Partida Rol por web

A Bordo del Mar Blava (CHAT)

Dramatis Personae

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26/10/2016, 09:19
Director

Para aquellos que quieran hacerse su propio personaje os voy dejando toda la información.
 

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26/10/2016, 09:20
Director

FASE 1: REINOS

Pese a que la acción se desarrolla en la Corona de Aragón, nada impide que vuestro PJ proceda de otro de los reinos peninsulares.

Corona de Castilla.-

Y dentro de Castilla podéis elegir:

+Castellanos

+Gallegos

+Vascos

+Asturleoneses

+Mudéjares

+Judíos

Corona de Aragón.-

Dentro de la Corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos:

+Aragoneses

+Catalanes

+Mudéjares

+Judíos

Reino de Granada.-

La sociedad Nazarí se divide en tres grandes pueblos:

+Árabes

+Judíos

+Mozárabes

Reino de Navarra.-

La población de Navarra se divide en tres grandes pueblos:

+Navarros

+Vascos

+Judíos

Reino de Portugal.-

Dentro del territorio Portugués conviven los siguientes pueblos:

+Portugueses

+Judíos

+Mozárabes

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26/10/2016, 09:22
Director

FASE 2: PUEBLOS

Dentro de cada uno de los Reinos hay una serie de pueblos , razas o etnias. Elije un pueblo para tu personaje, son los siguientes:

Árabes

Sociedad: Islámica

Restricciones: Ninguna

Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)

Aragoneses

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo

Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)

Asturleonses

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)

Castellanos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Castellano al 100%

Catalanes

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)

Gallegos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)

Judíos

Sociedad: Judía

Restricciones: Ninguna

Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)

Mozárabes

Sociedad: Islámica

Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.

Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)

Mudéjares

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.

Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).

Navarros

Sociedad: Cristiana

Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo

Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)

Vascos

Sociedad: Cristiana

Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.

Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

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26/10/2016, 09:23
Director

FASE 3: POSICIÓN SOCIAL

Existen 3 sociedades diferentes - cristiana, islámica y judía - cada una con una tabla diferente, en función del pueblo que has escogido tira 1d10 y busca en la tabla de la sociedad correspondiente para ver cuál es tu posición social.

 

SOCIEDAD CRISTIANA

 

1 Alta Nobleza.- El escalafón más alto de la sociedad medieval, grandes propietarios de tierra instalados en castillos, ciudades o en la corte, donde aconsejan al Rey sobre la política a seguir- cuando no la controlan directamente- vuelve a tirar 1d10 para averiguar que título nobiliario posee tu familia, título que sólo heredará el PJ si sus padres mueren, es de sexo masculino y además es el primogénito de la familia. Si los padres siguen vivos, es mujer o no es el primogénito sólo tendrá título de caballero (o dama para las mujeres).

1 Duque/Duquesa: Título Nobiliario más alto que existe, sólo superado por la familia real. Recibes el tratamiento de Excelencia.

2 Marqués/Marquesa: Propietario de grandes zonas territoriales o marcas. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.

3-4 Conde/Condesa: Propietario de Condados fronterizos. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.

5-7 Vizconde/Vizcondesa: Ejerce de sustituto del Conde cuando éste no puede ocupar su cargo. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.

8-10 Barón/Baronesa: Propietario de pequeñas Baronías, especialmente frecuentes en la Corona de Aragón. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.

2 Baja Nobleza.- Gentes ennoblecidas por el Rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos- sobretodo en el campo de batalla - o los hijos de los nobles que no han heredado título de su padre. Poseen todos los privilegios que supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades - a veces, ninguna - , por lo que suelen estar al servicio del Rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1d10 para ver qué título posee la familia de tu personaje, que sólo podrá heredar cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, tu PJ será Hidalgo.

1-2 Señor/Señora: Dueño de un feudo que depende de una Baronía o Condado mayor.

3-4 Caballero/Dama: Noble que sirve a la Casa Real o a un noble poderoso- ya sea como guerrero o, en el caso de las mujeres, en el cuidado de los hijos y esposas - a cambio de una parcela de tierra, manutención o dinero.

6-10 Hidalgo: Miembro inferior de la nobleza sin apenas bienes pero que está exento del pago de impuestos.

3-4 Burguesía.- Se consideran burgueses a todas aquellas personas que, sin pertenecer a la nobleza, han conseguido el suficiente grado de poder económico- en muchas ocasiones, mucho mayor que el de algunos nobles- como para imponer sus opiniones en la sociedad medieval, a pesar de no disfrutar de los privilegios de los estamentos superiores. Suelen residir en las mayores ciudades de los reinos.

