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2º TORNEO CAINITA DE COMBATE

sistema combate

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05/12/2008, 18:14
Director

COMBATE

INICIATIVA: Determina la velocidad de reacción de un personaje, y el orden de acción en un turno de combate. Se determina tirando 1D10 y sumando los valores de Astucia+Destreza al resultado. Si los valores finales son idénticos, actúa antes quien tenga el valor natural más elevado ANTES de añadir el D10. Si esto también coincide, ambas acciones son simultáneas. Los resultados de un turno de combate (daños, principalmente) se aplican al inicio del siguiente turno, salvo que una acción cause un resultado tan drástico que impida que el blanco de dicha acción pueda continuar realizando acciones (destruir al adversario de un golpe, por ejemplo).

La resolución de acciones iniciales se realiza en orden de Iniciativa, y hasta que no acaban las primeras acciones, no viene la segunda ronda de acciones múltiples. Y hasta que no acaban las rondas de acciones múltiples normales, no comienzan las de Celeridad. Esto es válido también para acciones no combativas.

ATAQUE: Determina si una acción ofensiva es exitosa o no. La dificultad base es 6.
Se realiza una tirada de Destreza+Pelea en caso de combate sin armas, +Armas C.C. si es armado.

Se realiza una tirada de Destreza+Tiro con Arco en caso de disparar un Arco o Ballesta, +Atletismo en caso de que se utilice un arma arrojadiza.

DAÑO: Determina los efectos devastadores de un ataque. El daño potencial del mismo depende del tipo de ataque, pero se debe tirar la reserva del daño a dificultad 6. Los éxitos indican los Niveles de Salud que el blanco puede sufrir con dicho ataque. No se puede fracasar en la tirada de daño.

Para ataques Cuerpo a Cuerpo. El Daño es la Fuerza del atacante + bono del arma utilizada + éxitos al impactar por encima del primero. La Potencia también se suma como éxitos automáticos.

Para ataques a Distancia: El Daño, en caso de armas arrojadizas, es la Fuerza del atacante + bono del arma utilizada + éxitos para impactar sobre el primero. En caso de armas de proyectil, el arma tiene ya un daño base asignado al cual no puede sumarse la Fuerza, pero los éxitos sí cuentan.

ABSORCIÓN Y PROBLEMAS: Implica la resistencia que el cuerpo puede aplicar a soportar ciertos daños. La tirada de absorción se realiza a dificultad 6 (normalmente) con el Rasgo de Resistencia, y cada éxito anula un nivel de daño de los ataques sufridos. No obstante, es necesario diferenciar tres tipos de daño. Al igual que con el daño, en la absorción no se puede fracasar. Normalmente, en el caso de las penalizaciones por daño, sólo la absorción y la Fuerza de Voluntad no están penalizadas.

Daño Contundente: Lo provocan puños, varas y objetos sin filo. Los mortales lo absorben normalmente. Los Cainitas, tras su absorción, dividen a la mitad los Niveles de Salud sufridos (redondeando hacia arriba). Se marca con una barra (/) en la Tabla de Salud.

Daño Letal: Este daño es provocado por armas capaces de causar lesiones graves, como armas de filo, empalantes, garras y colmillos animales, o ataques especialmente dañinos (golpes contundentes a la cabeza o a la columna). Los mortales comunes no pueden absorberlo (salvo con armadura, o los ghouls y otros mortales con cualidades sobrenaturales de algún tipo que lo permitan). Los vampiros pueden absorberlo como el anterior daño, pero no se reduce como el Contundente. Además, cuando los Niveles de Salud causados por daño Contundente superan el valor Incapacitado, y se siguen sufriendo, se convierten en Letales, comenzando una segunda vuelta a los Niveles de Salud, representando con esto roturas de huesos y órganos internos. Se marca con un aspa (X).

Daño Agravado: Este tipo de daño es muy peligroso, pues causa terribles heridas a lo sobrenatural. En caso de vampiros, el fuego, la luz solar, las garras y colmillos de otros sobrenaturales o de los propios vampiros, la Fe Verdadera o la magia lo provocan. Absorberlo depende de la Disciplina Fortaleza (ver más adelante), de llevar armadura, y del tipo de daño (para ver la dificultad). Los mortales tratan el daño Agravado como Letal, pues no representa una especial debilidad sobrenatural sobre ellos. En la Tabla de Salud, este daño se marca con un asterisco (*).

