Partida Rol por web

2º TORNEO CAINITA DE COMBATE

Gasto Puntos de sangre

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05/12/2008, 18:15
Director

RESERVA DE SANGRE

¿Por qué tus cabellos y ropas arrugadas denotan
que algo más que el sueño normal las dejó así?
¿Por qué los besos que él dio han sido traicionados por la marca que han hecho sus dientes?
–Ovidio

La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal.
El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí.

Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos consumen la vitae que arrebaten a sus presas. Los puntos de sangre pueden recuperarse bebiendo... sangre, por supuesto.

El nivel de la reserva afecta a las tiradas de Autocontrol (o Instintos), que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador nunca podrá emplear más dados en una tirada de Autocontrol o Instintos que su reserva de sangre. Los monstruos hambrientos no son tan eficaces combatiendo a la Bestia...

Gasto

La sangre (llamada Vitae, cuando es consumida y pasa a formar parte del vampiro), tiene muchos usos, además de calmar la sed antinatural del ser. Todos los vampiros pueden contener una Reserva máxima de Sangre como corresponda a su Generación, y usar tantos Puntos de Sangre como permita ésta (ver más arriba) por turno. Normalmente, el gasto de Sangre es una acción que no cuenta a la hora de calcular Reserva de Dados en acciones múltiples.

Despertar: Todos los vástagos, al anochecer, gastan automáticamente un Punto para animar su cuerpo no-muerto.

Curación: Una cualidad llamativa de la vitae es la posibilidad de regenerar hasta su estado inicial (como quedó el cuerpo en el Abrazo o Transformación en vampiro) cualquier daño, por difícil que sea curarlo, salvo aquél que destruya al vampiro. Curar heridas Contundentes o Letales en un turno exige que el vampiro esté inmóvil e inactivo, concentrado sólo en curarse. Si decide curar mientras realiza otras actividades físicas o de tipo intelectual, debe tirar Resistencia+Supervivencia (dif. 8). Si tiene éxito, puede curar normalmente. El fallo implica la pérdida de la Sangre gastada sin el efecto de curación. Fracasar no sólo hace perder la Sangre, sino que se pierde un Nivel de Salud adicional Contundente. Las heridas Agravadas exigen el gasto de 5 puntos de Sangre para curar un solo Nivel, y un día completo para dicha curación. Se pueden curar niveles adicionales si, además del gasto de Sangre necesario, se invierte un punto de Fuerza de Voluntad por cada Nivel adicional para forzar la curación.

La Muerte Definitiva: Si un vástago posee 7 Niveles de daño Agravado no absorbido en su cuerpo, y recibe un nivel más, es destruido de forma irremediable. También lo es aunque no posea todos los Niveles agravados, pero sí posea 7 Niveles de heridas en su cuerpo, no le queden puntos en la Reserva de Sangre, y recibe un nivel agravado más.

Aumento de Atributos Físicos: Un vampiro puede "quemar" un punto de Sangre para subir en un círculo un Atributo Físico durante una escena, hasta un límite impuesto por el Valor Máximo de Rasgos por Generación (ver más atrás) +1. Es decir, un vampiro de 8ª Generación con un límite máximo de 5 en Rasgos, podría subir su Fuerza hasta 6 (5+1) por toda una escena. Se puede seguir subiendo el nivel de Atributos, pero el límite es 10, y el exceso sobre el Límite +1 por Generación sólo dura 3 turnos. Las manifestaciones visuales de estos aumentos son evidentes, más cuanto más bajos fuesen los niveles originales de los Atributos Físicos.

Disciplinas: La Sangre puede necesitarse para usar Disciplinas (los poderes sobrenaturales del Vampiro), si éstas lo requieren, como en el caso más común de la Celeridad.

Pasar por Humano: Un vástago puede pasar por humano "quemando" Sangre para dar un color saludable a su piel, una tersura cálida y carnosa a su piel, e incluso tener vaho cuando hace frío y hacer latir el corazón. El efecto dura una escena y requiere un gasto de Sangre igual a 6-Autocontrol, para quienes siguen el Camino de la Humanidad, u 8-Autocontrol para quienes no sigan ese Camino. Quienes no usan Autocontrol deben gastar 8 puntos. El truco dura una escena.