Partida Rol por web

Águilas de lona

Glosario

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06/07/2017, 20:54
Administrador

Los jugadores elegirán una nación y se indicará en la CLASE del personaje.

De nombre de personaje utilizarán en nombre de una escuadrilla que pueden inventar al gusto. (Sin ser datos o nomenclaturas ofensivas y acordes a la nación). Se procurará evitar los nombres de escuadrillas históricas, pero se podrán usar como base para crear las propias.

Tras esto se tendrá que poner un logo acorde con la escuadrilla elegida. Podría servir cualquier tipo de escarapela adecuada, pero no imágenes de rostros ni nada similar.

El jugador elegirá 10 pilotos, de los cuales 5 serán tácticos (caza) 5 serán servicio (bombardeo/reconocimiento). Esto no quiere decir que un piloto de bombardeo no pueda pilotar un caza, pero a la hora de desarrollos (habilidades), o de prioridades (momento de asignarlos a un aparato) se tendrá que tener en cuenta. Además, podrá incluir hasta 5 artilleros/asistentes.

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06/07/2017, 21:04
Administrador

Entre los pilotos se tendrá que seleccionar a un Jefe de Escuadrilla, que será CAPITÁN. (Podrá seleccionar el tipo a interés del jugador, y este será el único que tendrá experiencia como tal y podrá utilizar las habilidades de vuelo de AS, de manera inicial).

Se tendrán que seleccionar dos TENIENTES. Uno de cada uno de los tipos de piloto (No de los artilleros/asistentes).

El resto de pilotos en principio podrán ir sin rango alguno, y si se asigna, tendrá que ser adecuado para las habilidades y méritos demostrados en combate.

Los asistentes, todos empezarán como soldados (o sin rango asignado) y les sucederá lo mismo que al resto del personal.

Notas de juego

Ficha de personal 

[EMPELO si tiene] [ESPECIALIZACIÓN caza/bombardeo/dotación/técnico motor/técnico fuselaje/sanitario] [NOMBRE

 

AS: NO/SI
Experiencia acumulada:
Habilidades:

Misión actual (semana):
Aparato asignado a esta misión

NOTAS (penalizaciones/situaciones)

Aparato habitual (modelo):

Derribos (modelo/fecha(misión/batalla)/piloto):

Cada miembro de la escuadrilla dispondrá de esta ficha y será personalizada para cada uno. En ella tendremos el control de todo su servicio y demás. Desaparecerá cuando muera. 

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06/07/2017, 21:13
Administrador

http://www.maxeagles.com/

 

Dirección oficial.

De todas maneras, que nadie padezca. Que me mande de forma particular y discreta una dirección de correo electrónico y le mandaré todo el material propicio. Es legal y tanto creadores como traductores indican expresamente que se distribuya, comparta y reparta, sin sacar un beneficio (económico) propio. Para mi el beneficio es poner a andar un juego, y espero que podáis disfrutarlo.

Notas de juego

Dicta Boelcke

 

1. Try to secure the upper hand before attacking. If possible, keep the sun behind you[edit]

Advantages for World War I aircraft included speed, altitude, surprise, performance and numerical superiority.

Speed: the pilot with the faster of two machines has control over the combat. He has the choice to break off combat and retire. The slower machine cannot catch him. The pilot of a slower machine must stay on the defense. He can not run to safety. A fast moving aircraft can perform elaborate maneuvers, giving its pilot many options. A machine flying close to its stall speed can do little beyond wallowing in a more or less straight line. Aircraft engines available in 1914 and 1915 provided just enough thrust to keep machines airborne at 150 km/h (93 mph), and not much more. Level flight was fine, but climbing to a higher altitude took several minutes and cut air speed nearly in half. Diving, on the other hand, could add half again to a plane's top speed. By 1916, engine power and speed increased. By the end of the war, aircraft were operating regularly at speeds over 200 km/h (120 mph). Speed was critical.
Altitude: From the advantage of flying above his opponent, a pilot had more control over how and where the fight takes place. He could dive upon his opponent, gaining a sizable speed advantage for a hit and run attack. Or, if the enemy had too many advantages- numbers for instance- a pilot could fly away with a good head start. At best, World War I aircraft climbed very slowly compared with later types. Altitude was a hard earned 'potential energy' store not to be given away capriciously.
Surprise: getting the first shot before one's opponent is prepared to return fire was the 'safest' and preferred method for attack. Most air victories were achieved in the first pass. Without all-seeing devices like radar, a pilot could approach his foe stealthily, using clouds, haze or even using the enemy aircraft's own wings or tail to conceal his approach. The glare of the sun, especially, provided an effective hiding spot.
Performance: Knowing the strengths, weakness and capabilities of your own aircraft, and that of your foe, was also critical. Who was faster, who could turn tighter, how many were there, etc. He argued against foolish acts of 'heroism.' If he could not 'secure advantages,' he would not attack. One of Boelcke's pupils, Manfred von Richthofen (better known as the Red Baron), learned this rule very well and later became World War I's top scoring ace.

