Partida Rol por web

AGUAS FUERTES

Creación de personajes

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27/06/2013, 09:34

Dotes : Alerta, Aliento de dragón aumentado (dracónido), armadura de bahamut (divina),Armonia de Erathis (divina), Ataque poderoso, bendici´´on de la reina cuervo (divino) , carga poderosa , chico para todo, combate con dos armas, combatir desde una montura, competencia con armadura (completa), competencia con armadura (cota de mallas), competencia con armadura (cuero), competencia con armadura (escamas), competencia con armadura (pieles), competencia con escudo (ligero), competencia con escudo (pesado), competencia con un arma, corredor veloz , defensa don dos armas, desenvainado rápido, determinación de moradin (divina), disparo a larga distancia, dureza, entrenamiento con una habilidad, equilibrio de Ioun (divina), escalador infalible, escapismo, favor de Kord (divina), filo preciso, frenesí dracónido [dracónido], fuego astral, furia oscura, gracia de corellon [Divina], hijo del invierno, hoja oportunista , iniciativa mejorada, lanzador ritual, lanzamiento a larga distancia, lingïsta , manos curativas [paladín], marea de melora [divina], movilidad defensiva , reflejos de combate, rescate de avandra [divina], resistente, resplandor de pelor [divina], saltador de longitud, sentidos de dracónido [dracónido], soltura con un arma, soltura con una habilidad, tormenta rugiente, trueque de sehanine [divina], ventisca ardiente, agarrón mejorado, descanso reparador, ecos del trueno, embestida mejorada, entrenamiento cuerpo a cuerpo, explosión coordinada, llamas imparables, médico de combate, pericia con las armas, pericia con utensilios, recarga rápida, respiro oportuno,tormenta en ciernes, ventaja distante, artesanía de Gond [divina], balsamo de Berronar [divina], bendición de Chauntea [divina], bendición de silvanus [divina], enemigo declarado de los dragones [dracónido], favor de Angharradh [divina], fugacidad de Mielikki [divina], gambito de oro luminoso [divina], grilletes rotos [dracónido], juicio de Kélemvor [divina], justa furia de Tempus [divina], justicia de Torm [divina],lengua de plata de Waukeen [divina], Martirio de Ilmater [divina], Memoria de Oghma [divina], moneda de tymora [divina], ojos de selûne [divina], poder de Amaunator [divina], regalo de sheela peryroyl. [divina], toque de sune [divina].

Notas de juego

Debes elegir una de estas también hay dotes multiclase te lo pongo en el próximo post xD

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27/06/2013, 10:54

Equipo: empezáis con un arma a vuestra elección sencillas para el pícaro y mago y militares para el paladín, una armadura ligera o de cuero para el pícaro y el mago y una cota de mallas (pesada ) para el paladín , y un equipo de aventurero estándar que engloba una mochila, un petate , pedernal y acero, un saquillo para el cinturón, dos cetros solares, raciaones de viaje para 10 días, 50 ' de cuerda de cáñamo y un odre de agua.

Aparte 100 mo para gastar como deseéis. abajo pongo algunos precios.

Armadura de pieles (ligera) 30 mo , bonif. armadura +3 , 15 lb. prueba de habilidades -1

Cota de mallas (pesada) , bonif. armadura +6 ; prueba: -1 Vel -1 precio : 40 po ; peso 40 lb

Cota de escamas (pesada), +7 ; vel. -1 ; precio 50 po; 50 lb.

Armadura completa(pesada): +8 prueba -2 Vel. -1 precio 50 po  peso 50 lb.

Escudo ligero +1 precio: 5 po peso: 6 lb

Escudo pesado: +2 ; precio 10 po ; 15 lb.

Armas sencillas: a una mano: clava, daga , hoz , jabalina , lanza , Maza

A dos manos sencillas:Bastón, Gran clava, Guadaña, Maza de armas.

Armas militares a una mano: cimitarra, espada corta , espada larga , hacha de mano, mangual, martillo arrojadizo,martillo de guerra, pico de guerra.

A dos manos militares: Alabarda , alfanjón, atarraga, mandoble, gran hacha, guja, lanza larga, mangual pesado.

Arma cuerpo a cuerpo superiores a una mano: Espada bastarda, espada ropera , Katar.

Arma cuerpo a cuerpo superiores a dos manos: cadena armada.

Armas a distancias.

ballesta de mano, honda, ballesta, arco corto, arco largo,shuriken.

Equipo de aventurero

Antorcha, antorcha siempreardiente, cadena(10'), cofre (vacío), componentes rituales, cuerda de seda (50') , equipo de escalada, garfio de escalada, martillo, pitones (10), frasco (vacío), herramientas de ladrón, libro de conjuros, libro rituales, linterna, munición, pan del camino (10 días), ropa elegante, símbolo sagrado, tienda de campaña, utensilio arcano (cetro, orbe , vara , varita, vela).

 

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01/07/2013, 17:29

Humanos.

Ambiciosos, motivados, pragmáticos; una raza de héroes, pero también de villanos.

Rasgos Raciales.

Altura media : 5'6 " - 6 ' 2"

Peso medio: 135 - 220 lb

Punt. de característica: +2 a una característica de tu elección.

Tamaño: Mediano.

Velocidad : 6 casillas.

Visión: nomal.

Idiomas: común , elige otro.

Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad adicional de tu clase.

Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.º nivel. Debes reunir sus prerrequisitos.

Habilidad adicional: estás entrenado en una habilidad adicional de tu lista de habilidades de clase.

Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

De todas las razas civilizadas, los humanos son los más adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e intereses de esta raza varían enormemente.

Juega con un humano si quieres...

Ser un héroe decidido e ingenioso con suficiente determinación como para enfrentarte a cualquier desafío.

Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las razas.

Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.

Características Físicas.

Los humanos presentan una gran variedad de alturas, pesos y colores. Algunos tienen la piel negra o marrón oscuro, otros tan pálida como la nieve, y recorren toda la gama de bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello puede ser negro, marrón, o de una amplia gama de rubios y rojos. Sus ojos suelen ser castaños azules o avellana.

Los atuendos de los humanos varían enormemente, dependiendo del entorno y la sociedad en la que vivan. Sus ropas pueden ser sencillas , ostentosas , y cualquier punto intermedio. No es raro que varias culturas humanas diferentes vivan una junto a la otra en una zona concreta y que se mezclen, por lo que sus armaduras, armas y otros objetos pueden incorporar toda una amplia variedad de diseños y motivos.

La esperanza de vida humana está en torno a los 75 años, aunque algunos miembros ancianos de la raza viven hasta los 90 años o más.

Cómo jugar con un humano.

Los humanos son decididos y en ocasiones impulsivos. Exploran los confines más oscuros del mundo en busca de conocimiento y poder. Se arrojan al peligro, enfrentándose con las consecuencias de sus acciones conforme van surgiendo. Actúan primero y piensan después, confiando en su voluntad de triunfar y su ingenio natural para superar las situaciones peligrosas.

Los humanos siempre miran al horizonte, buscando el modo de expandir su influencia y su territorio. Van tras el poder y , quieren cambiar el mundo, para bien o para mal. Sus asentamientos son algunas de las luces más brillantes en la oscuridad de un mundo indomable, y los humanos constantemente tratan de explorar nuevas tierras y colonizar nuevas fronteras.

Su seguridad en sí mismos y su valentía les inclina hacia las clases marciales, como guerrero , señor de la guerra y pícaro. Con frecuencia prefieren buscar sus propias reservas ocultas de fuerza antes que confiar en la magia de magos o clérigos.

Dicho esto, los humanos suelen ser una raza devota, adorando a todo el panteón de dioses. Sus mitos no nombran a ningún dios como creador de la raza. Algunos relatos dicen que los dioses trabajaron juntos para crearlos, infundiéndoles las mejores cualidades de cada raza que habían creado antes. Otras historias cuentan que los humanos fueron la creación de un dios cuyo nombre se ha perdido, un dios muerto en la guerra contra los primordiales, o quizás asesinado por otra deidad (Asmodeo y Zehir a menudo son acusados de ello).

Los humanos son tolerantes con otras razas, creencias diferentes y culturas extranjeras. La mayoría de los asentamientos humanos son lugares variados, en los que distintas razas viven juntas en relativa paz. El imperio humano de Nerath, el último gran poder mundial , reunió a muchas gentes diferentes . La mayoría de las ciudades humanas que han sobrevivido a la caída del imperio son bastiones fortificados contra el avance de la oscuridad . Cuando los bosques elfos son asolados o las minas enanas invadidas, los supervivientes con frecuencia huyen a la villa humana más cercana en busca de protección.

A pesar de la amplia extensión y poder de Nerath, los humanos de hoy en día son un pueblo disperso y dividido. Decenas de reinos menores, feudos y ciudades libres se han alzado de las ruinas de Nerath, y muchos de estos reinos son mezquinos, débiles o están aislados. Las tensiones y la falta de entendimiento entre ellos a menudo precipitan escaramuzas , espionaje , traiciones o incluso la guerra abierta.

Características humanas: adaptable, ambicioso , audaz, corruptible , creativo, motivado, duro, pragmático, ingenioso, territorial, tolerante.

Nombres de varón: Alain, Alek, Benn, Brandis, Donn, Drew, Erik, Gregg, Jonn, Kris, Marc, Mikal, Pieter, Regdar, Quinn, Samm, Thom, Wil.

Nombres de mujer: Ana, Cassi, Eliza, Gwenn, Jenn, Kat, Keira, Luusi, Mari, Mika, Miri, Stasi, Shawna, Zanne.

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01/07/2013, 18:20

Te pongo una leve descripción pero la suficiente para que te hagas una idea:

Señor de la guerra: Los señores de la guerra son líderes de batalla hábiles y competentes. Se yerguen en la primera línea dando órdenes y potenciando a sus aliados , mientras dirigen la batalla con un arma en la mano. Los señores de la guerra saben cómo organizar un equipo para ganar una lucha.

Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu orden militante,un joven noble ansioso de aplicar años de entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un calculador capitán mercenario, o un valiente alguacil de los confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin importar cual sea tu trasfondo, eres un luchador hábil con una capacidad asombrosa para el liderazgo.

El peso de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda a tu mano como si fuese una extensión natural de tu brazo. Es el momento de luchar y dirigir.

El Señor de la guerra de un vistazo.

