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Almas perdidas

Sobre Demonio: La Caída

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26/04/2013, 19:00
Director

Os dejo el link del manual.

Tratad de leeros el capítulo dos (son diez páginas, más o menos). Si queréis podéis leer más, no os lo voy a prohibir, pero al menos a eso intentad echarle un buen ojo ^^

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27/04/2013, 00:44
Director

Fugaz cutre resumen para aquel que lo quiera:

Los ángeles estaban divididos en siete casas, y cada una tenía sus funciones en la Creación. Por aquél entonces los hombres eran inmortales y, en fin... todo era bonito.

Dios a los ángeles les puso sólo dos reglas: No mostrarles que existían, y amarlos por encima de todas las cosas.

Los humanos de aquél entonces tenían un gran potencial, pero no tenían imaginación, ni desarrollaban ese potencial. Los ángeles estaban bastante desesperados porque los amaban como si fueran sus hijos, pero no crecían ni un poco en inteligencia, aunque les pusieran las cosas a huevo.

Entonces, un ángel vio en el futuro un gran peligro (sin saber realmente qué era) para los humanos. Los ángeles discutieron. Unos decían que lo que tenían que hacer era mostrarse a los humanos, ayudarles a desarrollarse, para que así pudieran salvar ese peligro, aunque eso desobedeciese una de las leyes, pero así obedecerían la otra, ya que lo hacían por amor, y los otros permanecían fieles y confiaban en Dios.

Los primeros, dado que Dios llevaba bastante tiempo pasando de todo y sin responderles ni a ellos, terminaron por hacer lo
que les dio la gana, y mostrándose a los humanos, encabezados por el ángel de rango más alto, Lucifer.

Se mostraron a los humanos, los humanos se desarrollaron, todo parecía ir bien... pero después Dios los castigó. A cada una de las casas de ángeles una maldición, y a los humanos les dejó escoger entre quedarse con los rebeldes o volver a ser como eran antes de la "revelación".

Como casi todos se quedaron con los rebeldes, los humanos tendrían que labrar la tierra, sufrir al parir, padecer enfermedades, ... etc,etc.

Ahí empezó una guerra entre ángeles rebeldes y fieles a Dios que duró unos mil años, y que terminó sólo cuando Dios en persona (que llevaba de nuevo todo este tiempo sin dar señales) los condenó al Abismo.

Y allí los encerró a todos, en un sitio apretadico y para toda eternidad. A todos... salvo a Lucifer. Y ellos se creían que iban a estar allí toda la eternidad... hasta que alguno suelto comenzó a desaparecer (invocado por humanos). Cuando volvían los desaparecidos, si volvían, contaban como iba el mundo...

Durante este tiempo los ángeles se convirtieron definitivamente en demonios. Encerrados, empezaron a odiar a la humanidad por olvidarlos a pesar de que se habían sacrificado por ellos, a los ángeles, a dios... y comenzaron a querer venganza.

Pero un buen día, en las paredes del Abismo se producen unas brechas por las que caben algunos demonios, que aprovechan para huir. Después de un viaje que relataré en persona, llegan a la tierra que conocían, pero completamente corrompida, y para vencer la fuerza que tira de ellos hacia el Abismo deben introducirse en un cuerpo de un alma humana débil o rota y que sea afín a ellos.

Allí, el torrente de emociones y recuerdos del humano hace que recuerden que en su día fueron ángeles, y que amaban a los humanos. Comprenden las sensaciones de las personas, y se replantean muchas cosas. Para empezar, quizá tampoco haya que coger y destruir todo en venganza por tantos años de Abismo.

Como el cerebro humano no puede almacenar milenios de recuerdos, muchos de ellos se olvidan.

Los demonios comienzan recordando que son demonios, los motivos de su rebelión, que hubo una guerra, que estuvieron en el abismo... pero sin ningún tipo de detalles. También, como ya no es el lugar puro que conocían, no pueden absorber poder del aire como antes, y están bastante limitados en comparación a lo que eran.

Y sobre todo, al menos al principio, tienen miedo a que un ángel los pille y los mate al no tener casi poder, así que suelen tratar de pasar desapercibidos siguiendo la vida del "huésped" lo mejor que pueden.

 

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02/09/2013, 15:05
Lisbeth Arrow

He encontrado por ahí los méritos y defectos traducidos (Por fin!!!!) por Beelzenef.

Los dejo aquí recopilados que seguro que nos viene bien:

 

Méritos físicos

Sentido agudo (1 punto): Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, oído u olfato. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada que involucre ese sentido.

Buen Gancho (1 punto):  El poder del puño de tu personaje. Tal vez entrenase en un gimnasio, o tal vez estuviese envuelto en muchas peleas. Independientemente del origen, cuando tu personaje golpea el oponente cae. Se añaden dos dados a la tirada de daño en cualquier ataque cuerpo a cuerpo.

Bebedor Nato (1 punto): Tu personaje bebe como un pez. La cantidad de alcohol que puede ingerir durante una borrachera es extraordinaria. La única desventaja es la sorpresa y molestia que sientan los compañeros de juerga. Cualquiera que rete a tu personaje en una competición de bebida, rápidamente se arrepentirá.  Las penalizaciones que sufre el personaje por el consumo de alcohol se reducen a la mitad.

Sueño Ligero (1 punto): Aunque tu personaje duerme bien, su sueño enseguida se ve perturbado. Cualquier ruido, desde un exorcista intentando forzar la cerradura de tu apartamento hasta un gato rondando por los tejados, despertará a tu personaje inmediatamente.

Corredor natural (1 punto): El recipiente mortal de tu personaje disfrutaba de largas carreras desde que era pequeño. Mientras que la mayoría se queja del esfuerzo físico, la carrera es un placer natural para el personaje. Como resultado, puede correr como el viento cuando la situación lo requiere. La Destreza de tu personaje sube a un punto para carreras si la situación es límite.

 Equilibrio (1 punto): El sentido del equilibrio de tu personaje es fenomenal. Ni siquiera los salientes más estrechos pueden asustarlo debido a su magnífico control y equilibrio. Probablemente también tenga buenas aptitudes para la danza. Este Mérito permite restar 2 a la dificultad de tiradas que requieran equilibrio.

Buena Salud (1 punto): Tu personaje tiene la resistencia de un buey. Rara vez enferma, y si sucede, tal vez sea una intoxicación. Reduce la dificultad de cualquier tirada para resistir enfermedad o intoxicación, incluso si es una intoxicación alcohólica, en 2.

Piernas de Agua (1 punto): Tu personaje no es un marinero de agua dulce, es una criatura con corazón de marino. Su hogar es un barco aún en mitad de la tormenta. No sufre penalizaciones por los movimientos de la nave durante tormentas o mar embravecido.

Enérgico (2 puntos): Tu personaje está lleno de energía. Puede aguantar con tan solo cinco o seis horas de sueño en una noche, siendo incapaz de permanecer más tiempo en la cama. Sus días están llenos de actividad física, y puede trabajar durante la noche sin penalización.

Sueño interrumpido (2 puntos): Cuando tu personaje necesita de seis a ocho horas de descanso a la noche, no las necesita de una sola vez. Puede coger el sueño cuando y donde quiera. Mientras las horas de sueño sean en un total de seis a ocho en un periodo de 24 horas, y se cumple normalmente a menos que sean situaciones forzadas, resulta funcional como siempre.

Fácil de olvidar (2 puntos): No es que tu personaje sea feo. Es simplemente eso: la mirada de los demás pasa sobre él. De estatura media, rasgos faciales comunes y vestimenta corriente. Las personas tienen problemas para recordar su apariencia después de un encuentro a menos que hubiera una larga charla entre ellos. Se encontrarán dificultades para proporcionar una descripción útil si se lo ha visto de pasada. El personaje ha de tener una Apariencia entre 2 y 3, y un Carisma no superior a 3 para poder coger este Mérito. Si alguno de estos Atributos se sale de estos límites, se pierde el Mérito. Este Mérito solo se aplica a apariencia física del personaje. Podría tener terribles y numerosas deudas, un expediente policial del ancho de una guía telefónica, o una vida sexual que haría ruborizarse a una estrella porno, pero la gente no lo reconocerá por la calle.

Visión Nocturna (2 puntos): Tal vez el recipiente mortal de tu personaje pasase mucho tiempo de cámping. O tal vez se dedicase a la pesca, y se levantase antes del amanecer. Por el motivo que fuese, tu personaje tiene una visión excepcional en la noche. La dificultad a las tiradas de Percepción durante la noche disminuye en dos.

Sexy (2 puntos): Tu personaje desprende sex-appeal. Tal vez no se ajuste al prototipo de belleza, pero algo hay algo en sus movimientos y en sus actos que exuda sensualidad. Como resultado, causa en los miembros del sexo opuesto, o en los homosexuales de su mismo sexo, puro magnetismo animal. Reduce la dificultad de cualquier tirada Social en dos para cualquier personaje que se sienta atraído por tu personaje. Si se intenta usar activamente los encantos naturales del personaje, la dificultad se reduce en tres.

Temerario (3 puntos): A tu personaje le encanta asumir riesgos, y la adrenalina que consigue convierte sus locuras en éxitos. Ya sea necesario que salte de un tren en movimiento o tener que vencer a un Devorador en un combate cuerpo a cuerpo, tu personaje vive por el peligro. Cuando se procede en una acción peligrosa, se puede añadir un dado a la tirada. Por lo general, la acción a la que se arriesga debe de ser al menos de dificultad 8 y capacidad de infligir tres niveles de daño letal o seis niveles de daño contundente si se falla. El Narrador es el que tiene la última palabra al decidir cuando se aplica este Mérito, e incluso podría imponer un límite de usos por sesión.

Grande (3 puntos): Tu personaje es escepcionalmente grande. Mide al menos 2 metros y pesa - kilogramos, haciendo que su presencia física sea casi imposible de ignorar. Porque de su gran constitución, el personaje gana niveles de salud. Tu Narrador puede recompensar por hacer esfuerzos físicos, como empujar objetos, derribar puertas o resistir una paliza. 

 

Defectos Físicos

Alergia (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje es alérgico a una sustancia común como el pelo de gato provocandole tos, ojos llorosos y otros molestos síntomas. La dificultad para todas las acciones aumenta en uno cuando está expuesto a cualquier cosa que provoque su alergia.

 
Artrítico (1 punto): Las articulaciones del personaje, en especial las manos, tienden a temblar. Cuando se intenta cualquier acción que requiera precisión y cuidado, como reparar un reloj de pulsera, la dificultad de la tirada aumenta en uno.
 
Daltónico (1 punto): Tu personaje tiene dificultad para distinguir ciertos tonos. Debes hacer una tirada de Percepción (dificultad 6) para que tu personaje pueda distinguir el color de determinado objeto.
 
Característica notable (1-2 puntos): El personaje mortal tiene una caracterísitica física que lo hace fácilmente reconocible entre la multitud, tal como un elaborado tatuaje, una cicatriz o una marca de nacimiento. Este Defecto vale un punto si esta característica se puede ocultar bajo la ropa, dos si no lo es.
 
Sueño Pesado (1 punto): Tu personaje tiende a dormir incluso en malas circunstancias, desde unos altavoces sonando a todo volumen en el piso de al lado, hasta exorcistas haciendo gala de poco sigilo alrededor de tu cama.
Debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad exitosa (dificultad 6) para que el personaje se levante rápidamente. El fallo de la tirada equivale a un tiempo igual al de turno de combate para despertarse. Una pifia significará que el personaje duerme a pesar de todo, quedando el resultado a discreción del Narrador.
 
Vago (1 punto): Tu personaje tiene dificultades para motivarse a hacer algo. Tal vez esté en casa, sentado mirando la televisión y pensando en hacer algo por su vida. Existe una tendencia a quejarse notablemente cuando hay trabajo que hacer, y prefiere postergar las tareas lo máximo posible. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6) para realizar una actividad cotidiana que no esté directamente relacionada con actividades demoníacas del personaje, como pagar la factura de electricidad o cambiar los neumáticos del coche.
Poca Tolerancia al Alcohol (1 punto): El alcohol se sube rápidamente a la cabeza de tu personaje. Aunque puedas abaratar una noche de diversión, puede resultar catastrófico si rondan cerca exorcistas o compañías peores. La dificultad a las tiradas de tu personaje durante los efectos del alcohol se multiplica por dos.
 
Medicado (1-5 puntos): La carcasa mortal de tu personaje requiere una medicación diaria para mantener su salud. Con un punto de Defecto, la medicación es importante para mantenerse en forma a la larga, tal como bien puede darse en la medicación para mantener el colesterol bajo. Con cinco puntos de Defecto, indica la necesidad de dosis de insulina o alguna otra sustancia que mantenga al personaje con vida. Si se pierden las dosis en el día, el personaje recibe automáticamente daño contundente o letal cada doce horas que pase sin la medicina, a discreción del Narrador. -. El tiempo que se pasa en la forma apocalíptica no cuenta para el total de horas sin recibir la medicación.
 
