LOS 100 REPARTIDOS!!!
DIME SOLO SI ES COMO TE DECIA LO DE ARMAS A DISTANCIA.
veo que hay bastantes hechiceros
a la hora de lanzar un hechizo hay que gastarse puntos magicos iguales al nivel del hechizo a lanzar
por cada asalto (5 segundos) de preparacion del hechizo tienes un bono de +5% a la tirada de habilidad (maximo 95%, porque una tirada de 96, 97, 98, 99 y 100 siempre es una pifia)
tambien hay estos modificadores por distancia al blanco para hechizos:
de 0 a 3m del blanco +30%
de 3.1 a 5m +15%
de 5.1 a 30m +0%
de 30.1 a 60m -15%
de 60.1 a 100m -30%
de 100.1 en adelante -45%
por tanto un nivel de habilidad 20% en hechizos se convierte en un 50% a un blanco a menos de 3 metros (tirarse una invisibilidad a uno mismo por ejemplo), y si lo preparas 4 asaltos ya es un 70%, que es un valor mas que decente
estos son los modificadores de combate:
objetivo indefenso. critico automatico
objetivo sorprendido +20%
objetivo en el suelo +20%
ataque por la espalda +20%
atacante mas alto o montado +20%
luchar desde el suelo -30%
luchar en terreno inestable -20%
luchar en lugares angostos o con movimientos limitados -10%
defender contra enemigo mas alto o montado -40%
oscuridad parcial -20%
oscuridad total -60%
para ataques a distancia:
viento fuerte de -10% a -30%
huracan fallo automatico
objetivo movil rapido de -10% a -20%
niebla o humo de -20% a -40%
-10% por punto de tamaño por debajo de 5 del blamco
+10% por punto de tamaño por encima de 20 del blanco
objetivo al descubierto +10%
objetivo sorprendido o inmovil +10%
blanco a cubierto detras de cobertura ligera o cuerpo a tierra -20% (cobertura ligera es cualquier cosa que no sea un muro que lo tape por completo)
pifias y criticos: la tirada de 96, 97, 98, 99 y 100 es una pifia
la tirada de habilidad exitosa por debajo del 20% de posibilidades de exito es un critico!
esto es: tienes habilidad 50%, una tirada de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 o 10 son un critico y se tiraria en la tabla de criticos correspondiente ademas del daño del arma o hechizo
estas son las caracteristicas de las armas respecto al efecto que tienen en el juego:
las hachas aplican todo su daño a los escudos y mangos de madera de las armas que las bloqueen. ademas las espadas reciben siempre un punto de daño tras bloquear un hacha, es un arma bastante bruta. como os podeis imaginar es muy mala idea bloquear un hacha con una lanza. criticos de tajo
las espadas siempre hacen 1 punto de daño a las armas que las bloqueen y no sean una espada. criticos de tajo
el cuchillo ignora las armaduras blandas, solo puede usarse en combate cerrado. criticos de perforacion
las mazas no pueden usarse para bloquear debido a su inercia, pero solo pueden ser bloqueadas con un escudo. criticos de aplastamiento
las lanzas largas suelen actuar antes que las demas armas, y las cortas se pueden arrojar. son baratas. criticos de perforacion
el garrote a dos manos se puede improvisar con casi cualquier trozo de madera del tamaño adecuado, criticos de impacto (thorin escudo de roble mato mucho en una batalla con uno de estos)
bola y cadena.... no se puede usar para bloquear y es imbloqueable. criticos de impacto
maza a dos manos, no puede bloquear, es imbloqueable y puede usarse para derribar muros y puertas, criticos de desequilibrio
el martillo de guerra (maza ligera con pinchos) anula las armaduras blandas como el cuchillo y hace criticos de perforacion, contra armaduras duras se comporta normalmente y hace criticos de aplastamiento. no puede usarse para bloquear.
