Reglas y creación de personajes.
El sistema de características va tal que así:
Se tira 4d6 y se guardan los tres más altos. El más bajo se descarta.
Se hacen 7 tiradas por este método y se repite la más baja. Luego se reparten entre las características como se desee, que son:
Fuerza Constitución Destreza
Inteligencia Poder Apariencia
Tamaño
Otras características:
Bono al daño:debe sumarse fuerza+tamaño y ver el resultado en esta tabla:
27-31 +1d3 al daño
32-33 +1d4 al daño
34-36 +1d6 al daño
ELAN: representa tu moral de combate. Es igual a tu Poder x5. El elan irá subiendo o bajando según tu conducta en combate y los resultados del mismo.
PUNTOS DE VIDA: Iguales a Constitución más tamaño dividido por dos y redondeado para arriba.
El mínimo para ser husar es tener las tres de la fila superior a 9 y la última (tamaño) a 8.
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 1
Resultados: 1, 3, 3, 1
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 2
Resultados: 4, 5, 5, 6
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 3
Resultados: 1, 1, 2, 3
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 4
Resultados: 5, 4, 1, 3
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 4
Resultados: 6, 6, 1, 3
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 6
Resultados: 6, 4, 1, 3
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 7
Resultados: 5, 1, 6, 2
Tirada: 4d6
Motivo: repetir tirada 3
Dificultad: 6+
Resultados: 2, 4, 1, 4
Exitos: 0
PERSONAJE DE EJEMPLO
Vamos a asistir al nacimiento de un husar. Llamémosle Pierre.
Primero se hacen las tiradas de características, usando 4d6 y desglosando la tirada:
La pimera tirada me da 1, 3, 3, 1 Sumando los 3 dados más altos, me da 7.
Las otras me dan 16, 6, 12, 15, 13, 13
Repetimosel 6 por ser la tirada más baja. Nos sale un 12.
Ahora hay que repartir los siete resultados (7, 16, 12, 12, 15, 13, 14) entre las características,procurando que Fuerza, Constitución y Destreza tengan mínimo 7, y tamaño mínimo 8.
Fuerza 12 Constitución 13 Destreza 15
Inteligencia 7 Poder 12 Apariencia 12
Tamaño 16
Habilidades: Se debe tirar en la tabla de historial para saber cuantos puntos tienes:
TABLA DE HISTORIAL (1d6)
1 Grognard.
Has estado en todas las campañas, habidas y por haber. Se te han congelado los bigotes en Rusia, has afeitado a más de un jager prusiano con tu sable, las damas de Valencia se pirraban por ti. ¡El emperador te pellizcó la mejilla en una ocasión!
Llevas por lo menos en campaña desde que Napoleón subió al trono (1804). Has estado por lo menos en una de las batallas importantes.
Tienes 400 puntos a repartir entre las habilidades de profesión y 150 entre las otras.
La pega es que tienes que pasar una tirada de suerte o tendras secuelas de tus muchas gloriosas heridas. +10 a elan.
Debes restar 1d4-1 a las características para reflejar tu edad (mínimo 35).
2-4 Fiel Husar.
Te reclutaron después de la desastrosa campaña de Rusia. Llevas más de un año en campaña. En Dresden... Allá demostrasteis lo que habíais que demostrar a los "ancianos" del escuadrón frente a los cosacos. ¡Y se lo volveréis a demostrar a quien haga falta! Los rusos entrarán en Paris por encima de tu cadáver.
No tienes tanta "mili" como el veterano,ni su motivación, pero estás mucho menos cansado.
300 puntos para habilidades de profesión, 150 para otras. Elan+0.
5-6 Marie-Louise.
"Levantad la cabeza! Que la metralla no es mierda!" eso dijo un general una vez, al veros encogeros al ruido del cañón. A ti aún te impresionan los disparos. Pero estás decidido a ser valiente. Tú madre estará orgullosa de ti. Tu padre se enorgullecerá desde el cielo.
Eres uno de los reemplazos llamados en esta hora de desesperación. Aunque tu entrenamiento es algo insuficiente, se espera que lo suplas en entusiasmo. Muchos opinan que eres un chiquillo, pero tal vez ver tu patria en peligro te inspire.
-1 a Constitución, +1 a Destreza (tienes menos fuelle, pero eres más ligero).
250 puntos para habilidades de profesión. 100para no profesionales.