Características: eres un luchador duro en cuerpo a cuerpo, capaz de permanecer junto al guerrero o el paladín de tu grupo. Tus poderes conceden a tus aliados acciones inmediatas (normalmente movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque o la defensa, y conceden curación en medio de la batalla.

Religión: los señores de la guerra prefieren a dioses marciales. Bahamut y Kord son populares , y aquellos que tienen un don particular para la estrategia o el liderazgo admiran a Erathis o Ioun. Los señores de la guerra malignos o no alineados a menudo adoran a Perdición.

Razas. Los dracónidos son excelentes señores de la guerra inspiradores, y los semielfos están igual de bien capacitados para ello. Los eladrines son hábiles señores de la guerra tácticos. Los señores de la guerra tiflin son versátiles, combinando poderes de ambos diseños, y los humanos pueden destacar en cualquiera de las dos sendas.

Notas de juego

Si quieres puedes darte la url de tu imagen por si hay algún combate con tablero pyromancer poner esa misma imagen.

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01/07/2013, 19:59
Sólo para el director

Vengador.

En templos secretos alejados de las bulliciosas ciudades y las jerarquías eclesiásticas, ciertas órdenes de guerreros esotéricos entrenan a sus iniciados en tradiciones antiguas ya olvidadas o prohibidas por la mayoría de organizaciones religiosas. Los campeones de estas órdenes son los vengadores: armas letales en manos de los dioses, imbuidos de poder divino mediante ritos de iniciación secretos. En combate, los vengadores juran ejecutar la venganza divina, entrando en un estado mental que les proporciona una concentración implacable sobre un enemigo concreto.

Como vengador, fuiste entrenado en un monasterio, iniciado en ritos esotéricos, e imbuido con el poder de castigar a los enemigos de tu dios. Puedes ser un discípulo de Ioun, que ha jurado cazar y exterminar a los lacayos de Vecna hasta llegar algún día a enfrentarte al mismísimo Dios Mutilado. También podrías ser un agente de la Reina Cuervo, que lleva la muerte a aquellos que desafíen a tu señora. O quizá sirvas a Bahamut como elemento de justicia, dispensando su castigo a los tiranos y opresores. Las organizaciones devotas de tu mismo dios pueden considerarte como un héroe o un hereje, pero tú sólo respondes ante tu dios y a los votos pronunciados en tu iniciación como vengador.

¿A dónde te conducirán esos votos? Una cosa es segura: cumplir la voluntad de tu dios nunca es fácil ni está exento de peligros.

El vengador de un vistazo.

Características: a la vez que blandes un arma cuerpo a cuerpo en combate , también puedes usar poderes divinos devastadores contra tus rivales. Posees un juego secundario de poderes de utensilio a distancia y cercanos que te permite dejar que tus enemigos se acerquen a ti, teleportarte junto a ellos, o abrasarlos desde lejos con la ira divina.

Religión: un vengador puede servir a cualquier dios, pero es más probable que lo haga a un dios no alineado que a uno bueno o legal bueno. Los vengadores de Ioun se cuentan entre los más comunes, librando una guerra de conocimiento contra los siervos de Vecna. Los vengadores no alineados suelen ofrecer sus servicios a la Reina Cuervo, Erathis o Sehanine, mientras que los vengadores malignos se inclinan ante Asmodeo, Lolth, Tiamat o Zehir.

Razas. Los elfos y los cambiantes garras afiladas son vengadores perseguidores excelentes, mientras que los deva sobresalen como vengadores aisladores. Muchos vengadores son humanos, ya que la mayoría de templos ocultos donde se entrenan son de origen humano.

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03/07/2013, 09:07

Te he puesto las características que tienes como humano ahora te pondo las características de tu clase como Señor de la Guerra.

Señor de la Guerra.

¡Adelante, hacia la victoria! ¡No resistirán nuestra embestida!

Rasgos de la clase.

Rol: líder. Eres un comandante que inspira a las tropas , y un maestro en las tácticas de batalla.

Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto en táctica gracias a incontables horas de prácticas, determinación y pura dureza física.

Características clave: Fuerza , Inteligencia, Carisma.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles , cota de mallas; escudo ligero.

Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.

Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza,+1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.

Puntos de golpe ganados por nivel: 5

Esfuerzos curativos por día: 7+modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas a 1º. nivel.

Habilidades de clase: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Historia (Int), Intimidar (Car), Sanar (Sab).

Opciones de diseño: señor de la guerra inspirador, señor de la guerra táctico.

Rasgos de clase: Líder de combate, Palabra Inspiradora , Presencia dominante.

Estos diseños que te doy no lo tienes porque elegirlos  sino quieres y puedes hacerlo como te de la gana.

Cómo crear un señor de la guerra.

Los dos diseños de señor de la guerra son el señor de la guerra inspirador y el señor de la guerra táctico. Algunos señores de la guerra se apoyan más en su Carisma , mientras que otros confían en la Inteligencia, aunque la Fuerza es importante para todos ellos.

Señor de la guerra inspirador.

Lideras mediante la exhortación , el aliento y la inspiración. Tus poderes ayudan a tus aliados a encontrar nuevas reservas de valentía y resistencia en su interior, ayudándoles a curarse, a superar condiciones debilitantes y a defenderse de los ataques. Tus poderes de ataque confían en la Fuerza, por lo que esta debería ser tu mejor puntuación de Característica. No obstante, los beneficios que concedes a tus aliados depende del Carisma, por lo que has de convertirlo en tu segunda mejor puntuación. La Inteligencia deber ser tu tercera elección, para que puedas disponer ocasionalmente de otros poderes de señor de la guerra y para mejorar tu defensa de Reflejos. Elige poderes que den el mejor uso posible a tu alta puntuación de Carisma.

Dote sugerida: Recuperación inspirada (Dote humana: Dureza).

Habilidades sugeridas: Atletismo , Diplomacia, Historia , Sanar.

Poderes a voluntad sugeridos: Destrozo furioso, Impacto de comandante.

Poder de encuentro sugerido: Ataque protector.

Poder diario sugerido: Bastión defensivo.

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Señor de la guerra táctico.

Tu liderazgo adopta la forma de rápidas órdenes astutas estrategias y superioridad táctica. Tus poderes guían a tus aliados para que tengan ataques adicionales y más poderosos, y les ayudan a moverse más velozmente en situaciones de combate. Además, ayudas a tus aliados desplazando a tus enemigos o derribándolos. Utilizas la Fuerza para tus poderes de ataque, por lo que esa debería ser tu mejor puntuación de Característica. La Inteligencia es la segunda mejor, porque ella determina lo efectivo que eres como líder. El Carisma debería ser tu tercera mejor característica, para que puedas tener alguno de los otros poderes de señor de la guerra y para mejorar tu defensa de Voluntad. Elige poderes que den el mejor uso posible a tu alta puntuación de Inteligencia.

Dote sugerida: Asalto táctico (Dote humana: Soltura con un arma).

Habilidades sugeridas: Aguante , Historia , Intimidar, Sanar.

Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de víbora, Tácticas de manada de lobos.

Poder de encuentro sugerido: Favor del señor de la guerra.

Poder diario sugerido : Liderar el ataque.

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En el próximo post te pongo los rasgos que tienes y los poderes para elegir , te mando las diferentes tablas para repartir tus características.

Notas de juego

Decirte en las habilidades que tengáis entrenadas le sumáis un +5 + la mitad de vuestro nivel en este caso siempre es 1 + la característica apropiada.

Los rasgos de clase : no se eligen estos son los de tu clase y tienes los tres.

normalmente un personaje a nivel 1 elige solo una dote , pero tu al ser humano eliges dos dotes , y una habilidad adicional.

En cuanto a los poderes tienes dos poderes a voluntad, un poder de encuentro , y un poder diario. Los poderes de voluntad no se gastan , los de encuentro una vez por encuentro, y los diarios una vez al dia . Solo puedes utilizar un poder a voluntad  cada asalto.

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03/07/2013, 17:48

Rasgos de clase del señor de la Guerra.

Todos los señores de la guerra tienen los siguientes rasgos de clase.

Líder de combate.

Tú y todos los aliados en un radio de 10 casillas que puedas ver y oír ganan un bonificador +2 de poder a la iniciativa.

Palabra Inspiradora.

Utilizando el poder Palabra inspiradora, los señores de la guerra pueden otorgar a sus camaradas resistencia adicional con tan sólo un grito de aliento.

Presencia Dominante.

Eligeuno de los dos beneficios siguientes:

Presencia inspiradora: cuando un aliado al que puedas ver gasta un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, ese aliado también recupera una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de tu nivel + tu modif. de Carisma.

Presencia táctica: Cuando un aliado al que puedas ver gasta un punto de acción para llevar a cabo un ataque adicional, ese aliado gana un bonificador a la tirada de ataque igual a la mitad de tu modificador de Inteligencia.

Poderes del señor de la guerra.

Tus poderes son proezas marciales, hazañas de extraordinaria habilidad y arrojo aprendidas  mediante prueba y (sangriento) error. Algunos poderes son mejores para el señor de la guerra inspirador, y otros lo son para el señor de la guerra táctico, pero eres libre de elegir cualquier poder que quieras.

Rasgo de clase.

El rasgo de clase Palabra inspiradora del señor de la guerra funciona como un poder , y se presenta a continuación.

Palabra inspiradora                                                   Rasgo de señor de la guerra.

Hablas a gritos con un aliado herido y le ofreces palabras inspiradoras de coraje y determinación que le ayudan a curarse.

Encuentro (especial) Curación , marcial.

Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero sólo una vez por asalto. A nivel 16º, puedes utilizar Palabra inspiradora tres veces por encuentro.

Acción menor              Cercano explosión 5 (10 a 11.º nivel , 15 a 21 º. nivel )

Objetivo: tú o un aliado en la explosión.

Ataque: Fuerza vs. CA

Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar 1d6 puntos de golpe adicionales.

La cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados sube a 2d6 a 6.º nivel, 3d6 a 11.º nivel, 4d6 a 16.º nivel, 5d6 a 21.º nivel, y 6d6 a 26.º nivel.

Notas de juego

Próximo post te pongo los poderes.

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05/07/2013, 04:49

Brujo

"¡La oscuridad no me causa terror alguno, demonio! ¡Yo maldigo con el Signo del mal presagio!"