Mareos (1 punto): Tu personaje contrae náuseas en los barcos, cuando viaja grandes distancias en coche o en atracciones de gran vértigo. Se incrementa la dificultad en dos en todas las acciones cuando el personaje se haya en estas condiciones.
 
Sin sentido del olfato (1 punto): Tu personaje no tiene sentido del olfato. Su carcasa mortal podría haber nacido simplemente sin él, o tal vez lo perdiese en algún accidente. No puede oler nada, sin importar lo fuerte que sea el hedor. La comida le resulta sosa. Por otro lado, no se ve afectada por el mal olor de las alcantarillas, de la carne podrida, o cualquier otra cosa desagradable.
 
Sin sentido del gusto (1 punto): El sentido del gusto de tu personaje no funciona, simplemente. No puede apreciar el gusto de una carne exquisita, y tendrá dificultades al reconocer buena o mala comida, incluso bebida.
 
No Sabe Nadar (1 punto): Tu personaje nunca aprendió a nadar, y no tiene un especial talento para ello. Si alguna vez lo intentase, podría manejarse para acabar nadando al estilo canino. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada de Atletismo que requiera natación.
 
Defecto Visual (1-3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje ve mal o no ve nada. Se incrementa la dificultad en dos en cualquier tirada que requiera agudeza visual. Con un punto, el problema puede solucionarse con gafas o lentes de contacto. Con tres puntos, resulta irremediable.
 
Duro de Oído (1-3 puntos): La capacidad auditiva de tu personaje es extraordinariamente mala. Se incrementa la dificultad enn dos en cualquier tirada que requiera escuchar. Este Defecto se puede paliar, con un punto, con algún dispositivo de ayuda auditiva, pero no con tres puntos.
 
Enfermizo (1 punto): Tu personaje está constantemente tosiendo y jadeando, y tiene facilidad para coger resfriados. Su carcasa mortal sufrió grandes problemas de salud durante la niñez, que no hizo más que empeorar cuando llegó a la edad adulta.
Cuando se trata de evitar coger una enfermedad o una infección, la dificultad para ese personaje aumenta en dos.
 
Adicción (1-3 puntos): Tu personaje es adicto a algún tipo de sustancia. Con un punto, este Defecto muestra una adicción a una sustancia que es legal y fácil de encontrar, como puede ser el tabaco. Con dos puntos, es una sustancia legal o quizás poco legal, que disminuye la capacidad de acción en un grado considerable, como el alcohol o la marihuana. Con tres puntos, es una adicción a una sustancia ilegal y muy peligrosa, drogas duras como la heroína. Tu personaje está siempre bajo los efectos de la adicción que eliges a menos que entre en Forma Apocalíptica.
 
Apariencia Juvenil (1 punto): Tu personaje tiene la apariencia de cuando iba al instituto. Siempre se le pide identificación para entrar  en los bares, conciertos y pubs, incluso para comprar tabaco. También para comprar alcohol, necesitas justificar tu mayoría de edad.
 
Desfigurado (2 puntos): El rostro de tu carcasa mortal fue desfigurada o mutilada. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada en situaciones sociales, a menos que se entre en Forma Apocalíptica.
 
Insomne (2 puntos): Por cualquier motivo, tu personaje tiene problemas para conciliar algunas horas de sueño. Siempre se muestra mareado y lento al reaccionar, como consecuencia. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada de Alerta, Consciencia e Intuición.
 
Poca Tolerancia al Dolor (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tiene poca entereza ante el dolor. El personaje empieza a lamentarse, encogiendose en su propia miseria ante el menor signo de este. El personaje sufre penalización en uno en su reserva de dados cuando recibe heridas.
 
Obeso (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tiene serios problemas de sobrepeso, lo suficientemente notables como para tener problemas usando asientos. La dificultad de tiradas de Esquivar y Atletismo se incrementa en dos.  La velocidad de tu personaje se reduce a la mitad.
 
Vieja Herida (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje fue herido de gravedad en el pasado, y ahora se pagan las consecuencias en forma de dolor crónico e inflamación. La dificultad para cualquier tirada de Atletismo se incrementa en dos.
 
Mala Visión Nocturna (2 puntos): La capacidad visual de tu personaje es mala en condiciones de luz pobre. Se incrementa la dificultad en dos en cualquier acción realizada con poca luz.
 
Bajo (2 puntos): Tu personaje mide menos de metro y medio, haciendo que no pueda alcanzar y usar objetos que se destinan a uso de adultos. La velocidad del personaje se reduce a la mitad.
 
Miembro Paralizado (3 puntos): El cuerpo de tu personaje carece de una extremidad, o bien una de ellas está tan atrofiada que no puede usarla. Si uno de sus brazos está paralizado, se incrementa la dificultad en dos para cualquier acción que normalmente requiera dos manos, tal y como puede ser usar un rifle. Si resulta ser una pierna, la velocidad de movimientos es menor a la mitad (1/4), sin la ayuda de muletas, bastón o silla de ruedas. Sin la ayuda necesaria, el personaje se mueve a la mitad de la velocidad normal.
 
Anciano (3 puntos): Tu personaje carece de la resistencia y la energía de la juventud. Las tiradas estándar tienen una dificultad de 7, en lugar de 6. Además, la penalización de la reserva de dados sube en uno por cada nivel de herida.
 
Manos Temblorosas (3 puntos): Tu personaje tiene problemas manteniendo el pulso. En una situación de gran estrés como un combate, las manos tiemblan haciendo un problema de acciones que requieran tacto, precisión y concentración.
Ejemplos podrían ser... abrir cerraduras, escribir en un teclado de ordenador o cargar un revólver.
Se incrementa la dificultad en dos en cualquier situación que produzca gran estrés.
 
Tuerto (3 puntos): A tu personaje le falta un ojo. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada de Percepción que incluya agudeza visual. Las tiradas que requieran sentido de la profundidad también sufren estos efectos.
 
Niño (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje es un pre-adolescente. Es mucho más pequeño que los adultos, y se mueve a la mitad de velocidad que los adultos. Así pues, mientras tu personaje no esté plenamente desarollado físicamente, no puede superar los tres puntos en cualquier Atributo Físico. De forma similar, tu personaje no tiene ninguna experiencia como adulto, así que no puede superar los tres puntos en cualquier Habilidad de Conocimientos.
 
Enfermedad Crónica (4 puntos): El cuerpo de tu personaje sufre de una enfermedad crónica, que causa debilidad, fatiga. Podría tratarse de cáncer. A menudo se siente débil y es herido con facilidad. La dificultad para tiradas de Atletismo sube en dos.
 
Sordo (4 puntos): Tu personaje no puede oír. Falla todas las tiradas que requieran escuchar automáticamente, y la dificultad para tiradas de Alerta aumenta en tres.
 
Ciego (6 puntos): Tu personaje no puede ver. Se incrementa la dificultad en tres para cualquier tirada que requiera coordinación mano-ojo.
 

Méritos Infernales

Aura Angelical (1 punto) Tu personaje exuda la nobleza y la gracia de un ser celestial, incluso en su forma no alterada como mortal. Ignorando su apariencia física, irradia un aura de sabiduría, confianza y autoridad que desmiente su condición humana, incluso si el Tormento empieza a consumir su alma. La dificultad de todas las tiradas de Carisma y Apariencia se reduce en uno cuando tu personaje interactúa con mortales.

Mirada Angelical (1 punto) Los ojos son las ventanas del alma, y el acto de posesión alteró en su momento los ojos de tuc arcasa mortal, para reflejar su naturaleza celestial. Los ojos de un Diablo podrían ser de un color dorado como el sol o de un rojo como de terribles llamas. Los de un Devorador podrían ser de un amarillo intenso, como si se tratase de un lobo o un león.
La dificultad de las tiradas de Liderazgo, Intimidación y Empatía se reduce en uno.

Deuda de Gratitud (1-3 puntos) Otro demonio tiene para con tu personaje una deuda de gratitud, debido a algo que ocurrió durante la guerra. La profundidad de la deuda depende de los puntos que se tomen para este Mérito. Un punto puede significar la deuda de un favor, tres puntos pueden significar la deuda de vida.

Forma Atávica (2 puntos) A su regreso al mundo mortal, el caído descubre muchas de sus hazañas del pasado se han convertido en una leyenda humana. A través del tiempo y de las interpretaciones humanas, la historia se ha distorsionado. Sin embargo, los demonios tienen la posibilidad de aprovechar estos recuerdos a través de su apariencia en Forma Apocalíptica.
La reveladora forma de tu personaje es una imagen icónica del mito humano, ya sea el rostro de un dragón, un gigante en llamas o una atractiva sirena. La dificultad para todas las tiradas Sociales se reduce en uno cuando se interactúa con mortales en Forma Apocalíptica.
Además, la dificultad para resistir el efecto de Revelación aumenta en uno.

Sueños del Pasado (2 puntos): Cuando duerme, tu personaje es capaz de rememorar recuerdos especialmente vívidos de la Edad de la Ira, que se arremolinan en el subconsciente de la carcasa mortal. Tu personaje no tiene consciente control acerca de los recuerdos que invoca mientras duerme, pero pertenecerían a situaciones y retos con los que el personaje lucharía.
El Narrador puede usar este Mérito para otorgar valiosa información al personaje que no podría obtener de otro modo.
Además, si tu personaje tiene el Trasfondo Legado, este Mérito reduce la dificultad de todas las tiradas de Legado en uno.

Feudo Famoso (2 puntos): Tu personaje es el vasallo de un señor legendario de lo infernal, lo que garantiza que tu personaje irradie un aura de autoridad e influencia más allá de sus propios méritos. Los demonios de rango más insignificante tratarán de buscar tu favor, esperando ser recordados cuando su señor oscuro regrese victorioso.
Al encontrar tu identidad, los demonios inferiores en rango a ti te tratarán con deferencia y respeto, otorgandote el beneficio de la duda en las situaciones más dudosas.
Advertir que este Mérito es diferente, aunque se puede combinar con el Trasfondo Eminencia, que refleja el rango y la influencia del personaje. El personaje que posea ambos es capaz de abrir puertas y ganar respeto en cualquiera de las cortes demoníacas que emerjan, gracias a su identidad.
El Narrador es quien toma la decisión final de cómo afecta la influencia y el respeto que demanda el personaje en la crónica.

 

Defectos Infernales

Antigua Enemistad (1-3 puntos) Tu personaje todavía mantiene una enemistad con un demonio, que prevalece desde la Guerra de la Ira. Incluso si el motivo de la enemistad permanece en el abismo, este aprovechará cualquier oportunidad para hacerle tropezar.
La cantidad de puntos gastada en este Defecto indica cómo de intenso es el odio y la venganza hacia ese enemigo. Un punto indica una disputa menor ya casi olvidada. El otro demonio tan solo complicará tu vida solo cuando le venga oportuno hacerlo.
Dos puntos indican que el enemigo de tu personaje está trabajando activamente para que tu vida sea lo más complicada posible, acudiendo a sus amigos y aliados para importunarte a la mínima oportunidad.
Tres puntos indican que tu personaje se ha ganado un enemigo implacable que no piensa en otra cosa que no sea en su muerte. Gasta todos sus recursos y sus energías para convertir su vida en un auténtico infierno.

Maldito por Dios (1-5 puntos)
Tu personaje tiene sobre sí una maldición del Creador por sus acciones durante la Guerra de la Ira. La fuerza y la perseverancia de esa maldición depende de cuantos puntos desees invertir.
He aquí algunos ejemplos: 

  • Si tu personaje revela algún secreto que se le ha confiado, este acto regresa para dañarlo de algún modo (1 punto)
  • Tu personaje tartamudea incontrolablemente cuando intenta describir algo que ha visto o ha oído (2 puntos)
  • Las herramientas se rompen o no funcionan cuando tu personaje trata de usarlas (3 puntos)
  • Tu personaje está condenado a hacer enemigos de aquellas personas a las que ama o admira (4 puntos)
  • Cada uno de los triunfos o éxitos de tu personaje se acabarán tornando en fracaso de algún modo (5 puntos)

Tu personaje puede tener o no algún modo de liberarse de la maldición, quedando a discreción del Narrador. 

Reflejo Verdadero (1 punto): En un tiempo se creía que los reflejos mostraban no la apariencia física, sino la verdadera naturaleza de un alma. El reflejo de tu personaje revela su naturaleza celestia. Cuando se mira en el espejo, puede ver su forma apocalíptica en lugar de su forma humana.
El reflejo cambia a merced del Tormento actual del personaje. Los mortales que vean ese reflejo no son víctimas de la Revelación, pero entrarán en shock y alarma. 

Infamia (2 puntos): Las acciones de tu personaje durante la Guerra de la Ira le han garantizado una reputación y una hostilidad desde otros demonios. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en uno mientras tu personaje interactúa con otros Caídos. 

Pesadillas (1 punto): El sueño de tu personaje está plagado de visiones sobre los horrores que tuvo que soportar durante la guerra. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para que pueda pasar una noche sin ese tormento. El día siguiente, debes añadir dos niveles de dificultad a la primera tirada de Atributo y  Habilidad que realices para tratar con otros demonios. 

