Partida Rol por web

AGUAS FUERTES

Reglas.

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29/06/2013, 16:10

Percepcion y perspicacia pasiva se suma +10 + la mitad de tu nivel en vuestro caso 1 + el modificador que es (Sab) para las dos. No se hacen tiradas el total es lo que tiene el master para cuando alguién os ataque desde las sombras, o esta engañando etc en caso de perspicacia , es la tirada que el enemigo o pnj debe de superar en el caso de no hacerlo os dais cuenta en el primer caso que alguién acecha en las sombras y en el segundo que os está engañando.

Igual que en la pasiva todos vosotros en el caso de estar en una situación que no hay peligro ni combate podéis elegir 10 en vez de hacer una tirada directamente a esto se le suma los modificadores dichos anteriormente y el master os dará la información si habéis superado la C.D número de dificultad que debéis superar.

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29/06/2013, 19:31

Puntuaciones de Defensa:

Puedes determinar tus puntuaciones de defensa de la siguiente forma.

Defensa base: todas las defensas empiezan siendo 10 + la mitad de tu nivel , a primer nivel es 1.

Clase de armadura: suma el bonificador de armadura y el bonificador de escudo de los que lleves. Si llevas armadura ligera o ninguna, también podrás sumar tu modificador de Destreza o Inteligencia (el que sea más alto).

Fortaleza: suma tu modificador de Fuerza o de Constitución (el que sea más alto).

Reflejos: suma tu modificador de Destreza o de Inteligencia (el que sea más alto). Si usas un escudo, suma tu bonificador de escudo.

Voluntad: suma tu modificador de Sabiduría o de Carisma (el que sea más alto).

Añade también lo siguiente según sea preceptivo:

Bonificadores raciales o por dotes.

Bonificadores de mejora (normalmente, por un objeto mágico al cuello).

un bonificador de objeto.

un bonificador de poder .

Bonficadores de otro tipo no especificado.

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29/06/2013, 23:12

En el 1º nivel los poderes que se conocen  son :

A voluntad: 2          /   encuentro : 1      /                   diarios : 1                          /     utilidad :  0

Todo personaje puede utilizar los poderes a voluntad cuantas veces quiera pero solo puedes utilizar uno de los poderes de voluntad cada asalto.

Los poderes de encuentro: solo una vez por encuentro.

Los poderes diarios: una vez al día.

Tiradas de Ataque :

Para realizar un ataque tira 1d 20 y suma lo siguiente:

la mitad de tu nivel , el modificador de la puntuación de la característica revelante , todos los demás modificadores.

Modificadores de Ataque :

Circunstancia                                                                                                                   Modificador.

Ventaja en combate frente al objetivo                                                                                    +2

Atacante tumbado                                                                                                                 -2

Atacante impedido                                                                                                                 -2

Objetivo con cobertura                                                                                                           -2

Objetivo con cobertura superior                                                                                               -5

Objetivo con ocultación (sólo c/c y a distancia )                                                                        -2

Objetivo con ocultación total (sólo c/c    y   a   distancia)                                                           -5

Distancia larga (sólo ataques con arma)                                                                                   -2

Ataque en carga (sólo c/c )                                                                                                      +1

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Engañar (Car) obtienes ventaja en combate: una vez por encuentro de combate, puedes intentar ganar ventaja en combate contra un enemigo adyacente realizando una finta. Realiza la prueba de Engañar, como acción estándar, enfrentada a la prueba de Perspicacia del objetivo. Si tienes éxito, obtendrás ventaja en combate contra él hasta el final de tu siguiente turno.

 

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03/07/2013, 20:25

Tipos de acción principales.

Un asalto de combate típico incluye acciones de cuatro tipos: estándar, de movimiento, menores y gratuitas.

Tipos de acciones principales:

- Acción estándar: las acciones estándar son el pilar del combate. Normalmente, sólo puedes ejecutar una acción estándar por turno. Ejemplos: la mayoría de poderes de ataque, cargar contra un enemigo, usar nuevas energías.

- Acción de movimiento: las acciones de movimiento suelen involucrar el desplazamiento de un lugar a otro. Normalmente sólo puedes ejecutar una por turno. Ejemplos: caminar, desplazarse.