Rasgos de clase

Rol: pegador. Tus poderes de ataque causan mucho daño y con frecuencia debilitan u obstaculizan de algún modo al objetivo. Puedes eludir ataques volando, teleportándose o volviéndote invisible.

Fuente de poder: arcarno. Obtienes tu poder mágico de un pacto forjado con alguna poderosa fuerza sobrenatural o una entidad ignota.

Característica clave: Carisma , Constitución, Inteligencia.

Competencias con armadura: tela, cuero.

Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.

Utensilios: cetros, varitas.

Bonificador a defensa: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad

Puntos de golpe a 1.er nivel: 12+puntuación de Constitución.

Puntos de golpe ganados por nivel: 5

Esfuerzos curativos por día: 6+modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase que hay a continuación , elige cuatro habilidades entrenadas a 1.er nivel.

Habilidades de clase: Arcanos (Des), Engañar (Car), Historia (Int), Hurto (Des), Intimidar (Car), Perspicacia (Sab), Recursos (Car), Religión (Int).

Opciones de diseño: brujo castigador, brujo engañoso.

Rasgos de clase: Caminar por la sombra, Explosión sobrenatural, Maldición de brujo, Pacto sobrenatural, Primer disparo.

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Los brujos canalizan poder arcano arrebatado a entidades primigenias. Entran en comunión con inteligencia infernales y espíritus feéricos, azotan a sus enemigos con potentes explosiones de poder sobrenatural, y los acosan con maldiciones embrujadoras. Armados con secretos esotéricos y conocimientos peligrosos, los brujos son enemigos astutos e ingeniosos.

Sin importar cómo alcanzaste tu conocimiento arcano, no tienes por qué aceptar la mala reputación que a veces tienen los brujos. Puedes ser un estudioso cargado de libros cautivado por un conocimiento siniestro, un viajero de pies inquietos en busca de las verdades ocultas de la realidad, un cazador tocado por los diablos que utiliza poderes infernales para eliminar el mal, o incluso un mercenario de negros ropajes que utiliza trampas siniestras para desalentar tanto a los extranjeros curiosos como a la atención no deseada. Por otro lado, también puedes ser un auténtico diabolista que utiliza sus dones para tiranizar a los débiles (y algunos brujos, desdichadamente , son exactamente eso).

Los pactos han sido completados. Los ritos han concluido. Los contratos han sido escritos con sangre, y los sellos han sido abiertos. Tu destino te llama.

Cómo crear un brujo

Estos diseños son a modo de ejemplo no lo tienes que seguir si no quieres.

Los dos diseños básicos de brujo son el brujo castigador y el brujo engañoso. Los brujos confían en el Carisma, la Constitución y la Inteligencia. Ningún poder ni rasgo de clase de brujo depende de la Fuerza, la Destreza ni la Sabiduría.

Brujo castigador.

Sin sutilezas : quieres causar daño. Eres más duro que el brujo engañoso, y tienes poderes que te ayudan a atacar y defenderte en el cuerpo a cuerpo, así como excelentes ataques a distancia. Tus mejores poderes de ataque dependen de la Constitución , así que haz de ella tu mejor puntuación de característica. Elige la Inteligencia como segunda mejor, porque proporciona bonificadores a muchos de tus poderes y también mejora tu defensa de Reflejos y tu CA. El Carisma es claramente tu tercera elección.

Los brujos castigadores deberían elegir el Pacto infernal o el Pacto estelar (ver 'Rasgos de clase').

Dote sugerida: Bendición del oscuro mejorada (dote humana: Estallido de acción).

Habilidades sugeridas: Arcanos, Historia, Intimidar, Recursos.

Poderes a voluntad sugeridos: Amonestación infernal, Explosión sobrenatural.

Poderes de encuentro sugeridos: Abrazo vampírico.

Poderes diarios sugeridos: Llamasde Phlegethos.

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Brujo engañoso.

Prefieres conjuros que causan un poco menos daño, pero infligen toda una variedad de penalizadores y condiciones negativas a tu enemigo. Lo más habitual es que luches a distancia y evites quedar atrapado en batallas a corta distancia.

La mayoría de tus poderes de ataque dependen del Carisma, y ésta debería ser tu mejor característica. Muchos de tus poderes reciben un bonif. si tienes una buena puntuación de Inteligencia, por lo que esa debería ser tu tercera elección, ya que quizás quieras elegir algunos poderes basados en ella. En cualquier caso , la necesitarás para tener una buena defensa de Fortaleza.

Los brujos engañosos deberían elegir el Pacto feérico o el Pacto estelar (ver 'Rasgos de clase').

Dote sugerida: Paso brumoso mejorado (dote humana: Tenacidad humana).

Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Hurto, Perspicacia.

Poderes a voluntad sugeridos: Explosión sobrenatural, Mordedura visual.

Poderes de encuentro sugeridos: Fuego de bruja.

Poderes diarios sugeridos: Maldición del sueño oscuro.

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Rasgos de clase del brujo.

Tienes los siguientes rasgos de clase.

Explosión sobrenatural.

Todos los brujos conocen Explosión sobrenatural como poder a voluntad. Este poder puede ser utilizado como ataque básico. Ganas este poder además de cualquier otro poder a voluntad, tal y como determine tu Pacto sobrenatural.

Caminar por la sombra.

En tu turno, si te mueves al menos a 3 casillas de donde comenzaste el turno, ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno.

Maldición de brujo.

Una vez por turno como acción menor puedes colocar una Maldición de brujo en el enemigo más cercano que puedes ver. Un enemigo maldito es más vulnerable a tus ataques. Si causas daño a un enemigo maldito , infliges daño adicional. Tú decides si aplicar el daño adicional una vez que hayas hecho la tirada de daño. Puedes infligir este daño adicional una vez por asalto.

Una Maldición de brujo permanece en efecto hasta el final del encuentro o hasta que el enemigo maldito cae a 0 puntos de golpe o menos.

Puedes colocar una Maldición de brujo sobre varios objetivos a lo largo del transcurso de un encuentro; cada maldición requiere el uso de una acción menor. No puedes colocar una Maldición de brujo sobre una criatura que ya esté afectada por tu Maldición de brujo o por la de otro personaje.

Conforme avanzas de nivel, tu daño adicional aumenta.

Nivel                                          Daño adicional de la Maldición de brujo

1.º- 10.º                                                           +1d6

11.º- 20.º                                                          +2d6

21.º- 30.º                                                          + 3d6

Pacto sobrenatural.

Has forjado un pacto con entidades misteriosas que te conceden poderes arcanos. Elige uno de los siguientes pactos: Pacto feérico, Pacto infernal o Pacto de la estrella. El pacto que elijas determina las siguientes aptitudes de brujo:

Conjuros a voluntad: tu pacto determina uno de los conjuros a voluntad que conoces.

Bonificador de pacto: cada pacto incluye un bonificador de pacto. Este es un poder concedido que puedes utilizar para maldecir más a tus enemigos.

El pacto que elijas también proporciona bonificadores a ciertos poderes de brujo. Los poderes individuales detallan los efectos (si los hay) que la elección de Pacto sobrenatural tienen en ellos.

Pacto estelar.

Has dominado el arte de la astrología, aprendiendo los nombres secretos de las estrellas y contemplando el reino Lejano que hay tras ellas, ganando un gran poder con ello. Puedes apelar a poderes que enloquezcan o aterroricen a tus enemigos , manipular las probabilidades y el destino, y azotar a tus enemigos co helados castigos y maldiciones, extraídos de más allá del cielo estrellado.

Resplandor terrible: conoces el conjuro a voluntad Resplandor terrible.

Destino del vacío: tienes el bonificador de pacto Destino del vacío. Tu maldición se entremezcla con la vitalidad perdida por un enemigo maldito para revelarte un atisbo del futuro.

Cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo se ve reducido a 0 puntos de golpe o menos, ganas un bonificador +1 a cualquier tirada individual d20 que hagas durante tu siguiente turno (tirada de ataque, tirada de salvación , prueba de habilidad o prueba de característica). Si no empleas este bonificador antes del final de tu turno, se pierde.

Este bonificador es acumulativo; si tres enemigos maditos caen a 0 puntos de golpe o menos antes de tu siguiente turno, ganas un bonificador +3 a una tirada d20 durante tu turno.

Pacto feérico.

Has hecho un trato con los antiguos y amorales poderes de las tierras salvajes de las hadas. Algunos son primitivos espíritus de la tierra, sombríos y amenazadores ; otros son caprichosos espíritus de la madera, el cielo o el agua; y aún otros son encarnaciones de las estaciones o las fuerzas naturales que vagan por el reino feérico como dioses salvajes. Conceden magia que va desde lo fiero y lo salvaje hasta lo maravilloso y lo encantado.

Mordedura visual: conoces el conjuro a voluntad Mordedura visual.

Paso brumoso: tienes el bonificador de pacto Paso brumoso Puedes transformarte instantáneamente en una bruma plateada que recorre una corta distancia y se vuelve a solidificar, lo cual te permite huir o maniobrar para lanzar un ataque mortal.

Cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo es reducido a 0 puntos de golpe o menos, puedes inmediatamente teleportarte 3 casillas como acción gratuita.

Pacto infernal

Hace mucho tiempo una raza olvidada de diablos creó un pacto secreto de poder y se lo enseñó a los tiflin del pasado para debilitar su lealtad a Asmodeo. En su ira, Asmodeo destruyó a los diablos conspiradores y borró sus nombres de la memoria de todos los seres ... pero aún así, tú te atreves a estudiar sus peligrosos secretos.

Amonestación infernal: conoces el conjuro a voluntad Amonestación infernal.

Bendición del oscuro: tienes el bonificador de pacto Bendiciónn del oscuro. Ganas instantánemente vitalidad de un enemigo maldito cuando este cae.

Cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo es reducido a 0 puntos de golpe o menos, inmediatamente ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel.

 

Primer disparo.

Si ninguno de tus aliados está más cerca de tu objetivo que tú, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia contra ese objetivo.

Utensilios.

Los brujos utilizan cetros y varitas para que les ayuden a canalizar y dirigir sus poderes arcanos. Un brujo que esgrima un cetro o varita mágicos puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de daño de los poderes de brujo, así como a los poderes de las sendas de parangón de brujo que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un cetro o varita, un brujo sigue pudiendo utilizar estos poderes , pero no ganará el bonificador proporcionado por el utensilio mágico.