Herida de Guerra (2 puntos): Tu personaje obtuvo una terrible herida durante la guerra que cicatrizó más allá de su esencia, manifestándose hasta la actualidad cuando muestra su naturaleza celestial.
Cuando tu personaje adopta su Forma Apocalíptica, automáticamente sufre un nivel de daño agravado, aparte del daño que sufra por otros medios. Este daño no puede ser curado. 

Vetado en Tierra Sagrada (3 puntos): La intensidad de la culpa de tu personaje al abandonar a Dios y rebelarte contra Él es tan grande que te es imposible entrar en territorio santificado, o tomar objetos en el mismo estado sin sentir un profundo dolor.
No importa su nivel de Tormento, tu personaje sigue recibiendo daño cuando entra en territorio sagrado y toca objetos santificados (como el agua bendita o cruces). 

Flashbacks (3 puntos): Como los veteranos  de las guerras mortales, las visiones de lo que  tu personaje presenció durante la Guerra de la Ira todavía lo acosan. Llenan sus sueños con imágenes de horror y destrucción, y a veces lo sacuden en situaciones de estrés. Cuando tu personaje está bajo presión o en combate, podría experimentar poderosos flashbacks de antiguas batallas. El Narrador puede pedir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) en momentos oportunos. Si falla la tirada, el personaje pensará que ha regresado a la guerra, encerrada en un episodio de alucinaciones especialmente vívida y detallada. Tan pronto como la fuente del estrés desaparece, pueden comenzarse a pedir tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) por turno para salir de esas visiones del pasado. 

Perseguido (4 puntos) Tu personaje es acosado por un cazador de demonios fanático que cree (tal vez acertadamente) que es un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que trate, sean mortales o Caídos, también serán perseguidos. 

Miembro a Prueba (4 puntos) Tu personaje es un desertor. Se volvió en contra de su facción y todavía queda mucho camino para que sea de nuevo aceptado en la facción de la que desertó. Otros demonios que sean miembros de esa determinada facción o bando lo tratarán con desconfianza, incluso hostilidad. Su reputación podría manchar incluso a los demonios con los que trata.

 

Méritos Mentales

Sentido Común (1 punto): Tu personaje ha sido bendecido con una sabiduría práctica para el día a día que te permite evitar cometer errores estúpidos y obvios. Cuando intente actuar en contra de su sentido común, el Narrador puede sugerir otra acción, probablemente como advertencia.A diferencia de la Habilidad de Intuición, este mérito te permite hacer buenas suposiciones, sin ofrecerte ninguna en particular. Solo te ayuda a evitar hacer el tonto.

Concentración (1 punto): Tu personaje se caracteriza por saber evitar distracciones y concentrarse en lo que tiene entre manos. No le afectan los alteraciones en el ambiente, como gritos de niños, ruidos fuertes, estar colgado bocaabajo o escuchar la terrible música de un DJ, cuando está centrado en una acción en particular.

Buen Lector de Mapas (1 punto): Tu personaje es el Santo Grial de los conductores: sabe leer un mapa a la perfección. Aunque use un antiguo mapa sin señalizar, un mapa del metro de Nueva York, siempre encontrará el camino.

Lector Veloz (1 punto): Tu perosnaje puede leer y comprender un texto a más velocidad que la mayoría de la gente. Al tener este Mérito se necesita tomar largo tiempo de lectura de libros y revistas en una determinada búsqueda, pero permite extraer valiosa información de cualquier escrito en el idioma nativo del anfitrión de tu personaje.

Buena Memoria (1 punto): A tu personaje se le da bien el recordar nombres de gente a la que conoce o lugares en los que ha estado. Puede rememorar el nombre de alguien a quién conoció en una fiesta tres meses atrás, cuando estaba algo borracho, tan claramente como si lo hubiera conocido el día anterior.
También puede recordar las calles por las que se perdió de camino a casa. Puede incluso recordar los nombres que se mencionan en las noticias del periódico y en la televisión, así como los lugares que se muestran en fotografías o en televisión.

Cinismo Saludable (1 punto): Tu personaje es bueno al discernir la realidad de la ficción, y alguien ha de ser muy hábil para pillarle con la guardia baja. Rara vez toma algo en serio hasta que puede comprobar los detalles por sí mismo. Este Mérito te permite reducir la dificultad de cualquier tirada en dos para detectar mentiras.
Debe ser interpretado en el mayor grado posible.

Sentido temporal (1 punto): Tu personaje el misterioso don del sentido del tiempo. Puede estimar la cantidad de tiempo que ha pasado, así como la hora aproximada del día, sin usar un reloj ni ningún otro método.

Código de Honor (2 puntos): Tu personaje tiene un código ético personal al que se adhiere estrictamente. Este código podría estar relacionado con sus experiencias en la guerra o algún legado de su carcasa mortal. Deberías definir los detalles del código junto con el Narrador antes de empezar el juego. Puedes usar dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad cuando se trata de cumplir un reto de acuerdo al código.

Determinación (2 puntos): Tu personaje es realmente tenaz, decidido a hacer las cosas a su manera. Puede ser realmente difícil persuadirle para que desista en sus propósitos. Ganas dos dados adicionales en cualquier tirada que trate de resistir la persuasión de una tercera persona. Podría combinarse con el Defecto Terco.

Memoria Eidética (2 puntos); Tu personaje tiene memoria fotográfica. Como resultado, puede recordar cosas que ha visto, oído o leído con perfecto detalle. Conversaciones completas, documentos o imágenes son consultadas en su memoria con un mínimo de concentración.
Puede realizar la misma tarea en condiciones de estrés, como memorizar una larga lista de nombres cuando varios enemigos están destrozando la puerta que te protege, pero debes hacer una tirada Percepción + Alerta (dificultad 6) para reunir suficiente concentración para finalizar la tarea. (a menos que poseas el Mérito Concentración, que te permite reunir la informacíon más rápidamente.)

Comprensión de la Red (2 puntos): Internet está convirtiendose en una herramienta común, pero está lejos de convertirse en universal. Muchos usuarios nunca llegan más lejos de las tareas básicas de enviar e-mails o surfear por webs cuya dirección ya se conoce. Los personajes con este Mérito son adeptos en el uso de Internet y todo su dominio, en su laberíntica confusión.
NdT: Este Mérito, si se usa en según que contextos tecnológicos, podría ser inadecuado, ya que no otorga ninguna ventaja mecánica a las habilidades tecnologia o Informática, y refiere una sociedad torpe en el uso de la red, que si bien era discutible al publicarse el juego en 2003, en 2013 carece cada vez de mas sentido. Por un mérito de 2 puntos, se debería obtener un -1 a la dif de tiradas de internet, en lugar de referir una sociedad torpe que ya en el momento de publicarse este mérito era mas que cuestionable. 

Lingüista Natural (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tenía el don para otras lenguas, ya fuera hablada o escrita, y puede practicarlas con la fluidez de una lengua nativa. Cuando tu personaje aprende un idioma, reflejado en la Habilidad Lingüistica, aprende con más profundidad y mayor fluidez que la mayoría.
Puedes añadir tres dados a cualquier tirada que envuelva escribir, leer o hablar un idioma que tu personaje conozca.

Precoz (3 puntos): Tu personaje aprende los conceptos básicos de una materia realmente rápido. Es capaz de atestarse de información que se almacena rápida y fácilmente en su cabeza. Se toma un tiempo normal en profundizar en el conocimiento, por supuesto, pero tu personaje es capaz de captar rápidamente las dieas.
El coste para ganar una nueva Habilidad es un punto de experiencia, en lugar de tres. Pero de cualquier forma, para niveles mayores, el coste es normal.

Aptitud Natural (3 puntos): Tu personaje tiene una Habilidad en particular en la que resalta. Le resulta natural o simplemente a estudiado de forma más extensa en esa Habilidad.
Pagas menos de lo normal en putos de experiencia para ganar puntos en esa Habilidad, y cada nivel se consigue como si fuera uno menos. El primer punto de la Habilidad cuesta solo un punto de experiencia, si lo aprende antes de que empiece la partida. También ganas un dado extra en cualquier tirada que requiera esa Habilidad.

Imperturbable (3 puntos):  La carcasa mortal de tu personaje era una persona de caracter plácido que se tomaba las cosas con calma. ¿Casi le atropella un coche? Eso estuvo cerca. ¿Su marido huyó con los niños? Oh, bueno... Siente igual que los demás, pero no le afecta del mismo modo. Ganas dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que requieran de calma y evitar sobreexcitación en situaciones mundanas.

Sentido de la Dirección (4 puntos): Tu personaje tiene un innato sentido de dónde está y qué distancia ha viajado. Puede hacer buena suposición de dónde está el norte, sin pistas como la de la posición del sol. Rara vez se pierde, y puede estimar la distancia entre dos puntos muy aproximadamente.
Incluso podría navegar por el sistema de metro de Londres... Tal vez.

Optimista (4 puntos): A pesar de todo lo que le haya pasado a tu personaje, se resiste a aceptar el hecho de que la vida no puede, y definitivamente no mejorará. Restaura dos puntos de Fuerza de Voluntad cada mañana cuando se levanta.

 

Defectos Mentales

Crédulo (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje tenía grandes problemas para distinguir la realidad de la ficción. Tu personaje no es idiota, tan solo tiende a creer lo que la gente le cuenta. La dificultad para cualquier tirada con la que intente detectar una mentira aumenta en dos.

Sin sentido de la dirección (1 punto): Tu personaje siempre se pierde. Los mapas, brújulas e indicaciones específicas nunca le son de ayuda. Tiene muchos problemas para darse cuenta de donde está si las señales no son muy obvias, y los mapas le resultan incomprensibles. La dificultad aumenta en dos para cualquier tirada que requiera seguir unas determinadas indicaciones, volver sobre los pasos o moverse por una compleja estructura de calles.

Sin sentido del tiempo (1 punto): Tu personaje no tiene la intuición acerca del paso del tiempo. No puede ni augurarlo si no tiene un reloj, y siempre aumenta o disminuye la cantidad de tiempo que ha pasado desde un determinado acontecimiento.

Mal Genio (1 punto): Tu personaje se distrae fácilmente cuando se trata de, para lo que otros sería, pequeños fallos y otras frustraciones. Si fallas en conseguir algún logro en cualquier tirada durante una acción extendida, la dificultad aumenta en uno para todas las tiradas siguientes, acumulandose.

Olvidadizo con los nombres (1 punto): No importa cuantas veces lo intente: tu personaje siempre olvida los nombres de la gente, sobre todo cuando conoce a un gran grupo de personas la primera vez. No puedes anotar ningún nombre de una persona a menos que tu personaje tenga a mano papel y lápiz. Tu personaje también tiene problemas para reconocer rostros o lugares donde ha estado antes. Una tirada de Inteligencia (dificultad 6) para recordar.

Olvidadizo (2 puntos): Los detalles y hechos importantes se escapan de la mente de tu personaje. Una vez por sesión, cuando tu personaje intente usar algo que normalmente lleve consigo, el Narrador puede pedir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para comprobar si ha recordado traerlo o si recuerda dónde lo dejó. Esta acción de búsqueda y/o recordatorio se puede repetir cada hora más o menos.

Déficit de Atención (2 puntos): Tu personaje tiene grandes dificultades para permanecer y prestar atención a algo en concreto durante más de cinco minutos. Si necesita estar quieto y callado durante 10 minutos, como en la vigilancia de un enemigo o permanecer de guardia, requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si falla, tu personaje pierde el interés y se dedicará a otra cosa.

Disléxico (2 puntos): Cualquier información impresa, ya sea un texto o un mapa, resulta casi indescifrable para tu personaje. No es analfabeto, pero se traba hasta leyendo las frases más simples. Si quieres interpretar un mapa o leer algo, requiere una tirada de Inteligencia (dificultad 8). Con una pifia, tu personaje interpreta el mensaje de forma opuesta.

Trastorno Alimenticio (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tenía una insana obsesión por su físico, y decidió pasar hambre para perder peso. La dificultad para cualquier tirada relacionada con Resistencia aumenta en dos. 

Barrera idiomática (2-3 puntos) Tu personaje no habla el idioma que predomina en el lugar donde vive. Para comunicarse con lo oriundos sin usar ningún saber loca, debe encontrar un traductor o acudir a un diccionario para las traducciones más difíciles.
Con dos puntos, tu personaje sabe leer el idioma, pero tiene problemas para hablar en el mismo.
Con tres puntos, tu personaje no sabe ni leer ni escribir en ese idioma.

Exceso de confianza (2 puntos) Tu personaje tiende a sobrestimar sus habilidades o subestimar la de sus oponentes. Una vez cada sesión, el Narrador subirá en secreto en dos la dificultad en una tirada no combativa. Este incremento representa su tendencia a aventurarse en actividades lejos de sus capacidades.

Débil de corazón (3 puntos) : La visión de brutalidad o de sangre provoca una fuerte impresión en tu personaje. Si es testigo de una terrible acción, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar que tu personaje pase 5-10 minutos indefenso por las náuseas.
La dificultad de todas las las acciones mientras está en ese estado aumenta en uno.