Tirada: 1d6
Motivo: experiencia
Resultado: 3
Siguiendo con el ejemplo, Pierre saca un 3, esun fiel husar.
Habilidades de húsar:
Cabalgar (mínimo 50), atletismo, esquivar, y volteretas (las tres mínimo a 40), esgrima (mínimo 100), atención y arte de la guerra (mínimo a 30), cultura general, pistola. Una de estas: carabina, primeros auxilios, supervivencia, disfraz.
Lista de habilidades
Artesanía 05
Atletismo 15
Bricolage 10
Acrobacias 10
Buscar 20
Regatear 20
Cultura general 20
Disfraz 10
Discreción 15
Derecho 10
Equitación 25
Esquivar 25
Francés 80
Otras lenguas
Liderazgo 15
Orientación 15
Persuasión 15
Sagacidad 20
Primeros Auxilios 30
Sobreviivr 10
Atención 20
Arte de la guerra 00
Caballerosidad 15
Demolición 00
Etiqueta00
Cultura militar 10
leer/escrivir
Medicina 10
Habilidades de combate.
Cuerpo a cuerpo
Pelea 50
Lucha 20
Armas de melee 25
Esgrima 50
Armas de asta 20
Armas de fuego 15
Rifle 15
Carabina 20
Pistola 20
Armas de proyectiles 15
Armas arrojadizas 20
REGLAS DE ESGRIMA
La esgrima es una habilidad bastante amplia que incluye no sólo el ataque y la parada, sino tmbién maniobras de esquiva, desarme, etc.
Para empezar, hay que valorar que en su turno el espadachín debe anunciar como dividirá su percentaje en esgrima entre ataques y parada. Así un husar con 120% en esgrima puede decidir que hará dos ataques al 40% y una parada al 40%.Máximo 3 acciones a menos que se tenga esgrima a 200, en que se pueden tener 4.
Hay que decidir si se parará un ataque antes que el enemigo haga la tirada.
Maniobras de esgrima:
- La riposte permite contraatacar inmediatamente. Hace falta hacer primero una maniobra de parada con éxito y sacar menos de la mitad d tu percentaje actual. Es una acción suplementaria gratuita, en la que se usa para el ataque el percentaje de parada. El enemigo puede intentar pararla o esquivarla gastando una acción.
Ejempo: Gaston está en un callejón cruzando hojas con un asesino. Gaston tiene esgrima a 120. Decide destinar 60 a ataque y 60 a defensa. El vil villano, por su lado, tiene 100 y gasta 70 en atacar y 30 en defender.
El malvado consigue iniciativa y ataca con éxito, pero Gaston saca 12 en la tirada de parada: menos de la mitad de lo destinado, así que consigue una riposte. Ataca con el 60 de parada, pero el villano gasta su parada: lo consigue. Pero ahora es el turno de Gaston y conserva su ataque al 60%, mientras que el malvado ha gastado su ataque y su defensa.
- La bagarre permite dos acciones: golpear al enemigo y hacerlo retroceder. Se consigue un ataque cuerpo a cuerpo (de puño, de pie, etc) y un tirada de fuerza/fuerza para hacerle retroceder unos metros (eseo puede llevarle a tropezar contra un banco, etc).
- Acrobacias: el percentaje de esgrima también puede usarse para saltos y cabriolas al estilo Errol Flynn.
- Combate con dos armas: aporta una acción suplementaria, que puede dedicarse a parar oa esquivar y un modificador a esgrima en función de la Destreza.
>8 -30%
9-12 Nada
13-15 +30%
16-17 +40%
18 +50%
Si lo que se pretende es llevar una pistola, si se tiene Des 12 o más se puede hacer, pero con un -30 a ambas habilidades.
- Desarmar: hay que declarar expresamente que se lleva a cabo esta maniobra antes de lanzar el dado. Se debe conseguir un resultado inferior a la mitad de lo destinado a esgrima con un -20. Si se saca más, pero dentro del percentaje, el enemigo debe tirar Desx2 o ser desarmado. La maniobra fracasa si se gasta con éxito una tirada de parada o esquiva.
ARMAS:
Daño Alcance Peso Frecuencia de tiro Problemas
corto medio largo
0 -25 -50
Mosquete 1d10 50 100 150 Novato: 1 cada 6 asaltos 95/75
Mediocre: 1 cada 5 a.
Regular: 1 cada 4 a.