Una hoja del pacto, una daga mágica especial, también puede ser utilizada como utensilio para los poderes de brujo y los poderes de las sendas de parangón de brujo. Estas dagas son muy buscadas por los brujos.

 

 

 

 

Notas de juego

Seguiré, con los Poderes de brujo en otro post.

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05/07/2013, 23:42

Proezas a voluntad de nivel 1 .

Destrozo furioso                                                                                     Señor de la guerra ataque 1

Incrustas tu escudo en tu enemigo, le golpeas con el mango de tu arma, o le hundes el hombro en el estómago. Tu ataque no causa mucho daño, pero tu furia inspira a un aliado tuyo para igualar tu ferocidad.

A voluntad - Arma, marcial.

Acción estándar - cuerpo a cuerpo arma

Objetivo: una criatura.

Ataque: Fuerza contra Fortaleza.

Impacto. inflinges un daño igual a tu modificador de Fuerza, y tras ello eliges a un aliado adyacente a ti o al objetivo. Este aliado aplica tu modificador de Carisma como bonificador de poder a la tirada de ataque y de daño de su siguiente ataque contra el objetivo. Si el aliado no ataca al objetivo antes del final de su turno, el bonificador se pierde.

Impacto de comandante.                                                     Señor de la guerra ataque 1.

Con u grito, ordenas a un aliado que ataque.

A voluntad                         Arma, marcial

Acción estándar                                             Cuerpo a cuerpo arma

Objetivo:             una criatura.

Ataque: un aliado de tu elección hace un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo.

Impacto: el daño básico del aliado + tu modif. de Inteligencia.

Impacto de víbora                                                   Señor de la guerra ataque 1

Engañas a tu adversario para que cometa un error táctico que proporciona a uno de tus camaradas la posibilidad de atacar.

A voluntad   Arma, marcial

Acción estándar                                      Cuerpo a cuerpo   arma

Objetivo :   una criatura.

Ataque: Fuerza contra CA.

Impacto : 1 [A] + modificador de Fuerza de daño.

Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza a nivel 21º.

Efecto: si el objetivo se desplaza antes del comienzo de tu siguiente turno, provoca un ataque de oportunidad de un aliado a tu elección.

Tácticas de manada de lobos                                                Señor de la guerra ataque 1.

Paso a paso , tus amigos y tú rodeáis al enemigo.

A voluntad - Arma , marcial.

Acción estándar                                                          Cuerpo a cuerpo arma

Objetivo:      una criatura.

Especial: antes de tu ataque, dejas que un aliado adyacente a ti o al objetivo se desplace 1 casilla como acción gratuita.

Ataque: Fuerza contra CA.

Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño.

Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza a nivel 21º.

 

 

Notas de juego

Tienes que elegir dos de voluntad.

En el próximo post poderes de encuentro.

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11/07/2013, 21:28

Poderes de brujos.

Tus poderes también son conocidos como conjuros. Cada poder está asociado con uno de los tres pactos sobrenaturales , pero no estás limitado a elegir poderes asociados con tu pacto. De hecho , la mayoría de los brujos eligen al menos unos pocos poderes ajenos a su pacto para tener una mayor variedad de opciones.

Los conjuros del pacto infernal emplean tu puntuación de Constitución. La oscura energía que esgrimes es inherentemente dañina para el cuerpo mortal, y sólo mediante una total decisión y disciplina física puedes emplearlos con seguridad . 

Los conjuros del pacto feérico confían en el Carisma. Tu fuerza de voluntad y tu capacidad de negociar con las hadas son claves para los conjuros de este tipo. Los conjuros del pacto estelar requieren que te hayas endurecido físicamente ante los rigores de la energía de otro mundo (Constitución) y también que seas lo suficientemente ambicioso y decidido como para imponer tu fuerza de voluntad a las hebras del destino (Carisma).

Conjuros a voluntad de nivel 1.

Amonestación infernal                                                                                                     Brujo (infernal) ataque 1 

Apuntas con el dedo , y tu enemigo se ve envuelto por llamas infernales avivadas por tu propia furia y dolor . Si estás herido , las llamas cobran vida una vez más antes de desaparecer.

A voluntad  - Arcano, fuego , utensilio

Acción estándar                           A distancia  10

Objetivo: una criatura

Ataque: Constitución contra Reflejos

Impacto: 1d6+modificador de Constitución de daño por fuego. Si sufres daño antes del final de tu siguiente turno, el objetivo sufre 1d6+ modificador de Constitución de daño por fuego adicional.

Aumenta el daño y el daño adicional a 2d6+ modificador de Constitución a nivel 21.º

 

Explosión sobrenatural                                                  Brujo (todos ) ataque 1

Lanzas un rayo de energía sobrenatural oscura y crepitante a tu enemigo

A voluntad * Arcano, utensilio.

Acción estándar                      A distancia  10

Objetivo : una criatura.

Ataque: Carisma o Constitución contra Reflejos.

Impacto: 1d10 + modif. de Carisma o de Constitución de daño Aumenta el daño a 2d10 + modificador de Carisma o de Constitución a nivel 21º.

Especial: a 1.er nivel determinas si utilizas Carisma o Constitución para los ataques con este poder. Una vez que hayas hecho la elección , no podrás cambiarla más adelante.

Este poder cuenta como un ataque básico a distancia. Cuando un poder te permita hacer un ataque básico a distancia, puedes utilizar este poder.

 

Mordedura visual                                                         Brujo (feérico) ataque 1

Miras furiosamente a tu enemigo, y tus ojos relucen brevemente con colores brillantes. Tu enemigo se tambalea ante tu asalto mental, y desapareces de su vista.

A voluntad * Arcano , hechizo, psíquico, utensilio

Acción estándar               A distancia  10

Objetivo: una criatura.

Ataque: Carisma contra Voluntad.

Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño, y eres invisible al objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Aumenta el daño a 2d6 + modificador de Carisma a nivel 21º.

 

Resplandor terrible                                                                      Brujo (estelar) ataque 1

Haces que una lanza de luz de estrellas brillante y fría se propulse desde las alturas , bañando a tu enemigo con una luz atrozmente dolorosa. Cuanto más cerca se mueve de ti, más brillante y más mortífera se vuelve la luz.

A voluntad * Arcano, miedo, radiante, utensilio.

Acción estándar                         A distancia 10

Objetivo:     una criatura

Ataque: Constitución contra Fortaleza

Impacto: 1d6+modificador de Constitución de daño. Si el objetivo se mueve más cerca de ti en su siguiente turno, sufre 1d6+modificador de Constitución puntos de daño adicionales.

Aumenta el daño a 2d6+ modificador de Constitución a nivel 21º.

 

Conjuros de encuentro de nivel 1

 

                                                                     

 

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14/07/2013, 10:31

Mago. "Yo soy el fuego que arde, la niebla que asfixia, la tormenta que descarga la devastación sobre nuestros enemigos".

Rasgos de la Clase.

Rol: controlador. Ejerces el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas.

Fuente de poder: arcano. Canalizas fuerzas arcanas gracias a un extenso estudio, conocimientos ocultos y una intrincada preparación. Para ti, la magia es una forma de arte, un método poderoso y expresivo mediante el cual tratas de controlar el mundo que te rodea.

Característica clave: Inteligencia, Sabiduría, Destreza.

Competencia con armadura: tela.

Competencias con armas: bastón , daga.

Bonficador a defensa: +2 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1.º nivel: 10+puntuación de Constitución.

Puntos de golpe ganados por nivel : 4

Esfuerzos curativos por día: 6+ modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1.º nivel.

Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Historia (Int), Naturaleza (Int), Perspicacia (Sab), Religión (Int).

Opciones de diseño: no tienes porque seguir estas opciones.

mago controlador, mago de guerra.

Rasgos de clase: Dominio de utensilios arcanos, Lanzamiento ritual, libro de conjuros, trucos.

Cómo crear un mago.

Los magos tienen una amplia variedad de poderes, pero tienden a especializarse en uno de dos diseños posibles: mago controlador o mago de guerra. Todos los magos confían en la Inteligencia para sus poderes de ataque, y de forma secundaria en la Sabiduría, la Destreza y en ocasiones la Constitución.

Mago controlador.

Tus poderes favoritos coartan a tus enemigos de diferentes modos: aplastándolos entre los anillos de una serpiente de relámpagos, atrapándolos en una nube de vapores nocivos, o incrustándolos en hielo. La Inteligencia controla tus poderes de ataque, por lo que debería ser tu puntuación de característica más alta. La Sabiduría puede ayudarte a mantener el control sobre tus enemigos si eliges la forma orbe de imposición del Dominio de utensilios, por lo que debería ser tu segunda mejor característica. Haz de la Destreza la tercera. Además, poner una buena puntuación en Constitución puede ayudarte a mantenerte con vida aumentando tus puntos de golpe y tus esfuerzos curativos, además de contribuir a tu defensa de Fortaleza. Si eliges la forma Bastón de defensa de tu Dominio de utensilios, tu Constitución también puede ayudar a tus otras defensas. Elige poderes que te ayuden a controlar el campo de batalla y saca el mayor provecho de tu alta puntuación de Sabiduría.

Dote sugerida: Iniciativa mejorada (Dote humana: Tenacidad humana).

Habilidades sugeridas: Arcanos, Diplomacia, Naturaleza, Perspicacia.

Poderes a voluntad sugeridos: Nube de dagas, Onda de trueno.

Poder de encuentro sugerido: Terreno helado.

Poder diario sugerido: Dormir.

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Mago de guerra.

Disfrutas con los poderes que infligen daño; mucho daño, y a muchos enemigos a la vez. Enormes explosiones de fuego, abrasadores relámpagos eléctricos y olas de ácido corrosivo son tus armas. La Inteligencia es tu puntuación de característica más importante. La Destreza debería ser tu segunda mejor, y es importante si eliges la forma Varita de precisión de Dominio de utensilios. Haz de la Sabiduría tu tercera mejor puntuación. Quizás prefieras elegir la forma Bastón de defensa de Dominio de utensilios, lo cual permitiría que tu Constitución mejorase tus defensas contra algunos ataques.

Aunque no lo hagas, la Constitución aumenta tus puntos de golpe, tus esfuerzos curativos y tu defensa de Fortaleza. Elige poderes que inflijan mucho daño y que saquen el máximo provecho de tu alta puntuación de Destreza.