Incompetente (3 puntos): La carcasa mortal de tu  personaje era nulo en algo en particular. Desgraciadamente, tu personaje es el único que no se ha dado cuenta de este hecho.
Elige una habilidad. Tu personaje cree que tiene la capacidad de tres puntos en ese aspecto, cuando realmente nunca consigue lograr nada.
Cuando se usa esa habilidad, se interpreta la acción como si se hubiera hecho tirada y el resultado fuera pifia.

Poca Autoestima (3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tiene dificultades para ver lo que vale. Tiende a engrandecer sus fracaso y a infravalorar sus éxitos.
Cuando tu personaje tenga la oportunidad de recobrar Fuerza de Voluntad por cumplir un objetivo (no por descanso), se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6)-
Si fallas la tirada, tu personaje no gana ese punto.
Si se pifia, tu personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporalmente.

Aprendizaje Lento (3 puntos): El anfitrión mortal de tu personaje siempre se quedaba atrás en el colegio, e incluso los más pacientes encuentran frustrante enseñarle los conceptos más simples.
Tu personaje no es tonto, tan solo necesita más tiempo para comprender esos conceptos.
Para plantear cuántos puntos de experiencia cuesta subir una Habilidad, se sube uno más de lo normal para tu personaje. Así, adquirir una nueva Habilidad cuesta cuatro puntos de experiencia en vez de tres.

Timorato (3 puntos) : Por mucho que lo intente, para tu personaje es un verdadero reto el reunir coraje y perseverancia. Cuando otros se esfuerzan por conseguir sus objetivos, tu personaje lo ve a cada vez como una tarea más ardua.
No es un cobarde, simplemente carece de la fortaleza para realizar esfuerzos realmente heroicos. Se añaden dos niveles de dificultad para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad.
Mientras el personaje posea este Defecto, nunca tendrá más de 8 puntos de Fuerza de Voluntad.

Amnesia (4 puntos): La vida de tu anfitrión mortal antes de la posesión es una laguna. No recuerda nada anterior a la posesión, pero no significa que su vida pasada haya olvidado...
El Narrador debe crear los detalles de esa antigua vida y las circunstancias referentes a su amnesia

Depresión (4 puntos): Tu personaje está atrapado en una marea de desolación y dolor. Ha renunciado a la ayuda profesional, totalmente convencido de que su oscuro y perpetuo estado de ánimo es completamente natura, o quizás merecido.
Tu personaje no recupera un punto de Fuerza de Voluntad como otros personajes pueden hacer. En su lugar, solo los recupera a través de sus acciones, e incluso estas deben reafirmar ardientemente sus propósitos y sus objetivos.

Analfabeto (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje nunca aprendió a leer o a escribir. Puede entender la mayoría de las señales de tráfico y las etiquetas de advertencia que se encuentran en fotografías, pero las instrucciones escritas y advertencias están por completo fuera de su alcance.

 

Méritos Económicos

Recibe Pensión (1-3 puntos) Tu personaje, por desgracia, fracasó en su matrimonio, pero al menos recibe una pensión del que es ahora su ex-pareja. El nivel de este Mérito indica el número de Recursos que tiene (que han de ser comprados por separado) por los cuales no ha de trabajar. Se ha de determinar como de rico/a era ese ex, o como de fuerte fue sacudido en el juzgado.
Se obtienen más beneficios si se posee el Defecto Hijo (Defecto Social)

Con ojo para las oportunidades (1 punto) Tu personaje tiene verdadera suerte para obtener sus caprichos de forma más barata. A veces, los consigue en rebajas. En otras, lo obtiene mediante mayoristas. Aunque también es capaz de aguardar hasta que encuentre una ganga. Sea como sea, la dificultad para cualquier tirada de Recursos se reduce en dos.

Ingresos Independientes (1-5 puntos) Gracias al trabajo duro, herencia o extraordinaria buena suerte, el valor de Recursos de tu personaje es un ingreso independiente por el cual no ha de trabajar. El nivel de este Mérito indica cuantos puntos posees en Recursos (que deben ser comprados por separado) sin tener que trabajar por ellos.

Buen Crédito (2 puntos) Tu personaje siempre ha pagado sus deudas a tiempo y ha logrado reunir una cierta seguridad económica que mantendría en silencio al más cínico de los banqueros. Como resultado, tiene acceso a una cantidad decente de crédito.
Tu personaje ha de tener Recursos al 3 o más para comprar este Mérito.

Socio Adinerado (2 puntos) La "otra mitad" de tu personaje está nadando en dinero, al menos para sus estándares de ingresos, y se alegra de ser el sostén de la familia. Con ese individuo cubriendo todas las facturas de una vida de derroche, el personaje puede vivir con un trabajo de media jornada para cumplir sus obligaciones para con aliados y superiores.

Trabajo Flexible (3 puntos) El trabajo de tu personaje le permite tener un horario flexible o viajar mucho. O tal vez sea su propio jefe, sin que nadie supervise sus actividades. Como sea que pueda hacerlo, puede ganar Recursos sin que tenga que trabajar soportando tareas infernales.

Hipoteca Pagada (3 puntos) La casa de tu personaje es completamente suya. Terminó de pagar al banco, así que pagar la hipoteca ya no es un problema. No importa lo que ocurra, al menos tendrá un techo bajo el que dormir.

 

Defectos Económicos

Bajo auditoría (1 punto): Tu personaje está sometido a una revisión por la autoridad fiscal nacional. No puede obtener ninguna mercancía ilegal que supere los $500 (o 375€) sin atraer la atención de los oficiales que se encargan del caso. Cualquier dinero que desee emplear para propósitos ilegales debe ser blanqueado primero. Todas las tiradas de Recursos aumentan su dificultad en dos.

Trabajo Exigente (2 puntos): La obligación es una amante celosa. Tu personaje tienen un trabajo que requiere de mucho tiempo en viajes, haciendo difícil cumplir con tu trabajo y tus metas personales. Siempre tendrá que cargar con su buscapersonas o movil y mantenerse en constante contacto con la oficina, y puede ser llamado para que regrese al trabajo en cualquier momento.
Si desease liberarse de las ataduras de su trabajo y quemar su agenda, el personaje perderá Recursos, un punto como mínimo.

Sostén de la Familia (2 puntos): Tu personaje es la principal fuente de ingresos familiar. Paga las facturas, desde el agua y la electricidad hasta los gastos semanales más básicos. Debe mantenerse en un trabajo remunerado, independientemente de sus obligaciones infernales. Al menos dos puntos de Recursos en ficha deben ser dedicados a mantener a la familia.
Si el nivel de Recursos desciende de ese mínimo, la familia comienza a sufrir necesidad. La dificultad para todas las tiradas de Voluntad aumenta en dos después de esa situación, por la vergüenza y el bochorno que siente por no poder mantener a aquellos a los que quiere.

Sin Seguro (2 puntos): Tu personaje no puede pagar un seguro, o simplemente ha decidido hacer camino sin contar con ello. Debe pagar todos los gastos médicos y cualquier daño que se produzca de su propio bolsillo.

Pensión Alimenticia (3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje es económicamente responsable de su ex-pareja o quizás de su hijo/a. Debe mantener un trabajo remunerado y entregar una paga mensual. Si no cumple, la amenaza de que sus bienes sean congelados y sus posesiones sean incautadas puede hacerse realidad.
Tu personaje nunca tendrá más de tres puntos en Recursos, debido a la responsabilidad económica que lleva consigo.

Sin Techo (4 puntos): Vives en las calles. Nunca tendrás ningún punto en Recursos, y no posees lugar seguro en el que descansar y recuperarse. No puedes sanar el daño agravado mientras vivas en la calle. Debes cargar con todas tus posesiones para no perderlas, o esconderlas bien y rezar para que nadie las encuentre.

 

Méritos Legales

Licencia de Conductor Especialista (1 punto): El repertorio de vehículos que tu personaje puede conducir está más allá de los deportivos y los monovolúmenes. Está cualificado para conducir camiones, vehículos de granja y otros transportes especializados.

Doble Nacionalidad (2 puntos): Gracias a tener padres de diferentes países, tu personaje tiene una doble nacionalidad, junto con la posibilidad de tener los dos pasaportes correspondientes. Esto facilita el operar en dos lugares diferentes, o incluso esconderse en otro país si las cosas se ponen demasiado feas en el actual lugar de residencia.

Licencia de Armas (2 puntos): El efecto de este Mérito depende del país en el que se desarrolle la partida. En algunos países (como Reino Unido) esto implica que tu personaje puede llevar armas. Sin este Mérito, la posesión de armas de fuego es ilegal.
En países donde las personas tienen derecho a llevar armas (como América), este Mérito se aplica para que el personaje pueda portar armas más poderosas o poco frecuentes, como armas automáticas.

 
 

Defectos Legales

Radical (1 punto): Tu personaje tiene contactos en una organización política radical que mucha gente mira con recelo, como la Nación del Islam o el KKK (Ku Klux Klan). Tu personaje es un miembro activo del grupo, y las fuerzas de la ley han abierto un informe para él. Mientra no se tenga constancia de que ha participado o que esté relacionado con una actividad ilegal, las fuerzas locales lo verán como un alborotador y sospechoso. En cualquier momento, podría ser el objetivo de una vigilancia encubierta impulsada por las actividades de su organización.

Sin Carné de Conducir (1 punto): Tu personaje ha perdido el carné para conducir por su historial de imprudencias al volante. Si es detenido por su imprudencia al conducir o es pillado de algún otro modo, la policía intentará arrestarlo inmediatamente y confiscar el vehículo.

Conductor Prudente (1 punto): Donde sea que tu personaje vaya con sus amigos, nadie quiere que conduzca. Presta demasiada atención a las normas de tráfico, y se esfuerza mucho en conducir siempre bajo el límite de velocidad. También se da que, tu personaje no tiene paciencia para el tráfico, para comprender las señales... O simplemente es incapaz de prestar atención a la carretera.
La dificultad para todas las tiradas de Conducir en persecuciones o en conducción a gran velocidad aumenta en dos.

Antecedentes Penales (2 puntos): La carcasa mortal en la que se hospeda tu personaje tiene un oscuro pasado, siendo condenado en alguna ocasión por varios delitos menores o crímenes menores. Tu personaje no puede comprar armas legalmente, y recibe mal trato por parte de los oficiales que se encargan de que se aplique la ley y conocen su historial.

Libertad Condicional (2 puntos):  Tu personaje está en libertad condicional por una falta menor. Tiene que presentarse ante su agente de la condicional regularmente, y es objetivo de tests de drogas al azar, y registros en su apartamento.
También debe comprometerse, o fingir que se compromete, a ser un buen ciudadano manteniendo un trabajo, un apartamento y otros aspectos de una vida respetable.

Inmigrante Ilegal (3 puntos): Tu personaje carece de lospermisos legales para permanecer en el país en el que actualmente vive. No tiene una identificación legítima, y será deportado de vuelta a su país si es arrestado en algún momento. No puede mantener un trabajo si no es "en negro".

En Busca y Captura (3 puntos): Tu personaje es el primer sospechoso de un delito grave. La policía trabaja activamente en su búsqueda, y no es posible actuar abiertamente en actividades normales. Si se encuentra con agentes de policía que saben de su orden de búsqueda, pedirán refuerzos para capturarlo.

 

Méritos Sociales

Fácil de Tratar (1 punto): Hay algo realmente agradable y poco amenazador en el individuo mortal de tu personaje. La gente a tu alrededor no encuentra dificultades para empezar conversación con él. Se reduce en dos la dificultad para cualquier tirada de Empatía, hacia humanos o demonios.

Adicto a la Tecnología (1 punto): "¡Vaya! Mira ese nuevo ordenador, tengo que conseguir uno." La carcasa mortal de tu personaje fue el tipo de persona que siempre quiso tener lo último en dispositivos y tecnología. Supone pérdidas para el presupuesto de tu personaje, y el apartamento que ocupaba está repleto de dispositivos que poco a poco se han quedado obsoletos, pero tienes idea de cómo se usan los más novedosos. Rápidamente, comprendes el uso y funcionamiento de las novedades tecnológicas. Añade dos dados a cualquier tirada de Tecnología cuando intentes averiguar cómo se usa.

Divertido (1 punto): Tu personaje es capaz de hacer reír a la gente. Su ritmo y su sentido del absurdo es nulo. Siempre está invitado a las fiestas por la diversión que proporciona. Y mucho más importante, tambén es muy bueno en dar el toque humorístico en el momento oportuno. A veces, la broma adecuada puede cambiar la situación cuando parece que todo está en su contra.
También es capaz de hacer la vida más tolerable para sus amigos y compañeros, cuando nada parece salir bien. La dificultad para cualquier tirada Social que pretenda subir la moral, se reduce en dos.