- Acción menor: las acciones menores son acciones de transición , cosas sencillas que a menudo conducen a otras más serias. Normalmente sólo puedes ejecutarlas durante tu turno. Ejemplos: sacar un objeto de un saquillo o vaina, abrir una puerta o cofre del tesoro, recoger un objeto de tu espacio o en una casilla vacía a tu alcance.

Acción gratuita: las acciones gratuitas casi no consumen tiempo ni esfuerzo. Puedes realizar tantas como quieras durante tu turno o el de otro combatiente. El DM puede restringir el número de acciones gratuitas de un turno.

Ejemplos: decir algunas frases, soltar un objeto sostenido, soltar a un enemigo agarrado.

Cómo sustituir acciones.

En tu turno , podrás realizar una acción de movimiento o una acción menor en lugar de una estándar, o realizar una acción menor en lugar de una de movimiento. Debido a que puedes sustituir acciones de varias formas, la secuencia de acciones de tu turno puede variar bastante (sin contar con las acciones gratuitas).

Opción A                                                                                                 Opción B

Acción estándar.                                                                                     Acción estándar.

Acción de movimiento.                                                                            Dos acciones menores.

Acción menor.

Opción C                                                                                                   Opción D

Dos acciones de movimiento                                                                       Acción de movimiento.

Acción menor                                                                                            Dos acciones menores.

Opción E

Tres acciones menores.

 

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14/07/2013, 01:21

Habilidades.

Cuando elijas una habilidad en la que poseas entrenamiento, obtendrás un bonificador +5 permanente a dicha habilidad. No podrás obtener entrenamiento en la misma habilidad más de una vez.

Acrobacias (Des). (Penalizador por armadura). dentro de ésta habilidad entraría Cabriolas , Equilibrio, Escapar de un agarrón, escapar de otras trabas, reducir el daño por caída.

Aguante (Con). (penalizador por armadura). Para soportar clima adverso , resistir una enfermedad, ignorar el hambre, ignorar la sed , aguantar la respiración , nadar o vadear agua (tras una hora).

Arcanos (Int). Conocimiento arcano, conocimiento sobre monstruos, detectar magia (sólo entrenada).

Atletismo (Fue). (penalizador por armadura). Trepar, escapar de un agarrón, saltar , Nadar.

Diplomacia (Car). Puedes influir en los demás con tu tacto , sutileza y gracia social. Realiza una prueba de Diplomacia para cambiar opiniones, inspirar buena voluntad, regatear con un contratante, demostrar la etiqueta y el decoro debidos , o negociar un trato de buena fe.

Dungeons (Sab). Conocimiento de dungeons, Conocimiento de monstruos , forrajear.

Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas con los dungeons, incluida la forma de orientarte por complejos subterráneos, cartografiar cuevas sinuosas, reconocer los peligros más comunes y forrajear en busca de comida en la Infraoscuridad.

Engañar (Car). Obtienes ventaja en combate, Crear una distracción para esconderse.

Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante cuele como lógico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordinario. Realiza una prueba de Engañar para engatusar a un guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o documentación falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.

Tu prueba de Engañar se enfrentará a la prueba de Perspicacia del observador. Tu prueba también se podría enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de cuánta gente te esté mirando o escuchando y le importe lo que ocurre. Durante un desafío de habilidad , quizá tengas que superar las pruebas de Perspicacia de tu víctima potencial varias veces hasta lograr engañarla.

Historia (Int).

Has recopilado datos relacionados con la historia de una región y alrededores , incluido el registro cronológico de los acontecimientos más significativos y una explicación de sus causas. Aquí se engloba información sobre la realeza u otros líderes, guerras, leyendas , personajes importantes, leyes, costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento memorable.

Hurto (Des)

Penalizador por armadura.

Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una mano firme: demontar trampas, forzar cerraduras, limpiar bolsillos y actuar más rápido que la vista.

Intimidar (Car)

Realiza una prueba de Intimidar para influir en los demás mediante hostilidad, amenazas o persuasión agresiva. Intimidar también se puede usar en los encuentros de combate o como parte de un desafío de habilidad que requiera cierta cantidad de éxitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarán a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determinada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti (amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás modificadores pertinentes (como lo que estás buscando o qué pides a tu interlocutor) modificarán la CD.