Dote sugerida: Libro de conjuros ampliado ( Dote humana : Estallido de acción).

Habilidades sugeridas: Arcanos, Dungeons, Historia, Religión.

Poderes a voluntad sugeridos: Explosión abrasadora, Proyectil mágico.

Poder de encuentro sugerido: Manos ardientes.

Poder diario sugerido: Flecha ácida.

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Utensilios

Los magos emplean orbes, bastones y varitas que les ayuden a canalizar y dirigir sus poderes arcanos. Todo mago tiene dominio sobre un tipo de utensilio (consulta "Rasgos de clase"), pero aún sin un utensilio , un mago sigue pudiendo emplear sus poderes. Un mago que esgrima un orbe, bastón o varita mágicos puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño por los poderes de mago, así como a los poderes de senda de parangón de mago que tengan la palabra clave "utensilio".

 

Notas de juego

siguiente post Rasgos de clase del mago.

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14/07/2013, 15:38

Dotes: Alerta, Asalto táctico (señor de la guerra), ataque poderoso, carga poderosa , chico para todo, combate con dos armas, compentecia con armadura (cota de mallas), competencia con armadura (cuero), competencia con armadura (escamas), competencia con armadura (pieles), competencia con escudo (ligero), competencia con escudo (pesado), competencia con arma, corredor veloz, defensa con dos armas, desenvainado rápido, disparo a larga distancia, dureza, entrenamiento con una habilidad, escalador infalible, escapismo, filo preciso, fuego astral,furia oscura, hijo del invierno, hoja oportunista, iniciativa mejorada , lanzador ritual , lanzamiento a larga distancia, lingüista, movilidad defensiva, Oleada de acción (humano), Recuperación inspirada (señor de la guerra), reflejos de combate, resistente, saltador de longitud, soltura con un arma, soltura con una habilidad, tenacidad humana (humano), tormenta rugiente, ventisca ardiente, agarrón mejorado, amenaza con dos armas, descanso reparador, ecos del trueno, embestida mejorada, entrenamiento en cuerpo a cuerpo, explosión coordinada, llamas imparables, médico de combate, pericia con las armas, pericia con utensilios, recarga rápida, respiro oportuno, ritualista experto, tormenta en ciernes, ventaja distante, Superviviente obstinado (humano),

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14/07/2013, 15:56

Dotes: Alerta, Ataque poderoso, bendición del oscuro mejorada (brujo), carga poderosa, chico para todo, combate con dos armas, combatir desde una montura, competencia con armadura (completa), competencia con armadura (cota de mallas), competencia con armadura (cuero), competencia con armadura (escamas), competencia con armadura (pieles), competencia con escudo (ligero), competencia con escudo (pesado), competencia con un arma, corredor veloz, defensa con dos armas, desenvainado rápido, destino del vacío mejorado (brujo), disparo a larga distancia, dureza, entrenamiento con una habilidad, escalador infalible, escapismo, filo preciso, fuero astral, furia oscura, hijo del invierno, hoja oportunista, iniciativa mejorada, lanzador ritual, lanzamiento a larga distancia, lingüista, movilidad defensiva, oleada de acción (humano), paso brumoso mejorado (brujo), reflejos de combate, resistente, saltador de longitud, soltura con un arma, soltura con una habilidad, tenacidad humana (humano), tormenta rugiente, ventisca ardiente, agarrón mejorado, amenaza con dos armas, descanso reparador, ecos del trueno, embestida mejorada, entrenamiento cuerpo a cuerpo, explosión coordinada, llamas imparables, médico en combate, pericia con las armas, pericia en utensilios, recarga rápida, respiro oportuno, ritualista experto, tormenta en ciernes, ventaja distante , superviviente obstinado (humano).

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14/07/2013, 19:39

Tenéis que ir sumando todos los puntos de experiencia que os vaya dando cuando lleguéis a mil subiréis a nivel 2.

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15/07/2013, 18:52

Rasgos de clase del mago.

Tienes los siguientes rasgos de clase.

Dominio de utensilio Arcano.

Te especializas en el uso de un tipo de utensilio para obtener aptitudes adicionales cuando lo esgrimes. Elige una de las siguientes formas de Dominio de utensilio.

Bastón de defensa: un bastón de defensa te concede un bonificador +1 a la CA. Además, una vez por encuentro y como interrupción inmediata, ganas un bonificador a la defensa contra un ataque igual a tu modificador de Constitución. Puedes declarar el bonificador después de que el Dungeon Master te haya dicho el daño total. Debes esgrimir tu bastón para beneficiarte de esos rasgos. Esta forma de dominio es útil para todos los magos, especialmente si tienes tanto conjuros de control como conjuros que causan daño.

Orbe de imposición: una vez por encuentro , como acción gratuita, puedes utilizar tu orbe para obtener uno de los dos efectos siguientes.

Puedes designar a una criatura sobre la que hayas lanzado un conjuro de mago que tenga un efecto que dure hasta que el objetivo supere una tirada de salvación. Esa criatura tendrá un penalizador a sus tiradas de salvación contra ese efecto igual a tu modificador de Sabiduría.

Como alternativa, puedes elegir ampliar la duración de un efecto creado por un conjuro de mago a voluntad ( como Nube de dagas o Rayo de escarcha) que normalmente terminaría al final de tu turno actual. En lugar de ello, el efecto termina al final de tu siguiente turno.

Debes esgrimir un orbe para emplear esta aptitud. Los magos controladores eligen esta forma de dominio porque les ayuda a ampliar la duración de sus efectos de control.

Varita de precisión: una vez por encuentro como acción gratuita , ganas un bonificador a una única tirada de ataque igual a tu modificador de Destreza. Debes esgrimir una varita para beneficiarte de este rasgo. Esta forma de dominio es buena para los magos de guerra porque ayuda a aumentar su precisión con poderes que causan daño.

Lanzamiento Ritual.

Ganas la dote lanzador ritual como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos .

Trucos

Los trucos son conjuros menores que ganas a 1.º nivel. Puedes utilizar los trucos luz, mano del mago, Prestidigitación y Sonido fantasma como poderes a voluntad.

Libro de conjuros.

Posees un libro de conjuros, un tomo lleno de conocimiento místico, en el cual almacenas tus rituales y tus conjuros diarios y de utilidad.

Rituales: tu libro contiene tres rituales de 1.º nivel a tu elección que ya has dominado.

A 5.º nivel , y de nuevo en los niveles 11.º, 15.º,21.º y 25.º, dominas dos rituales más de tu elección y los añades a tu libro de conjuros. Cualquier ritual que añadas debe ser de tu nivel o menor.

Conjuros diarios y de utilidad: tu libro de conjuros también contiene tus conjuros diarios y de utilidad. Comienzas sabiendo dos conjuros diarios, pudiendo utilizar cada día uno de ellos. Cada vez que ganas un nivel que te permita elegir un conjuro diario o de utilidad, eliges dos conjuros diarios o de utilidad diferentes, de ese nivel, que añadir a tu libro de conjuros. Tras un descanso prolongado, puedes preparar un número de conjuros diarios y de utilidad correspondiente a los que puedes lanzar por día para tu nivel. No puedes preparar el mismo conjuro dos veces.

Si reemplazas un conjuro por haber ganado un nivel o entrenando de nuevo, el conjuro previo desaparece de tu libro de conjuros y es reemplazado por el nuevo sortilegio.

Capacidad: un libro de conjuros típico tiene 128 páginas, y cada conjuro ocupa 1 página. Un ritual ocupa una cantidad de páginas igual a su nivel.

Poderes de Mago.

Tus poderes arcanos se denominan conjuros, y para la mayoría de la gente del mundo, definen lo que es la magia.

Rasgos de clase.

Luz                                                                                                            Truco de mago

Con un movimiento de la mano, haces que una luz brillante aparezca en la punta de tu bastón, sobre algún otro objeto, o en un espacio cercano.

A voluntad * Arcano

Acción menor              A distancia 5

Objetivo: un objeto o casilla desocupada.

Efecto: haces que el objetivo desprenda una luz brillante. La luz llena la casilla del objetivo y todas las casillas en un radio de 4 casillas de ella. La luz dura 5 minutos. Apagarla es una acción gratuita.

Especial: sólo puedes tener un truco de luz activo en cada momento. Si creas una luz nueva, la que hubieses lanzado previamente se apaga.

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Mano del mago                                                                                                      Truco de mago

Gesticulas en dirección a un objeto cercano, y una mano flotante espectral eleva el objeto en el aire y lo mueve a donde desees.

A voluntad * Arcano, conjuración.

Acción menor                 A distancia 5

Efecto: conjuras una mano flotante espectral en una casilla no ocupada dentro del alcance. La mano recoge, mueve o manipula un objeto adyacente que pese 20 lb. o menos y lo puede trasportar hasta 5 casillas. Si estás sosteniendo el objeto cuando utilizas este poder, la mano puede movel el objeto al interior de un paquete, un saco, una vaina o un contenedor similar, y simultáneamente movel cualquier objeto portado o llevado en cualquier otra parte de tu cuerpo a tu mano.

Como acción de movimiento, puedes mover la mano hasta 5 casillas. Como acción gratuita, puedes hacer que la mano deje caer un objeto que esté sosteniendo , y como acción menor puedes hacer que la mano recoja o manipule un objeto diferente.

Mantener menor: puedes mantener la mano indefinidamente.

Especial: sólo puedes crear una mano en cada momento dado.

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Prestidigitación                                                                                Truco de mago

Realizas un entretenido truco mágico, como crear una brizna de luz que baila, refrescar una flor marchita, hacer invisible una moneda, o calentar una bebida fría.

A voluntad    * Arcano

Acción estándar                          A distancia 2

Efecto: utiliza este truco para llevar a cabo uno de los efectos indicados a continuación.

* mover hasta 1 lb. de materia.

* Crear un efecto sensorial inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una música débil o un olor fuerte.

* Colorea , limpia o ensucia objetos en 1' cúbico durante 1 hora.

* Enciende ( o apaga) instantáneamente una vela, una antorcha o un fuego de campamento pequeño.

* Enfría , calienta o da sabor hasta a 1 lb. de materia inerte durante hasta 1 hora.

* Crea a partir de la nada un objeto pequeño o una imagen que existe hasta el final de tu siguiente turno.

* Vuelve invisible un objeto pequeño y portátil hasta el final de tu siguiente turno.

