza inminente del tío dando tiros y la siguiente amenaza, que será la de los enemigos armados y disparando.

1. El director tira los dados y determina el tono con el que narra.

2. Le pasa los dados a un jugador de su elección, que es el que tiene el peligro. Ese jugador tira los dados para ver qué tono debe seguir. El jugador tira los dados que le correspondan (1 si no tiene la habilidad, 3 si la tiene) para determinar la acción que hace. Este resultado se compara en la tabla de "Éxito o fracaso" y se narra. En caso de que se quede "pillado" no haría ninguna acción y recibiría un daño.

3. El jugador decide si el director resuelve o si le pasa los dados a otro jugador, de tal forma que el director le plantea un nuevo problema y volvemos al punto número 1.

Es importante saber que si la cosa está muy torcida y le dáis los dados al director, acabaréis mal, así que es importante dárselos cuando la cosa esté más o menos controlada.

Daño y muertes

Cada personaje tiene 3 puntos de vida. ¿Cómo se pierde vida? cada vez que:

1. El jugador se queda pillado ante una amenaza (Zanny y grimm empatan).

2. si el jugador saca un fracaso de 1 ante una amenaza.

3. Si el jugador se ausenta sin aviso el máster puede castigarle haciéndole 1 punto de daño.

Cuando el personaje muere, no os preocupéis que os podéis hacer otro si lo deseáis. Tan solo el jugador que quede vivo tendrá que narrar cómo le pide "ayuda" a este nuevo personaje, o cómo lo conoce, y en ese momento el personaje se unirá a la causa.

 

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02/06/2015, 13:04
Director

Ejemplo de turno

Estás en el lugar donde se encuentran las ovejas asesinas. Este es su santuario. Aquí preparan rituales invocando al demonio, y hacen sacrificios humanos. Puedes ver una estrella de cinco puntas en el suelo llena de sangre, y algunas cabezas cortadas. Parecen que ya han alimentado a su señor...

De repente, se escucha un ruido. Del suelo sale una oveja gigante, con los ojos rojos. Te puede sacar seis cabezas fácilmente.

La oveja hace "BEEEEEEEEEEEEEEEEEE"

y te estremece al mismo tiempo. Tiene una baba espesa que le sale por la boca, así como los dientes amarillos de haber comido algún humano... es repugnante.

Parece que ha llamado a sus compañeras, pues, desde la ventana del lugar, puedes ver cómo se acerca una marabunta de ovejas, que pronto estarán aquí.

- Tiradas (2)

Motivo: Zanny

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: grimm

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

Narro en modo Grimm, grotesco

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02/06/2015, 13:11
Booty

Ante tal bestia mis ojos se vuelven blancos y me quedo totalmente paralizada, parece que me estuviera poseyendo. No puedo moverme, y mi cuerpo queda como si fuera un alfiler, totalmente tieso. Pienso... vamos muévete joder. Pero no consigo salir de mi estado.

- Tiradas (2)

Motivo: Zanny

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Grimm

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Notas de juego

Le paso los dados a mi compañero (Pero como no tengo compañero, seguiría yo).

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02/06/2015, 13:14
Director

La oveja te propina una hostia a mano abierta que hace que salgas despedida por la ventana. Acto seguido hace un paso de break dance y dice.- Ou yeah.- ahora tú no estás solo con la oveja "alfa", sino que sus "nenas llegan al lugar y comienzan a intentar avalanzarse sobre tí.

Notas de juego

Al quedarse pillada, cambia el tono de la partida a Zanny y el siguiente jugador tira, ya que ha decidido que no resuelva el máster.

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02/06/2015, 13:15
Booty

Me levanto y crujo mi cuello. La oveja "alfa" había salido. Cojo mi pistola y comienzo a dispararle sin compasión ninguna. Los disparos hacía que me destellara la cara, mostrando mi cara de sádica en este momento. Se acabaron las tonterías. Seguí caminando hacia el animal, hasta que estuve a la altura de su sangrienta piel y con un movimiento de manos le retorcí el pescuezo, cayendo inerte al suelo.

- Tiradas (3)

Motivo: Zanny

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: grimm

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: acción

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 5, 3 (Suma: 11)

Notas de juego

Tengo una herida de antes

He escogido el dado 5, por lo que tengo éxito y acabo con una amenaza.

Paso el dado a otro compañero...