Partida Rol por web

Alas negras, palabras negras.

Reglas Básicas

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26/01/2011, 20:07
Director

Sistema básico de tiradas.

Es muy fácil e intuitivo. Si alguno de vosotros ha jugado alguna vez a L5A pues le sonará. Se basa en el principio de tirar y guardar dados de seis caras (D6).

Pongamos por ejemplo: mi personaje tiene la Habilidad de Puntería a 2, es una puntuación que el juego considera normal, estándar, pero como que yo quería que (por motivos de historia y tal) que mi personaje supiera algo más de ballestas, decidí que se especializara en ballestas, su máximo bonificador en esta especialización viene determinado por la habilidad +2B en este caso. Ahora vien, Freid, que asi se llamará el personaje de ejemplo para este "tutorial", se encuentra en un bosque y quiere cazar a un ciervo. El máster ya le ha pedido antes una tirada de percepción que ha superado con éxito, ahora mismo Freid tiene delante al ciervo y lo intentará cazar con su ballesta. El máster establece una dificultad (la defensa del ciervo) y Freid dispara: Lanza 2 dados por su puntería (habilidad básica) +2 por su especialización (de ballestas) y guarda tantos como su habilidad básica (2 dados en este caso) que suma para un resultado final. Si supera la dificultad tiene éxito, si no, pues se queda corto y el ciervo, alertado, se larga del lugar rapidamente.

Fácil, ¿verdad?

Notas de juego

A todo esto, también ocurre como en L5A, es decir, si tu tirada supera por mucho la dificultad establecida, pues lo haces significativamente mejor, o lo que es lo mismo, obtienes grados de éxito, pero por el momento no quiero liar al personal.

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26/01/2011, 20:19
Director

Destino y sus usos.

Los puntos de destino tienen varias utilidades. La más significativa es que te permiten invertirlos en cualidades para tu personaje (quiero que mi personaje tenga un Lobo Huargo como Jon Nieve! pues esto es posible gracias a una cualidad predestinada que se llama "Compañero Animal"), pero no es lo único. Los puntos que no se hayan invertido aún los tienes a tu disposición y puedes hacer dos cosas durante la partida.

Gastarlos o Sacrificarlos.

Qué te concede cada cosa?

Gastos de PUNTOS DE DESTINO:

- Recibir +1B. Este dado puede exceder los límites normales a los dados de bonificación.

- Convertir 1 dado de bonificación en 1 dado de habilidad

- Eliminar -1D (eliminar un dado de penalización)

- Imponer -1D a un adversario

- Realizar una acción menor adicional

- Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto

- Mejorar o emperoar la actitud de otro personaje en una categoría.

- Cancelar los efectos del gasto de 1 Punto de Destino de otro personaje.

- Añadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal estado, una pista o cualquier otro elemento útil (pero poco decisivo) que te permita avanzar en la historia.

- Activar una cualidad del Entorno

- Ignorar una cualidad del Entorno

 

SACRIFICAR PUNTOS DE DESTINO:

- Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad

- Añadir un +5 al resultado de una tirada

- Superar automáticamente una tirada como si hubieras ovtenido un resultado exacto igual a la dificultad-

- Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves)

- Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota

- Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso

- Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.

- Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.

- Cancelas los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de otro personaje

- Añadir un detalle significativo a una escena, como averiguar una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero o cualquier otro resultado útil y decisivo que te permita desarrollar la historia a tu favor.

- Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opción, tu personaje es dado por muerto y se retira de la historia hasta el momento en que el Narrador considere oportuna su reaparición.

 

Si gastas un punto de destino sencillamente no lo borras de tu reserva, sinó que no puedes volver a gastarlo hasta que no se haya cumplido un objetivo de la trama, etc.

Si lo sacrificas...pues bueno, no hay mucho misterio, lo pierdes para siempre.

Notas de juego

Ahora entendéis porque es útil tener una reserva de un par de puntos eh? xD

 

Mañana: Combate (tipos de acciones y daño).