Naturaleza (Sab)

Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales más comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de la tierra.

Conocimiento de la naturaleza, conocimiento de monstruos (realiza una prueba de Naturaleza para identificar a una criatura de origen natural (es decir , fauna mundana). , Forrajear (realiza una prueba de Naturaleza para localizar y reunir suficiente comida y agua para las siguientes 24 horas. , Trato con animales (Realiza una prueba de Naturaleza para calmar a una bestia mundana, enseñarle algunos trucos o relacionarte de alguna forma pacífica con ella. Tratar con una bestia mundana suele formar parte de un desafío de habilidad, que requiere varios éxitos.

Percepción (Sab)

Realiza una prueba de Percepción para detectar pistas, encontrar puertas secretas, avistar peligros inminentes , hallar trampas, seguir rastros , escuchar tras una puerta cerrada o localizar objetos ocultos.

Escuchar                                                                                                     CD de Percepción

Combate                                                                                                        0

Conversación normal                                                                                  10

Susurros                                                                                                      20

A más de 10 casillas                                                                                    +2

A través de una puerta                                                                                +5

A través de un muro                                                                                   +10

 

Avistar o buscar                                                                                    CD  de Percepción.

Apenas oculto                                                                                                    10

Bien oculto                                                                                                         25

A más de 10 casillas                                                                                          +2

 

Encontrar rastros                                                                                       CD de Percepción.

Suelo blando (nieve , tierra batida , barro)                                                         15

Suelo duro (madera o piedra)                                                                               25

Cada día transcurrido tras su paso                                                                       +2

La presa ocultó su rastro                                                                                       +5

Ha llovido o nevado sobre el rastro                                                                      +10

Criatura Enorme o mayor                                                                                       -5

Crupo de 10 o más criaturas                                                                                  -5

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Perspicacia (Sab)

Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje corporal durante los encuentros sociales. Realizas una prueba de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre líneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo sincero que está siendo un personaje.

También usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento de Engañar, así como de contrapartida social de tu Percepción. En los desafíos de habilidad que requieran varios éxitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar las pruebas de Engañar de tu rival. La Perspicacia también puede ser útil para obtener pistas, calibrar lo bien que estás llevando una situación social, o determinar si alguien está bajo la influencia de alguna fuerza externa.

Recursos (CAR)

Cuando estés en un asentamiento (un pueblo, villa o ciudad ), realiza una prueba de Recursos para saber qué está pasando, quienes mandan, dónde puedes obtener lo que quieres (y cómo llegar allí) y dónde no ir. Emplear esta habilidad lleva 1 hora y puede formar parte de un desafío de habilidad.

Éxito: reúnes información útil, obtienes rumores, encuentras trabajo o localizas el mejor precio de la ciudad.

Fracaso: puedes volver a intentarlo, pero quizás atraigas demasiada atención si sigues haciendo las mismas preguntas.

 

Religión (Int).

Has recopilado datos acerca de dioses, tradiciones y ceremonias religiosas, efectos divinos , símbolos sagrados y teología en general. Este conocimiento se extiende también a los muertos vivientes y el mar Astral, incluidas las criaturas de dicho plano. Conocimiento Religioso, Conocimiento de Monstruos.

 

Sanar (Sab).

Sabes cómo ayudar a los demás a curar sus heridas o efectos debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.

Primeros auxilios: acción estándar.

*CD: varía dependiendo de lo que quieras hacer.

* Usar nuevas energías: realiza una prueba de Sanar contra CD 10 para permitir que un personaje adyacente emplee sus nuevas energías, sin que dicho personaje tenga que gastar una acción. El paciente no obtendrá los bonificadores a las defensas concedidos habitualmente por las nuevas energías.

*Estabilizar a un moribundo: realiza una prueba de Sanar contra CD 15 para estabilizar a un personaje adyacente moribundo. Si tienes éxito, el personaje dejará de realizar tiradas de salvación contra muerte hasta que vuelva a sufrir daño. Los puntos de golpe actuales del personaje no cambiarán sólo por haber sido estabilizado.

* Concede una tirada de salvación: realiza una prueba de Sanar contra CD 15. Si tienes éxito, un aliado adyacente podrá efectuar de inmediato una tirada de salvación, u obtendrá un bonificador +2 a una TS que pueda realizar al final de tu siguiente turno.

