Partida Rol por web

A Bordo del Mar Blava (CHAT)

Resumen reglas Combate

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10/11/2016, 23:05
Director

Lo prometido es deuda:

 

Al Iniciar un combate todos los jugadores tirarán 1 d10 por INICIATIVA

La INICIATIVA no es más que la suma del resultado de 1d10 + la Agilidad de un personaje. Representa el orden de actuación durante el combate.
 

Se tiraría pues 1d10 + agilidad del personaje +/- bonificación por hechizo o malus por llevar armadura

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10/11/2016, 23:06
Director

Iba a resumir pero pensándolo bien tampoco está demás que le echéis un vistazo al post completo:

Una vez hecho esto, el primer jugador declara las acciones que va a llevar a cabo. Todo personaje tiene dos acciones durante el mismo turno, puede atacar, acercarse(si usa arma cuerpo a cuerpo lo lógico es que el primer turno en su primera acción se acerque), moverse en cualquier dirección , montar el arco y disparar, montar ballesta, parar con el arma o escudo ( cuando se pase su turno y le ataquen tendrá derecho a parar con el arma o escudo).

Por ejemplo un personaje que tiene enfrente un GUL declara que quiere atacar y parar, en ese caso primpero atacará, después actuará el resto y cuando ataque el GUL si le ataca a él, tendrá derecho a tirar por parar el ataque del GUL.

DECLARAR ACCIONES

Hay dos tipos de acciones, las normales(cuentan como 1 de las 2 acciones que dispone cada PJ por turno) y las extendidas ( para llevarlas a cabo son necesarias las 2 acciones del turno).

Acciones de Movimiento

Movimiento normal ( Acción normal)

Movimiento de carrera(Acción normal)

Movimiento Reptante(Acción normal)

Moviliento de Melé(Acción normal)

Levantarse del suelo(Acción normal)

Montar/Desmontar(Acción normal)

Nadar(Acción normal)

Saltar(Acción normal)

Trepar(Acción normal)

Acciones de Ataque

Ataque Cuerpo a Cuerpo(Acción normal)

Ataque a Distancia( Acción normal)

Alancear(Acción extendida)- En caso de que seamos objeto de una carga de caballería y tengamos lanza, podemos utilizar esta maniobra para utilizar la embestida contra el propio jinete.

Añagaza(Acción extendida)- Movimiento que simula el ataque por un ángulo cuando en realidad se ataca por otro , dificultando la defensa del oponente.

Ataque de Escudo(Acción normal)- Dar una galleta con el escudo , vamos.

Ataque Doble(Acción extendida)- ataque con dos armas.

Ataque Preciso(Acción normal)- Si lo que se pretende es acertar a un objetivo más que hacerle daño.

Ataque Rápido(Acción normal)- Se usa para atacar antes que el enemigo(declarar al principio) pero se pierde % de acertar.

Ataque Recio(Acción extendida)- Atacar para provocar más daño.

Aturdir(Acción normal)- Para intentar dejar inconsciente al enemigo.

Barrido(Acción extendida)- Cuando tengamos a varios enemigos rodeándonos, para alcanzarlos a todos.

Carga(Acción extendida)- Abalanzarnos sobre un enemigo y usar nuestro cuerpo para hacer mayor daño.

Carga a Caballo(Acción extendida)- Lo mismo pero a caballo.

Clava de Escudo(Acción normal)- Sólo para hachas, usar nuestro hacha para destruir el escudo del oponente.

Desarmar(Acción normal)- Para dejar a nuestro contrincante sin arma.

Descabalgar(Acción normal)- bajar al oponente de su montura.

Empujón(Acción normal)

Inmovilizar(Acción extendida)- Sólo puede llevarse a cabo en una situación de melé.

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10/11/2016, 23:07
Director

Acciones de Defensa

Parada (Acción Normal) - parada con arma.

Parada con Escudo(Acción normal)

Esquivar(Acción normal)

Buscar Cobertura(Acción extendida)- defensa de un ataque a distancia.

Defensa Completa(Acción extendida)- denfender las dos acciones, sin atacar en ese turno.

Guardia Completa(Acción normal)- Es necesario tener escudo, se trata de cubrirse con el escudo ciñéndolo al cuerpo.

Huida(Acción extendida)

Liberarse(Acción extendida)

Serpentear(Acción extendida)- Correr en eses cuando nos atacan a distancia.

Zafarse(Acción normal) - abandonar una situación de melé

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10/11/2016, 23:08
Director

3º TIRADA DE ATAQUE (1d100)

LOCALIZACIÓN DE DAÑO (1d10)

1 cabeza

2 brazo derecho

3 brazo izquierdo

4 5 6 pecho

7-8 abdomen

9 pierna derecha

10 pierna izquierda

5º CÁLCULO DEL DAÑO ( Daño del arma+ Modificador - armadura del objetivo)

Tabla de Modificador al Daño

Característica Base Bonificador al Daño
1-4                           -1D6
5-9                           -1D4
10-14                              -
15-19                        +1D4
20-24                         +1D6

Por ejemplo si tenemos 20 de fuerza y usamos un hacha que depende de fuerza, al daño del arma le sumaríamos 1d6 . Recordad,siempre se toma la característica de la que depende el arma en cuestión.

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10/11/2016, 23:35
Director

Aimar su cuchillo o bracamante  al tener la competencia cuchillos en 75, tiraría 1d100 y si saca 75 o menos impactaría, luego tiraría 1d10 para ver dónde y como dependen de habilidad como tiene 20 su daño sería 1D6+2 (arma) + 1d6 (bonificador)

Eladio como tiene 37% en ballestas su tirada sería 1d100 si saca 37 o menos impacta, 1d10 para ver dónde y su tirada de daño seríia 1d10 (daño del arma) + 1d4 (bonificador por tener 17 en percepción).

Karnit en cuchillo sería 40% , 1d10 , 1d6 (daño del cuchillo normal y corriente) + 1d4 (por tener 15 en la característica).