A documented example of Boelcke 'securing advantages' took place on 17 September 1916. Boelcke and his pilots intercepted a flight of bombers and fighters crossing the lines. He chose not to attack right away, but had his Jasta climb higher above the bombers, keeping themselves between the bombers and the sun. There they circled and waited. When the bomber pilots, observers and fighter escort pilots were preoccupied with the destruction they were causing on the ground, Boelcke signaled for his pilots to attack. Several enemy aircraft went down and Jasta 2 lost no one.

2. Always continue with an attack you have begun[edit]

Rookie pilots would start a fight, but instinct (fear) would convince them to break it off and run. This inevitably presented the rookie's tail to his opponent's guns, making the rookie an easy victory for his enemy. Boelcke learned that it was far better to stay and continue mixing it up — waiting for his opponent to make mistakes or flee — than to break and run. To turn tail and run was to surrender most, if not all, of the advantages a pilot might have had. As an example, when Manfred von Richthofen met British ace Lanoe Hawker in November 1916, each persisted in trying to get on the other's tail. Both stuck to Boelcke's second dictum. When their endless circling had brought them down near the ground behind German lines, Hawker had to choose between landing and capture or fleeing. He chose to flee. Richthofen was then able to get behind him and shoot him down.

3. Open fire only at close range, and then only when the opponent is squarely in your sights[edit]

A common rookie's urge was to start blasting away upon sighting his first enemy machine. Shots taken at ranges of 1,000 m (3,300 ft) stood little chance of hitting their mark. The rattle of machine gun fire would alert the intended target and gave them time to react.

The machine guns available for aircraft during the First World War were not highly accurate at longer ranges. Add to that the difficulty of aiming from a moving, bouncing gun platform at a fast moving target, and it is a marvel that anyone ever hit anything. Boelcke preferred to fly to within 100 m (330 ft) or less before firing, to ensure hitting what he aimed at with his opening burst. Once the rattle of his guns was heard, the advantage of surprise was gone, so it was best to make that first shot most effective.

Another aspect of making each shot count was the limited supply of ammunition carried in World War I aircraft — usually only a few hundred rounds. This could amount to less than 60 seconds of sustained fire. Reloading in the air varied from dangerous to impossible. Spraying the sky with lead in hopes of hitting something, eventually, was not an option. Shots had to be chosen carefully. Early in the war, when a sense of chivalry still held sway, some men allowed their opponents to depart if they were out of ammunition or had jammed guns. Total war did not allow such courtesies to last for long.

4. You should always try to keep your eye on your opponent and never let yourself be deceived by ruses[edit]

The first part, 'keeping your eye on your opponent,' sounds obvious enough, but it needed to be stated. In the hustle and bustle of an air fight it was easy to lose sight of your adversary. A restatement of this rule might be: never assume you know where your opponent is or will be. If a pilot 'lost' his foe, the advantage shifted to the foe. A successful pilot did not allow himself to be distracted from his opponent. As far as ruses go, it was not an uncommon practice for a pilot to feign being hit, going into a supposedly uncontrolled spin or dive, in order to exit a fight that was not going well. This practice traded on the chivalry of their opponents. To continue hammering a man who was already going down was thought unsportsmanlike. Boelcke recognized that too many enemies were being allowed to escape and return to fight another day. War for national survival was not sport. He taught against the accepted notion that, once a machine began to spin down, one could move on. If it were a ruse, the enemy pilot would pull out at the last moment and either escape or return to attack, perhaps now having gained the advantage of surprise. Boelcke wanted his pupils to follow their opponent down and make sure they were out of the fight or resume the fight if necessary.