5-6 Villanos.- Son todos aquellos plebeyos que residen en las ciudades, personas de condición humilde que no están al servicio de los nobles y que trabajan para ellos mismos o, en muchos casos, para algún rico burgués de la ciudad.

7-9 campesinos.- La clase más baja de la Sociedad medieval cristiana. Existen tres clases diferentes de campesinos así que tira 1d10 para comprobar a cuál de ellas pertenece tu PJ:

1-3 Colono: Es el campesino dueño de la tierra en la que trabaja.

4-9 Vasallo: Se trata del campesino que trabaja la tierra del señor feudal, quien le ofrece a cambio de protección y una parte del producto obtenido.

10 Siervos de la Gleba: Es el campesino ligado de por vida a la tierra que trabaja. No puede abandonar el territorio sin el permiso expreso de su señor y es comprado o vendido con ella.

10 Esclavos.- Al igual que los musulmanes, también los reinos cristianos utilizan esclavos, en su mayor parte prisioneros de guerras infieles , ya que la Iglesia prohíbe esclavizar a otro cristiano. El esclavo está considerado propiedad de su señor al que, al menos legalmente, el personaje deberá obedecer.

 

SOCIEDAD JUDÍA

1-4 Burguesía.- Los judíos burgueses son aquellos enriquecidos gracias a sus oficios o negocios. Pueden llegar a relacionarse con las grandes familias aristocráticas e incluso con el propio Rey. Algunos de ellos ostentan cargos de verdadero poder en sus reinos.

5-10 Villanos.- Se trata de aquellos trabajadores judíos de carácter humilde que habitan en las juderías de las ciudades dedicándose a su profesión, habitualmente a la artesanía, ya sea como profesional independiente o al servicio de un rico burgués.

SOCIEDAD ISLÁMICA

1 Alta Nobleza.- Al igual que ocurre en la Sociedad Cristiana, también existen estamentos aristocráticos basados en el linaje familiar y en el conocimiento de la tradición y la ley coránica, aunque muchos han sido desplazados por los descendientes de funcionarios y burócratas. Vuelve a tirar 1d10 para averiguar el título que posee tu PJ.

1 Sharif(Jerife): Se trata de los descendientes directos de Mahoma o miembros de alguna de las familias más poderosas del reino nazarí.

2-3 Shayj(Jeque): Son los descendientes de los caudillos de las antiguas tribus árabes o respetados maestros en leyes y religión.

4-6 Emir: Título nobiliario que designa al gobernador de una provincia o de parte del ejército.

7-10 Qadi(Cadí): Juez de la ley islámica (La Sharia) que también puede ejercer de gobernador de distrito.

2 Baja Nobleza.- Miembros de la clase nobiliaria que tienen poco más que el título de sus antepasados y muy escasas propiedades. Vuelve a tirar 1d10 para averiguar el título que posee tu PJ.

1-3 Sa´id(señor): Se trata de un descendiente de la vieja aristocracia tribal que suele poseer poco más que su título.

4-10 Al-Barraz: Es un caballero Islámico que lucha a las órdenes de su señor, especialmente en duelos en los que el honor del Señor está en entredicho o antes de una batalla contra el campeón del bando contrario.

3-4 Mercaderes.- Son dueños de las grandes fortunas del reino nazarí, poderosos terratenientes emparentados con la vieja aristocracia tribal y la burocracia del sultán.

5-6 Ciudadanos.- Son los habitantes humildes de las ciudades granadinas que suelen ejercer los oficios de artesano y pequeño comerciante agrupados en gremios u oficios, como ocurre en los reinos cristianos.

7-9 Campesinos.- De forma parecida a la Sociedad Cristiana, los campesinos musulmanes rara vez son dueños de la tierra que trabajan, aunque las condiciones de vida que disfrutan suelen ser mejores en el reino nazarí.

10 Esclavos.- La clase más baja de la Sociedad Islámica, antiguos prisioneros de guerra o cautivos de África o del norte de Europa utilizados como mano de obra barata o guardaespaldas de su señor. Algunos de ellos son castrados en su niñez para convertirlos en eunucos, por los que se conseguía un alto precio en los mercados de esclavistas del reino ( si tu PJ es masculino tira 1d10 y si sale 9-10 serás eunuco). Los esclavos eran propiedad de sus señores.

Notas de juego

Recordad, se tira 1d10 y se mira en la tabla correspondiente y si procede se hace una segunda tirada. Todas las tiradas en esta misma escena.