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11/02/2011, 17:38
Director

COMBATE:

El combate, como ya es habitual en otros juegos de rol, se divide en asaltos. Cada asalto consiste en una sucesión de turnos donde cada PJ implicado puede realizar alguna acción. Las acciones disponibles se dividen a su vez entre: acciones mayores, menores y gratuitas.

Acciones mayores: consumen todo el turno del personaje.

Acciones menores: pueden realizarse dos acciones menores en lugar de una acción mayor.

Acciones gratuitas: todas las que quiera el jugador (dentro de la lógica) son cosas como gritar, etc.

 

Estructura del combate:

- Primer paso: Campo de batalla: El narrador describe la escena indicando donde se encuentran los personajes en el combate, el barro, lluvia u otros factores pueden dar o quitar dados en el combate (estas cualidades se pueden activar o desactivar gastando puntos de destino). Limites: bloquean el movimiento (en principio 4 metros por acción, a no ser que alguien tengais impedimiento por armaduras o cosas similares). Estaríamos hablando de puertas y demás. Si el jugador gasta un punto de Destino, encontrará una forma de atravesar o sortear un límite (dando a la vez una explicación lógica). Entraría en este campo los obstaculos y visibilidad.

 

- Segundo Paso:Detección: se determina qué personajes ven a quien y si hay Sorpresa por parte de algún bando.

- Tercer Paso: Iniciativa: cada personaje debe realizar una tirada de Agilidad, aplicando la especialidad Rapidez (de tenerla). El narrador ordena los resultados de mayor a menor, ese será el orden de combate.

- Cuarto Paso: Acción: La hora de realizar una acción mayor o dos de menores.

A modo de resumen os voy a indicar algunas acciones y de qué tipo son:

- Ataque normal - Acción menor

- Ataque dividido - Acción mayor (atacar a varios enemigos a la vez dividiendo los dados de Combate C/C y bonificaciones según crea el jugador para cada enemigo)

- Ataque con dos armas- Acción mayor

- Ataques combinados - Acción Mayor

- Derribar a un jinete- Acción Mayor

- Inmovilizar- Acción Mayor

- Apoyar- Acción menor

- Carga - Mayor

- Carrera- Mayor

- Ceder el turno - Mayor

- Claudicar - Mayor

- Esquivar - Mayor

- Movimiento - menor

 

- Quinto paso: Repetición

- Sexto Paso: Resolución

Notas de juego

El próximo post os haré un resumen de tiradas del combate y un pequeño ejemplo entre un caballero y un bandolero o algo similar ;)

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11/02/2011, 18:13
Director

Ejemplo de Combate entre Ser Henrick y un bandido.

Ser Henrick iba de camino hacia Desembarco del Rey, como Caballero Errante esperaba que este viaje le proporcionara el poder entrar al servicio de algun noble señor o algun mercader, pero por el momento no había suerte. Así que Ser Henrick estaba sólo cuando el bandido lo emboscó.

Tiro Discreción 4 + 1B de Sigilo del Bandido para un resultado de 13 (guardando los 4 dados de resultado más alto). contra la dificultad de la Percepción Pasiva del caballero (Percepción 2 x 4=8), por lo que el bandido se desliza sin hacer ruído por detrás del caballero

Hay ataque Sorpresa por parte del bandido (+1D a las tiradas de combates).

1- Iniciativas (el terreno no tiene nada relevante):

 El caballero obtiene 5 y el bandido 8, por lo que empieza el bandido.

1r Asalto:

Turno del bandido: éste ataca con el hacha (Combate C/C 3 +Hachas 1B) para un resultado de 15. La defensa del caballero es de 4 por lo que supera su defensa por 9 puntos obteniendo 3 Grados de éxito.

Daño: Brío (que es de 2) pero la cualidad especial del arma es Adaptable, que si se usa con las dos manos se suma +1 al daño. Por lo que el Daño es de 3, pero los grados de éxito multiplican el daño, con lo cual hace 9 puntos de daño.