* Nada que crees con este truco puede inflingir daño, servir como arma o herramienta, ni dificultar las acciones de otra criatura. Este truco no puede duplicar el efecto de ningún otro poder.

Especial: puedes tener activos hasta tres efectos de prestidigitación a la vez.

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Sonido fantasma                                                                               Truco de mago

Con un guiño, creas un sonido ilusorio que emana de algún lugar cercano.

A voluntad * Arcano , ilusión

Acción estándar           A  distancia 10

Objetivo: un objeto o casilla desocupada.

Efecto: haces que un sonido tan silencioso como un susurro, o tan alto como un grito o una criatura luchando , emane del objetivo.

Puedes producir sonidos no vocálicos como el resonar del golpe de una espada, el traqueteo de una armadura, o una roca siendo arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que sólo las criaturas adyacentes al objetivo puedan escuchar tus palabras.

 

 

Notas de juego

Todos estos son rasgos de tu clase, lo tienes todos.

Próximo post poderes a voluntad que deberás coger 2.

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20/07/2013, 06:07

"Soy el buscador. Soy el acechador. Soy la tormenta."

RASGOS DE CLASE

Rol: controlador. Tu forma de bestia te concede acceso a poderes que te ofrecen control de cerca, mientras que tu forma humanoide te permite obstaculizar a tus adversarios desde cierta distancia. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, quizá te inclines hacia líder o pegador como rol secundario.

Fuente de poder: primigenio. Has obtenido tus poderes mediante un cuidadoso estudio y comunión con el mundo natural.

Característica clave: Sabiduría, Destreza, Constitución.

Competencia con armaduras: tela, cuero, pieles.

Competencia con armas: sencillas de cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.

Utensilios: tótem, varas.

Bonificador a defensas: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.

Puntos de golpe ganados por nivel: 5

Esfuerzos curativos por día: 7+modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: Naturaleza. A nivel 1, elige tres habilidades entrenadas más , de la lista de habilidades de clase que hay a continuación.

Habilidades de clase: Aguante (Con), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Historia (Int), Percepción (Sab), Perspicacia (Sab), Sanar (Sab).

Rasgos de clase: Aspecto primigenio, Equilibrio de la Naturaleza, Forma salvaje , Lanzamiento ritual.

Secretistas y enigmáticos , los druidas llaman hogar a las tierras salvajes. Son capaces de correr junto a una manada de lobos, hablar con los árboles más antiguos, y contemplar las tormentas desde lo alto de las propias nubes. Consideran los desafíos como pruebas, tanto de su forma física como de su conexión con los lugares vírgenes del mundo.

Y aunque muchos druidas proyectan una calma aparente, poseen la astucia de las bestias y la furia de la tormenta.

Tanto si has nacido en el campo como si te retiraste voluntariamente de la civilización, ya hayas elegido esta senda o hayas respondido una llamada susurrada por tu corazón, compartes un vínculo con los espíritus primigenios de la Naturaleza. No eres ni su siervo ni su amo, pero vientos, árboles y bestias escuchan tus palabras, ya que te reconocen como uno de los suyos.

Llama a los espíritus, y enmarañarán o acosarán a tus adversarios con tormentas. Libera tu propio espíritu y te convertirás en la Bestia primigenia, libre y salvaje.

Rasgos de clase del druida.

Los druidas poseen los siguientes rasgos de clase.

Aspecto primigenio.

El conocimiento druídico habla de la Bestia primigenia, el primer espíritu de entre los más nobles depredadores del mundo. Esta criatura, un ser amorfo de sombras, pelaje, plumas y garras, se aparece en las visiones de muchos druidas , quienes afirman que canalizan su esencia mediante su Forma salvaje y demás poderes de forma bestial. Como druida, puedes elegir un aspecto de la Bestia primigenia para manifestarlo con mayor intensidad en tus poderes.

Elige una de estas opciones. Tu elección te concederá bonificadores a ciertos poderes de druida, como se indica en su descripción.

Custodio primigenio: mientras no lleves puesta una armadura pesada, podrás emplear tu modificador de Constitución en lugar del de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.

Depredador primigenio: mientras no lleves puesta una armadura pesada, obtendrás un bonificador +1 a tu velocidad.

Equilibrio de la Naturaleza.

Algunos druidas prefieren permanecer en forma de bestia, mientras que otros se decantan por la humanoide. No obstante, igual que buscan el equilibrio entre el mundo divino y las fuerzas primordiales, los druidas también pretenden alcanzar el equilibrio en sus propias mentes y cuerpos.

Empiezas con tres poderes de ataque a voluntad. A lo largo de tu carrera, entre uno y dos de esos poderes tendrán que poseer la palabra clave forma bestial. De esta forma, tendrás acceso a ataques útiles tanto en forma de bestia como humanoide.

Forma Salvaje.

Como druida tienes la habilidad para canalizar la energía primigenia de las bestias en tu propio cuerpo y transformarte en una bestia. Dispones de un poder a voluntad, Forma salvaje, que te permite asumir la forma de un animal, y muchos poderes de druida tienen la palabra clave forma bestial , por lo que sólo se podrán emplear mientras estés en forma de bestia.

El poder Forma salvaje te permite asumir una forma de tu mismo tamaño que se parezca a una bestia natural o feérica, que normalmente será un mamífero depredador cuadrúpedo como un oso , jabalí , pantera , lobo o glotón. Tu forma de bestia también podrá adoptar un aspecto amorfo de sombras, pieles y garras, como encarnación de la Bestia primigenia de la que todos los animales terrestres son reflejos imperfectos. Elegirás el aspecto exacto cada vez que emplees tu Forma salvaje, pero ello no tendrá ningún efecto concreto en tus estadísticas de juego o modos de movimiento.

Tu elección de Aspecto primigenio puede sugerirte alguna forma concreta con la que puedas sentirte más cómodo, y ciertos poderes de forma bestial indican el aspecto específico que adoptarás cuando los uses. Podrías escoger incluso algún animal exótico para tu Forma salvaje: un reptil como un draco de rabia o un cocodrilo, o una bestia fantástica como un oso lechuza o un bulette.

Lanzamiento ritual.

Obtienes la dote Lanzador ritual como dote adicional, lo cual te permite emplear rituales mágicos. Cuentas con tu propio libro de rituales, que contiene dos rituales que ya has dominado: Mensajero animal y otro más de nivel 1 de tu elección. Podrás usar Mensajero animal una vez al día sin gastar ningún componente.

Utensilios.

Los druidas usan varas y tótem para concentrar su energía primigenia. Cuando empuñes una vara o un tótem mágicos, podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes de druida y poderes de senda de parangón de druida que posean la palabra clave "utensilio". Podrás seguir usando estos poderes incluso aunque no tengas una varita.

Cómo crear un druida. (estos son modelos a seguir si no se quiere se puede hacer uno su  modelo propio)

Los druidas dependen de su Sabiduría , Destreza y Constitución para lanzar sus poderes. Podrás elegir los poderes que quieras, pero muchos se decantan por aquellos que complementen su elección de Aspecto primigenio.

Druida Custodio

Como druida custodio , eres un protector de la tierra y de quienes viven de ella. Tuya es la magia de la tierra, el bosque y el cielo, los aspectos eternos de la Naturaleza que sobrevivirán a cualquier tirano. Tus poderes te inclinan hacia el rol secundario de líder. La Sabiduría debería ser tu característica más alta, ya que tus poderes de ataque dependen de ella, mientras que elegir la Constitución como tu segunda mejor puntuación aumentará tu resistencia y tus poderes de custodio.

Rasgo de clase sugerido: Custodio primigenio.

Dote sugerida: Instinto primigenio.

Habilidades sugeridas: Arcanos, Naturaleza, Perspicacia, Sanar.

Poderes a voluntad sugeridos: Garras prensiles, Llama de la bestia, Viento gélido.

Poder de encuentro sugerido: Destello de escarcha.

Poder diario sugerido: Fuegos de la vida.

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Druida depredador.

Como druida depredador, cazas y destruyes a aquellos que mancillan el mundo natural. Tuyas son la magia del colmillo desnudo, la manada de los lobos al acecho y la luna de sangre. Tus poderes hacen que pegador sea tu mejor rol secundario, ya que añaden una buena cantidad de daño a tus efectos de control. Haz que la Sabiduría sea tu puntuación de característica más alta para sacar mayor partido a tus ataques, seguida de la Destreza para mejorar tus poderes de depredador.

Rasgo de clase sugerido:  Depredador primigenio.

Dote sugerida: Furia primigenia.

Habilidades sugeridas: Arcanos, Atletismo, Naturaleza, Percepción.

Poderes a voluntad sugeridos: Brindo, Desgarro feroz, Semilla ardiente.

Poder de encuentro sugerido: Mordisco veloz.

Poder diario sugerido: Frenesí feroz.

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El druida de un vistazo.

Característica: combinas varios poderes potentes a distancia y de área con la capacidad de adoptar una forma bestial y llevar la lucha directamente a tus rivales. Dependiendo de los poderes que elijas, podrás pasar más tiempo en forma de bestia o en forma humanoide.

Religión: la mayoría de druidas no adora a los dioses del mar Astral, ya que orientan sus vidas y creencias hacia los espíritus primigenios de la Naturaleza. No sería del todo exacto llamar "adoración" a esta relación, pero los druidas invocan a estos espíritus en épocas de cambio, les suplican ayuda y los calman con ofrendas rituales de carne quemada o sangre derramada.

Razas: los elfos y cambiantes garras afiladas son druidas depredadores excelentes, ya que combinan su perspicacia innata y su conexión con la Naturaleza con gracia y agilidad. Los enanos son druidas custodios sobresalientes ; humanos y goliat también suelen seguir esa senda.

Elección de poderes de druida

Cuando elijas tus poderes de druida, habrá dos factores a tener en cuenta. Uno es cómo encajarán esos poderes en el concepto de tu personaje, dependiendo de si te lo imaginas más como custodio o como depredador. El otro es cuánto tiempo te imaginas que pasarás en forma de bestia. Este factor es independiente de tu elección de trasfondo; tanto los druidas custodios como los depredadores pueden elegir poderes que se pueden usar en forma bestial o en forma humanoide, pero será importante para saber cómo se comportará tu druida durante la partida.