5. In any type of attack, it is essential to assail your opponent from behind[edit]

Firing at a machine flying across one's path required 'leading' the shot—aiming ahead of a moving target to compensate for its speed. While a few pilots were adept at the mental calculations necessary to good aerial marksmen, most were much less so. The velocity of a moving gun platform, the speed of bullets plus the speed and direction of a moving target could be a lot to consider in the heat of battle. Furthermore, in deflection firing, the target could cross the stream of fire whose bullets were 50 m (160 ft) or more apart; a problem partly caused by one less desirable effect of machine-gun synchronization gear, the fact that it reduced the rate of firing. Such crossing gave less exposure to the bullets.

It was far more effective to have one's target and one's bullet stream all traveling in more or less the same line. This required little or no 'leading,' and exposed the target to a greater concentration of fire. Head-on attacks or head-to-tail attacks required little or no calculated deflection in aim. A head-on attack, however, exposed one directly to the enemy's guns. It also by combining the approach speeds of both aircraft, made the time available for aiming and shooting successfully dramatically shorter than if the attacker were following its target aircraft, and introduced the danger of a head-on collision. For these reasons, a head-to-tail tactic was the optimum gambit.

Because of the prevalence of attacks from the rear, aircraft design adapted to allow for rear firing guns in two-seaters and larger bombers.

6. If your opponent dives on you, do not try to get around his attack, but fly to meet it[edit]

This rule is related to dictum #5 above. The instinctive reaction of many rookies was to turn and flee from an approaching attacker—especially a diving one. This simply presented their tail to the attacker, usually with disastrous results. Boelcke taught that a pilot had to conquer that instinct. Turning to face the attack could force the attacker onto the defensive, or at least keep the situation unsettled, which was far better than presenting your tail. Even though climbing to meet an attack would reduce speed, it was better to try to bring one's own guns to bear than to flee, and approaching the enemy still increases the relative velocity between the two fighters and thus reduces the time during which the enemy can fire. Furthermore, if both fighters miss, the diving attacker must now pull out of his dive, while the defender is now in position to circle around and counter-attack with his own dive.

7. When over the enemy's lines, always remember your own line of retreat[edit]

If a pilot chose to flee a superior force, or was coming down with a damaged machine, it was critical to spend what little time he might have going in the right direction. This rule sounds as though it is stating the obvious, but Boelcke found it necessary to include it. More than a few pilots came down behind enemy lines because they got confused and lost their way. In World War I, aerial navigation was done mostly by sight. Taking regular note of landmarks helped a pilot get his bearings quickly, perhaps making the difference between safety and captivity.

8. Tip for Squadrons: In principle, it is better to attack in groups of four or six. If fights break up into a series of single combats, pay attention that several comrades would not go after one opponent.[edit]

In the first year or so of World War I, air combat was more of a one-on-one affair. The early aces, like Pegoud, Garros, Boelcke and Immelmann, hunted the skies alone. As the war progressed, the sheer number of machines in the sky increased. Several reconnaissance machines traveled together for mutual protection, further protected by escorting fighters. Boelcke recognized that the days of the lone hunter were over. Many young pilots, however, still came to the front expecting to dash valiantly into battle as an errant knight, alone, but in reality they would be quickly overwhelmed by multiple enemies. Boelcke tirelessly lectured his pupils on the need for teamwork—sometimes scolding them for acting too independently. Attacking in a group allowed the leader to concentrate his attention exclusively on his target, while his wingmen protected his tail.

Air battles later in the war could involve dozens of aircraft from each side at the same time. The sky could become a swirling tangle of machines. When your side was at a numerical disadvantage, it was especially important not to double up on one opponent. The concentrated fire was of dubious value, since you were just as likely to get in each other's way as to hit the enemy. Doubling up also left an enemy machine somewhere unbothered and free to tail one of your side's machines. Later in the war, teamwork became the primary key to success and survival.

 

Versión resumida y en cristiano.