La Protección del caballero por su cota de mallas es de 5: 9-5= 4 puntos de daño para un total de Salud=6. Al caballero le quedan aún 2 puntos de salud.

Turno del caballero:

Ataca con su espada larga: Combate C/C 4 +1B Armas de Hoja Larga, para un resultado de 13 que comparado con la defensa del Bandido 3, obtiene 3 Grados de éxito.

Daño 4x3 =12 - 5 (protección de pieles) = 7 puntos de daño.

Llegados a este punto, el Bandido tiene una Salud de 6, por lo que Henrick lo habría derrotado, pero aquí no acaba la cosa, el master (o jugador que lleva el bandido) decide que en vez de esto, éste recibe 2 heridas leves (el máximo ya que su Constitución es de 2) que restan -2 puntos de daño cada una al ataque, con lo cual su salud es de 3 y obtiene una penalización de -1 a todas sus tiradas por cada herida Leve, para un total de -2.

Finaliza el primer asalto y el combate aún prosigue...

Notas de juego

Ahora os explicaré el tema de la absorción de las heridas...

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11/02/2011, 20:32
Director

Continuamos con el asalto 2:

Turno del bandido: Ataca con el hacha para un resultado de 12-2 (recordad la penalización por sus 2 heridas leves), por lo que obtiene un 10. Impacta consiguiendo 2 grados de éxito.

Daño 2x4=8-5(por la protección de la cota de mallas) 3 de daño. Recordad que a Henrick le quedaban 2 puntos de salud, así que decide aceptar una herida leve (puede hasta su máximo de Constitución que al igual que el Bandido es de 2, y reduce 2 puntos el daño total). Ahora a Ser Henrick le queda 1 punto de Salud y tiene un -1 de penalización a todas sus tiradas.

Turno del Caballero: Ataca con su espada larga y obtiene un 17-1=16 consigue 3 grados de éxito. Daño: 4x3=12 - 5(protección pieles)=7 puntos de daño. Esto acabaría con el bandido, llegados a este punto, el bandido tiene varias opciones:

A) Aceptar una herida Grave (ya no puede tener más heridas leves): lo que hace esto es reducir todo el daño recibido, pero al coste de -1D en todas las tiradas. Tan sólo puede tener una herida grave, ya que si se reciben tantas como el rango de Constitución (en este caso 2) moriría.

B) Dejar que el caballero lo derrote y que elija el resultado de tal derrota (podría ser muerte si el jugador o master lo decidiera así).

C) Aceptar la herida Grave y seguir luchando (con lo que tiene las de perder) o en su próximo turno claudicar. CLAUDICAR: esto permite que el jugador del bandido tiene cierto control en el resultado de su derrota, él puede sugerir al master una opción. En este caso y con ánimo de salvar la vida, decide que Vestir el Negro es la más conveniente, así que el jugador explica que su personaje deja caer el hacha e implora piedad al caballero. Éste decide que el bandido, despojado de todas las armas, será custodiado hasta Desembarco del Rey, donde saldrá con la primera partida de reclutación para ir al Muro (quizás con el mismísimo Yoren!). Conviene aclarar que la acción de Claudicar es una negociación entre jugador y master, el master puede rechazar lo que propone el jugador o hacerle una contraoferta, pero si el jugador no acepta la contraoferta no podrá volver a claudicar.

Notas de juego

Como véis en un combate los resultados pueden variar mucho y la mortalidad es muy grande. Quizás os estéis preguntando: mi personaje tiene más defensa que el caballero. Esto es así porque el caballero y bandido llevan Armaduras, las armaduras en este juego no hacen que sea más dificil impactar (como en D&D por ejemplo) sinó más bien al contrario, hacen de ti un blanco más fácil, pero a cambio te ofrecen Protección, valor que resta al daño total del ataque. Por lo que igual, por ejemplo, Aryan tendría una defensa más alta que la de Ser Henrick, pero en el caso de ser impactada...lo tendría muy mal...