Aturdimiento: Si un personaje sufre un nivel de daño por encima de su Resistencia (dos si es un sobrenatural -incluyendo Cainitas-), queda Aturdido, perdiendo todas sus acciones restantes del turno, y pasando el resto del turno en recuperarse (sin poder actuar ofensivamente).

Derribo: Si un personaje recibe un impacto poderoso (más éxitos en un ataque que la Reserva de Resistencia+Pelea del blanco), o un ataque preparado para derribarle (placaje o barrido), cae al suelo. Entonces el personaje debe tirar Destreza+Atletismo. El éxito le permite levantarse de inmediato, con un -2 a la Iniciativa de su próxima acción. El fallo le mantiene Derribado y debe gastar una acción en levantarse, y el fracaso además le causa un nivel de daño Contundente automático que no puede absorberse. Un blanco Derribado puede ser golpeado con -2 a la dif. cuerpo a cuerpo, y +2 a distancia.

Inconsciencia: Si un personaje sufre de un solo ataque el nivel de Incapacitado en daño, o sufre un nivel más de lo que soportaría para el Aturdimiento, cae inconsciente y queda indefenso, no pudiendo gastar Sangre en este estado, mientras se recupera y despierta en un número de turnos igual a 11-Resistencia del personaje. El siguiente turno a despertar, se encontrará Aturdido.

Decapitación: Un vampiro resulta Decapitado (y, con ello, destruido irremediablemente) si le alcanza un golpe con arma cortante en el cuello y le causa (tras absorción) más Niveles de Salud de golpe que su Reserva en Resistencia+Fortaleza+3, o si se le lleva a la Incapacitación con el mismo (lo que requiera más niveles de Daño).

Pérdida de Sangre: Cuando los Niveles de Salud por daño no Agravado en un Vampiro bajan por debajo de Incapacitado, a veces el vástago sobrevive a duras penas. No obstante, cada nivel de daño no absorbido que se cause por debajo de la Incapacitación, por el contrario, hace al vampiro perder un Punto de Sangre de los restantes de su Reserva, hasta que la ausencia de Reserva le hace caer en Letargo. En ocasiones, un Nivel de daño Letal más hace al vampiro ser Destruido por completo.

COMPLICACIONES AL COMBATE: No todo en un combate es golpear y causar daño, pues evidentemente, el blanco no espera pacientemente a que le rebanes el cuello. He aquí lo que puede suceder más comúnmente en un combate y puede aplicarse al juego.

Movimiento: Un personaje andando puede moverse a 7 metros/turno, 12+Destreza metros/turno si trota, y 20 + 3xDestreza metros/turno corriendo. Sólo si el personaje se mueve más rápido que andando, en caso de moverse a la mitad de su velocidad de carrera necesita contar este movimiento como una acción adicional, y si va corriendo, no puede hacer acciones adicionales de ningún tipo (salvo con Celeridad). Si un blanco se mueve con Celeridad y es Atacado a Distancia, la dif. del ataque aumenta +1 por cada nivel de Celeridad en uso. Sólo debe estar usándose Celeridad para moverse y evitar ser alcanzado (este uso no se activa si se usa Celeridad para acciones de Defensa).

Levantarse: Un personaje caído puede levantarse gastando una acción (si sólo hace esto, no tiene que tirar), que cuenta como una acción múltiple, tirando Destreza+Atletismo (dif. 4) si piensa hacer algo más en ese turno. Fracasar otorga un nivel no absorbible de daño Contundente, y seguir en el suelo.

Preparar Arma: Si no se realiza otra acción, no se requiere tirada. En caso contrario, debe tomarse acción múltiple y tirar Destreza+Armas C.C. para armas cuerpo a cuerpo o Destreza+Atletismo para armas a distancia (armas tiradas a dif. 4). Fallar permite que el personaje tenga el arma lista, pero su valor de Iniciativa en ese turno es 1+1D10. El fracaso acarrea problemas serios.

Cambiar de Acción: Si, tras declarar acción, el personaje cambia la misma, dicha acción siguiente está a +1 a la dificultad.