1 Asegúrate de iniciar un ataque a mayor altura que el objetivo, y si es posible, con el sol a tu espalda.
2 Sigue atacando, cuando ya hubiera iniciado un ataque.
3 Abre fuego cuando estés cerca, y el objetivo esté dentro de tu punto de mira.
4 No pierdas de vista a tu oponente y no te dejes engañar por trucos.
5 Es esencial atacar siempre desde atrás.
6 Si tu atacante pica hacia a ti, no intentes imitarlo, enfréntalo.
7 Cuando estés sobre las líneas enemigas, ten siempre claro donde están las propias y recuerda una ruta de retirada
8 Mantente en formación y no abandones a los compañeros. Es mejor atacar en grupo. Cuando la lucha empiece, no hagas persecuciones individuales y apoya siempre a tu compañero.

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07/07/2017, 10:23
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EVENTOS

Notas de juego

TABLA 

01-31 Visita Ronda Sanitaria  
31-36 Reclutamiento  
37-38 Periodismo positivo  
39 Periodismo negativo  
40 Situación personal delicada  
41-42 Situación personal delicada (FIRME)  
43 Situación familiar delicada  
44 Situación familiar delicada (FIRME)  
45-50 Actos militares  
51 Actos militares de especial relevancia  
52-53 LLamamiento Estado Mayor  
54-56 Juicio militar  
57 Juicio militar (Falta Mayor)  
58-59 Curso adiestramiento  
60 Prototipo  
61 Material capturado  
62-67 Material reparado  
68 Iluminación  
69 Inspiración  
70-75 Técnicos de fábrica  
76 Materia de fábrica  
77-79 Personal de Mantenimiento/asistencia  
80-90 Posibilidad de adquisición de aparatos de tu mismo bando  
91-93 Problemas de Suministros  
94-95 Problemas de taller  
96-98 Problemas de hangar  
99 Ataque sufrido en tierra  
100 Tensiones internas entre el personal  

 

 

 

Las elecciones aleatorias del personal se realizarán del siguiente modo:

Se lanza un dado, de al menos, la cantidad de personal en el haber (roster) del jugador. Se empezará a contar desde el personal más moderno (Lista, desde abajo) y se contará hasta llegar a número indicado en la tirada.

Capitán Hans Ulrich Rudel (Jefe escuadrilla) (caza)
Teniente Emmanuel De la Croix (Bombardeo)
Piloto Halmuss Mustaffa (Caza)
Sargento Primero Charles Bradley (Dotación)
Soldado Vladimir Tokarev (Dotación)

 

 

Como tengo 5 Lanzo 1D6-Me sale 4. .... pues Al teniente. Me sale 6. El soldado

Tras cada batalla se lanzará un dado 1D100 y se comparará con la siguiente tabla. La aplicación es invariable e inapelable. Si por lo que fuere, no se pudiera aplicar (se da un curso a dotaciones y no dispone de ninguno) se pierde como si no hubiera habido efecto alguno en la tirada.

 

 

Visita Ronda Sanitaria
ó
1 persona herida grave desaparece 2 semanas y regresa totalmente curado.
ó
1 persona herida leve se cura automáticamente.

 

Reclutamiento
Jugador elige si piloto (y tipo) o dotación)

Periodismo positivo
En 2d6 semanas aparecerán enviados por el Estado Mayor 1D6-1 pilotos (Tipo aleatorio) y 1D10 (dotación)

Periodismo negativo
1D20 del personal que hubiera de llegar ... no lo hace.

Situación personal delicada
1D6 semanas 1 habilidad no funciona

Situación personal delicada (FIRME)
Pierde 1 habilidad (presente o futura)

Situación familiar delicada
1D6 semanas 1 habilidad no funciona y experiencia ganada solo contabiliza la mitad.

Situación familiar delicada (FIRME)
1D10 semanas no está presente. Tras eso 1D6 semanas 1 habilidad no funciona y experiencia ganada solo cuenta la mitad.

Actos militares
1D6+2 pilotos (a elección del jugador) no pueden participar en la siguiente batalla

Actos militares de especial relevancia
1D10 pilotos y todos los oficiales, y 1D10 dotaciones no participarán en la siguiente batalla.