Buen Oyente (1 punto): Tu personaje tiene agudo interés en las personas. Disfruta de lo que se tienen que decir, y está preparado para escuchar el tiempo necesario sin interrumpir dando su opinión. Los otros lo pueden sentir, y rápidamente se abren a él sin que apenas se den cuenta.
La dificultad para las tiradas Sociales, con intenciones aparentemente amistosas que envuelvan escuchar a las personas, se reduce en dos.

Buen Gusto (1 punto): Tu personaje tiene un truco para elegir la mejor comida del menu, contar divertidas anécdotas y acertando en los regalos. Ha visto las películas adecuadas para discutir en círculos con cierta cultura, aunque no sabrá quién protagonizó "Dos tontos muy tontos".
Su gusto facilita la forja de contactos en las clases altas, cualquiera que sea su origen. Se reduce en dos la dificultad para cualquier tirada Social en la que se quiera ganar aceptación o impresionar en una reunión social o de empresa.

Cotilla (1 punto) Tu personaje es un cotilla incurable, y otros con las mismas costumbres reconocen ese mismo espíritu en él. Es más que feliz de pasar horas y horas parloteando con totales desconocidos, mientras sea desmenuzando las minucias de las vidas de los demás.
La dificultad para cualquier tirada de Interrogatorio que se realice en una situación social se reduce en dos, siempre que no sea mediante la intimidación o el acoso.

Enamorado (1 punto): Tu personaje se enamoró (o quizás la persona que antes existía en ese cuerpo), y el sentimiento es recíproco. El mundo parece un lugar mejor. Los colores se ven más brillantes, la música es más encantadora, y la vida parece menos terrible. Incluso el más leve éxito te devuelve la confianza en ti mismo.
Cada mañana, recupera dos puntos de Fuerza de Voluntad en lugar de uno.

Adicto a la Información (1 punto): Televisión, radio, periódicos, revistas, películas, redes sociales*... Tu personaje nunca tiene suficiente. Es un voraz consumidor de la cultura popular, y siempre está al día con las últimas películas, música y negocios. Para cualquier tirada Social o Investigación que envuelva cultura pop, la dificultad se reduce en dos.

Líder Natural (1 punto): Tu personaje ha sido bendecido con una conducta y personalidad que, de forma natural, hace que las personas sigan sus opiniones o instrucciones.
Recibes dos dados adicionales para las tiradas de Liderazgo. Necesitas Carisma 3 o más para adquirir este Mérito.

Político Natural (1 punto): Tu personaje es capaz de alcanzar entendimiento en el tortuoso mundo de la política. Sea donde sea, sabe obtener lo que él quiere.
Recibes dos dados adicionales en tiradas de Manipulación en situaciones sociales que envuelvan elementos políticos, como una oficina o un club de armas. Necesitas Manipulación 3 o más para obtener este Mérito. La Habilidad Política no tiene bonificadores, pues supone un talento natural, no un conocimiento obtenido a través de la experiencia.

Puntual (1 punto): Tu personaje es un virtuoso en el arte perdido de llegar a tiempo. Si ha quedado a las 10:00 AM, el personaje está sentado en recepción a las 9:59. Si tiene una cena con su pareja a las 8:00 PM, estará allí a en punto, sin tener que hacer esperar a nadie. Excepto que algo interfiera en sus planes, siempre se las arregla para llegar a una determinada hora. Eso le convierte en un gran organizador, asumiendo que sus aliados le van a la zaga.

Gracia (1 punto): Tu personaje tal vez llegase en el carril equivocado. Puede que no conozca la etiqueta que se requiere en determinada situación. Probablemente no sepa que tenedor usar en una cena de alto copete. Pero nada de eso importa. Pues tu personaje muestra siempre una gracia natural y una actitud despreocupada que hace olvidar sus errores.Tal vez no guste, pero se disfruta su compañía, y sus deslices son rápidamente perdonados y olvidados. La dificultad de cualquier tirada de Manipulación se reduce en dos.

Agudo con las Palabras (1 punto): Las palabras son una fina herramienta, no un burdo instrumento. Tu personaje es capaz de crear exactamente el efecto deseado eligiendo cuidadosamente sus palabras, tanto verbal como escritas. Gana dos dados adicionales en cualquier tirada de Expresión que requiera usarlas.

Mejor Amigo (2 puntos): Tu personaje tiene la mejor de las suertes con el mejor compañero. Permanece con él en las duras y las maduras. Han compartido bromas, tragedias, subidas y bajadas en la vida durante muchos años... Hasta que al final se ha forjado un vínculo que ni siquiera las parejas casadas logran alcanzar. Tal vez estudiaron o trabajaron juntos. Y aunque no pueda contarle la verdad acerca de su verdadera naturaleza, siempre podrá contar con él y con sus habilidades sin que haga preguntas difíciles de responder.
Un amigo así es más cercano y estará más dispuesto a ayudar que cualquier aliado, pero también te pedirá ayuda cuando él lo necesite.
Si va a recorrer kilómetros para sacarte de un apuro, ese amigo espera que estés dispuesto a hacer lo mismo por él.

Voz Encantadora (2 puntos): Tu personaje tiene una de las voces más increíbles. Es imposible de ignorar. Si comienza a susurrar seductoras palabras a alguien, su corazón se derretirá. Si pide algo en concreto, el individuo en cuestión correrá para lograrlo.
La dificultad para cualquier tirada en la que se use la voz para persuadir, seducir, agradar o dar órdenes, se reduce en dos.

Sentido de la Moda (2 puntos): Tu personaje no solo viste bien, sino que tiene un sentido innato del tipo de ropa que es adecuada en cada ocasión. Este sentido no se trata de seguir las últimas modas ni estar al tanto de los modelos de diseñadores. Se trata del conocimiento y de la astucia de cuando vestir de forma casual y cuando vestir de otro modo más formal, sin tentar un presupuesto limitado.
Se reduce en uno la dificultad a las tiradas Sociales donde vestir apropiadamente es importante. Como pueden ser reuniones de empresa, de charla en un club o atendiendo a citas de la clase alta.

Flirteo (2 puntos): Los amigos que una vez tuvo tu carcasa mortal aseguran que es terrible en el flirteo, pero no es real. De hecho, es realmente bueno en ello. Domina perfectamente las sutilezas que crean la combinación de invitación y rechazo, haciendo de esas situaciones un tentador juego.
En su mayor exponente, puede hacer que miembros del mismo o del sexo opuesto se derritan en sus manos.
Ganas dos dados adicionales para todas las tiradas Sociales en tales circunstancias.

Leer Persona (2 puntos): Tu personaje tienen un instinto para leer a una persona. Puede hacer una aproximación de un individuo después de tratarlo durante unos segundos, basándose en poco más que en ese instinto. Y rara vez se equivoca.
Se reduce en dos la dificultad para cualquier tirada de Percepción que requiera intuir a un humano o demonio.

Buen Mentiroso (2 puntos): La mentira es algo natural en tu personaje. Incluso el más complicado engaño suena como la mismísima palabra de Dios cuando llega de su sutil lengua. Ganas dos dados adicionales en cualquier tirada Social en la que se mienta a un humano o demonio.

Pandilla (2 puntos): Todo el mundo necesita buenos colegas, y tu personaje tiene muchos. Les encanta cuando tu personaje aparece, pero tampoco se tensan si no se pone en contacto con ellos en algún tiempo. Tampoco se entrometen en su vida. Alguna vez puede tener problemas, pero es su decisión. Ellos estarán ahí si necesita hablar o ayuda, pero de otro modo, no se les verá el pelo.
Si alguno de estos chicos forma parte de tus aliados (como elemento de Trasfondo), te ayudarán si hacer preguntas. Al fin y al cabo, es asunto tuyo.

Don de Gentes (2 puntos): Tu personaje es un animal social. Le encanta estar alrededor de alguien. Que demonios... A ellos les encanta estar a su alrededor. Su naturaleza abierta hace que rápidamente sea acogido.
La dificultad para cualquier tirada Social para crear buena impresión, se reduce en dos.

Pilar de la Comunidad (2 puntos): Una persona respetable para los que están a su alrededor. A través de la participación en eventos locales, ayudando a grupos de la comunidad o con otros gestos, ha llegado a ser una de las personas más queridas y confiables de la zona. Cuando llega con advertencias de peligro potencial o explica algo extraño, incluso milagroso, muchos le creerán. Si pide ayuda, muchos acudirán, pero no se debe confiar siempre en ese recurso.

Viajero Experto (2-4 puntos): Tu personaje es realmente bueno encontrando alojamiento, suministros, ayuda local a donde quiera que vaya en su país natal. Con 4 puntos en este Mérito, lo mismo se aplica para países extranjeros. Tal vez no hable bien el idioma, o quizás no lo hable en absoluto, pero sabe como conseguir determinadas cosas y aprendiendo la cultura local sin ofender a los oriundos.

Conocimiento Social (2 puntos): La interacción social es un libro abierto para tu personaje. Es el primero en descubrir relaciones ocultas después de unos minutos de observación.
Esas sutilezas como el lenguaje corporal y la posición, el tono de voz y la elección de palabras... hablan acerca de las conexiones entre las personas. Dos dados adicionales para cualquier tirada de Percepción que requiera interacción con otros individuos.

Campeón de Trivia (2 puntos): ¿Dónde aprendió tu personaje todo eso? Ya sea mediante ver mucha televisión, leer muchos libros, o tener una pandilla de amigos eclécticos, tienes la colección más extraña de conocimientos en tu cabeza. Una vez cada cierto tiempo, a discreción del Narrador, algo sucederá para que su extravagante conocimiento sea patente.
Tu personaje tal vez no se alguien brillante, pero su conocimiento y anécdotas lo convierten en la persona ideal para esas situaciones.

Ciudadano Ejemplar (2 puntos): Antes de la posesión, la carcasa mortal de tu personaje era un buen ciudadano. Nunca se ha involucrado en escándalo alguno. Su vida ha sido buena, sin llegar a ser extraordinaria. Sus amigos tienen dificultades para contar secretos embarazosos sobre él, e incluso sus ex-parejas le hacen cumplidos. Tu personaje simplemente, no tiene oscuros secretos que vuelven para estropear su vida, y las personas que lo conocen difícilmente creerán las críticas hacia él.

Barrio Vibrante (2 puntos): Tu personaje vive en una parte de la ciudad donde todo marcha y se mueve la mayor parte del tiempo. Las calles están siempre llenas aún entrada la noche, y sus habitantes están al tanto de todo lo que sucede. Si algo extraño ocurre, la gente lo toma como algo que forma parte de sus rutinas.

Amigo de las Corporaciones (3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje era un guerrero en las batallas de oficinas durante mucho tiempo, y conocía bien como funciona la mente de las corporaciones.
Entiende la dinámica del dinero, negocios y puede manipularlos para obtener un cierto beneficio. Dos dados más para cualquier tirada en la que se quiera manipular a una estructura o empleado de corporación.

Amigo de los Medios (3 puntos): Hay un truco para tratar con los medios de comunicación, y tu personaje lo tiene. Ha aprendido lo que los periodistas quieren, y siempre hace lo mejor para proveerles lo que quieren, y que mejor le convenga.
Puede crear, destruir y redireccionar historias con bastante efectividad, depende de como las dirija. La mayoría del tiempo, intenta crear situaciones para que los medios lo vean como él quiere.
Dos dados adicionales para cualquier tirada Social en la que se trate con periodistas o reporteros.

Apoyo de la Familia (3 puntos): Desde luego, tu personaje está comportandose de forma extraña estos días. Algo está pasando que no quiere o no puede contar, pero es importante. Pero hay algo que está claro. Ellos son su familia, lo quieren, y allí estarán cuando los necesite. Están seguros de que tarde o temprano se les contará la verdad. Hasta entonces, no tienen otro remedio que confiar en él. A menos que también tengas el Trasfondo Aliado, su familia no hará mucho por ayudarle. Pues no hacen las preguntas que él no va a responder.

Afortunado (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha sido una persona con suerte. Desde que era pequeño, todo le ha salido bien. Puede que en algún momento aceptase un trabajo con una pequeña firma, que ahora está por las nubes, liderandola tras una veloz promoción. Una vez por capítulo (o sesión), el Narrador reduce la dificultad en dos de alguna tirada de crítico. Si tienes éxito, es porque algo, de forma aleatoria, hace que se te allane el camino. 

 

Defectos Sociales

 
Mal Mentiroso (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha tenido grandes problemas para mentir. Las espontáneas excusas que llegan a tu boca suelen ser poco creíbles o fácilmente refutables con un poco de investigación. Cuando cuenta una mentira, balbucea, tartamudea, se sonroja y parece sentirse culpable. La dificultad para cualquier mentira aumenta en dos.

Calvicie (1 punto): Tu personaje apenas tiene un pelo en su cabeza, ya sea por vejez o por la crueldad de la genética. Es fácilmente reconocible entre la multitud, y tiene dificultades para causar buena impresión en el sexo opuesto. La dificultad para cualquier tirada que requiera seducir a alguien aumenta en uno.

Matón (1 punto): Tu personaje tiende a presionar a la gente cuando sabe que puede salirse con la suya. No es necesariamente una agresión física. A veces, es puramente social. Es irritable cuando se encuentra con personalidades más fuertes que la suya, y puede resultar agresivo cuando no está al mando.