Blanco Sorprendido: Otorga al atacante un turno gratuito de acción, aunque el blanco siempre podrá declarar acciones defensivas con un +1 a la dificultad.

Blanco Inmovilizado: Un blanco inmovilizado, pero debatiéndose aún, tiene un -2 a la dificultad de ser alcanzado con un ataque. La inmovilidad total hace los impactos automáticos y se suman 2 dados al daño contra él.

Lucha a Ciegas: Se aplica un +3 a la dificultad de ataques cuerpo a cuerpo, y a distancia son imposibles. Algunos poderes de percepción pueden cancelar parcial o totalmente esta penalización.

Múltiples Adversarios: Cada oponente adicional a un primero con el que luche el personaje aplica un +1 (hasta un máximo de 10) a todos sus ataques y acciones defensivas. Si se supera la dificultad 10, el personaje sólo puede optar por defenderse o huir, abrumado por la superioridad numérica (cada punto en Celeridad activo en un turno de combate permite cancelar uno de estos penalizadores).

Punto Ciego: Cuando se realiza un ataque por un flanco a un adversario, se gana un dado adicional al mismo, y dos si es por la espalda. Un escudo sólo protege un flanco. Se puede realizar una tirada de Astucia+Percepción (dif. 6 contra ataque de flanco y 8 por espalda) para evitar ser cogido por el punto ciego. Es necesario un número de éxitos (mínimo 1) igual al Sigilo del atacante.

Apuntar Golpe: Se puede elegir la zona en la que se desea golpear al atacar cuerpo a cuerpo. Se deberían considerar efectos adicionales a los listados en la siguiente Tabla.:
Tamaño del Blanco Dificultad Daño
Mediano (miembro, pecho) +1 +0
Pequeño (cabeza, mano) +2 +1
Diminuto (ojo, corazón, cerradura) +3 +2 (no se aplica al Estacar vampiros)

Estacar Vampiro: Se precisa una estaca adecuada y lograr 3 Niveles de Salud tras la Absorción. La dif. del ataque es +3, y el daño es Fuerza+1L. Para estacar también valen armas con punta afilada de madera (lanzas, espadas de prácticas) o que puedan enterrarse lo suficiente en el vampiro y tengan madera (lanzas con punta de metal), en cuyo caso son precisos 3 Niveles de Salud.

Abrazo de Oso: El atacante trata de aplastar con un "abrazo" al blanco. Se precisa una Presa exitosa e infligir daño FuerzaC. Cada turno posterior ambos contendientes tiran Fuerza+Pelea. El defensor se libera si saca más éxitos. En caso contrario, el atacante puede seguir haciendo daño si lo desea. En la variante de abrazo mutuo, ambos contendientes se dañan, y quien logra más éxitos decide si el ataque termina o continua.

Barrido: El atacante trata de Derribar al blanco con una patada o el golpe del asta de un arma. Si el ataque es exitoso (Destreza+Pelea/Armas C.C.), el blanco sufre daño de FuerzaC y debe tirar por Destreza+Atletismo (dif. 8) con éxito, o sufrir un Derribo. El daño con un arma es su valor de daño, pero Contundente.

Garra: El uso de Garras de Protean o de hueso (Vicisitud) permite atacar con un daño de Fuerza+1 (Agravado por Protean o garras Lupinas, Letal por hueso o garras animales) a vampiros y criaturas con poderes similares, usando la Destreza+Pelea para atacar.

Mordisco: Los colmillos de vampiros y otros seres que los posean causan un daño de Fuerza+1 (Letal en animales, Agravado en criaturas sobrenaturales), y en este caso, el éxtasis del Beso (alimentarse de sangre) no se produce pues, al desgarrar la carne, el dolor lo detiene de inmediato. Para lanzar un mordisco (Destreza+Pelea) primero se debe haber colocado con éxito una Presa, Placaje o Abrazo del oso y, en la acción siguiente, declarar mordisco. El atacante que muerde obtiene un dado adicional al ataque.

Patada: El atacante lanza su pierna para "cocear" a su adversario. El daño es Fuerza+1C, y la dif. es +1. No obstante, añadir un giro o un salto a la patada suman +1 adicional a daño y dificultad por cada una de las maniobras (que pueden combinarse ambas sobre una patada normal, con un +2 final a dificultad de ataque y daño -sólo para combatientes habilidosos de Pelea 4+-).