LLamamiento Estado Mayor
Capitán y uno de los tenientes (a elección del jugador) no particparán en 1D4 batallas.

Juicio militar
Un miembro de la escuadrilla será juzgado, y durante 1D100 semanas no estará disponible.

Juicio militar (Falta Mayor)
Un miembro de la escuadrilla será juzgado y retirado del servicio/ejecutado.

Curso adiestramiento
2 pilotos (aleatorio) y 2 dotación (elección jugador) no estará disponibles 2 semanas y ganarán 100 puntos de experiencia (cada uno)

Prototipo
Recibes un aparato del año siguiente al que está en curso (de tu nación o aliada)

Material capturado
Se ha conseguido reparar un aparato que tu escuadrilla hubiera conseguido derribar (enemigo) anteriormente. Si se estrella o es destruido no podrá ser recuperado.

Material reparado
Todas tus aeronaves dañadas reciben los repuestos y materiales necesarios para ser puestos otras vez en servicio.

Iluminación
Un piloto recibirá aleatoriamente una habilidad. No se precisará que cumpla requisito alguno o haga gasto de ningún tipo.

Inspiración
Un piloto (no as) podrá utilizar hasta dos (elegir) maniobras de AS de un avión en el que hubiera combatido ya. (si no dispone de experiencia en combate podrá usar 30L2 y 30R2 (Avanzar un hexágono y virar dos caras a una banda)

Técnicos de fábrica
10 puntos de suministro llegan de fábrica para repara motores. Los que no sean usados en este momento se perderán. Cada uno de estos puntos podrá repara un punto de motor (sea leve o grave)

Materia de fábrica
10 puntos de suministros llegan para ser usados o almacenados.

Personal de Mantenimiento/asistencia
Te llega un técnico especializado o personal sanitario.
- Motores (Daños críticos en el motor a mitad de coste)
- Fuselaje (Con el coste de reparar un crítico repara todo el fuselaje en esa zona)
- Sanitario (1 persona herida grave desaparece 2 semanas y regresa totalmente curado ó 1 persona herida leve se cura automáticamente).

Este personal de apoyo podrá trabajar solo en un aparato/persona a la semana.

Posibilidad de adquisición de aparatos de tu mismo bando
- Al coste habitual 00% - 15%
- A coste aumentado 16% - 80% (+ 1D6 X 10% )
- A coste exagerado 80% - 99% (el doble)

Problemas de Suministros
No se podrán hacer uso de ninguno de los puntos para realizar reparaciones en ninguna de las aeronaves

Problemas de taller
No se podrán realizar mantenimientos (reparaciones) en ninguno de los daños motos (críticos o no)

Problemas de hangar
No se podrán realizar mantenimientos (reparaciones) en ninguno de los daños de fuselaje (críticos o no)

Ataque sufrido en tierra
1D10 aparatos sufren daños (1D100 daños)
1D3 aparatos resultan destruidos (irreparables)
1D3 Personal resulta herido leve
1D3 Personal resulta herido grave
1 resulta muerto

El personal que esté fuera de la escuadrilla por cualquier razón (juicios, comisiones .... no puede resultar afectado) Si hubiera presente menos personal del que podría ser afectado, se empezará por el muerto, luego los heridos graves, y por último, el resto, serán heridos leves. También entra en este computo, todo el personal (de vuelo o no) que la escuadrilla posea.

Los aparatos, tendrán el mismo sistema de organización, empezando por los destruidos. Los daños se repartirán por grupos de 3 en tres. Si un aparato pierde totalmente sus puntos, también será considerado destruido.

1 - 2 Fuselaje
3 Depósito (destruido)
4 - 5 Motor
6 - 7 Cola
8 - 9 - Alas
10 munición/armas (Añadir 1D6 daños repartidos entre fuselaje y alas a partes iguales. A discrepancia, más daños a fuselaje)

Tensiones entre el personal
Dos miembros de la escuadrilla no podrán volar juntos (sea en el mismo aparato o misión y se atacarán entre ellos hasta la muerte de uno). (Ordenar por rango y lanzar 1D6 para peleas personales, y si se diera el caso de que son pilotos que se enzarzan a título particular en DOGFIGHT, ambos serán dirigidos por otros jugadores (diferentes), siendo el ganador de este reto beneficiario (de los "jugadores sustitutos) de 1D100 puntos de suministro, y el jugador propietario recuperará los restos. Si el derribado sobrevive, se integrará a la unidad humillado, y el resentimiento entre ambos continuará hasta la muerte de uno de ellos).

