Para aquellos que quieran hacerse su propio personaje os voy dejando toda la información.
FASE 1: REINOS
Pese a que la acción se desarrolla en la Corona de Aragón, nada impide que vuestro PJ proceda de otro de los reinos peninsulares.
Corona de Castilla.-
Y dentro de Castilla podéis elegir:
+Castellanos
+Gallegos
+Vascos
+Asturleoneses
+Mudéjares
+Judíos
Corona de Aragón.-
Dentro de la Corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos:
+Aragoneses
+Catalanes
+Mudéjares
+Judíos
Reino de Granada.-
La sociedad Nazarí se divide en tres grandes pueblos:
+Árabes
+Judíos
+Mozárabes
Reino de Navarra.-
La población de Navarra se divide en tres grandes pueblos:
+Navarros
+Vascos
+Judíos
Reino de Portugal.-
Dentro del territorio Portugués conviven los siguientes pueblos:
+Portugueses
+Judíos
+Mozárabes
FASE 2: PUEBLOS
Dentro de cada uno de los Reinos hay una serie de pueblos , razas o etnias. Elije un pueblo para tu personaje, son los siguientes:
Árabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad: Judía
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
FASE 3: POSICIÓN SOCIAL
Existen 3 sociedades diferentes - cristiana, islámica y judía - cada una con una tabla diferente, en función del pueblo que has escogido tira 1d10 y busca en la tabla de la sociedad correspondiente para ver cuál es tu posición social.
SOCIEDAD CRISTIANA
1 Alta Nobleza.- El escalafón más alto de la sociedad medieval, grandes propietarios de tierra instalados en castillos, ciudades o en la corte, donde aconsejan al Rey sobre la política a seguir- cuando no la controlan directamente- vuelve a tirar 1d10 para averiguar que título nobiliario posee tu familia, título que sólo heredará el PJ si sus padres mueren, es de sexo masculino y además es el primogénito de la familia. Si los padres siguen vivos, es mujer o no es el primogénito sólo tendrá título de caballero (o dama para las mujeres).
1 Duque/Duquesa: Título Nobiliario más alto que existe, sólo superado por la familia real. Recibes el tratamiento de Excelencia.
2 Marqués/Marquesa: Propietario de grandes zonas territoriales o marcas. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
3-4 Conde/Condesa: Propietario de Condados fronterizos. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
5-7 Vizconde/Vizcondesa: Ejerce de sustituto del Conde cuando éste no puede ocupar su cargo. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
8-10 Barón/Baronesa: Propietario de pequeñas Baronías, especialmente frecuentes en la Corona de Aragón. Recibe el tratamiento de Ilustrísimo.
2 Baja Nobleza.- Gentes ennoblecidas por el Rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos- sobretodo en el campo de batalla - o los hijos de los nobles que no han heredado título de su padre. Poseen todos los privilegios que supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades - a veces, ninguna - , por lo que suelen estar al servicio del Rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1d10 para ver qué título posee la familia de tu personaje, que sólo podrá heredar cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, tu PJ será Hidalgo.
1-2 Señor/Señora: Dueño de un feudo que depende de una Baronía o Condado mayor.
3-4 Caballero/Dama: Noble que sirve a la Casa Real o a un noble poderoso- ya sea como guerrero o, en el caso de las mujeres, en el cuidado de los hijos y esposas - a cambio de una parcela de tierra, manutención o dinero.
6-10 Hidalgo: Miembro inferior de la nobleza sin apenas bienes pero que está exento del pago de impuestos.
3-4 Burguesía.- Se consideran burgueses a todas aquellas personas que, sin pertenecer a la nobleza, han conseguido el suficiente grado de poder económico- en muchas ocasiones, mucho mayor que el de algunos nobles- como para imponer sus opiniones en la sociedad medieval, a pesar de no disfrutar de los privilegios de los estamentos superiores. Suelen residir en las mayores ciudades de los reinos.
5-6 Villanos.- Son todos aquellos plebeyos que residen en las ciudades, personas de condición humilde que no están al servicio de los nobles y que trabajan para ellos mismos o, en muchos casos, para algún rico burgués de la ciudad.
7-9 campesinos.- La clase más baja de la Sociedad medieval cristiana. Existen tres clases diferentes de campesinos así que tira 1d10 para comprobar a cuál de ellas pertenece tu PJ:
1-3 Colono: Es el campesino dueño de la tierra en la que trabaja.
4-9 Vasallo: Se trata del campesino que trabaja la tierra del señor feudal, quien le ofrece a cambio de protección y una parte del producto obtenido.
10 Siervos de la Gleba: Es el campesino ligado de por vida a la tierra que trabaja. No puede abandonar el territorio sin el permiso expreso de su señor y es comprado o vendido con ella.
