Partida Rol por web

Año 486: Torneo de Vagón 2.0

Reglas para la creación de personajes

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29706/15122276
08/09/2017, 21:40
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Notas de juego

Los valores entre paréntesis de las habilidades, y los de las  pasiones no estan correctos en la hoja básica. Nosotros tendremos los nuestros.

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29706/15122383
08/09/2017, 22:19
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1. Determinar  Datos Personales.

2 Determinar los Rasgos de la Personalidad y Pasiones.

3. Características.

4. Habilidades.

5. Tirar en la tabla de posesiones 1d20 (cada pueblo tirara en su propia tabla) 6. Tirar en la tabla de peculiaridades familiares 1d20.     

 6. Tirar por la gloria heredada de tu padre: 10d6+150.

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29706/15122390
08/09/2017, 22:20
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1. Determinar datos personales

 

Nombre: Nombre, podéis añadir un gentilicio, un mote físico…
Cultura. No es obligatorio ser celta, también podréis ser:

Célticos: Casi toda la acción se desarrollará en Britania, y son el pueblo típico.

Franceses: Están orgullosos de sí mismos y de los suyos. Es fuerte, valiente, temerario y leal a su señor. Desprecia las costumbres finas de los sureños, (Occitanos,) y adoran la caza, las incursiones la guerra. Son de fuera de la isla, con todo lo que ello implica.

Occitanos: Refinado cortesano interesado en modas. Son ricos, cómodos y elegantes. Son de fuera de la isla, con todo lo que ello implica.

Irlandeses: Deseosos de demostrar que son tan civilizados como los celtas. Aman a su familia,  a sus costumbres y a su  independencia, por eso el amor a su señor es menos de lo habitual. hay colonias iralndesas en Britania, o también puede ser de Irlanda( isla).

Romanos: Orgullosos, cultos y prácticos. Son  de vivir en ciudades. Añoran la época del imperio, su esplendor y poderío Son nacidos en Britania, pero de antepasados romanos de Roma.( herederos de antiguos señores romanos destinados a la isla)

 

Cada uno de estos pueblos, tiene sus propias habilidades  (como veis abajo), además de algún modificador a sus rasgos y pasiones.

Elegid el que os plazca, y ya determinaremos la procedencia concreta y su historia personalizada.

 

Religión: si logran mantener un valor mínimo de 16 en cada uno de esos valores religiosos, conseguirán el beneficio de su religión.( 16 en todos).

Cristiano romano

 

Casto, clemente, frugal, indulgente, modesto

+6 puntos de golpe totales

Cristiano britano

Casto, enérgico, frugal, generoso, modesto

+3 puntos de golpe totales

+2 al daño.

Pagano

Enérgico, generoso, honesto, lujurioso, orgulloso

+2 velocidad de curación

wotánica( religión de los sajones.

Generoso, mundano, sibarita, orgulloso, temerario.

+1d6 al daño.

Judaica

Casto, enérgico, frugal, justo, prudente

+3 puntos de golpe totales

+1 velocidad de curación

 

 

Además si logran 80 en la suma total de estos rasgos: clemente, enérgico, generoso, justo, modesto y valiente consiguen ser caballero gentil, y beneficiarse de la armadura del honor +3 de protección mágica.

 

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29706/15122401
08/09/2017, 22:26
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2 Determinar los Rasgos de la Personalidad y Pasiones. Elegir método tradicional o aleatorio:

 

Los rasgos de la personalidad y las pasiones son métodos para medir el yo interno del personaje y para interpretarlo coherentemente.

Un valor de 16 en un rasgo o pasión indica una gran actividad o interés en ese rasgo o pasión que marcará la conducta del personaje haciéndola muy evidente, casi  bordeando lo fanático. Perderá el libre albedrio en esa pasión pero ganara gloria anualmente.

Rasgos: Los rasgos de personalidad son trece pares de vicios y virtudes opuestos entre sí.