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26/10/2016, 09:26
Director

FASE 4: PROFESIÓN

Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje. Para no ponerlas todas, si alguien no tiene el manual y tiene duda en alguna que me pregunte, pues todas ellas tienen limitaciones de características o sexo. Los numeritos que aparecen al lado no los tengáis en cuenta aún. Lógicamente, podéis elegir una de las profesiones que se correspondan con vuestra clase social y vuestra sociedad.

SOCIEDAD CRISTIANA

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Caballero de Orden Militar

21-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61--80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Ama

21-30 Caballero Orden Militar

31-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61-80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Burguesía -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50Escriba

51-55 Marino

56-65 Médico

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-90 Sacerdote

91-00Soldado

- Villano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-40 Goliardo

41-45 Juglar

46-50 Ladrón

51-60 Marino

61-65 Mendigo

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Ramera

86-90 Sacerdote

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-05 Almogávar

06-15 Bandido

16-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Mendigo

46-55 Monje

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-75 Ramera

76-80 Sacerdote

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Ramera

71-90Siervo de la Corte

91-00 Soldado

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26/10/2016, 09:42
Director

SOCIEDAD JUDÍA

- Burguesía -

01-10 Alquimista

11-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50 Escriba

51-60 Marino

61-70 Médico

71-80 Mediero

81-90 Pirata

91-00 Rabino

- Villano -

01-10 Artesano

11-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-45 Juglar

46-55 Ladrón

56-60 Malsín

61-70 Marino

71-75 Mendigo

76-85 Muccadim

86-90 Pirata

91-95 Ramera

96-00 Siervo de la Corte

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26/10/2016, 09:43
Director

SOCIEDAD ISLÁMICA

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Ghazi

41-60 Infanzón

61-70 Mago

71-80 Trovador

81-00 Ulema

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Derviche

41-60 Ghazi

61-80 Infanzón

81-90 Mago

91-00 Trovador

- Mercaderes -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-45 Derviche

46-55 Escriba

56-60 Ghazi

61-65 Mago

66-70 Marino

71-80 Médico

81-85 Pardo

86-90 Pirata

91-00 Soldado

- Ciudadano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Derviche

36-40 Embaucador

41-45 Ghazi

46-50 Juglar

51-55 Ladrón

56-65 Marino

66-70 Mendigo

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Qaina

86-90 Ramera

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-10 Bandido

11-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Ghazi

46-55 Mendigo

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Qaina

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

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26/10/2016, 09:44
Director

FASE 5: PROFESIÓN PATERNA

La profesión que tuvieran los padres o tutores del personaje también influye en el desarrollo de sus competencias, pues quiera él o no, algo aprendería de ellos durante la infancia o adolescencia.

Tira 1d100 y mira en la tabla de sociedades en tu clase social con qué número se corresponde tu tirada (para eso servían los números junto a el nombre de cada profesión).

Ejemplo mi PJ es Islámico de la Alta Nobleza, tiro 1d100 y me sale 24 voy a la tabla y veo que mi padre era cortesano.

Aunque hay que matizar los siguientes resultados:

En caso de obtener una profesión religiosa cristiana, el personaje será un bastardo, un fornecido, hijo de sacerdote o monja.

Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.

El hijo de una qaina o una ramera es un bastardo, al que se le denomina manssur. En estos casos el padre del PJ es desconcido y se considera que ha sido criado con su madre.

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26/10/2016, 09:45
Director

FASE 6: SITUACIÓN FAMILIAR

En este punto pese a lo que diga el manual os dejo Elegir libremente si vuestros padres viven o no, si estáis casados, si tenéis hijos y cuántos, etc... Bastará una breve descripción de vuestra situación familiar.

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26/10/2016, 09:46
Director

FASE 7: CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS

Debes repartir 100 puntos entre:

Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.

Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.

Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.

Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.

Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.

Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.

Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

Teniendo en cuenta que:

* Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.

* Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.

* Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión  (nuevamente si alguno no tiene el manual que me pregunte las limitaciones de profesión para repartir los puntos)si no, no podrás ejercerlas.

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26/10/2016, 09:48
Director

FASE 8: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura

Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10

Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.

Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.

Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.

Puntos de Vida= Resistencia

Edad: Elegid entre 17 y 26 años.

Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -

26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante

Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res Altura en varas Peso en libras

5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150

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26/10/2016, 09:50
Director

FASE 9: COMPETENCIAS

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será a coste doble ). Aparte de éstas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

Notas de juego

El que no tenga el manual que pregunte cuáles son las competencias de la profesión en cuestión.

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5

ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

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26/10/2016, 09:53
Director

FASE 10: INGRESOS Y GASTOS

En esta partida no vamos a utilizar este concepto. Simplemente cada personaje al empezar tendrá los ingresos mensuales que aparezcan para su profesión (nuevamente preguntad los que no tengáis el manual) multiplicados por cinco para comprar el equipo inicial.