La táctica más sencilla es escoger a cada nivel el poder que más te atraiga. Si la mayoría de estos poderes son de forma bestial, pasarás mucho tiempo en forma de bestia, usando los poderes que más te gustan. Si la mayoría de dichos poderes son a distancia o de área que debas usar en forma humanoide , tu manera de jugar a tu personaje cambiará de forma sustancial. Mientras disfrutes de los poderes que puedas usar, perfecto.

Si necesitas algo más de consejo, elige la mitad de tus poderes entre aquellos de forma bestial. A nivel 1, elige uno o dos poderes de ataque a voluntad de forma bestial, y luego un poder de encuentro de forma bestial o un poder diario de forma bestial.

A medida que avances de nivel , intenta seguir manteniendo un equilibrio en tus elecciones de poderes entre los de forma bestial y los demás .

Recuerda que puedes volver a entrenar tu selección de poderes si no estás satisfecho con tus elecciones.

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Poderes de druida.

Tus poderes son evocaciones que invocan a los espíritus primigenios, para alterar tu forma física y perjudicar a tus enemigos. Llamas a las raíces y parras del suelo, invocas rayos del cielo, envuelves a tus enemigos con fuego, o te transformas en un fiero depredador cuyo aullido puede hacer temblar a tus rivales de puro miedo.

Rasgos de clase.

Todo druida posee el poder de Forma salvaje.

Forma salvaje                                                                                            Rasgo de druida

Asumes un aspecto de la Bestia primigenia o vuelves a tu forma humanoide.

A voluntad * Polimorfismo , primigenio

Acción menor (especial)         Personal.

Efecto: Cambias de tu forma humanoide a forma de bestia o viceversa . Cuando cambies de forma de bestia a forma humanoide te desplazarás 1 casilla. Mientras estés en forma de bestia no podrás usar poderes de ataque, utilidad o dotes que carezcan de la palabra clave forma bestial, aunque sí podrás mantenerlos.

Elige un aspecto determinado cada vez que uses este poder para cambiar a forma de bestia. La forma de bestia será de tu tamaño, tendrá el aspecto de una bestia natural o feérica , y normalmente no alterará tus estadísticas de juego o tipos de movimiento. Tu equipo se volverá parte de tu forma de bestia, pero dejarás caer cualquier cosa que estés sujetando excepto los utensilios que puedas usar. Seguirás obteniendo todos los beneficios del equipo que lleves puesto.

Podrás usar las propiedades y poderes de los utensilios, así como de los objetos mágicos que lleves puestos, pero no las propiedades ni poderes de tus armas, no los poderes de los objetos maravillosos. Mientras tu equipo forme parte de tu forma de bestia no te lo podrás quitar, y cualquier objeto dentro de un recipiente será inaccesible.

Especial: Puedes usar este poder una vez por asalto.

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Notas de juego

Próximo post poderes a voluntad, de encuentro y diario.

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21/07/2013, 06:08

Poderes a voluntad:

Evocaciones A Voluntad De Nivel 1

Brinco                                                                                     Druida Ataque 1

Saltas contra tu adversario y lo coges desprevenido.

A voluntad * Forma bestial, primigenio, utensilio

Acción estándar                      Cuerpo a cuerpo toque

Objetivo: una criatura.

Ataque: Sabiduría contra Reflejos .

Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. El objetivo concederá ventaja en combate a la siguiente criatura que lo ataque antes del final de tu siguiente turno.

Nivel 21: 2D8 + modificador de Sabiduría de daño.

Especial: cuando cargues, podrás usar este poder en lugar de un ataque básico de cuerpo a cuerpo.

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Desgarro feroz                                                                                                           Druida Ataque 1

Destripas a tu enemigo con tus garras, preparándolo para el golpe final.

A voluntad * Forma bestial, primigenio , utensilio

Acción estándar                                     Cuerpo a cuerpo        toque      

Objetivo:     una criatura.

Ataque: Sabiduría contra Reflejos.

Impacto: 1d8+modificador de Sabiduría de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla.

Nivel 21: 2d8+modificador de Sabiduria de daño

Especial: este poder se puede usar como ataque básico de cuerpo a cuerpo.

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Garras prensiles                                                                                                          Druida Ataque 1

Desgarras a tu enemigo con tus zarpas, dejándolo incapaz de eludir tu siguiente acometida.

A voluntad * Forma bestial, primigenio , utensilio

Acción estándar                 Cuerpo a cuerpo toque

Objetivo: una criatura.

Ataque: Sabiduría contra Reflejos.

Impacto: 1d8+modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

Especial: este poder se puede usar como ataque básico de cuerpo a cuerpo.

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Látigo de espinas                                                                                                 Druida Ataque 1

Enredaderas con espinas brotan de la madera de tu vara o tótem para fustigar y apresar a tu adversario.

A voluntad  * Primigenio, utensilio.

Acción estándar                          A distancia 10

Objetivo: una criatura.

Ataque : Sabiduría contra Fortaleza.

Impacto: 1d8+modificador de Sabiduría de daño, y tiras del objetivo 2 casillas.

Nivel 21: 2d8+modificador de Sabiduría de daño.

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Llamada de la bestia                                                                                        Druida Ataque 1

Extraes la ferocidad que anida en toda criatura, haciendo que tus rivales luchen sin planificación ni previsión.

A voluntad * Hechizo, primigenio, psíquico, utensilio.

Acción estándar              Área explosión 1 en 10 casillas.

Objetivo: cada criatura en la explosión.

Ataque: Sabiduría contra Voluntad.

Impacto: el objetivo no puede disfrutar de ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno. Además , en su siguiente turno sufrirá daño psíquico igual a 5 + tu modificador de Sabiduría si realiza un ataque que no incluya como objetivo a tu aliado más cercano a él.

Nivel 21: 10 + tu modificador de Sabiduría de daño psíquico.

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Púa de la tormenta                                                                                              Druida Ataque 1

Un relámpago atraviesa a tu enemigo y carga el aire a su alrededor. Si no se mueve con rapidez , una segunda descarga estallará a su alrededor.

A voluntad * Primigenio, relámpago, utensilio.

Acción estándar                A distancia 10

Objetivo: una criatura.

Ataque: Sabiduría contra Reflejos.

Impacto: 1d8+modificador de Sabiduría de daño por relámpago. Si el objetivo no se mueve al menos 2 casillas en su siguiente turno , sufrirá tanto daño por relámpago como tu modificador de Sabiduría.

Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago.

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Semilla ardiente                                                                                             Druida ataque 1

laznas una semilla empapada en energía primigenia contra tus rivales. Cuando toque el suelo, explotará con una ardiente detonación.

A voluntad * Fuego , primigenio, utensilio , zona

Acción estándar                A distancia 10

Objetivo: una criatura.

Ataque: Sabiduría contra Reflejos.

Impacto: 1d6 de daño por fuego, y las casillas adyacentes al objetivo se convierten en una zona ardiente que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier enemigo que entre en la zona o empiece su turno en ella sufrirá daño por fuego igual a tu modificador de Sabiduría.

Nivel: 21: 2d6 de daño por fuego.

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Viento gélido                                                                                                                 Druida Ataque 1

Una aullante ráfaga de viento helado azota a tus enemigos, dispersándolos sin piedad.

A voluntad * Frío, primigenio, utensilio.

Acción estándar                      Área explosión 1 en 10 casillas.

Objetivo: cada criatura en la explosión.

Ataque: Sabiduría contra Fortaleza.

Impacto: 1d6 de daño por Frío, y deslizas al objetivo 1 casilla.

Nivel 21: 2d6 de daño por frío.

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Notas de juego

Próximo post poder de encuentro.

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21/07/2013, 10:54

Poderes de Pícaro.

Tus poderes son audaces proezas que se basan en tu astucia, agilidad y pericia personal. Algunos poderes se benefician de un alto Carisma, así que son más adecuados para el pícaro embaucador, mientras que otros recompensan el tener una gran Fuerza y son más atractivos para el pícaro fornido. No obstante, eres libre de elegir cualquier poder que quieras.

Proezas a voluntad de nivel 1

Floreo artero                                                                            Pícaro ataque 1

Un floreo que distrae hace que el enemigo olvide la cuchilla que amenaza su garganta.

A voluntad * Arma , marcial

Acción estándar                Cuerpo a cuerpo o a distancia arma

Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o una honda.

Objetivo: una criatura.

Ataque: Destreza contra CA

Impacto: 1[A]+modificador de Destreza + modificador de Carisma de daño.

Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de daño a nivel 21.º

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Impacto hábil                                                                                          Pícaro ataque 1

Una estocada final te lleva hasta una posición ventajosa.

A voluntad * Arma, marcial

Acción estándar                          Cuerpo a cuerpo o a distancia arma

Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o una honda.

Especial: puedes moverte 2 casillas después del ataque.

Ataque: Destreza contra CA

Impacto: 1[A]+modificador de Destreza de daño.

Aumenta el daño a 2 [A]+ modificador de Destreza de daño al nivel 21.º

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Impacto perforante                                                                           Pícaro ataque 1

Una punta afilada como una aguja atraviesa la armadura y se hunde en la tierna carne.

A voluntad * Arma, marcial

Acción estándar                 Cuerpo a cuerpo arma

Requisito : debes estar esgrimiendo una hoja ligera.

Objetivo: una criatura.

Ataque: Destreza contra Reflejos.

Impacto: 1[A]+modificador de Destreza de daño.

Aumenta el daño a 2 [A] +modificador de Destreza de daño al nivel 21.º

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Impacto de respuesta                                                              Pícaro ataque 1

Con un golpe calculado, dejas a tu enemigo vulnerable a una diestra respuesta si se atreve a atacarte.

A voluntad * Arma, marcial

Acción estándar                 Cuerpo a cuerpo arma

Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.

Objetivo: una criatura.

Ataque: Destreza contra CA

Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo te ataca antes del comienzo de tu siguiente turno, realiza tu ataque de respuesta contra el objetivo como interrupción inmediata; un ataque de Fuerza contra CA que inflige 1 [A]+modificador de Fuerza de daño.

Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Destreza de daño y la respuesta a 2 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21.º

 

Notas de juego

Próximo post proezas de encuentro de nivel 1.

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21/07/2013, 11:14

Conjuros a voluntad de nivel 1

Explosión abrasadora                                                          Mago ataque 1

Una columna vertical de llamas doradas quema todo lo que queda en su interior.

A voluntad * Arcano, fuego , utensilio.