Ducho: 1 cada 3 a.
Experto: 1 cada 2 a.
Carabina 1d8+1 30 60 90 Novato: 1 cada 5 asaltos 95/75
Mediocre/regular: 1 cada 4 a.
Ducho: 1 cada 3 a.
Experto: 1 cada 2 a.
Pistola 1d6+1 15 30 45 Novato/mediocre: 1 cada 3 asaltos 95/75
Ducho/experto: 1 cada 2 asaltos
NOTAS:
El mosquete que representamos es el reglamentario en el ejército francés: un Charleville modelo 1777. Se puede ver como era el proceso de carga en http://portalhistoria.com/voluntariosdemadrid/arch...
Es imposible disparar un mosquete a caballo, dada su longitud (1.50 m) y su peso.
La carabina es un tipo de fusil ligero apto para que lo use la caballería. Es posible dispararlo y recargarlo desde la silla (eso último no no si el caballo va al galope).
La pistola representa el arma que usaría un oficial del ejército.
Tiempo de recarga:
Un hombre con experiencia puede cargar su arma a mucha más velocidad que un inexperto. Por ello, segun el grado de habilidad se tiene un tiempo de recarga distinto.
Novato 0-35%
Mediocre 36-50
Regular 51-65
Ducho 66-85
Experto 85-100
Armas cuerpo a cuerpo
Daño notas
Sable 1d8 Sin limie de ataques.
Espada 1d8+1 Máximo 2 ataques/turno.
Lanza 1d8 Daño doble cuando se usa en ataques de carga.
Puñal 1d4 También aplicable a la bayoneta suelta.
Bayoneta calada 1d8+1 Cuando se carga un rifle conla bayoneta puesta, disminuye el ritmo de recarga en un grado.
Bastón pequeño 1d4
Bastón mediano 1d6
NOTA SOBRE EQUITACIÓN:
Me olvidé de escribir antes que, cuando uséis una habilidad física montados a caballo (incluido ataques) no podréis usar un % de habilidad superior a lo que tengáis en equitación.
EJEMPLO
Si Roland le Centaure tiene equitación a 15% y intenta usar su sable (120 de habilidad) a grupas de un corcel, el máximo que tendrá en esgrima será 15.
REGLAS DE ELAN
El Elan refleja la moral y el estado de ánimo del húsar.
En ocasiones en que se requiera una prueba de confianza, valor o de obediencia de un soldado, se tira moral:
Tanto si se falla como si se acierta la tirada, se puede actuar libremente o según la orden. Si se falla, pero, se pierde 1d10 puntos de elan.
Si se pierden más de 8 puntos en esa tirada, el personaje duda y se echa etrás o desobedece.
Algunas circunstancias pueden llevar a ganar elan: en esos casos se debe tirar y si se falla, se ganan 1d10 puntos de elan.
Un personaje que llegue a 20 o menos de elan estará completamente hundido o desmotivado. Totalmente apático. Sus superiores tendrán que tirar Mando o Elocuencia para que les obedezca. A elan 0, seguramente desertará, y puede llegar a agredir a los demás si intentan dirigirle contra su voluntad.
Ejemplo:
El Husar Millefleur, con moral 45, recibe la orden de cargar con su escuadrón contra todo un regimiento de cosacos. Falla la tirada de moral, con lo que pierde 1d10 puntos de elan, pero carga igualmente.
Si hubiera perdido 8 o más puntos, no hubiera obedecido necesariamente: eso podría significar que por ejemplo se escaquee quedándose atrás, que intente discutir la orden con el oficial, etc.
Más tarde, Millefleur ve a Napoleón en persona pasando revista al ejército. Una nueva prueba de elan para ver si gana puntos.
USO DEL ELAN EN COMBATE
Cada punto de elan gastado en combate permite añadir 3 puntos percentuales a las habilidades. Esto quiere representar como el espíritu de combate de los húsares les inspiraba, pero también el desgaste que comporta una actitud tan extrema.
Existen 4 personajes entre los que elegir. De ellos, tres son fieles husares, y otro un grognard (el sargento).
No doy las estadísticas de esos personajes porque prefiero que cada uno los personalice. Si alguien lo prefiere, puedo hacer la ficha por él.
Advierto que cada uno tendrá sus defectos y virtudes, algunas de las cuales contaré una vez lo haya elegido el jugador y se supone son secretos.