las armas de proyectiles que disparan flechas o virotes hacen criticos de perforacion y la piedra de aplastamiento, tanto arrojada como como arma de mano
los hechizos de combate comorayos y centellas hecen este daño:
rayo de descarga 1d4+ modificador de magia, doble daño contra objetivos con armadura metalica o espada/pararrayos en la mano. criticos de electricidad
rayo de agua, 1d6 + modificador magia, doble daño contra seres de fuego tipo elemental (o balrogs!!!!). criticos de impacto
rayo de hielo 2d4 + modificador magia, criticos de frio, doble daño por petrificacion contra seres de agua tipo elemental
rayo de fuego 2d6 + modificador magia criticos de calor. prende materiales inflamables si no estan protegidos con armadura
bola de fuego, igual que el rayo de fuego pero 3d6 + modificador magia daños a un area
como veis el combate va a lo burro, ya podeis comprar pociones de vida
no tienes pinta de elfo noldor... bueno, los ojos si pero ese peinado hobbit no va nada con un noldor
pareces un hobbit, los pnj te van a vacilar mucho
El ataque con rayos es con alguna habilidad o se hace automático al lanzar el hechizo. Es decir, es la misma tirada?
Por cierto, si no tenemos animista, sí, habrá que comprarse pociones a cascoporro.
te he preparado ya en la ficha el valor de tus habilidaes tras calcular lor bonos por caracteristica y profesion
tienes ademas estos bonos para sumar a tus habilides:
por ser elfo noldor
espada de cualquier tipo +5
arco de cualquier tipo +5
montar +5
nadar +10
esconderse +10
leer runas +10
usar objetos +5
y puedes poner +5 a tres de estas:
esquivar
leer escribir
montar
escudo
espada de cualquier tipo
lanza de cualquier tipo
artes marciales
cantar
tocar instrumento
cuchillo
navegacion
habla fluida
por ultimo tienes 100 percentiles para repartir como quieras en cualquier habilidad. el valor maximo a la que la puedes dejar es 75%
comienzas con 3 listas de hechizos de mago, libro merp de tapa roja paginas 71, 72, 73, 74, y 75
tienes tambien 150 monedas de plata para equiparte, libro merp de tapa roja pagina 186
no puedes usar armadura de ningun tipo
estas son las armas que puedes usar dedas tu fue y tu des:
cuchillo
espada corta
lanza corta
cimitarra
piedra
hala suma y ya estas listo
el mago elfo emeldir esta listo para repartir bonos y equiparse
mañana preparo otra ficha
el ataque con rayos va con el propio hechizo
hay modificadores por preparacion y por distancia al blanco en todos los hechizos, si impactas tiras daño
los hechizos personales (matices, autonutricion...) sigen lo mismo, es decir 0-3 m. = +30???
o se aplica otra regla?
si, si
+30
a lo facil. aqui es muy sencillo tirar hechizos y meter piñas, no sois nivel uno para nada, yo diria que vais en nivel 5 o seis
es estupido perder el tiempo en niveles bajos, asi puedo meter caña yo tambien
Vale, mejor. Menos tiradas. ;)
Consejo a los guerreros y combatientes en general: comprad escudos y armas de recambio. Si no, os veo en mitad el combate rapiñando las armas de los muertos y enemigos. Es mejor partir 3 escudos en un combate y vivir, que tomarse 3 pociones en el mismo combate y comerse más hostias que un beato con bulimia. xD
no tienes pinta de elfo noldor... bueno, los ojos si pero ese peinado hobbit no va nada con un noldor
pareces un hobbit, los pnj te van a vacilar mucho
Se lo dices a Emeldir, no? Sí, precisamente un noldor es más orgulloso, piel clara y pelo oscuro normalmente. Sonrisitas las justas. Si fueran de negro, serían los góticos de los elfos.
Si quieres otro tipo de carácter, mejor un sindar. Pero, aún así, cambiaría la foto.
se me ha colao!
La ropa va puesta (claro) al igual que la armadura.
La cuerda y las escarpias van en el petate, por si necesito tirarlo al suelo para combatir (en el caso de problemas de peso)
La comida y bebida en la mochila.
el equipo lo tienes que anotar en la seccion de la ficha donde pone "equipo" al fondo del todo de la hoja que puse yo
la ropa no hace falta que la anotes como equipo, y no pesa. simplemente compratela e indica como vas vestido
lo has hecho bien
cuando os equipeis poned el equipo en la seccion de la hoja de personaje que habeis pegado, la famosa hoja que puse yo por favor
es por mi comodidad simplemente, quiero verlo todo de un vistazo
los ropajes que os compreis no hace falta anotarlos como equipo y no pesan, es despreciable. simplemente indicad como vais vestidos y si llevais prendas de repuesto cuales