Notas de juego

Utilizaremos en esta partida pese a ser Aragón, las monedas de plata que aparecen en el manual como castellanas.

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26/10/2016, 09:55
Director

FASE 11: HECHIZOS Y RITUALES DE FE

En principio esta partida no la vamos a usar en esta aventura (porque no tiene mucho sentido con la trama) salvo que a alguien le haga especial ilusión. En cuyo caso consultad con el máster.

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26/10/2016, 09:56
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FASE 12: RASGOS DE CARÁCTER

Tirar 1d100 de acuerdo con lo siguiente:

Personaje de 17 o 18 años 4 tiradas opcionales
Personaje de 19 o 20 años 1 obligatoria y 3 opcionales
Personaje de 21 a 22 años 2 obligatorias y 2 opcionales
Personaje de 23 a 24 años 3 obligatorias y 1 opcional
Personajes de 25 a 26 años 4 obligatorias

Notas de juego

Los resultados los miráis en el manual u os los pongo yo en el caso de que no lo tengáis.

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26/10/2016, 09:57
Director

FASE 13: ÚLTIMOS TOQUES

Nombre, Foto y Descripción.

Por favor las fotos que sean consecuentes, no valen robots ni homer simpson ni un clérigo elfo ni cosas del estilo.

Historia.- En principio tenéis libertad absoluta en cuanto a la historia siempre que sea consecuente y coherente. Tampoco tiene que ser una cosa muy elaborada, con 2-3 párrafos de sobra.

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26/10/2016, 17:07
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Personaje de Sybill

AIMAR DE PASAJES

Corona de Castilla

Vasco

Cristiano

Idiomas: Euskera 100% y Castellano 20% +

Villano

He elegido un natural de la corona de castilla, que viva en el área geográfica vasca y además que sea de etnia vasca, después tiro posición social y me sale villano (bien porque si me hubiese salido noble o burgués tendría que haberle cambiado de etnia por tener los vascos esa restricción).

Como he elegido un vasco tiene que ser cristiano.

Marino

me voy a sociedad cristiana, busco villano y elijo marino que viene de perlas para esta aventura y es lo que sybill quiere.

Profesión paterna Pirata

tiro 1d100 y me voy a la tabla anterior y miro el numerito que me ha salido, fenomenal porque puedo potenciar competencias marineras y de armas con los 25 puntos extra.

Situación familiar el pequeño de cinco hermanos, padres vivos.

Fuerza 10 -5 = 5

Agilidad 20 -5 = 15

Habilidad 20

Resistencia 15 -5= 10

Percepción 20

Comunicación 10

Cultura 5

Suerte: 35

Templanza: 42

RR 65 % IRR 35%

Puntos de Vida: 15 - 5 = 10

Edad: 20

Aspecto: normal (15)

Peso y Altura 1 64 125

Competencias

Descubrir 20*3= 60 + 15 = 75%

Nadar 15*3= 45%

Navegar 20*3= 60 + 10= 70%

Trepar 15*3= 45%

Astrología 5+ 15 = 20%

Castellano (Idioma 1) 20 + 30 = 50%

Idioma 2

Juego 20%

Memoria 20%

Sanar 20%

Seducción aspecto 15

Cuchillos (1 competencia villano o soldado) 20  + 25 paternas + 30 =75%

Dinero : 1.875 monedas de plata

Rasgos de carácter:

20 - Sufrió de niños unas fiebres que le volvieron extremadamente débil, - 5 a Fuerza, Agilidad y Resistencia. A cambiar la ficha entera :D

86 - Se recupera rápidamente de todo tipo de heridas y enfermedades. Tira RES x4 en lugar de RESx3 para no desmayarse y recupera 1PV a la semana adicional.

A falta de historia, equipo y foto.

 

- Tiradas (6)

Motivo: posición social

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: profesión paterna

Tirada: 1d100

Resultado: 73

Motivo: templanza

Tirada: 5d10

Resultado: 17(+25)=42

Motivo: aspecto

Tirada: 4d6

Resultado: 15

Motivo: rasgo 1

Tirada: 1d100

Resultado: 20

Motivo: rasgo 2

Tirada: 1d100

Resultado: 86

Notas de juego

Marino

Es marino todo aquél que trabaja, generalmente vive, en la cubierta de un barco, desde el simple pescador que todas las mañanas abandona la playa del pueblo para faenar, al comerciante que viaja de puerto en puerto llevando sus productos allí donde se necesitan- cobrando, de paso, un buen precio por ellos- , sin olvidarnos del marinero que pasa las semanas y los meses enarbolado e izando velas , o el explorador que se embarca hacia mares desconocidos para llegar a la India o a los confines más recónditos de África.