Tratar una enfermedad.

Realiza una prueba de Sanar para tratar a un personaje que sufra una enfermedad.

Tratar enfermedad: parte del descanso prolongado del enfermo. Debes atender sus necesidades de forma periódica durante el descanso, y tendrás que realizar tu prueba de Sanar al final del mismo.

* Reemplaza al Aguante: el resultado de tu prueba de Sanar determinará los efectos de la enfermedad, si es más alto que el resultado de la prueba de Aguante del paciente.

 

Sigilo (Des)

Penalizador por armadura.

Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos, eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos y acechar a la gente sin que te vean u oigan.

Esta habilidad se emplea contra la Percepción de otra criatura, o contra una CD fijada por el DM.

Sigilo: parte de la acción que trates de llevar a cabo sigilosamente.

* Prueba enfrentada: Sigilo contra Percepción (consulta los modif. de la tabla). Si hay varios observadores , tu prueba de Sigilo se enfrentará a la Percepción de cada uno de ellos.

* Cobertura u ocultación: a menos que una criatura esté distraída, tendrás que disponer de cobertura u ocultación frente a ella para poder realizar una prueba de Sigilo. Tendrás que mantener dicha cobertura u ocultación para seguir pasando desapercibido. Si una criatura dispone de línea visual directa hacia ti  ( es decir, careces de cobertura u ocultación), te verá de forma automática ( sin tirada de Percepción ).

* Cobertura superior u ocultación total: Si posees cobertura superior u ocultación total, la criatura no podrá verte ni estará segura de tu ubicación exacta. Si su prueba de Percepción supera la tuya de Sigilo, no obstante, sabrá que estás cerca, deducirá la dirección aproximada de tu localización y tendrá una idea vaga sobre la distancia entre vosotros. Si su prueba de Percepción supera tu prueba de Sigilo por 10 puntos o más , la criatura podrá determinar tu localización hasta el final de tu siguiente turno, incluso aunque te muevas.

* Criatura distraída: si una criatura está distraída, podrás intentar esconderte de ella incluso aunque no poseas cobertura u ocultación. En combate se da por sentado que las criaturas prestan atención en todas direcciones. En situaciones de no combate, cada criatura puede estar prestando atención a algo en una dirección concreta, lo cual te permitiría esconderte a sus espaldas. Realiza tu prueba de Sigilo de la forma habitual, ya que aún podría oírte.

* Éxito: evitas ser detectado, oculto y silencioso a todos. Si más adelante atacas o gritas , ya no se te considerará oculto.

* Fracaso: no podrás volver a intentarlo a menos que los observadores se distraigan o logres obtener cobertura u ocultación.

* Ventaja en combate: posees ventaja en combate contra cualquier objetivo que no sea consciente de tu presencia.

* Fuente de luz: los observadores te verán automáticamente si llevas cualquier fuente de luz.

Tú...                                                                                                                              Mod. de Sigilo

Hablas                                                                                                                                -5

Mueves más de 2 casillas                                                                                                  -5

Corres                                                                                                                               -10

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18/08/2013, 21:17

Acciones En Combate

ACCIONES ESTÁNDAR

Acción                                                                                            Descripción

Administrar una poción                  Ayuda a una criatura inconsciente a ingerir una poción.

Agarrar                                              Agarrar a un enemigo.

Ataque básico                                   Realizar un ataque básico.

Cargar                                    Mover y después realizar un ataque básico en cuerpo a cuerpo  o una embestida.

Defensa total                        Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.

Embestida                                              Empujar a un objetivo 1 casilla y desplazarse al espacio vacante.

Equipar o guardar un escudo                                 Empezar a usar un escudo o guardarlo.

Golpe de gracia                                                       Ejecutar un golpe crítico contra un enemigo indefenso.

Nuevas energías              Gastar un esfuerzo curativo  y obtener un bonificador a las defensas (una vez por encuentro).

Preparar una acción        Preparar una acción a llevar a cabo cuando ocurra un desencadenante concreto.

Prestar ayuda        Aumentar una tirada de ataque, defensa , prueba de habilidad o  prueba de característica de un aliado.

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