10 Esclavos.- Al igual que los musulmanes, también los reinos cristianos utilizan esclavos, en su mayor parte prisioneros de guerras infieles , ya que la Iglesia prohíbe esclavizar a otro cristiano. El esclavo está considerado propiedad de su señor al que, al menos legalmente, el personaje deberá obedecer.
SOCIEDAD JUDÍA
1-4 Burguesía.- Los judíos burgueses son aquellos enriquecidos gracias a sus oficios o negocios. Pueden llegar a relacionarse con las grandes familias aristocráticas e incluso con el propio Rey. Algunos de ellos ostentan cargos de verdadero poder en sus reinos.
5-10 Villanos.- Se trata de aquellos trabajadores judíos de carácter humilde que habitan en las juderías de las ciudades dedicándose a su profesión, habitualmente a la artesanía, ya sea como profesional independiente o al servicio de un rico burgués.
SOCIEDAD ISLÁMICA
1 Alta Nobleza.- Al igual que ocurre en la Sociedad Cristiana, también existen estamentos aristocráticos basados en el linaje familiar y en el conocimiento de la tradición y la ley coránica, aunque muchos han sido desplazados por los descendientes de funcionarios y burócratas. Vuelve a tirar 1d10 para averiguar el título que posee tu PJ.
1 Sharif(Jerife): Se trata de los descendientes directos de Mahoma o miembros de alguna de las familias más poderosas del reino nazarí.
2-3 Shayj(Jeque): Son los descendientes de los caudillos de las antiguas tribus árabes o respetados maestros en leyes y religión.
4-6 Emir: Título nobiliario que designa al gobernador de una provincia o de parte del ejército.
7-10 Qadi(Cadí): Juez de la ley islámica (La Sharia) que también puede ejercer de gobernador de distrito.
2 Baja Nobleza.- Miembros de la clase nobiliaria que tienen poco más que el título de sus antepasados y muy escasas propiedades. Vuelve a tirar 1d10 para averiguar el título que posee tu PJ.
1-3 Sa´id(señor): Se trata de un descendiente de la vieja aristocracia tribal que suele poseer poco más que su título.
4-10 Al-Barraz: Es un caballero Islámico que lucha a las órdenes de su señor, especialmente en duelos en los que el honor del Señor está en entredicho o antes de una batalla contra el campeón del bando contrario.
3-4 Mercaderes.- Son dueños de las grandes fortunas del reino nazarí, poderosos terratenientes emparentados con la vieja aristocracia tribal y la burocracia del sultán.
5-6 Ciudadanos.- Son los habitantes humildes de las ciudades granadinas que suelen ejercer los oficios de artesano y pequeño comerciante agrupados en gremios u oficios, como ocurre en los reinos cristianos.
7-9 Campesinos.- De forma parecida a la Sociedad Cristiana, los campesinos musulmanes rara vez son dueños de la tierra que trabajan, aunque las condiciones de vida que disfrutan suelen ser mejores en el reino nazarí.
10 Esclavos.- La clase más baja de la Sociedad Islámica, antiguos prisioneros de guerra o cautivos de África o del norte de Europa utilizados como mano de obra barata o guardaespaldas de su señor. Algunos de ellos son castrados en su niñez para convertirlos en eunucos, por los que se conseguía un alto precio en los mercados de esclavistas del reino ( si tu PJ es masculino tira 1d10 y si sale 9-10 serás eunuco). Los esclavos eran propiedad de sus señores.
Recordad, se tira 1d10 y se mira en la tabla correspondiente y si procede se hace una segunda tirada. Todas las tiradas en esta misma escena.
FASE 4: PROFESIÓN
Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje. Para no ponerlas todas, si alguien no tiene el manual y tiene duda en alguna que me pregunte, pues todas ellas tienen limitaciones de características o sexo. Los numeritos que aparecen al lado no los tengáis en cuenta aún. Lógicamente, podéis elegir una de las profesiones que se correspondan con vuestra clase social y vuestra sociedad.
SOCIEDAD CRISTIANA
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61--80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00Soldado
- Villano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90Siervo de la Corte
91-00 Soldado
SOCIEDAD JUDÍA
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de la Corte
SOCIEDAD ISLÁMICA
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
FASE 5: PROFESIÓN PATERNA
La profesión que tuvieran los padres o tutores del personaje también influye en el desarrollo de sus competencias, pues quiera él o no, algo aprendería de ellos durante la infancia o adolescencia.
Tira 1d100 y mira en la tabla de sociedades en tu clase social con qué número se corresponde tu tirada (para eso servían los números junto a el nombre de cada profesión).
Ejemplo mi PJ es Islámico de la Alta Nobleza, tiro 1d100 y me sale 24 voy a la tabla y veo que mi padre era cortesano.