 

 

 

 

ESTAMOS TRABAJANDO EN ELLO

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07/07/2017, 11:19
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MANTENIMIENTO

Notas de juego

Los sueldos del personal serán abonados por las diferentes habilitaciones del Estado Mayor y los jugadores no tendrán que preocuparse por eso.

Los puntos de suministro serán ganados con un ratio de:

1 punto por turno de juego
1 punto por aeronave que participe en la misión (Y cumpla con el servicio encomendado)
10 puntos por objetivo de misión cumplido
 

Se dispondrá de un almacén de repuestos para los mantenimientos y reparaciones de las aeronaves.

Serán NO diferenciados los puntos de MOTORES, FUSELAJE, ESTRUCTURA ...

Reparar cualquier daño costará un punto por daño crítico (los triangulitos de la ficha) y dará por reparados todos los daños leves (de la zona en cuestión) o un punto por todos los daños leves de una zona.

Los daños en los motores costarán un punto por daño leve (cuadrito) y 10 por daño crítico (triangulito).

Ninguna escuadrilla podrá adquirir aeronaves si ya dispone de 10 en su haber. (Podrá recibirlas por otras vías, pero no comprarlas).

Ninguna escuadrilla podrá despegar aparatos con daños críticos. Ningún piloto podrá despegar con cualquier tipo de herida sin curar. Las dotaciones solo podrán despegar con heridas leves, pero no graves.

 

 

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07/07/2017, 16:59
Administrador

PROCESO

Notas de juego

El juego rondará por semanas (de juego, no reales) igual una batalla dura varios meses (reales), pero ... en juego contará como una semana.

Los aparatos podrán participar en una misión a la semana, pero los pilotos podrán participar durante esa semana en todas las misiones que puedan (cambiando de aparato). Ningún piloto puede simultáneamente estar en más de una misión.

La semana (de juego) terminará cuando la batalla que empiece primero termine y no se podrán designar por los jugadores más pilotos para más misiones de esa semana (de juego). Terminarán todas las batallas que estén en curso y se pasará a la semana siguiente.

Aquellos jugadores que propongan misiones para sus pilotos, serán designados en automático como postura atacante, e indicarán sobre qué territorio actúan (nación o jugador) Si el jugador no dispone de personal o aparatos para cubrir la defensa, otro del mismo bando podrá actuar como defensor. Si no hay disponibles defensores, la misión no tendrá inicio.

De forma aleatoria, se designará un jugador, como atacante.

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11/07/2017, 22:14
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DAÑOS

 

Notas de juego

FUSELAJE (Personal herido)
 