Mínimo de Características: Habilidad 15 y Agilidad 15.

Competencias Primarias: Descubrir, Nadar, Navegar y Trepar.

Competencias Secundarias: Astrología, Idiomas (2 idiomas a elegir), Juego, Memoria, Sanar, Seducción y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado.

Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Navegar x5 en maravedíes, aunque muchos acostumbran a gastarlos en cuanto llegan a puerto.

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26/10/2016, 18:22
Karnit

Karnit

Reino de Granada

Judía

Posición social: villana

Profesión: embaucadora

Profesión del padre: embaucador

Características principales (queda a la espera)

Fuerza:

Agilidad: 

Habilidad: 

Resistencia: 

Percepción:

Comunicación: 

Cultura:

Características secundarias

Suerte: (a la espera)

Templanza: 55

Racionalidad e Irracionalidad: 65/35

Puntos de Vida: (a la espera)

Puntos de Vida: (a la espera)

Edad: 23

Aspecto: atractiva

Peso y Altura: (a la espera)

Competencias (a la espera)

Rasgos de caracter (a la espera)

- Tiradas (5)

Motivo: posición social

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: profesión paterna

Tirada: 1d100

Resultado: 34

Motivo: templanza

Tirada: 5d10

Resultado: 30(+25)=55

Motivo: aspecto

Tirada: 4d6

Resultado: 16(+2)=18

Motivo: rasgos de carácter

Tirada: 4d100

Resultado: 52, 99, 44, 95 (Suma: 290)

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26/10/2016, 21:13
Director

52 Posee un don de lenguas innato y capacidad de aprendizaje de lenguas. Cada vez que gastes 1 Ap en aprender un idioma vale doble.

99 Es tacaño y miserable. Le cuesta gastarse el dinero para él y mucho más para los demás.

44 Extraordinariamente robusto. + 5 a fuerza

 95 Estudioso de leyendas y cuentos +25% Leyendas

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27/10/2016, 11:26
Eladio
Sólo para el director

Eladio.

Corona de Castilla.

Castellano.

Cristiano.

Villano.

Edad: 30

Idiomas: Castellano 100%

Profesión paterna: Mendigo.

Situación familiar: Madre y padre fallecidos. Un hermano y una hermana vivos. Soltero.

Rasgos de carácter:

-Enfermedad: Ladillas (4 en d100, 5 en d10)

-Desmañado: -5 Habilidad.

-Ávido de conocimientos: +5 Cultura.

-Ambidextro.

Tiradas de eventos por Edad adicional (30-26=4).

-Problemas con la Justicia (Teniendo en cuenta la posición del pj, no la veo nada descabellada).

-Tranquilidad absoluta (65 y 57).

-Golpe de Fortuna: Ingresos x2.

Características principales.

Fuerza: 15

Agilidad: 20

Habilidad: (20-5)= 15

Resistencia: 15

Percepción: 17

Comunicación: 7

Cultura: (6+5)= 11

Características secundarias.

Suerte: 35

Puntos de Vida: 15

Templanza: 53%

Aspecto: 12 (Normal)

RR= 58% IRR= 42%

Altura y peso: 1´77 varas, 146 libras.

Competencias primarias.

Descubrir (PER): 51+20 = 71%

Esquivar (AGI): 60+20 = 81%

Cuchillo (HAB): 45+20 = 65%

Pelea (AGI): 60+ 15 = 76%

Competencias secundarias.

Conocimiento de Área: 12%

Correr: 17+20= 37%

Escamotear (Paterna): 15+25= 40%  

Escuchar: 17%

Idioma del enemigo: Andalusí - 13% 

Sigilo: 20+20= 40%

Tormento15+10= 25%

Ballesta: 17+20= 37%

Nótese que, al tener 4 años más de 26, he añadido 40 puntos más para repartir entre las competencias de acuerdo con el manual.

Ingresos mensuales: 35 Maravedíes (175 iniciales).

 

- Tiradas (7)

Motivo: Clase social

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Ars Patris (Paternas)

Tirada: 1d100

Resultado: 63

Motivo: Templanza

Tirada: 5d10

Resultado: 28(+25)=53

Motivo: Aspecto

Tirada: 4d6

Resultado: 12

Motivo: Rasgos

Tirada: 4d100

Resultado: 4, 80, 59, 21 (Suma: 164)

Motivo: Enfermedad

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Eventos

Tirada: 4d100

Resultado: 99, 65, 26, 57 (Suma: 247)