Placaje: Un atacante carga e intenta usar su inercia y masa para derribar un blanco. El ataque causa Fuerza+1C de daño (Fuerza+Pelea, dif. +1), y si tiene éxito, ambos contendientes deben tirar Destreza+Atletismo (dif. +1) para no sufrir Derribo. El blanco, aunque no caiga y esté Derribado, sufre una penalización por desequilibrio en el turno siguiente, con +1 a la dif. en sus acciones.

Presa: El atacante tira Fuerza+Pelea para inmovilizar a su contrincante. El éxito implica que ha agarrado e inmovilizado al blanco, al menos hasta su próxima acción. Desde entonces, ambos combatientes tiran los mismos Rasgos cada acción. Si el defensor logra más éxitos, se libera.

Puñetazo: El atacante trata de golpear con sus nudillos a su adversario (Destreza+Pelea). El Daño es FuerzaC. Un guantelete pesado aumenta en +1 daño y dificultad, así como un puñetazo con giro (ver Patada). Un guantelete con pinchos o filos causa FuerzaL de daño, y la dif. sigue siendo +1.

Ataque con Dos Armas: Normalmente, hacer ataques múltiples con dos armas implica un +1 a la dif. en la "mano torpe". Opcionalmente, se puede lanzar un único ataque con ambas armas en un mismo golpe, con un +1 a la dif. normal y un +1 al daño del arma que cause más daño.

Desjarretar: Un combatiente hábil puede tratar de cortar o desgarrar (arma de filo o garras) los tendones de una mano o pie (dif. por apuntar y daño añadidos a la maniobra normal), y si se causan al menos 2 Niveles de Salud en daño, el combatiente perderá el arma que esgrimiese con esa mano, o quedará cojo (mitad de velocidad de desplazamiento) hasta que se cure. Es necesaria una Destreza de 2 y una capacidad de 4 círculos en la Habilidad de ataque necesaria, para usar esta acción.

Salto de Barrido: Para esta maniobra se precisan dos acciones (división de Reserva). Una de salto (Destreza+Atletismo, dif. 7) y otra para golpear al blanco con un garrazo (+2 dif.). Si la maniobra se ejecuta correctamente, el blanco sufre un efecto similar al Placaje (pudiendo ser Derribado), mientras que el atacante queda a la espalda de la víctima.

Desarmar: Un atacante puede golpear el arma del contrincante, atacando con un arma a dif. +1. En este caso no se causa daño, pero si el número de éxitos de daño sobrepasa la Fuerza del contrincante, su arma cae al suelo. Éxitos insuficientes pueden considerarse Desviar Arma, aunque no un fallo en esta maniobra. Un fracaso hace perder el propio arma.

Desviar Arma: En este caso, el ataque específico al arma cuenta con +2 a la dif. y, si tiene éxito, cada nivel de daño causado (que no ha de absorberse, pues no se dirige al combatiente, sino a su arma) aumenta la dificultad del siguiente ataque del contrincante en +1 (hasta un máximo de 10).

Golpear con Escudo: Este ataque suele dirigirse al rostro (Fuerza+Armas C.C., dif. +2) del blanco, y si impacta y causa daño (Fuerza-2C), el blanco obtiene un -2 a la Iniciativa en su siguiente turno.

Puñaladas Múltiples: A corta distancia, un combatiente con cuchillo puede lanzar sucesivas puñaladas muy rápidas. Para ello se puede dividir la Reserva de Dados como una acción múltiple normal (Destreza+Armas C.C., +1 dif.), pero cada ataque obtiene +1 dado a la Reserva, y se pueden usar un máximo de dados de ataque con esta maniobra igual a la Destreza+1 del atacante, y el máximo de puñaladas es la mitad (redondeando hacia abajo) de los círculos en Armas C.C.

Respuesta: Este ataque se puede realizar justo después de una parada exitosa, con un +2 a la Iniciativa y un +1 a la dif. Es necesario poseer Destreza 2+ y Armas C.C. 2+ para ejecutarlo.