SI no está cogido a mi me gustaría llevar el ávido de gloria que tiene muy buena pinta.
Tiradas: 11 14 16 12 15 16 12
Fuerza 16
Constitución 16
Destreza 14
Inteligencia 12
Poder 11
Apariencia 12
Tamaño 15
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 1
Resultados: 3, 3, 1, 5
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 2
Resultados: 5, 2, 5, 4
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 3
Resultados: 1, 4, 1, 4
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 4
Resultados: 6, 4, 1, 6
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 5
Resultados: 5, 4, 1, 3
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 6
Resultados: 5, 4, 3, 6
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 7
Resultados: 6, 6, 4, 4
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: repetir 9
Dificultad: 9+
Resultados: 4, 5, 2, 3
Exitos: 0
EL AVIDO DE GLORIA (Jean Legrand)
Habilidades de combate.
Cuerpo a cuerpo
Pelea 50
Lucha 20
Armas de melee 25
Esgrima 50+75: 125
Armas de asta 20
Armas de fuego 15
Rifle 15
Carabina 20
Pistola 20+45: 65
Armas de proyectiles 15
Armas arrojadizas 20
Lista de habilidades
Habilidades de húsar:
Cabalgar (mínimo 50), atletismo, esquivar, y volteretas (las tres mínimo a 40), esgrima (mínimo 100), atención y arte de la guerra (mínimo a 30), cultura general, pistola. Una de estas: carabina, primeros auxilios, supervivencia, disfraz.
Artesanía 05
Atletismo 15+45=60
Bricolage 10
Acrobacias 10+20: 30
Buscar 20*30=50
Regatear 20+20= 40
Cultura general 20
Disfraz 10
Discreción 15+55= 70
Derecho 10
Equitación 25+55: 80
Esquivar 25 +25: 50
Francés 80
Otras lenguas
Liderazgo 15
Orientación 15
Persuasión 15
Sagacidad 20
Primeros Auxilios 30
Sobreviivr 10+20. 30
Atención 20+30: 50
Arte de la guerra 00+30: 30
Caballerosidad 15
Demolición 00
Etiqueta00
Cultura militar 10
leer/escribir
Medicina 10
Fuerza 9
Constitución 11
Destreza 15
Inteligencia 13
Poder 12
Apariencia 16
Tamaño 11
Habilidades de combate.
Cuerpo a cuerpo
Pelea 50
Lucha 20
Armas de melee 25
Esgrima 50+50: 100
Armas de asta 20
Armas de fuego 15
Rifle 15
Carabina 20+50: 70
Pistola 20+50: 70
Armas de proyectiles 15
Armas arrojadizas 20
Lista de habilidades
Artesanía 05
Atletismo 15
Bricolage 10
Acrobacias 10
Buscar 20
Regatear 20
Cultura general 20
Disfraz 10+25= 35
Discreción 15
Derecho 10
Equitación 25+55: 80
Esquivar 25+45: 70
Francés 80
Otras lenguas (latin)+25= 25
Liderazgo 15
Orientación 15
Persuasión 15+50= 65
Sagacidad 20+20= 40
Primeros Auxilios 30
Sobreviivr 10
Atención 20+10: 30
Arte de la guerra 00+30: 30
Caballerosidad 15+35= 50
Demolición 00
Etiqueta00+20= 20
Cultura militar 10
leer/escrivir
Medicina 10
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 1
Resultados: 4, 4, 5, 6
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 2
Resultados: 2, 5, 6, 4
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 3
Resultados: 1, 5, 1, 5
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 4
Resultados: 4, 2, 2, 3
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 5
Resultados: 4, 1, 2, 3
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 6
Resultados: 2, 4, 1, 1
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 7
Resultados: 2, 1, 6, 1
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 8
Resultados: 6, 1, 1, 4
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 8
Resultados: 3, 2, 4, 6
Tirada oculta
Tirada: 4d6
Motivo: tirada 9
Resultados: 1, 2, 4, 3
Dudaba entre el ávido de gloria y el sargento, asi que como me daba igual y puesto que Wolf le gusta ese, me quedo si pudiera ser con el sargento
Por cierto, si estamos todos los jugadores podrias poner la partida en juego por que saliera en novedades jajaja (comodida power)
OK; se agradece :)
Por cierto, me has puesto al ávido de gloria pero me sale que llevo al duelista (Jean-Baptiste du Chamberlac).
Un saludo a todos!