Aunque hay que matizar los siguientes resultados:
En caso de obtener una profesión religiosa cristiana, el personaje será un bastardo, un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.
El hijo de una qaina o una ramera es un bastardo, al que se le denomina manssur. En estos casos el padre del PJ es desconcido y se considera que ha sido criado con su madre.
FASE 6: SITUACIÓN FAMILIAR
En este punto pese a lo que diga el manual os dejo Elegir libremente si vuestros padres viven o no, si estáis casados, si tenéis hijos y cuántos, etc... Bastará una breve descripción de vuestra situación familiar.
FASE 7: CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS
Debes repartir 100 puntos entre:
Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.
Teniendo en cuenta que:
* Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
* Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
* Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (nuevamente si alguno no tiene el manual que me pregunte las limitaciones de profesión para repartir los puntos)si no, no podrás ejercerlas.
FASE 8: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia
Edad: Elegid entre 17 y 26 años.
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras
5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150
FASE 9: COMPETENCIAS
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será a coste doble ). Aparte de éstas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)
El que no tenga el manual que pregunte cuáles son las competencias de la profesión en cuestión.
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5
ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE 10: INGRESOS Y GASTOS
En esta partida no vamos a utilizar este concepto. Simplemente cada personaje al empezar tendrá los ingresos mensuales que aparezcan para su profesión (nuevamente preguntad los que no tengáis el manual) multiplicados por cinco para comprar el equipo inicial.
Utilizaremos en esta partida pese a ser Aragón, las monedas de plata que aparecen en el manual como castellanas.
FASE 11: HECHIZOS Y RITUALES DE FE
En principio esta partida no la vamos a usar en esta aventura (porque no tiene mucho sentido con la trama) salvo que a alguien le haga especial ilusión. En cuyo caso consultad con el máster.
FASE 12: RASGOS DE CARÁCTER
Tirar 1d100 de acuerdo con lo siguiente:
Personaje de 17 o 18 años 4 tiradas opcionales
Personaje de 19 o 20 años 1 obligatoria y 3 opcionales
Personaje de 21 a 22 años 2 obligatorias y 2 opcionales
Personaje de 23 a 24 años 3 obligatorias y 1 opcional
Personajes de 25 a 26 años 4 obligatorias
Los resultados los miráis en el manual u os los pongo yo en el caso de que no lo tengáis.
FASE 13: ÚLTIMOS TOQUES
Nombre, Foto y Descripción.
Por favor las fotos que sean consecuentes, no valen robots ni homer simpson ni un clérigo elfo ni cosas del estilo.
Historia.- En principio tenéis libertad absoluta en cuanto a la historia siempre que sea consecuente y coherente. Tampoco tiene que ser una cosa muy elaborada, con 2-3 párrafos de sobra.
Personaje de Sybill
AIMAR DE PASAJES
Corona de Castilla
Vasco
Cristiano
Idiomas: Euskera 100% y Castellano 20% +
Villano
He elegido un natural de la corona de castilla, que viva en el área geográfica vasca y además que sea de etnia vasca, después tiro posición social y me sale villano (bien porque si me hubiese salido noble o burgués tendría que haberle cambiado de etnia por tener los vascos esa restricción).
Como he elegido un vasco tiene que ser cristiano.
Marino
me voy a sociedad cristiana, busco villano y elijo marino que viene de perlas para esta aventura y es lo que sybill quiere.
Profesión paterna Pirata
tiro 1d100 y me voy a la tabla anterior y miro el numerito que me ha salido, fenomenal porque puedo potenciar competencias marineras y de armas con los 25 puntos extra.
Situación familiar el pequeño de cinco hermanos, padres vivos.
Fuerza 10 -5 = 5
Agilidad 20 -5 = 15
Habilidad 20
Resistencia 15 -5= 10
Percepción 20
Comunicación 10
Cultura 5
Suerte: 35
Templanza: 42
RR 65 % IRR 35%
Puntos de Vida: 15 - 5 = 10
Edad: 20
Aspecto: normal (15)
Peso y Altura 1 64 125
Competencias
Descubrir 20*3= 60 + 15 = 75%
Nadar 15*3= 45%
Navegar 20*3= 60 + 10= 70%
Trepar 15*3= 45%
Astrología 5+ 15 = 20%
Castellano (Idioma 1) 20 + 30 = 50%
Idioma 2
Juego 20%
Memoria 20%
Sanar 20%
Seducción aspecto 15
Cuchillos (1 competencia villano o soldado) 20 + 25 paternas + 30 =75%
Dinero : 1.875 monedas de plata
Rasgos de carácter:
20 - Sufrió de niños unas fiebres que le volvieron extremadamente débil, - 5 a Fuerza, Agilidad y Resistencia. A cambiar la ficha entera :D
86 - Se recupera rápidamente de todo tipo de heridas y enfermedades. Tira RES x4 en lugar de RESx3 para no desmayarse y recupera 1PV a la semana adicional.