Abortar y Pasar a la Defensiva: Siempre que quede alguna acción en el turno, un personaje puede anular una acción declarada para usar una defensa (Esquiva, Bloqueo, Parada). Esto precisa una tirada de Fuerza de Voluntad (df. 6) o gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. El éxito implica que se puede ajustar la acción (siempre que pase a ser defensiva).

Esquivar: Esta acción permite quitarse de en medio cuando se es atacado por armas Cuerpo a Cuerpo o a Distancia (en este último caso, siempre que se vea al atacante apuntar). Cada éxito en una esquiva elimina un éxito de un ataque. Si se desean esquivar varios ataques con la misma acción, cada ataque esquivado añade un +1 a la dificultad, y los éxitos se reparten entre todos los ataques sufridos como se desee. Si el atacante está desarmado, la dif. para esquivarle se reduce en -1. Si la movilidad para apartarse está limitada, la dif. aumenta en +1. En los ataques a distancia, depende del movimiento a realizar para apartarse de la trayectoria (y siempre que se vea al atacante) el modificador de dificultad. Si se posee Cobertura Total a medio paso, la dif. se reduce en -4. Si es a un salto, la dificultad baja en -2. Si la Cobertura Total es a a 3 metros, la dif. sube +1. En un terreno llano y sin relieve, la dif. es +2.

Bloquear: Esta acción implica detener ataques cuerpo a cuerpo con las manos, antebrazos u otra parte interceptora. Sólo se pueden bloquear ataques de daño Contundente, aunque el Narrador puede permitir que los combatientes hábiles, con Pelea 3+, bloqueen los ataques contundentes que provengan de armas C.C. Quienes posean Fortaleza o armadura pueden bloquear ataques de daño Letal. Cada éxito en un bloqueo (Destreza+Pelea) elimina uno de un ataque.

Parar: Este es un bloqueo usando un arma cuerpo a cuerpo. Puede usarse para bloquear armas contundentes, letales, e incluso ataques sin armas (en este caso, la dif. sube +1). Los escudos y otras armas especializadas pueden parar con dificultades menores a la estándar (están preparados para ello). Los éxitos en una parada reducen los de un ataque interceptado uno a uno. No suele ser posible parar ataques a distancia (el Narrador puede decidir lo contrario según las circunstancias).

En este momento, es necesario hacer un pequeño alto, para explicar dos actitudes a la hora de reaccionar a la defensiva ante los ataques recibidos: La Defensa Pasiva y Completa.

Defensa Pasiva
Esta defensa se da cuando el combatiente porta un escudo o arma secundaria utilizada para la defensa. Por el flanco que el arma o escudo cubra los ataques, la dificultad para impactar se eleva en según el valor de Defensa Pasiva del escudo, o en +1 si es un arma que intercepta ataques, aumentando adicionalmente +3 si el blanco está a caballo (y el atacante no) -esta dificultad se aplica en golpear a jinetes incluso sin que lleven escudo. El escudo añade su bono a este +3-. Esta defensa no requiere acción. Los escudos y armas de parada sólo protegen de frente o por el lado en el que están colocados. Si sólo se lleva un arma, es posible usar Defensa Pasiva si el blanco del ataque no realiza ataques en este turno con ese arma, lo cual le permite poder usar en ese turno paradas "activas" si le quedan acciones. No obstante, no se puede usar una Defensa Pasiva y activa (acción de Parar o Bloquear) en la misma acción. Se debe declarar cual se usa antes de que se realice el ataque.

Defensa Completa
Esta Defensa pueden llevarla a cabo combatientes hábiles (Armas C.C. 3+ o Pelea 3+). En ella, el personaje se dedica exclusivamente a la defensa durante un turno. Sólo puede dedicarse a una acción defensiva exclusivamente (Parada o Bloqueo), pero puede interceptar ataques restando un dado cada vez en cada defensa por encima de la primera para bloquear un ataque, con su Reserva de defensa. Es decir: el primer ataque lo intercepta con todos sus dados; al segundo le resta uno a su defensa... así hasta que no le queden dados para defenderse. Ni siquiera con Celeridad se podrán hacer acciones distintas a defenderse, aunque la reducción de dados empezará a aplicarse en la siguiente defensa en la que acaben las acciones defensivas de Celeridad y la acción inicial de turno. Se puede abortar la Defensa Completa y pasar a una única maniobra defensiva antes de que concluya (calculando la Reserva de dicha nueva acción según el número de Paradas o Bloqueos), pero no se podrá volver a retomar la Defensa Completa en el mismo turno tras esa maniobra. No es posible realizar una esquiva en Defensa Completa.