Hijo (1 punto): Tu personaje tiene un hijo para el cual es el principal apoyo emocional, social y económico. Disfruta mucho de estar con él/ella, y se enorgullece de ser un buen padre/madre, pero escalar en rangos para la corte infernal se aleja de la paternidad.
Si tu personaje pasa más de tres días sin ver a sus hijos por trabajo o actividades relacionadas con la corte infernal, comenzará a sentir una terrible culpa. Deja de recuperar puntos de Fuerza de Voluntad después de una noche de descanso hasta que vea a los niños.

Siempre con retraso (1 punto): Tu personaje siempre está por detrás del reloj. Si queda con alguien a una hora en particular, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para llegar a tiempo. El fracaso significa que llega entre 15 y 30 minutos tarde. Una pifia muestra que tu personaje llega con una hora de retraso, o que prácticamente no aparece.

Tímido (1 punto): Tu personaje sufre un gran nerviosismo cuando se trata con extraños en marcos sociales. A menudo evita el conocer a gente nueva.
La dificultad para cualquier tirada Social en situaciones con gente extraña, aumenta en dos. Si se vuelve el centro de la atención entre una multitud de extraños, la dificultad aumenta en dos.

Pesimista (1 punto): Tu personaje piensa que el vaso siempre está medio vacío, que el agua está contaminada y que el vaso se caerá de un momento a otro. Algunos tienen el pesimismo como un hábito, pero para él, es un arte. Nada puede ir bien, especialmente los planes de los demás. Es la voz implacable de la condenación y la tristeza. Siempre recalca los problemas potenciales, no importa la baja probabilidad de que ocurran. Tus tiradas de Liderazgo aumentan su dificultad en dos.

Familia cerrada (1 punto): La familia de tu personaje lo ama y apoya como ninguna otra, pero no se toma bien a los extraños. La familia de tu personaje desaprueba a tus amigos, o hacer favores a los que no son de la familia. Los miembros de la familia de tu personaje no harán nada que directamente o indirectamente ayude a otros de fuera de la familia.

Colaborador (1 punto): En algún momento de tu pasado, tu personaje se alió con cazadores de demonios (o quizás un Encadenado) para perjudicar o eliminar a rivales entre los caídos. O, simplemente, un rumor le acusa de ello en la corte infernal. De cualquier manera, ese conocimiento se ha dispersado por la comunidad de caídos local, y muchos demonios desconfían de él.

Vulgar (1 punto): Tu personaje nunca ha aprendido las buenas formas. Como resultado, habla con la boca llena, eructa sonoramente y sorbe cada cucharada de sopa. Cuando trata con otros en un ámbito formal, la dificultad para todas las tiradas Sociales aumenta en dos.

Snob cultural (1 punto): Tu personaje no tiene nada excepto desdén por la música pop, televisión y películas. No podría nombrar ninguna de las canciones más populares del momento, y piensa que el conocimiento acerca de lo que se emite en televisión muestra un pésimo gusto o una estupidez incorregible. Por desgracia, esto conlleva que la relación con aquellos que no compartan tu opinión sea difícil. Cuando se trata con extraños que no comparten su punto de vista, la dificultad para todas las tiradas de socialización, aumentan en dos.

A la Defensiva (1 punto): Tu personaje siempre ha tenido problemas para tomar la responsabilidad de sus acciones. Quizás se vea como un perfeccionista, o quizás no sea capaz de aceptar la vergüenza de su fracaso. Cuando las cosas van mal, el personaje busca la manera de culpar a otros. Rara vez acepta la vergüenza o las críticas por sus acciones.

Excéntrico (1 punto): Tu personaje se tiñó el pelo de color rosa, lleva ropas que más bien corresponden a las subculturas de góticos y punks, y otras muchas cosas que no se adaptan al concepto del ciudadano medio. Cuando trata con personas que no están acostumbradas a las costumbres de esa subcultura, todas las tiradas Sociales aumentan su dificultad en dos.
La apariencia de tu personaje enerva a los demás y los hace ser cautelosos. Además, su apariencia es muy distintiva, y la gente tiende a fijarse más en su vestimenta que en sus características físicas.

Ludopatía (1 punto) La carcasa mortal de tu personaje era adicta a las apuestas en los juegos de azar. Una cantidad considerable de su dinero va dirigida a esta costumbre, y cada vez que gana, apuesta sus ganancias de nuevo. Tu personaje es mucho más que adicto para dejar este vicio durante mucho tiempo. La dificultad para cualquier tirada de Recursos aumenta en dos.

Humor Negro (1 punto): Tu personaje encuentra divertidas situaciones con las que otras personas se sienten incómodas. Su mal gusto no le hace particularmente resistente a los horrores. Su mecanismo de defensa es simplemente consiste en minimizar lo que ha visto. Cuando se enfrenta a una escena grotesca u horrible, tiende a hacer bromas o a proferir insultos. La dificultad para todas las tiradas sociales en dichas circunstancias aumenta en dos.

Frialdad (1 punto): Tu personaje se siente emocionalmente incómodo cuando trata con otros, y se ve reflejado en su manera de hablar y sus gestos. Guarda silencio, huye de determinadas situaciones y evita el contacto visual. La dificultad para cualquier tirada de Empatía hacia tu personaje aumenta en dos. La gente encuentra ciertos problemas para identificarse con él.

Ignorante (1 punto): Tu personaje no conoce las referencias culturales que otros dan por sabidas, como el hecho de que la Estatua de la Libertad se encuentra en Nueva York.
Tu personaje no es necesariamente tonto o no ha sido educado. Alguien que investigue en su historial educativo, podrá ver que rechazaba ese tipo de conocimiento, pero causa la impresión de que es lento.

Vestimenta molesta (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje tiende a vestirse más para causar impresión en los demás que para estar cómodo. A menos que se vista para actividad física, viste con tacones altos, pantalones ceñidos o cualquier otra cosa poco práctica. Las tiradas de Atletismo o Esquivar tienen dos niveles más de dificultad cuando viste así.

Insensible (1 punto): Tu personaje tiene problemas para entender como los demás reaccionan emocionalmente. Tal vez sus sentidos estén embotados en situaciones delicadas, y muchas veces se disculpa sin entender realmente cómo ha hecho para ofender a alguien. Dos niveles más de dificultad para cualquier tirada de Empatía.

Vecinos Intolerantes (1 punto): La vecindad de tu personaje es excepcionalmente tranquila, y disfrutan con ello. Cualquier ruido o revuelo extraño que provenga de la casa del personaje, provocará que alguien llame a la policía.

Desinformado (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje sostiene alguna extraña creencia, tal como la teoría conspiranoica de la visita de OVNIs, que rozan el límite del sentido común o la ciencia. Tu personaje ahora añade estas creencias a su modo de ver el mundo.Cada vez que tires un conocimiento que de alguna manera toque estas creencias, aumenta la dificultad en 2. Esto representa la tendencia de tu personaje a salirse por la tanjente y cuestionarse lo que para los demás es claramente incorrecto.

Identidad Confusa (1 punto): La apariencia de tu personaje se asemeja mucho a la de alguien conocido. Esta persona podría ser un criminal en búsqueda o un individuo odioso conocido en el lugar, o quizás simplemente se parezca a una estrella infame. Cuando la mayoría de las personas dudará en que tu personaje es quien creen que es, los más impulsivos podrían no pensarse dos veces el confrontarse con él.

Salvamigos (1 punto): Los amigos mortales de tu personaje y otros contactos no infernales, tienen tendencia a caer en malas situaciones e ir a él a por ayuda. Es la roca en el turbulento rio de sus vidas. Cada vez que necesiten consejo, tratar con una expareja, o dinero, acuden a él.
Si tienes el trasfondo aliados, este efecto puede aumentarse incluso más, a discreción del narrador.

Sin internet (1 punto): Tu personaje no tiene acceso a internet, quizás ni ordenador. Debe hacer sus investigaciones con medios no digitales, como bibliotecas, pateando las calles, o usar servicios de internet prestados por terceros (amigos, bibliotecas) con las limitaciones de ello. 

Sin teléfono (1 punto): Tu personaje no tiene un teléfono desde el que pueda llamar o ser contactado. Para localizarle habrá que presentarse en su dirección, o enviarle una carta. (Si tiene domicilio, si no, puede ser duro contactarle, y resulta complicado de localizar).

No Conflictivo (1 punto): Tu personaje tiene dificultades para afrontar temas ásperos con otros. Tu personaje hace algunos sacrificios para evitar confrontaciones interpersonales. Deja que la gente vaya a su aire solo para evitar peleas, y a menudo entra en argumentos para dar salida a las dscusiones en los que no cree (da el brazo a torcer). A menudo se encuentra con compromisos qu se arrepiente de haber tomado. Aumenta en dos cualquier tirada para debatir o argumentar contra alguien que normalmente es amistoso contigo.

Mala Salud Dental (1 punto): Los dientes de tu personaje necesitan un gran trabajo. Tienen un ángulo extraño, y algunos han caído. Cuando se interactúa con el sexo preferente en unas circunstancias sociales y superficiales, como un pub nocturno o un bar, la dificultad para cualquier tirada social aumenta en dos.

Mala Higiene Personal (1 punto): Tu personaje a menudo pasa varios días sin ducharse, y solo se limpia los dientes cuando comienzan a amarillear. Suele oler mal, y su aliento es atroz. La dificultad para cualquier tirada para tratar con otros aumenta en dos.

No Capta las Indirectas (1 punto): Tu personaje tiene problemas al captar las indirectas de los demás. A veces permanece demasiado tiempo en las fiestas, y deja escapar temas de conversación que la mayoría de los presentes se esmeran en evitar. No es inepto social, solo que a veces carece de tacto. Cualquier tirada de Etiqueta, aumenta su dificultad en dos.

Impedimento del Habla (1 punto):  Tu personaje tartamudea, balbucea y similares, le es complicado hablar de forma clara. Cualquier tirada que implique comunicación verbal, aumenta su dificultad en dos.

Cabezota (1 punto): Una vez que tu personaje ha tomado una decisión, no hay manera de cambiarlo. Se aferra a sus creencias con la tenacidad de un perro rabioso, y se comporta con la misma amabilidad cuando otros lo desafían. Odia que demuestren que está equivocado, e irá al extremo para evitar la vergüenza en el momento en que sucede. La dificultad para cualquier tirada Social cuando alguien tienta su carácter, aumenta en dos.

Supersticioso (1 punto): Tiene una superstición fuertemente arraigada, como tocar madera o echarse sal sobre los hombros. Donde todo el mundo tiene sus debilidades, el personaje toma una actitud extrema: se culpa por su incapacidad para obedecer una determinada superstición, y cada éxito es debido a seguir los pasos indicados. La nueva obsesión de tu personaje no le lleva a arriesgar su vida, no tiene tanta influencia sobre su vida. Tan solo tiende a hacer advertencias, a sugerir la influencia de lo supersticioso de forma frecuente. Cualquier tirada Social, aumenta su dificultad en dos, cuando trata con alguien que conoce su obsesión, y tiende al escepticismo.

Confiado (1 punto): Tu personaje tiende a seguir sus instintos cuando trata con extraños. Por desgracia, sus instintos siempre le dicen que confíe en la gente. Tu personaje quiere creer en lo mejor de cada persona que conoce. Como resultado, acaba en situaciones que podrían ser peligrosas, como aceptar que le lleven en coche de un recién conocido, ir a la casa de una persona a la que acaba de conocer en un bar o en un parque mal vigilado en mitad de la noche.

Maltratador (2 puntos): Tu personaje está casado o está viviendo con alguien que, de forma rutinaria, abusa de físicamente de él. Una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada vez que pasa una noche en casa. El fallo indica que tu personaje ha sufrido un nivel de daño contundente. Una pifia indica dos niveles de daño contundente. Aunque resulte extraño que un demonio se someta a tal situación por voluntad propia, la dependiencia psicológica que sufría tu carcasa mortal es el mismo, y es lo  que lo mantiene allí.

Mentiroso Compulsivo (2 puntos): Tu personaje no puede evitar dar su toque personal a la verdad. No lo hace con maldad; es posible que incluso crea que lo que cuenta es verdad (especialmente si lo hace a menudo). Este comportamiento resulta muy problemático cuando otros demonios deciden confiarle información. Tendrás que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando trate de ser honesto, sobre todo si va a desvelar una mentira anterior.

Consumidor Conspicuo (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tendía a gastar grandes cantidades de dinero en trastos inútiles, pagar por los excesivos precios en prendas de grandes marcas y otros objetos poco prácticos. Tu personaje todavía vive por encima de sus posibilidades, y siempre escasea en capital.

Investigador Paranormal (2 puntos): Tu personaje es el imán de un reportero amateur, que trabaja en una página web o revista que publica contenido bizarro o paranormal. Este extraño individuo lo sigue en ocasiones, tratando de descubrir cualquier trapo sucio. Por desgracia, y en un estilo de verdadero periodista de los tiempos modernos, tiende a cazar a tu personaje en las más extrañas circunstancias que simplemente no puede entender. Y por supuesto, intenta interpretarlas de cualquier modo.