A falta de historia, equipo y foto.
Motivo: posición social
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: profesión paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 73
Motivo: templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 17(+25)=42
Motivo: aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 15
Motivo: rasgo 1
Tirada: 1d100
Resultado: 20
Motivo: rasgo 2
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Marino
Es marino todo aquél que trabaja, generalmente vive, en la cubierta de un barco, desde el simple pescador que todas las mañanas abandona la playa del pueblo para faenar, al comerciante que viaja de puerto en puerto llevando sus productos allí donde se necesitan- cobrando, de paso, un buen precio por ellos- , sin olvidarnos del marinero que pasa las semanas y los meses enarbolado e izando velas , o el explorador que se embarca hacia mares desconocidos para llegar a la India o a los confines más recónditos de África.
Mínimo de Características: Habilidad 15 y Agilidad 15.
Competencias Primarias: Descubrir, Nadar, Navegar y Trepar.
Competencias Secundarias: Astrología, Idiomas (2 idiomas a elegir), Juego, Memoria, Sanar, Seducción y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Navegar x5 en maravedíes, aunque muchos acostumbran a gastarlos en cuanto llegan a puerto.
Karnit
Reino de Granada
Judía
Posición social: villana
Profesión: embaucadora
Profesión del padre: embaucador
Características principales (queda a la espera)
Fuerza:
Agilidad:
Habilidad:
Resistencia:
Percepción:
Comunicación:
Cultura:
Características secundarias
Suerte: (a la espera)
Templanza: 55
Racionalidad e Irracionalidad: 65/35
Puntos de Vida: (a la espera)
Puntos de Vida: (a la espera)
Edad: 23
Aspecto: atractiva
Peso y Altura: (a la espera)
Competencias (a la espera)
Rasgos de caracter (a la espera)
Motivo: posición social
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: profesión paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 34
Motivo: templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 30(+25)=55
Motivo: aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: rasgos de carácter
Tirada: 4d100
Resultado: 52, 99, 44, 95 (Suma: 290)
52 Posee un don de lenguas innato y capacidad de aprendizaje de lenguas. Cada vez que gastes 1 Ap en aprender un idioma vale doble.
99 Es tacaño y miserable. Le cuesta gastarse el dinero para él y mucho más para los demás.
44 Extraordinariamente robusto. + 5 a fuerza
95 Estudioso de leyendas y cuentos +25% Leyendas
Eladio.
Corona de Castilla.
Castellano.
Cristiano.
Villano.
Edad: 30
Idiomas: Castellano 100%
Profesión paterna: Mendigo.
Situación familiar: Madre y padre fallecidos. Un hermano y una hermana vivos. Soltero.
Rasgos de carácter:
-Enfermedad: Ladillas (4 en d100, 5 en d10)
-Desmañado: -5 Habilidad.
-Ávido de conocimientos: +5 Cultura.
-Ambidextro.
Tiradas de eventos por Edad adicional (30-26=4).
-Problemas con la Justicia (Teniendo en cuenta la posición del pj, no la veo nada descabellada).
-Tranquilidad absoluta (65 y 57).
-Golpe de Fortuna: Ingresos x2.
Características principales.
Fuerza: 15
Agilidad: 20
Habilidad: (20-5)= 15
Resistencia: 15
Percepción: 17
Comunicación: 7
Cultura: (6+5)= 11
Características secundarias.
Suerte: 35
Puntos de Vida: 15
Templanza: 53%
Aspecto: 12 (Normal)
RR= 58% IRR= 42%
Altura y peso: 1´77 varas, 146 libras.
Competencias primarias.
Descubrir (PER): 51+20 = 71%
Esquivar (AGI): 60+20 = 81%
Cuchillo (HAB): 45+20 = 65%
Pelea (AGI): 60+ 15 = 76%
Competencias secundarias.
Conocimiento de Área: 12%
Correr: 17+20= 37%
Escamotear (Paterna): 15+25= 40%
Escuchar: 17%
Idioma del enemigo: Andalusí - 13%
Sigilo: 20+20= 40%
Tormento: 15+10= 25%
Ballesta: 17+20= 37%
Nótese que, al tener 4 años más de 26, he añadido 40 puntos más para repartir entre las competencias de acuerdo con el manual.
Ingresos mensuales: 35 Maravedíes (175 iniciales).
Motivo: Clase social
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Ars Patris (Paternas)
Tirada: 1d100
Resultado: 63
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 28(+25)=53
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 12
Motivo: Rasgos
Tirada: 4d100
Resultado: 4, 80, 59, 21 (Suma: 164)
Motivo: Enfermedad
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Eventos
Tirada: 4d100
Resultado: 99, 65, 26, 57 (Suma: 247)