Tirada de Abrir Cerraduras, por cierto, márcate una X en Descubrir.
Lo intento de todas las maneras, pero nada, la única opción que se me ocurre en romper el cristal, pero de momento no me atrevo, echo un vistazo alrededor del coche y si no veo nada, romperé el cristal.
Motivo: Forzando cerraduras
Tirada: 1d100
Dificultad: 1-
Resultado: 72 (Fracaso)
¿Otra en descubrir?, pensaba que bastaba anotar una vez el acierto. No tengo abrir cerraduras, así que voy con 1 básico
Robert, tras varios intentos, se ve incapaz de abrir la dichosa cerradura, en vista de lo cual, toma una enorme piedra y rompe la ventanilla del conductor. En el interior hay una caja de postas de escopeta con 40 cartuchos y unos guantes de conducir, no hay nada más de interés en el habitáculo, el problema viene que al abrir el maletero, éste está cerrado con llave.
No, te lo decía sin mirar la ficha, si ya la tienes marcada no. Es una X la primera vez que usas una habilidad con éxito.
Intento forzar el maletero, para ello busco un palo o algo que pueda servirme para forzar la cerradura o incluso hacer palanca.
Haz dos tiradas de Abrir Cerraduras, una con rama y otra sin rama.
Por mucho que lo intento no consigo abrir el maletero. Desesperado cojo una pierda y golpeo la cerradura a ver si así consigo hacerla saltar
Motivo: Abriendo con rama
Tirada: 1d100
Dificultad: 1-
Resultado: 47 (Fracaso)
Motivo: Abriendo sin rama
Tirada: 1d100
Dificultad: 1-
Resultado: 85 (Fracaso)
La piedra lo único que consigue es hacer un ruido tremendo que resuena en la tranquila noche y abollar la cerradura del maletero, hundirla hacia dentro. Pero la puerta del maletero sigue sin abrirse.
A grandes males, grandes remedios. Saco una de mis pistolas y le pego un tiro a la cerradura, con todas las consecuencias que eso pueda traer consigo.
Si la pedrada había hecho ruido, el sonido del disparo viaja en todas direcciones y a mucha distancia, lo bueno es que la bala se estrella en medio de la cerradura - a esa distancia era casi imposible fallar - y la revienta, de tal manera que cuando abres el maletero encuentras una caja de madera cerrada con clavos.
Mientras intentas abrirla sin ningún éxito, aparece por allí Buddy con el arma desenfundada y cara de susto, al ver que no hay nadie más, respira más tranquilo.
- ¿Te has vuelto loco o qué? ¿Qué haces? ¿Y ese coche?
-Está aquí, abandonado, me ha parecido extraño y he tomado una decisión bastante drástica. Tranquilo, asumiré las consecuencias, ya sea acabar en la cárcel, pagar una multa, los daños, o todas las cosas a la vez. Ayúdame a abrir esta caja. Por cierto -miro a mi alrededor- ¿y el vigilante?
- Se ha quedado dentro de la finca. Jamás he visto un vigilante tan eficiente... oye un disparo y el hombre ni se mueve por no dejar la finca sola. ¿ De quién es ese coche?- te quita la caja y la mira dándole la vuelta -necesitamos herramientas, vamos a preguntar la vigilante.
Buddy y tú váis con la caja hasta la entrada de la finca, donde el vigilante espera como una estatua. Buddy le dice al llegar
- Mont, déjanos un martillo o unos alicates para abrir ésto. Le ha pegado un tiro al maletero de un coche para abrirlo, resulta que esta caja estaba dentro. Corre.
- Voy a ver qué tengo en mi casa. Esperad aquí.
Al cabo de unos minutos, el vigilante aparece a paso ligero con un martillo de cabezal redondo con garfio para extraer los clavos, se lo tiende a Buddy casi en el mismo momento en el que véis las luces de un coche, es el Sheriff. Mientras éste aparca junto a la entrada y desciende del coche con gesto satisfecho con un papel en la mano- la orden- y se la tiende al vigilante, Buddy consigue abrir la caja con la ayuda del martillo.
Véis que el interior de la caja contiene tres fragmentos de bronce muy antiguos en el cual hay una serie de personajes que parecen indios aztecas o incas o algo parecido, haciendo algo que no identificáis, como si estuvieran en un ritual. En definitiva, se trata de una pieza arqueológica y que tú sepas, sólo puede ser el Fragmento.
- ¿Tiene alguna idea Robert de qué puede tratarse? ¿Dónde lo encontró? ¿Han entrado ya en la casa?
-La pieza arqueológica que vine a buscar a casa de Víctor Davies -miro al vigilante- Usted está al cargo de la vigilancia del lugar, ¿no?, ¿nos puede explicar que hace ese coche ahí? -señalo hacia dónde está- ¿de quien es y que demonios hace una pieza, que hasta el momento estaba presuntamente robada en esta finca? -pongo cara de pocos amigos- ¿qué sabe de Víctor y Philippa Davies?
- No tenía la menor idea de que hubiera un coche aparcado si le digo la verdad. No he oído ruidos ni nada y al tal Víctor ese, no tengo el placer de conocerle. Déjeme ver la orden, Sheriff- éste le tiende el papel y tras leerlo un par de minutos (a conciencia) el hombre asiente -pueden pasar cuando gusten.
- ¿Qué coche era el que han encontrado?
-Un Sedán Packard de color negro. Estaba cerrado con llave. Me ha parecido sospechoso y a cuenta y riesgo lo he abierto. Asumo las posibles consecuencias, y correré con los gastos y multas correspondientes, si los hubiese. En el maletero encontramos los fragmentos de la tablilla que vine a buscar. Sheriff, creo que tenemos que darnos prisa e ir a inspeccionar la casa. O bien el coche pertenece a alguien que robó la tablilla a Víctor, y por lo tanto puede ser el autor de los asesinatos, o era el vehículo de Víctor y puede estar en peligro, al igual que Philippa.
- ¿un Sedán Packard negro? ¡Es el coche de Davies! Tiene que haber venido a esta casa. Seguramente buscando algún libro. Bien, vamos para adentro. Buddy, llama a Fred y que venga con una grúa y os lleváis el coche a la comisaría. El señor Amberley y yo vamos a registrar la casa y tú-le dice al vigilante -más vale que no haya venido Víctor y nos hayas mentido, vamos.
Mont os conduce a través de un camino del jardín hasta una escalinata de piedra que asciende hasta la puerta delantera de la mansión. Sobre la escalinata hay unas columnas de madera que tienen aspecto de antiguas que contrastan con la fachada blanca de la casa la cual a juzgar por la poca luz de la entrada, parece haber sido pintada recientemente.
Mont finalmente decide que mejor abrir por la puerta de la cocina a la izquierda de la principal, a la vista queda una casa en la que no hay sensación de abandono, frente a vosotros hay una mesa de cocina, unos cuantos candelabros baratos, varias sillas de madera y un diario que Mont os enseña en el cual hay anotadas todas las reparaciones que se han ido haciendo en la casa, sin nada de especial interés.
Las habitaciones de la planta baja y del piso superior están igual de vacíos, Mont os acompaña con un candelabro mientras vosotros ilumináis con linternas, la casa por lo que se ve, no tiene luz eléctrica dentro. La mansión no es más que un cascarón vacío.
Las paredes están sin decorar salvo un gran fresco en la pared Oeste del Gran Salón del primer piso. Se trata de una pintura de la casa, vista desde la misma dirección en la que apareció en coche.
Tirada de Arqueología o Dibujar Mapas si quieres saber más.