Extranjero (2 puntos): Tu personaje no es nativo del lugar en el que vive. Mientras tu personaje entienda el idioma y las costumbres generales, no tendrá problemas. Tiene un acento marcado (que le hace fácil de identificar), y la dificultad para cualquier tirada de Callejeo y Etiqueta aumenta en dos.

Exageradamente Honesto (2 puntos): Tu personaje siempre intenta decir la verdad, no importa cuando sea. No la  esquivará, ni la manipulará para aprovecharse de los demás, a menos que sis vidas estén en peligro. Si intenta mentir a alguien, la dificultad para cualquier tirada envuelta aumenta en dos.

Lujurioso (2 puntos): Tu personaje no puede resistirse a un determinado género (o a ambos). Es muy fácil seducirle y a menudo muestra un poco juicio cuando trata con gente sexualmente atractiva. La dificultad para cualquier intento de seducirle se reduce en dos.

Sumido en Escándalo (2 puntos): La gente en la comunidad de tu personaje tiende a reconocerlo por malos motivos. Tal vez debido a un escándalo con un político local, o imputado pero no culpable de un caso sensacionalista. No importa la causa, tu personaje tiende a llamar la atención adonde quiera que vaya. Le siguen la pista, pero no necesariamente lo acosan. Aumenta en dos la dificultad para cualquier tirada Social para con personas que conozcan su pasado mortal.

Conexiones Monstruosas (2 puntos): Tu personaje ha de tratar con un monstruoso demonio como parte de su trabajo mortal, o incluso en su vida familiar. No es una entidad necesariamente hostil hacia el personaje, pero está en una posición ventajosa si decide causar problemas.

Vecinos Fisgones (2 puntos): El vecindario donde vive tu personaje está repleto de cotillas. Siempre están dejándose caer (sin invitación) en su casa, y muestran un gran interés por tus idas y venidas. Y lo que es peor, no tienen problemas en compartir lo que saben si alguien les pregunta.

Mal Juicio (2 puntos): Tu personaje siempre ha sido el tipo de persona que acaba relacionada con la gente equivocada. Tal vez le guste relacionarse con gente peligrosa, o tal vez esté a los pies de una terrible mujer. Cualquiera que sea la razón, tu personaje tiene dificultades para saber en quién confiar. La dificultad para todas las tiradas de Conciencia o Intuición en circunstancias sociales aumenta en dos. Aún así, sus amigos y allegados suelen ser sanguijuelas y otros malos conceptos.

Perseguido (2 puntos): Alguien tiene la insana obsesión con tu personaje. No importa cuantas veces se comunicara a la policía, cuantas órdenes de alejamiento se han solicitado. Continúa siguiendole y en ocasiones, lo acosa. El Narrador debe crear una ficha para el acosador. En el momento en que tu personaje se dirija a la ciudad, el Narrador puede hacer una tirada de Percepción en favor de tu personaje (dificultad 6). Si falla o pifia, el acosador se las ingeniará para perseguir a tu personaje en mitad de la noche, y dejarlo en un aprieto.

Tecnófobo (2 puntos): Tu personaje se siente realmente intimidado por los ordenadores y otras tecnologías. Nunca usa un cajero automático si puede evitarlo, y si lo hace, se pondrá nervioso ante el teclado.* Debe realizar una tirada de Inteligencia (dificultad 6) para realizar cualquier tarea simple ante un equipo, cajero automático o dispositivo similar. La dificultad para cualquier tirada de Informática o Tecnología aumenta en 2.

Codicioso (3 puntos): Tu personaje, o quien antes era, vivía para hacer dinero. Familia, amigos y otros asuntos resultaban triviales comparados con el todopoderoso dolar (o cualquier moneda que proceda). Si alguien le ofrece un soborno, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistir. Si el soborno implica que nadie cercano al personaje resulte dañado, la dificultad sube a 8.

Deudas Criminales (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje debe mucho dinero o un gran favor a alguien, que resulta estar en el lado opuesto a la ley. Sicarios le persiguen, y cuando no, la amenaza siempre acecha. La naturaleza de la deuda y quienes están detrás de ella queda a discreción del Narrador, pero debería ser acorde con el personaje.

Desafortunado (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha lidiado con malos momentos en su vida. Desde grandes deudas hasta ese gran amor que tuvo que viajar a la otra punta del país... Tu personaje siempre parece que está en el momento equivocado en el lugar equivocado. Una vez por sesión, el Narrador puede aumentar en dos la dificultad de una tirada crítica. Si fallas, tu mala suerte te acarreará negativas consecuencias con algo aleatorio. Tu mala suerte parece aparecer en los momentos más inoportunos.
No puedes tener este Defecto y el Mérito Afortunado.

Pacifista (5 puntos): Tu personaje siempre evita tener que usar la violencia, incluso cuando su vida o las vidas de otros están en peligro. Además, previene a los demás de dejarse llevar por ella. Nunca llevará armas, y nunca se las proporcionará a alguien. Una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) será necesaria para resistir la tentación de usar la violencia cuando alguien comete una grave ofensa contra tu personaje o alguien a quien estime. Si desafía su naturaleza y sucumbe a la violencia en algún momento, no puede recuperar puntos de Fuerza de Voluntad cada mañana a menos que ese fallo logre realizar un cambio en su filosofía de vida.

Notas de juego

Ya están todos ^^

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28/06/2015, 13:42
Director

 

La Fe

 

 

¿Qué es la Fe?

 

La Fe es el sustento del Demonio, es aquello que le permite ser lo que es y utilizar gran parte de sus habilidades. Tiempo atrás, antes del Abismo, la Fe era tan abundante que bastaba con desearla para tenerla. Llenaba el aire y la creación dotándola de vida. Sin embargo el tiempo y la degeneración de la humanidad la han vuelto escasa.

 

¿Para qué sirve la Fe?

 

Para un humano, la Fe sirve de poco. Podríamos entrar a debatir si es la misma Fe que en el mérito Fe Verdadera, porque la respuesta inicial sería "sí y no". Sin embargo esa discusión no nos acercaría a por qué es tan importante para un Demonio esa misma Fe.

Todos los Celestiales tienen una serie de poderes innatos que estarán activos siempre que tengan, al menos, un punto de Fe temporal. Estos poderes son Inmunidad al control mental (incluyendo Disciplinas como Dominación o Presencia), Inmunidad a la posesión, Resistencia a la Ilusión, Consciencia sobrenatural, además de la posibilidad de tomar su Forma Apocalíptica.

Además, se puede gastar un punto de Fe temporal para curar un punto de daño letal o todos los puntos de daño contundente de golpe. Un punto de Fe temporal también puede emplearse en tener un éxito automático en cualquier tirada de Fe o de un Saber (similar a la Fuerza de Voluntad, pero empleada en estos casos) o para subir durante una escena todos los atributos de una columna en un punto (regla casera).

La Fe también es útil para comunicarse con otros Demonios. Cuando alguien pronuncia el Nombre Celestial o el Nombre Verdadero de un Caído este realizará una tirada de Fe (dificultad 7 y 6 respectivamente según el Nombre usado), obteniendo una cantidad de información que varía en función del número de éxitos, y pudiendo llegar a espiar toda la escena de quien pronunció el Nombre. Esta facultad no está restringida por la distancia, ni siquiera entre los reinos físico y espiritual. Además, quien ha sido llamado puede responder si lo desea (previa tirada), estableciendo así una comunicación que funciona en ambos sentidos y que ahorra mucho en las facturas de teléfono.

 

¿Cómo se obtiene la Fe?

 

Hay muchas maneras de obtener Fe, pero las más accesibles para vosotros son la Siega y los Pactos.

En una Siega un Demonio se acercará a un mortal e interactuará con él, revelándose como un ser Celestial. Puede hacerlo tomando su Forma Apocalíptica, mediante Saberes... Las posibilidades son infinitas. Sin embargo sí debe afectar a su vida para que la Siega tenga efecto. Por lo demás, nada dicta que no podáis hacerlo de una u otra manera. Dos ejemplos opuestos son el del Caído que se muestra a un mendigo como un ángel, comparte comida con él y mantiene una convesación que le da esperanza, o la del que secuestra a alguien y, mostrándose como un ser atroz, lo tortura de mil maneras diferentes sin dejarle llegar a morir. En ambos casos el humano puede llegar a creer durante un instante que existe un Cielo y un Infierno, y que de allí proviene vuestro personaje. En vuestras manos está encontrar la manera más acorde a vuestro personaje.

Los Pactos, por su parte, son una inversión más a largo plazo. En un Pacto una persona que cree en vosotros y que sabe conscientemente lo que está haciendo os da parte de su alma a cambio de algo que vosotros le ofrecéis. Ese algo depende de vuestra negociación y sus necesidades, pero siempre tiene que ser en su beneficio, y puede ir desde Puntos Gratuitos para mejorar sus trasfondos, habilidades y atributos hasta alguno de vuestros poderes (poder que, evidentemente, vosotros no perderéis). En términos de sistema, cada persona posee un potencial de Fe de entre 0 y 5 puntos, siendo 1 y 2 lo más habitual. Cuando hacéis un pacto al menos la mitad de ese potencial debe ser invertido en ellos. Cada uno de esos puntos puede transformarse en cinco puntos o emplearse en que aprendan un poder del mismo nivel que los puntos invertidos. Por ejemplo, pueden invertirse dos puntos en que aprenda y pueda utilizar a voluntad el segundo nivel de uno de vuestros Saberes, o invertir uno en darles Inmunidad al control mental, o una de las características de vuestra Forma Apocalíptica... Los puntos que no empleéis en esa persona y que queden libres para vosotros serán puntos de Fe temporal que recuperaréis automáticamente cada amanecer. Además de eso, los Pactos tienen otros beneficios que explicaré a cada uno si llega a forjar uno con un humano.

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28/06/2015, 14:09
Director

 

La Forma Apocalíptica

 

Durante la Edad de la Ira, los Caídos podían alterar su forma física a voluntad, convirtiéndose en enormes titanes de hierro, en homínidos resplandecientes o en aquellos animales que mejor se adaptasen a sus necesidades. A día de hoy la atmósfera de Fe que había en aquel entonces es casi inexistente, por lo que deben utilizar su reserva de Fe para alterar el cuerpo en el que habitan. Esta Forma Apocalíptica es un reflejo de la verdadera naturaleza del Demonio, aunque este siempre podrá decidir mostrarse más monstruoso de lo que es en realidad. Un Caído con Tormento bajo tendrá una forma prácticamente angelical, mientras que uno con el Tormento alto estará lleno de protuberancias y malformaciones.

Además, la Forma Apocalíptica otorga al Demonio ciertas habilidades como Garras y Dientes, o un aumento en sus atributos, dependiendo del Saber principal del personaje. Además, como elemento común a todas las Formas Apocalípticas, un Caído en ese estado podrá utilizar su Resistencia para enfrentarse al daño letal que sufra, cosa que como humano no puede hacer.

Además de la citada resistencia al daño letal, toda Forma Apocalíptica otorga cuatro beneficios por defecto, y otros cuatro en su versión atormentada. Estos beneficios pueden tomarse uno a uno o mostrarse todos de golpe, a elección del personaje. Sin embargo, de hacerlo de manera gradual, se deberá tirar para utilizar cada uno de ellos.

De forma general los rasgos de la versión atormentada son mucho más potentes. Como pago, cada vez que un personaje los invoque ganará un punto de Tormento temporal.

La transformación de un personaje en su Forma Apocalíptica es voluntaria e instantánea, de manera que no consume una acción de un turno y puede realizarse en cualquier momento. Cuando el Demonio desee cambiar hará una tirada de Fe a dificultad 6 o gastará un punto de Fe temporal. Asimismo, volver a la forma humana es también inmediato, pero no requiere ningún tipo de tirada.

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17/10/2015, 02:15
Director

 

Más sobre los Pactos

 

Como ya hemos explicado, un Pacto es una manera muy rentable de conseguir Fe. Es una inversión a corto, medio y largo plazo donde un mortal nutre a nuestro Caído de Fe de manera diaria. Hemos hablado, además, de lo que un Celestial puede ofrecer. Pero hay ciertas cosas que un Demonio puede brindar a un personaje humano además de las mencionadas. Os presento ahora un texto que Daraexus ha tenido la amabilidad de traducir del manual Damned & Deceived:

 

Mejoras a la medida

Los demonios no están limitados a los dones básicos detallados en el manual básico. Cada caído puede conceder ciertas mejoras específicas y a la medida relacionadas con los reinos Celestiales relacionados con su Casa. Usualmente esta técnica es más efectiva debido a la flexibilidad que proporciona para satisfacer los deseos del mortal en cuestión. En muchas ocasiones, lo que una persona considera esencial, otras lo ven como simples trucos desprovistos de cualquier valor.

Esta sección contiene ejemplos de dichas mejoras, ordenadas por casa. Cada una cuesta un punto de Fe y no requieren Fuerza de Voluntad para ser empleadas. Es posible diseñar otras mejoras a la medida propia que sean apropiadas para el personaje y sus pactos.