Acción estándar             Área 1 Casilla en un radio de 10 casillas.

Objetivo: todas las criaturas en la casilla.

Ataque: Inteligencia contra Reflejos.

Impacto: 1d6+modificador de Inteligencia de daño por fuego.

Aumenta el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.º

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Nube de dagas                                                                                        Mago ataque 1

Creas una pequeña nube de dagas de fuerza arremolinadas que atacan implacablemente a las criaturas en el área.

A voluntad * Arcano , fuerza, utensilio

Acción estándar               Área 1 casilla en un radio de 10 casillas

Objetivo: todas las criaturas en la casilla

Ataque: Inteligencia contra Reflejos.

Impacto: 1d6+modificador de Inteligencia de daño por fuerza.

Aumenta el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.º

Efecto: el área del poder se llena de afiladas dagas de fuerza. Cualquier criatura que entre en la zona o comience su turno en ella sufre una cantidad de daño por fuerza igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). La nube permanece en su lugar hasta el final de tu siguiente turno. Puedes disiparla antes como acción menor.

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Onda atronadora.

Creas un restallido de poder sónico que golpea desde el suelo.

A voluntad * Arcano, trueno, utensilio

Acción estándar          Cercano estallido 3

Objetivo: todas las criaturas en el estallido

Ataque: Inteligencia contra Fortaleza

Impacto: 1d6+modificador de Inteligencia de daño atronador, y empujas al objetivo un número de casillas igual a tu modificador de Sabiduría.

Aumenta el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21.º

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Proyectil mágico                                                                                                                                Mago ataque 1

Lanzas un rayo de fuerza plateado a un enemigo.

A voluntad* Arcano, fuerza, utensilio

Acción estándar                        A distancia 20

Objetivo: una criatura.

Ataque: Inteligencia contra Reflejos.

Impacto: 2d4+modificador de Inteligencia de daño por fuerza.

Aumenta el daño a 4d4+modificador de Inteligencia a nivel 21.º

Especial: este poder cuenta como un ataque básico a distancia. Cuando un poder te permita hacer un ataque básico a distancia , puedes emplear el Proyectil mágico.

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Rayo de escarcha                                                                             Mago ataque 1

Un rayo de escarcha blanca gélidamente fría golpea a tu objetivo.

A voluntad* Arcano , frío , utensilio

Acción estándar           A distancia 10

Objetivo: una criatura.

Ataque: Inteligencia contra Reflejos.

Impacto: 1d6+modificador de Inteligencia de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Aumenta el daño a 2d6+modificador de Inteligencia a nivel 21.º

Notas de juego

Próximo post conjuros de encuentro de nivel 1

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22/07/2013, 21:12

Descripciones de Rituales.

Apacible descanso

Tus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente como para conservar el cuerpo cara a una posterior resurrección.

Nivel: 1                                                                         Coste de componentes: 10 po

Categoría: restablecimiento                                            Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 1 hora                                                               Habilidad clave: Sanar (sin prueba)

Este ritual se realiza sobre un cadáver adyacente, y quintuplica el tiempo que dicho cuerpo puede permanecer muerto sin descomponerse antes de ser afectado por un ritual de revivir a los muertos o similar. Apacible descanso también evita que el cadáver sea resucitado como un muerto viviente durante 150 días.

* Ungüentos místicos (Sanar): los rituales de restablecimiento emplean ungüentos místicos, que han de aplicarse o extenderse sobre las criaturas a sanar. Estos preparados suelen venderse en pequeñas jarras de arcilla, e incluyen óleos o bálsamos benditos mezclados con raras especias.

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Mensajero Animal

Susurras al animal que hay en ti, que al instante parte en la dirección señalada para transmitir tu mensaje.

Nivel: 1                                                      Coste de componentes: 10 po

Categoría: exploración.                                Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutos.                                     Habilidad clave: Naturaleza.

Duración : especial.

Eliges a un animal Menudo no hostil, como un gorrión, un cuervo, un zorro o una carpa. El animal debe permanecer a 5 casillas o menos de ti durante toda la duración del ritual. Cuando haya concluido, susurrarás un mensaje de hasta 25 palabras al animal y le darás un nombre y una ubicación. La criatura se dirigirá hacia dicho lugar en busca del destinatario, evitando cualquier peligro por el camino. Tras encontrar al destinatario, el animal  se acercará hasta quedar adyacente a él y de su boca saldrá tu susurro, con el mensaje correspondiente. Cuando el animal entregue el mensaje o termine la duración del ritual, tu influencia habrá finalizado y la criatura recuperará su comportamiento habitual.

Tu prueba de Naturaleza determinará el tiempo que puedes tener controlado al animal gracias a esta ceremonia.

Resultado de la prueba                                                           Duración.

19 o menos                                                                             6 horas

20 a 29                                                                                  12 horas

30 a 39                                                                                  18 horas

40 o más                                                                                24 horas

* Hierbas exóticas (Naturaleza): las hierbas exóticas suelen recolectarse y conservarse durante épocas concretas del año, como en noches de luna llena.

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Boca Mágica

El muro de piedra rechina mientras se transmuta para dar forma a un par de labios resecos y agrietados, con dientes como lápidas torcidas. "¡Cuidado!", os dice.

Nivel : 1                                                               Coste de componentes: 10 po

Categoría: exploración.                                         Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutos.                                             Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duración : descarga

Imbuyes un mensaje en una superficie que estés tocando. Cuando se cumplan las condiciones desencadenantes indicadas por ti, la superficie manisfetará una boca y transmitirá tu mensaje, lo cual descargará el ritual. La boca parecerá estar hecha del mismo material que la superficie , pero por lo demás podrás defenir su aspecto.

* Agentes alquímicos (Arcanos): suelen ser pequeños viales llenos de metales molidos, tierras exóticas, ácidos, sales o extractos de criaturas como dragones o basiliscos.

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Comprender Idioma

Al terminar el ritual, el idioma gutural de las criaturas que hay ante ti se clarifica hasta ser algo comprensible.

Nivel: 1                                                         Coste de componentes: 10 po

Categoría: exploración                                   Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutos.                                      Habilidad clave: Arcanos.

Duración: 24 horas.

Cuando empieces el ritual, elige un idioma que hayas escuchado o un trozo de escritura que hayas visto en las últimas 24 horas. Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado te permitirá entenderlo cuando vuelvas a oírlo en las siguientes 24 horas y , si el resultado de tu prueba de Arcanos es 35 o más, hablarlo con fluidez durante el mismo periodo.

Emplear este ritual con un lenguaje que hayas visto escrito te permitirá leerlo cuando vuelvas a verlo en las siguientes 24 horas y, si el resultado de tu prueba de Arcanos es 35 o más, escribirlo en su forma nativa o cualquier dialecto que conozcas durante el mismo periodo.

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Disco Flotante de Tenser

"¿Esto? Me sigue a todas partes, como un porteador que nunca se cansa".

Nivel: 1

Categoría: exploración                                                Coste de componentes: 10 po

Tiempo: 10 minutos.                                                   Precio de mercado: 50 po

Duración: 24 horas.                                                     Habilidad clave: Arcanos.

 

Prueba de Arcanos                                                      Carga máxima

9 o menos                                                                          250 lb.

10 a 24                                                                               500 lb.

25 a 39                                                                             1000 lb.

40 o más                                                                           2000 lb.

Creas un plano circular de fuerza, ligeramente cóncavo, que flota a un pie de altura del suelo y puede transportar lo que coloques sobre él. El disco tiene 3' de diámetro y 1" de grosor en su centro. Permanecerá estático a menos que te separes más de 5 casillas de él, en cuyo momento se desplazará con tu velocidad base una vez por asalto, hasta que vuelva a estar a 5 casillas o menos de ti. Podrás darle una orden para que se mueva a tu velocidad como acción de movimiento. Si pasas 2 asaltos consecutivos a más de 5 casillas del disco, éste desaparecerá y lo que llevase encima caerá al suelo.

El resultado de tu prueba de Arcanos determinará la capacidad de carga máxima del disco.

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Página secreta

Te ríes a pesar de tus dientes rotos. El suplantador del duque puede haber encontrado tu diario, pero jamás verá lo que has escrito en él.

Nivel: 1

Categoría: Protección                                   Coste de componentes: 10 po

Tiempo: 10 minutos.                                    Precio de mercado: 50 po

Duración: Permanente.                                Habilidad clave: Arcanos.

Proteges tus escritos para que otros no puedan leerlos. El uso de este ritual protege una página (máximo 250 palabras). Podrás hacer que la página parezca no existir, por lo que cualquiera que no seas tú la ignorará por completo; su presencia será bloqueada de la mente del lector. Como alternativa, puedes hacer que la página se oculte bajo escritura falsa, que deberás preparar antes de realizar el ritual. Los demás lectores siempre verán el texto falso, en lugar del verdadero.

Cuando lleves a cabo este ritual, realiza una prueba de Arcanos con un bonificador +5. El resultado será la CD a superar por una prueba de Percepción para detectar la escritura oculta (los lectores usarán su Percepción pasiva, a menos que declaren su intención de buscar activamente textos ocultos).

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Reparar

Al finalizar el ritual, la puerta de roble se alza de nuevo sólida y recia como si Orten el Furioso no acabase de echarla abajo con intenciones homicidas. Es lo menos que puedes hacer, después de usar la posada para emboscar al infame bárbaro.

Nivel: 1                                                                               Coste de componentes: especial

Categoría: exploración                                                         Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutos                                                              Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duración: permanente

Reparas por completo un objeto que pueda caber en un cubo de 10 '. El coste en componentes será del 20 % del valor del objeto. Si intentas reparar un objeto que no aparezca en alguna lista de precios, DM determinará su valor.

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Silencio

Aguzando al máximo tu paciencia y tu fino oído, no logras oir anda en la cámara privada del duque. Por eso te sorprendes genuinamente cuando te topas con él tras abrir la puerta con osadía.

Nivel: 1                                                          Coste de componentes: 30 po

Categoría: Protección                                      Precio de mercado: 75 po

Tiempo: 10 minutos.                                       Habilidad clave: Arcanos (sin prueba).

Duración: 24 horas.

Proteges una habitación (o un área en una explosión 4) contra cualquier escucha indiscreta. Las criaturas que intenten escuchar algo en la zona protegida desde el exterior, sufrirán un penalizador -10 a sus pruebas de Percepción.

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