 

Método tradicional:

El rasgo Valiente siempre comienza con un valor de 15, reflejando la instrucción castrense del personaje. Los rasgos religiosos que has elegido comienzan con un valor de 13. El resto de rasgos, comienzan con 10.

Determinación aleatoria

 

1. Tira 3d6 por cada rasgo de la columna izquierda.

2. Modifica el rasgo por las virtudes religiosas, que son las

Acordes a tu religión, sumando o restando 3 puntos según

sea adecuado.

3. Ajústalo de acuerdo a los modificadores regionales (más adelante).

4. Reparte 3 puntos más entre todos estos rasgos. Ningún

rasgo puede superar 17 mediante este reparto.

5. Rellena la columna de la derecha con la diferencia de

restarle a 20 el valor de la columna izquierda.

 

Casto / Lujurioso

Clemente / Cruel

Confiado / Suspicaz

Enérgico / Perezoso

Espiritual / Terrenal

Frugal / Sibarita

Generoso / Egoísta

Honesto / Falso

Indulgente / Vengativo

Justo / Arbitrario

Modesto / Orgulloso

Prudente / Temerario

Valiente / Cobarde

 

 

 La suma de los rasgos de la izquierda y derecha (rasgo y contra-rasgo) deben sumar 20.

 

Pasiones: Son emociones fuertes de un solo individuo. Todos los personajes empiezan con cinco pasiones, lealtad a su señor, amor a su familia, hospitalidad, honor y Al inicio las pasiones tendrán el siguiente valor: maximo 17 por este sistema

Lealtad (Señor) 3d6

Amor (Familia) 3d6+4

Hospitalidad 3d6

Honor 3d6 +4

 

Tirar por una pasión os puede dar un bonus de +5 o un malus y complicaciones.

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08/09/2017, 22:29
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3. Características

 

Son cinco las características, que son: TAMaño, DEStreza, FUErza, CONstitución, APAriencia.

El tamaño se obtendrá tirando 2D6+6 el resto de características tirando 3D6 repartiéndolas al gusto.

 

Podéis tirar las características y si las tiradas no os convencen, o su suma es inferior a 60 podéis utilizar los 60 puntos y repartirlos entre las características.

Hay que tener  en cuenta las siguientes limitaciones:

Característica

Mínimo

Máximo

TAM(tamaño)

8

18

DES(destreza)

5

18

FUE(fuerza)

5

18

CON(constitución)

5

21

ASP(aspecto)

5

18

 

Por ser de una cultura determinada, se sumara el bonus que corresponda.

 

CELTICA

+3 CON

IRLANDESA

+3 CON

ROMANA

+1 DES +2 ASP

FRANCESA

+1 DES+1 FUE +1 CON

OCCITANA

+1 DES +1 CON +1 ASP

 

 

Daño: TAM+FUE /6 (redondeando desde el 0,5 al 0,9 hacia arriba y desde el 0,1 al 0,4 hacia abajo)

Velocidad de Curación: CON+FUE/10

Velocidad de Movimiento: FUE+DES/10

Puntos de Golpe Totales: CON+TAM

Inconsciente: Puntos de Golpe Totales/4

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08/09/2017, 22:35
Director

4. Habilidades

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades

Administración ()

Bailar ()

Cantar ()

Cazar ()

Cetrería ()

Componer ()

Coquetear ()

Cortesía ()

Cultura Mágica ()

Cultura Popular ()

Heráldica ()

Industria (0)

Intrigar ()

Juegos ()

Leer (...) (0)

Manejo de Botes ()

Nadar ()

Oratoria (

Percepción ()

Primeros Auxilios (0)

Quirugía (0)

Reconocer)

Religión (...) ()

Romance ()

Tocar (instrumento) (...) ()

Torneo ()

 

Habilidades de Combate

Batalla (0)

Equitación (0)

 

Habilidades de Armas

Espada ()

Lanza de Caballería ()

Lanza ()

Daga ()

Otras armas (0)

 

Limitaciones:

  • Ninguna habilidad ni habilidad de combate puede superar un valor de 15 mediante este proceso.
  • Ninguna característica puede superar el límite racial de tu personaje.
  • El TAM de un personaje no puede aumentar después de los 21 años.
  • Ningún rasgo puede superar un valor de 19 y ninguna Pasión puede superar un valor de 20 mediante los puntos de habilidades individuales.
  • No se puede aumentar ninguna habilidad no caballeresca ( artesanía...las que su valor sea cero normalmente)

 

  • Las habilidades individuales pueden aumentar en todos los pasos que se muestran a continuación. Por ejemplo,

Cazar normalmente comienza con un valor de 2, pero en el paso 3 se puede subir a 7 y después, en el paso 8, puede recibir 8 puntos más y aumentar hasta 15.

 

El proceso para personalizar las habilidades de un personaje es el siguiente:

 

1. Escoge una habilidad caballeresca en la que destaques. (Cazar, cortesía, percepción,  primeros auxilios, batalla, equitación, espada)

Cambia su valor a 15:

2. Escoge tres habilidades que no sean  de combate

Y cambia su valor a 10.

3. Mejora solo cuatro atributos individuales escogidos de entre los siguientes: 

- valores de característica,

- rasgos,

-pasiones  

- habilidades:  Mejorar una habilidad (o habilidad de combate) incrementa su valor en 5 puntos,

Mientras que mejorar una característica, rasgo de personalidad o pasión incrementa su valor en 1 punto.

Así, por ejemplo, un personaje podría incrementar  su TAM, FUE y DES cada una en 1 punto y su habilidad de Hacha en hasta 5 puntos; o su rasgo de personalidad Enérgico y su pasión Amor (familia) ambos en 1 punto y sus habilidades de Equitación y Cazar en hasta 5 puntos. Se permite cualquier combinación de cuatro dentro de las restricciones anteriores.

4. Reparte  10 puntos más entre las habilidades que quieras.

Notas de juego

4. Reparte  10 puntos más entre las habilidades que quieras.

1000 perdones. Me habia saltado este paso. 

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29706/15122455
08/09/2017, 22:46
Director

5. tirar en la tabla de posesiones 1d20 (cada pueblo tirara en su propia tabla)

Las monedas y su Valor

1 Libra= 20 Chelines= 240 Denarios

1 Chelín= 12 Denarios

6. tirar en la tabla de peculiaridades familiares 1d20 (Característica inusual que reciben todos los miembros de la familia de tu padre.)

7. tirar por la gloria heredada de tu padre: 10d10+150.

 

El valor de gloria mide la fama, éxito, confianza, importancia, influencia y rango de un personaje. El objetivo es que los personajes acumulen gloria. Esta,  es un tipo de recompensa que se otorga en el juego, por satisfacer con éxito tareas de especial importancia.

8. Elegir foto de tu caballero ( que sea foto, no dibujo, y a poder ser que no sea famoso) y hacerte un escudo. Busca algo con lo que te sientas cómodo. Puedes crearlo tu o sacarlo de internet. Yo los creé de aqui, pero se que hay otras paginas.

http://shadowbaneemulator.com/crest_gen/builder.ph...

tambien ponle  foto a tu escudero

 

 

 

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29706/15125606
10/09/2017, 16:04
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EQUIPO TRANSPORTADO

Los personajes nuevos comienzan con ciertas posesiones

Comunes. 

-Cota de malla y escudo.

-Dos lanzas, escudo y daga.

-Ropas buenas (valor 1 £).

-Equipo personal, equipo de viaje, equipo de guerra

- Cuatro caballos (Comienzas el juego con los siguientes caballos:

Nº 1. Un caballo de batalla (tu caballo de guerra).

Nº 2 y 3. Dos rocines (un rocín es un caballo pequeño

Para montar y también pueden transportar equipo),

Uno para el caballero y otro para su escudero.

Nº 4. Una acémila (un caballo de carga que lleva equipo

Y provisiones).