Corruptores

Inmunidad al Veneno: El cuerpo del esclavo es inmune a los efectos de cualquier veneno, incluido el alcohol, la nicotina o los venenos producidos por la fatiga en el cuerpo.

Resistencia a la Presión: El cuerpo del esclavo es inmune a los efectos de alta o baja presión cuando bucee a grandes profundidades bajo el mar o ascienda a grandes alturas.

Predecir Clima: Con una tirada exitosa de Percepción+Ciencia (dif 7), el esclavo pude predecir de manera precisa los patrones del clima hasta con 48 horas de antelación.

Corrientes Sociales: Esta mejora le permite al esclavo entrar a un cuarto y adquirir inmediatamente el entendimiento de las diferentes trasfondos sociales en juego entre la gente presente. Se lanza Percepción+Alerta (dif 7): El número de sucesos ganados determina la profundidad y detalle de la información ganada. UN suceso podría revelar quien tiene fuertes emociones hacia alguien más (amor, odio, etc). Dos sucesos revelarían las personas con posiciones relativas de autoridad e influencia en medio de la multitud (quienes tienen personalidades dominantes, en dónde están las lealtades de cada quien). Tres éxitos permitirían desentrañar los elementos más sutiles de la situación, tales como la comunicación subliminal entre dos individuos (entender el significado de una mirada cómplice o de una sonrisa enigmática).

Deformar Tatuaje: Este poder le permite al esclavo crear y controlar los tatuajes sobre su cuerpo, permitiéndoles moverse, cambiar forma, tamaño y otras características a voluntad.

 

Diablos

Detectar Demonios: El esclavo puede detectar automáticamente la presencia y ubicación aproximada de cualquier demonio en un radio de (10 x potencial de Fe del personaje) metros.

Detectar Mentiras: Cuando un mortal o demonio mientan al esclavo (incluido su amo),  el narrador puede hacer una tirada refleja de Percepción+Alerta (Dif 7) por el personaje para detectar el engaño.

Marca del Armisticio: Este poder marca a un personaje de la misma manera en que los demonios podían marcar a sus enemigos, aunque con resultados benéficos. Los mortales no pueden atacar al esclavo a menos que se tenga éxito en una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (Dif 7) o dicho mortal esté actuando en defensa propia.

Recordar Nombres: Este poder le otorga al esclavo la habilidad de traer a su mente cualquier nombre del que tenga conocimiento previo. Suele ser útil para un patrón con muchos empleados (no sólo podría referirse a cada uno por su nombre, sino que podría inquirir sobre sus familias); No obstante, historiadores y otros investigadores pueden encontrar esta mejora inmensamente útil.

Resistir Calor: Este don le otorga al esclavo la habilidad de absorber daño por el fuego con su puntuación de resistencia (no requiere tirada de activación). Esta mejora no sirve para resistir las llamas sobrenaturales como aquellas creadas con el Saber de la Llama o con la Faz de las Llamas.

 

Devoradores

Empatía Animal: Esta mejora reduce la dificultad para todas las tiradas de Trato con Animales en dos.

Sentidos Animales: El Devorador puede otorgar a un esclavo los sentidos de un animal en particular. El esclavo puede ganar, por ejemplo, el sentido del olfato de un perro, la visión nocturna de un búho o la habilidad de las serpientes para percibir la temperatura corporal.

Insensibilidad al dolor: Los receptores de dolor del esclavo son atenuados sustancialmente, permitiéndole mantenerse funcional aún de cara al dolor más agonizante. Todas las penalizaciones por heridas se dividen a la mitad (redondeando hacia abajo).

Metabolismo Resistente: El esclavo es capaz de obtener sustento de fuentes de comida que podrían ser capaces de matar incluso a una rata hambrienta. Siempre que el material sea orgánico (desde carne en mal estado hasta una lámina de cartón) el esclavo puede comerlo y sobrevivir gracias a ello.

Sentir Emociones: El esclavo puede detectar cambios sutiles en la voz de un mortal, su presión sanguínea y su temperatura corporal, revelando así el estado emocional de una persona. Se debe lanzar Percepción+Alerta (Dif 6): Un éxito es suficiente para informarle al esclavo del nivel de emoción actual del objetivo. Esta mejora es bastante útil para trabajos que requieran ocasionalmente interrogaciones.

 

Perversos

Visión del Caos: Aunque este poder es bastante útil debido a sus múltiples aplicaciones, este poder es usado tradicionalmente por apostadores que quieren inclinar la suerte a su favor. El esclavo puede predecir precisamente el resultado de un evento aleatorio con una tirada de Percepción+Intuición (dif 9). El narrador es quien suele hacer esta tirada en secreto.

Sentido del Peligro: El esclavo no puede ser emboscado o tomado por sorpresa Debe hacer una tirada de Percepción+Alerta (dif 6) cuando el personaje sea amenazado con daño físico. Un éxito le advierte del peligro inminente, dos éxitos le revelan la dirección de la que el peligro viene y tres o más revelan la naturaleza exacta del peligro.

Manipular Corriente: Esta mejora le permite al esclavo afectar las corrientes eléctricas, deteniendo o iniciando el flujo en cables y conductores particulares haciendo una tirada de Destreza+Tecnología (Dif 7). Un éxito significa que el personaje puede afectar un cable que esté tocando directamente, éxitos adicionales le permiten afectar la corriente siempre que esté tocando alguna parte de la maquinaría que quiere afectar y tenga alguna idea (aunque sea básica) de cómo funciona. Por ejemplo, el esclavo podría encender un coche tocando el capó  o desactivar una bomba sin saber exactamente cuál cable debe cortar. Un fracaso podría sobrecargar el cableado (o hacer explotar la bomba). La manipulación de este poder no es lo suficientemente delicada como para afectar tableros de circuitos (o chips de computadoras), aunque sí para causar que se quemen o que hagan corto circuito.

Visión a poca luz: Esta mejora le permite al esclavo ver claramente en la oscuridad casi total, siempre que haya al menos una débil fuente de luz: Incluso la llama de un simple fósforo es suficiente para permitirle ver tan claramente como si estuviese a plena luz del día.

Amigo de la Fortuna: Esta mejora inclina la probabilidad a favor del esclavo, de tal manera que siempre parecerá tener un golpe de suerte cuando más lo necesita. Una vez por escena, el personaje tiene éxito automáticamente en una tarea, sin importar lo improbable que sea. En términos de juego, se considera que el personaje obtiene un éxito para una tirada determinada en una escena.

 

Malefactores

Detectar Falsificación: El esclavo puede discernir inmediatamente si un objeto es una falsificación solamente sosteniéndolo en su mano y estudiándolo durante un turno. (No requiere tirada).

Sentido de la Ubicación: El esclavo sabe precisamente donde está en todo momento (No requiere tirada) y puede estimar la distancia hacia algún lugar que sea capaz de observar con gran precisión (Usando una tirada de Percepción+Alerta).

Sentido Mecánico: El esclavo es capaz de reparar cualquier dispositivo mecánico con tan sólo algunos ajustes hábiles (o con una simple patada), realizando solamente una tirada de Percepción+Tecnología (dif 7). Un éxito significa que el aparato funcionará durante una escena, dos éxitos indican que funcionará durante el resto del día y tres éxitos indican que el dispositivo está reparado permanentemente.

Sentido Mineral: El esclavo gana la habilidad de detectar depósitos de minerales y recursos naturales (incluido petróleo). El personaje debe ser capaz de tocar la superficie de la tierra en el área que está inspeccionando y lanzar Percepción+Ciencia; la dificultad depende del tamaño del depósito que esté presente: Un pozo pequeño de gemas podría tener una dificultad de 8, una veta de oro una dificultad de 7, un depósito considerable de petróleo una dificultad de 6. El alcance de esta mejora es igual a (30xPotencial de Fe) metros.

Paso Firme: Esta mejora le permite al esclavo mantener su punto de apoyo aún en las condiciones más inestables. Siempre que no esté intentando realizar ninguna acrobacia, o nadie esté tratando de lanzarlo por el suelo, no se requiere tirada. Para acciones más complejas (como correr en medio de la calle durante un terremoto) es necesaria una tirada de Destreza+Supervivencia (dif 6).

 

Azotes

Saturación de Oxígeno: El esclavo es capaz de funcionar con una tercera parte de la cantidad de oxígeno que una persona normal necesitaría. Puede contener la respiración tres veces más tiempo que el humano típico, impactando su resistencia ante gases nocivos, sus posibilidades de sobrevivir al ahogamiento, etcétera.

Resucitar: Esta mejora le permite al esclavo resucitar a alguien que esté clínicamente muerto con una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 8). Con un éxito el personaje puede resucitar a alguien muerto hace no más de un minuto, con dos éxitos a alguien hace no más de dos minutos y así sucesivamente. El cuerpo es sanado apenas lo suficiente para sustentar la vida por al menos otra hora, es decir, sólo recupera un nivel de salud. Resucitar sólo se puede emplear una vez en un cuerpo dado: si la tirada falla, el cuerpo está más allá de toda resucitación.

Visión de 360°: Concentrándose, el esclavo es capaz de percibir sus alrededores de manera simultánea. Con una tirada de Percepción+Alerta (dif 6) el personaje puede emplear esta mejora.

Tono Perfecto: El esclavo es capaz de cantar con perfecta claridad, dando siempre en la nota adecuada cada vez. Con una tirada de Inteligencia+Interpretación (dif 6) es capaz de romper cristales.

Oído agudo: El esclavo gana un sentido del oído sobrenaturalmente desarrollado, reduciendo la dificultad de todas las tiradas de Percepción que involucren sonido en dos.

 

Verdugos

Clarividencia: Esta mejora le permite al esclavo canalizar los espíritus de los muertos. Con este poder puede contactar a un espíritu específico o permitirle a los espíritus hablar a través de sí mismo. Si el esclavo quiere canalizar a un espíritu específico, debe saber el nombre del espíritu y lanzar Manipulación+Alerta (dif 6). Si la tirada tiene éxito, el espíritu es atraído al esclavo y es capaz de ver, escuchar y hablar a través del cuerpo del personaje. Si el esclavo está abriéndose simplemente para cualquier espíritu en los alrededores, la dificultad de la tirada es de 8. La duración de los episodios de clarividencia es igual al potencial de Fe del esclavo. Al final de una canalización, el esclavo sufre un nivel de daño contundente no absorbible.

Aferrarse a la vida: El esclavo es capaz de resistir la muerte, aun cuando haya sido mortalmente herido. Al momento de la muerte del esclavo, debe lanzar su Fuerza de Voluntad. Cada éxito le permite al esclavo permanecer vivo durante una hora. El esclavo sobrevivirá sólo si recibe atención médica especializada durante este periodo de tiempo, de lo contrario, morirá una vez la extensión del tiempo de vida se haya acabado. En términos de juego, el esclavo se considerará Incapacitado durante la duración de este periodo, sus signos vitales son tan débiles, que cualquiera tratando de discernir su condición de salud aumenta la dificultad en dos.

Sentir Espíritus: El esclavo puede detectar automáticamente la presencia de espíritus en un radio de 10xpotencial de Fe metros.

Tenacidad: Esta mejora le permite al esclavo ignorar parcialmente el dolor e impedimentos que sufra a causa de sus heridas. Haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 8) puede reducir las penalizaciones por heridas en uno. El efecto sólo dura una escena.

Comunicación con los Seres Queridos: El esclavo aprende una corta ceremonia que puede emplear para contactar una persona fallecida que tenga algún parentesco sanguíneo con él. El familiar (asumiendo que su espíritu exista) no está obligado a responder, pero si así lo desea, puede hablar a través del cuerpo del esclavo hasta por 10 minutos. Esta ceremonia funciona sólo con un espíritu a la vez y sólo puede ser usada una vez al día.

 

Diseñando Mejoras a la Medida

La siguiente es una guía básica para diseñar Mejoras a la Medida propias:

  • Mantenla Personal: Una mejora debe estar limitada al esclavo solamente: No debería ser capaz de invocar tormentas eléctricas o hacer que la tierra se abra en dos. Si una Mejora le permite afectar a otros debe ser a través de una cualidad personal como una voz hipnótica o una mirada penetrante.
  • Mantenla limitada: Entre más poderosa sea una mejora, con menor frecuencia podrá ser empleada. Una mejora que le permita detectar mentiras puede ser utilizada tan frecuentemente como el personaje quiera, mientras que una que le permita traer de vuelta a la vida a los muertos debería limitarse a un intento por cadáver, punto final.
  • Mantén su alcance y radio de efecto limitado de acuerdo al Potencial de Fe del personaje: Alcance o Radio debe medirse en incrementos de 10 o 100 metros multiplicado por el potencial de Fe del esclavo.
  • Mantén la mejora acorde con la Casa del Caído: Un Devorador no debería ser capaz de conferir la habilidad a sus esclavos de predecir el clima y un Azote no debería ser capaz de otorgar la habilidad de comunicarse con animales.