DADOS CONTADOR DE DAÑOS AZUL CONTADOR DE DAÑOS ROJO NOTAS
1-1  PILOTO HERIDO
(Maniobras rectas turno siguiente)
PILOTO MUERTO  
1-2 HUMO FUEGO  
1-3 3 FUSELAJE (Personal herido) 7 FUSELAJE (Personal herido)  
1-4 2 FUSELAJE (Personal herido) 6 FUSELAJE (Personal herido)  
1-5 2 FUSELAJE (1 Arma destruida) 1 COLA (Atascada-solo maniobras izquierda)  
1-6 4 FUSELAJE 8 FUSELAJE (Personal herido)  
2-1 1 MOTOR 3 MOTOR  
2-2 3 FUSELAJE (Personal herido) 7 FUSELAJE (Personal herido)  
2-3 1 ALAS 5 ALAS (Control de pérdida)  
2-4 2 MOTOR 4 MOTOR  
2-5 1 FUSELAJE   5 FUSELAJE   
2-6 2 MOTOR 4 MOTOR  
3-1 3 FUSELAJE y OBSERVADOR HERIDO (No actúa 3 turnos) 4 FUSELAJE Y OBSERVADOR MUERTO  
3-2 COMO AZUL 3-1 4 ALAS (Control de pérdida)  
3-3 3 ALAS 7 ALAS (Control de pérdida)  
3-4 2 COLA 4 COLA (Control de pérdida)  
3-5 1 MOTOR 3 MOTOR  
3-6 1 COLA 3 COLA (Control de pérdida)  
4-1 4 FUSELAJE (Personal herido) 8 FUSELAJE   
4-2  4 ALAS 8 ALAS (Control de pérdida)  
4-3 3 ALAS 7 ALAS (Control de pérdida)  
4-4 2 FUSELAJE  6 FUSELAJE   
4-5 3 MOTOR y 3 FUSELAJE (No velocidad 3 por impulso de motor ni puede llegar a velocidad 4 por maniobras) 6 DEPÓSITO y 3 FUSELAJE   
4-6 2 COLA 4 COLA (Control de pérdida)  
5-1 1 FUSELAJE  5 FUSELAJE  
5-2 1 ALAS y CONTROLES DAÑADOS (No maniobras restringidas) 1 COLA (Atascada-solo maniobras derecha 2 turnos)(Control de pérdida)  
5-3 4 ALAS y DESGARROS (No maniobras restringidas) 1 COLA (Atascada-solo maniobras derecha 2 turnos)(Control de pérdida)  
5-4 HUMO 2 FUSELAJE y 6 COMBUSTIBLE  
5-5 4 ALAS 8 ALAS (Control de pérdida)  
5-6 1 ALAS 5 ALAS (Control de pérdida)  
6-1 2 ALAS 6 ALAS (Control de pérdida)  
6-2 Como 6-1 AZUL Como 6-1 ROJO  
6-3 1 COLA 3 COLA (Control de pérdida)  
6-4 DESGARROS (No maniobras restringidas) 1 COLA y 4 ALAS (Controles atascados-solo maniombras izquierda 2 turnos) (Control de pérdida)  
6-5  1 FUSELAJE  5 FUSELAJE   
6-6 1 FUSELAJE y PILOTO HERIDO (Maniobras rectas turno siguiente) TANQUE COMBUSTIBLE EXPLOTA  
       
Las tiradas de daños se harán en la tabla superior, según el indicador de daños del ataque. Los contadores que surjan de esta tabla serán aplicado en el aparato y personas. Serán lanzados por el jugador objetivo y solo se informará al atacante si son daños claramente visibles. FUEGO, HUMO o DESGARROS.
 
Los indicadores de pilot/dotación ... heridos, requerirán tirada de estado.
FUSELAGE 3 (personal herido)
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28/09/2017, 10:13
Administrador

ASCENSO UNIDADES Y PERSONAL

Notas de juego

Ninguna unidad inicial, podrá participar con el TAMAÑO o ENTIDAD mayor a una escuadrilla (10 aparatos ó 12/14 en casos especiales). Los casos especiales serán coordinados con el director y no serán otros diferentes a aquellos que cuentan con ZEPELINES o unidades embarcables.

 

Una escuadrilla inicial dispondrá de un capitán y dos tenientes, para las diferentes funciones (mando, que podrá ser bombardeo/exploración o caza. y los tenientes uno será de cada una de las diferentes especialidades).

Especialidades=Funciones

Estas escuadrillas iniciales podrán disponer de aparatos mezclados de cada una de las funciones y dispondrán de un presupuesto de 150 puntos (para aparatos o guardarlos como suministros para las reparaciones o gustos futuros). Además tendrá un bono de 100 puntos por cada año de guerra, siendo 1 el primer año de guerra.

FORMULA X=150+[(A-5)*100]

X es la cantidad de puntos
A es el último digito del año

 

Al aumentar la entidad de una unidad (pasar de una sola escuadrilla a más de una) habrá de separar los aparatos por las funciones (CAZA/EXPLORACIÓN/BOMBARDEO) así que al ascender, todas las nuevas unidades dispondrán de al menos tres escuadrillas, pero como máximo, una de ellas no será preciso que tenga aparatos asignados. Los pilotos serán asignados, al igual que los aparatos, a las escuadrillas pertinentes, y tendrán que volar en los aparatos de sus escuadrillas. Podrá cederse personal de una escuadrilla a otra, para que tripule (pilote o sea dotación [artillero/observador ...]) siempre que en la escuadrilla que reciba al personal prestado temporalmente, ponga en vuelo 4 veces más personal propio que prestado.

