Partida Rol por web

A silver Mt Zion

Hillfolk

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15/07/2023, 23:30
DonCoronado

Hillfolk: a Game of Iron Age Drama es un juego de Robin D. Laws que utiliza el llamado Drama System. En realidad, el nombre del juego hace referencia sólo a un escenario particular que se puede jugar con esa mecánica (una tribu en mitad del país de Canaán en tiempos de la Biblia), pero el juego en sí describe un sistema que puede utilizarse con cantidad de mecánicas diferentes.

La mecánica de Hillfolk hace hincapié en las escenas dramáticas, en contraposición a aquellas procedurales: es decir, aquellas escenas en las que las jugadoras no están luchando ni robando ni testeando sus habilidades "contra el mundo", sino aquellas en las que están interactuando entre ellos. Cualquiera que haya jugado bastante a rol (al menos a cierto tipo de rol) sabrá que hay partidas en las que, al final, esas son las escenas más comunes. En Hillfolk hay escenas dramáticas y procedurales, pero el énfasis está claramente puesto en las primeras.

Para ello, el juego se centra sobre todo en las relaciones entre los personajes. Nada de "los héroes se conocen en la taberna y deciden acompañarse mutuamente a la aventura." En Hillfolk, la primera cosa importante que hacer es definir el mundo y las relaciones entre los personajes: ¿son familia? ¿se aman? ¿se odian? Y si es así, ¿qué es lo que el uno busca del otro? ¿Por qué no puede conseguirlo? Esa es la fuente del drama.

Así llegamos a una de las grandes características diferenciadoras del juego. En Hillfolk, las jugadoras tienen el derecho a narrar: cada uno de ellos, en cierta medida, aparte de personaje es narrador. La campaña se divide en capítulos (que en rol en mesa suelen ser sesiones), y cada capítulo en escenas. Y aquí está la característica: cada escena tiene un "máster" diferente, dado que cada uno está "narrada" por una jugadora siguiendo cierto orden (entre comillas, dado que al final el Director es el que controla que todo vaya bien y lleva a los PNJs). Por supuesto, si la jugadora narra algo que es problemático para la partida, se discute entre todos. Pero la experiencia me dice que las jugadoras suelen saber lo suficiente como para hacerlo bien.

Así que esa es la primera aproximación. Como jugadora es un juego extraño: por una parte da muchísima más libertad que los otros juegos, pero al mismo tiempo también da un poco más de trabajo. Como Director el juego es más fácil y más difícil que otros juegos. Por una parte, obviamente gran parte del peso de la historia cae sobre los hombros de las jugadoras, y eso le facilita el trabajo. Pero por otra, dada la libertad de las jugadoras, la trama casi siempre la acaban creando ellos y el Director se limita a modelarla con el tiempo. 

Es un juego curioso. Espero que lo disfrutemos.

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15/07/2023, 23:31
DonCoronado
 

Escenas, capítulos, y el juego en Hillfolk

Hillfolk es un juego de rol donde el papel del máster está diluido entre las jugadoras.

Cada uno de vosotros, cuando llegue la escena (hoy o mañana, probablemente mañana), tendrá el derecho a narrar. Es decir, podréis decidir el tipo de cosas que normalmente sólo el máster puede decidir: ¿Cómo es el edificio? ¿Hay algún balcón?  Me encaramo al balcón del ayuntamiento y... Este tipo de cosas. Por supuesto, el máster o cualquiera de vosotros podéis quejaros y al final el máster actúa como el moderador, sobre todo, además de hacer siempre, o casi siempre, el papel del personaje no jugador.

Cada escena tiene una Caller, que se decide según un orden. Eso quiere decir que cada jugador, en su escena "masterea": decide dónde estáis, quién hay, cuál es el tema a tratar...

Un conjunto de escenas cerrado más o menos temáticamente (en rol de mesa sería una sesión de juego) es un capítulo. Cada capítulo tiene un tema (en el de la primera sesión, el tema será el Hambre). El tema es siempre un sustantivo abstracto, y lo escoge una jugadora diferente cada vez (siguiendo un orden preestablecido), que también debe ser el narrador de la primera escena.

Drama tokens

Hillfolk es además un juego de gestión de recursos, por decirlo de alguna manera. Hay un tipo de capital: el capital dramático (drama tokens).  Para explicaros su funcionamiento, os explico el flow de una escena:

- Cada escena tiene una Caller (normalmente una jugadora, pero también el director). La Caller (¿la que llama?) suele querer resolver algo suyo en su escena. Pensemos en el típico ejemplo de serie: un personaje enamorado de otro, quiere decírselo y de repente hay una escena en la que están justo esos dos personajes, oh vaya qué casualidad. Normalmente, la Caller quiere algo que la Giver (¿la que da?) tiene. Pero la Giver no está obligado a darlo (de hecho, que no lo dé suele generar más tensión).

- Si la Caller recibe lo que quiere, entonces debe darle un drama token a la Giver ("compra su amor"); si no, entonces es la Giver el que debe dárselo a la Caller ("lo recompensa"). Por ejemplo: el personaje enamorado intenta hablar con el otro personaje, pero este personaje está hablándole de otra persona y se queda con un palmo en las narices. Aquí la Giver debería darle un drama token. Si no lo tiene, la Caller lo coge "de la banca".

- Los drama tokens sirven para forzar situaciones: la Caller puede pagar dos drama tokens para forzar a la Giver a darle lo que quiere (aunque sea a regañadientes, no tienes por qué rolear estar de acuerdo) y la Giver puede pagar tres para negarse (y entonces se acabó, no hay contraapuestas). Cualquier persona puede pagar tokens para entrar en una escena donde no ha sido invitado.

- Al final de cada capítulo, todos los tokens desaparecen. Así que nada de ahorrar eternamente: hay que usarlos.

Notas de juego

Esto se entenderá mucho mejor cuando empecemos a jugar.