Daño a Armas y Escudos
Cuando un atacante posee una Fuerza igual al doble (o más) del defensor, sus ataques no pueden bloquearse con armas. Si un escudo recibe en un impacto un 10 en el ataque, el escudo sufre un punto de daño que elimina un bono de +1 de Defensa Pasiva (hasta un mínimo de 0) y un dado en una acción de defensa para parada activa.

Armaduras
Las armaduras conllevan ciertos problemas de movilidad al ser usadas, aunque aquellos con un valor de Armas C.C. de 3+, o un valor de Fuerza+Potencia que doble lo necesario para poder llevarlas, aplicará sólo la mitad de penalizaciones a Destreza indicadas (redondeando hacia abajo). Si el daño que la armadura recibe en un único impacto iguala al doble del valor de armadura contra dicho tipo de ataque (excluyendo bono de casco o yelmo), la armadura es destruida.

Disparo Apuntado: Cada turno que un atacante pase apuntando a un blanco, suma un dado de su Percepción (hasta su máximo) a la tirada de ataque. Se debe poseer Tiro con Arco 2+, y una visión clara del blanco por cada turno apuntando. Si en un turno deja de apuntar para hacer otra cosa, se pierden todos los bonos acumulados. No se puede apuntar a un blanco que no esté quieto o moviéndose más rápido que caminando.

Estacar con Proyectiles: La dificultad para este disparo es +3 (máximo 10), se deben lograr 5 éxitos en el impacto y causar 3+ Niveles de Salud tras la absorción. En un fuego cruzado o una batalla, una flecha accidental puede empalar a un vampiro si al menos uno de esos ataques lleva un 10 natural en la tirada de ataque, y se cumplen otras condiciones al estacar (como que debe haber éxitos con +3 a la dificultad del ataque normal en la tirada de impacto).

Recarga Rápida: Normalmente, el acto de disparar y recargar un arma de proyectil requiere un turno (acción) para cada cosa, aunque un tirador experimentado puede acelerar el proceso, pudiendo disparar cada turno. Para ello, se debe tirar Destreza+Tiro con Arco (dif. 7) logrando al menos 2 éxitos. Las ballestas no pueden recargarse así. Una recarga rápida cuenta como acción, de modo que para disparar en cada turno, se deben tomar acciones múltiples.

Lanzamiento Lateral: Normalmente, las armas arrojadizas se lanzan desde el hombro. No obstante, se pueden lanzar desde la cadera, logrando un tiro más largo y potente. Se debe poseer espacio para oscilar el arma, la dificultad del lanzamiento aumenta en +2 sobre la básica, se resta 1 dado a la Destreza en esta acción, pero suma +1 dado al daño.

Notas de juego

Poco a poco ire mejorando esta hoja

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11/12/2008, 01:23
Director

Reglamento:

Será un torneo de todos contra todos, los combates se harán de forma aleatoria y por cada victoria se darán 3 puntos. Al final del torneo se enfrentarán los cuatro primeros en un cuadrangular del que saldrán los dos que se enfrentarán en la final.

Antes de alguna trampa se le debe preguntar al master para que la autorice, no se puede hacer ninguna trampa sin el aval del narrador.

Si se desea hacer trampa mediante el uso de armas de fuego o mediante la ayuda de un agente externo (un amigo) o como quiera el luchador..se debe hacer una tirada de manipulación+subterfugio dif 9.

Si la tirada es un éxito, los Guardianes del Torneo “Se hacen los de la vista gorda” o reiben ordenes de Don Vito de no interferir, o simplemente no tienen deseos de hacerlo y el jugador tendrá un +1 en su proxima tirada.

Si no se consigue ningun éxito (es decir, se presenta un fallo) los Guardianes del Torneo causan una herida al peleador que intentó luchar que le causará 6 dados de daño contundente con sus barras largas.

Si se presenta un fracaso el luchador recibira dos niveles de daño agravado por medio de extrañas armas de los Guardianes