Las escuadrillas se conformarán con en capitán, como mando de su escuadrilla (que será la PRIMERA), y de toda la unidad.
Los tenientes serán mando de cada una de las otras escuadrillas.
Las escuadrillas dispondrán de al menos, tres aparatos adecuados a la función para la que son asignadas (pero una podrá no tener aparatos)
Las escuadrillas siempre tendrán persona (pilotos) y dotaciones necesarias (Esto podrá variar con las circunstancias de los combates y eventos, pero será requisito para su conformación). Las escuadrillas como mínimo tendrán, de personal, aunque no tengan aparatos, una persona (su teniente) en el momento de ser conformada. Una unidad sin su mando no podrá recibir aparatos.

 

Para que una unidad inicial (de una sola escuadrilla) "crezca" a la siguiente entidad se precisa:

100 Puntos de mantenimiento
1 Capitán
2 Tenientes
Aparatos para que al menos dos de ellas dispongan de 3 aparatos (de diferentes tipos cada una de ellas) y su personal (dotación completa)

Los puntos de mantenimiento serán asignados a funciones de enlace, construcciones de hangares y almacenes, y todos aquellos procesos constructivos, de relación y demás. Se pagarán como gasto.

Entonces la escuadrilla pasará a llamarse ESCUADRÓN.

 

Las unidades aumentadas (ESCUADRONES) podrán crecer un paso más en su tamaño, pasando a ser ALAS. Estos dispondrán de 9 escuadrillas.

Para que un escuadrón pueda a "crecer" a una entidad mayor se precisa:

1000 puntos de mantenimiento
1 Comandante
2 Capitanes
6 Tenientes (uno de estos podrá ser un transformado en capitán, siendo ese el SEGUNDO AL MANDO)
Aparatos suficientes como para conformar las 9 escuadrillas con al menos 3 aeronaves cada una.
Dotaciones suficientes (pilotos y otros) para las aeronaves asignadas como mínimo (las 3 por escuadrilla).
 

El comandante será el mando de toda la unidad y además será el mando de su propia escuadrilla, que será la primera y del escuadrón que conformarán las escuadrillas 2ª y 3ª
2 Capitanes que mandarán sus respectivas escuadrillas y además los escuadrones que se conformen con dos escuadrillas más cada uno de estos.
6 Tenientes para hacer de mando de las escuadrillas.

Uno de los tenientes podrá ser transformado en capitán, si el jugador así lo requiere. Este además de mandar la escuadrilla 2ª, será el SEGUNDO COMANDANTE del ALA.

Todas las escuadrillas dispondrán de al menos 3 aparatos, sus mandos pertinentes (comandante, capitán o teniente) y de las dotaciones completas para las aeronaves (en el momento de ser conformada la unidad) [Al crecer]

No habrá excepción alguna de que pueda haber escuadrilla sin aparatos ni dotación (más que su teniente) al conformarse un ALA

 

Si un piloto precisase ser ascendido a teniente, se tendrán que gastar al menos 10 puntos de experiencia de este y otros tanto de mantenimiento, o si no es posible esta opción, gastar 100 puntos de mantenimiento en los cursos y adiestramientos precisos para que obtenga los galones.

Si un teniente precisa ser ascendido a capitán, ese teniente habrá de tener al menos 100 puntos de experiencia y otros tantos de mantenimiento, o si no es posible esta opción, gastar 10.000 puntos de mantenimiento en los cursos, adiestramientos y funciones de prestigio precisos para que obtenga los galones. Para esta segunda opción el piloto ha de tener al menos 5 derribos en su historial.

Si un capitán precisa ser ascendido a comandante, ese capitán habrá de tener al menos 1000 puntos de experiencia y otros tantos de mantenimiento, o si no es posible esta opción, gastar 100.000 puntos de mantenimiento en los cursos, adiestramientos y funciones de prestigio precisos para que obtenga los galones. Para esta segunda opción el piloto ha de tener al menos 10 derribos en su historial.