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Antichrist

Sistema - Resumen

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06/09/2019, 23:54
Narrador

Acciones y tiradas

 

 

Acciones

A lo largo del juego un personaje hará muchas cosas. Algunas se consideran acciones, mientras que otras no lo son. Las acciones son cualquier cosa que podría producir un resultado interesante en la dirección que tome la historia. Intentar utilizar una Disciplina sobre el Príncipe, ocultarse en las sombras para emboscar a una manada rival, escalar el muro de un cementerio, o intentar falsificar una nota condenatoria del Primogénito Toreador son ejemplos de acciones. Habitualmente una acción requiere un turno para completarse. 

Es fácil intentar una acción –simplemente dile al Narrador lo que tu personaje intenta hacer y cómo planea hacerlo. La mayoría de las acciones –como cruzar la calle, o cargar una pistola, por ejemplo– son lo bastante fáciles como para que se consideren un éxito automático. Sin embargo, si estás intentando cruzar a pie una autopista de cuatro carriles, llena de camiones que pasan a toda velocidad, o intentas recargar una pistola mientras te estás descolgando por una escalera de incendios con una sola mano, existe la posibilidad de que falles. Así que cuando existe una duda razonable sobre si una acción tendrá éxito o no, puedes tener que tirar dados para determinar los resultados.

 

Puntuaciones

Aunque la personalidad de tu personaje solo está limitada por tu imaginación, sus capacidades quedan definidas por sus Rasgos. Cada Rasgo queda descrito por una puntuación entre 1 y 5; un 1 demuestra una escasa competencia, mientras que 5 es el límite de la capacidad humana. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica a una persona excepcional, mientras que 5 es prácticamente incomparable (al menos entre los mortales). También es posible tener una puntuación de cero; normalmente representan una habilidad que el personaje nunca llegó a aprender, pero existen algunas excepciones.

Cada vez que tengas que hacer una tirada usarás un dado por cada círculo en los Rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en Percepción tirarás tres dados. Sin embargo, casi nunca usas solo el número de dados de un Atributo; después de todo el potencial bruto se ve modificado por la habilidad. Las tiradas más frecuentes del juego se realizan sumando los dados obtenidos de un Atributo a los de una Habilidad.

Por ejemplo, si tu personaje está intentando engañar aun siervo del antiguo Nosferatu para que revele la localización de su amo, el Narrador podría hacer que tiraras Manipulación + Subterfugio: un Atributo más una Habilidad. En este caso podrías tomar tres dados de tu Manipulación de 3, más tantos dados como tu personaje tenga en Subterfugio, digamos 2, y de esta manera consigues dos dados más. De esta forma tiras un total de 5 dados para determinar las posibilidades de éxito o fracaso para engañar al siervo. Estos dados se consideran la reserva de dados: el número total de dados que tiras para una acción simple. En la mayoría de ocasiones calcularás tu reserva de dados para una sola acción de cada vez, aunque puedes modificarla para realizar varias acciones en un turno ( “Acciones Múltiples”).

No todas las tiradas requieren la suma de una Habilidad a un Atributo. Por ejemplo, para levantar un objeto se requiere una simple aplicación de Fuerza, mientras que una tirada de Humanidad para determinar la degradación moral del personaje obtiene su reserva de dados sólo del Rasgo Humanidad.

 

Acciones Múltiples

En ocasiones un jugador quiere que su personaje realice más de una acción por turno. Por ejemplo, un personaje puede estar intentando buscar en un diario para encontrar una contraseña mientras se escurre sigilosamente por una galería o puede que esté intentando echarse a un lado para esquivar un ataque inminente mientras dispara una pistola contra el pecho de su atacante. En esas situaciones el jugador puede intentar acciones normalmente, aunque todas las acciones resultan más difíciles pues la atención del personaje se encuentra dividida entre ellas. El jugador declara el número total de acciones que desea que su personaje intenta y determina qué reserva de dados es la más pequeña. Puede distribuir el número de dados de esta reserva entre las acciones como considere adecuado.

Ejemplo: Quieres que tu personaje gire bruscamente en un taxi robado mientras al mismo tiempo gritas al sorprendido pasajero que se calme de una puta vez o lo harás pedazos. Se trata de una tirada de Destreza + Conducir (para lo que tu personaje tiene 7 dados) y una tirada de Carisma + Intimidación (para lo que tu personaje tiene 5 dados). Cinco dados es la reserva de dados más pequeña, así que debes dividirlos entre el número de acciones que quieras tomar. Es decir, puedes distribuir esos dados como quieras entre la maniobra de conducir e intimidar al pasajero.

 

Dificultades y éxitos

Cada vez que intentes una acción el Narrador decidirá un grado de dificultad adecuada y te informará de su decisión. La dificultad siempre será un número entre 2 Y 10, (aunque generalmente entre 3 y 9). Cada vez que logres ese número o más con uno de tus dados se considerará que has logrado un éxito. Por ejemplo, si una acción tiene dificultad 6 y tiras 3, 3, 8, 7 Y 10 habrás logrado tres éxitos. Cuantos más obtengas mejor habrás realizado la acción. Para lograr casi todas las acciones solo hace falta un éxito, aunque se considerará que lo has logrado a duras penas. Si se logran tres o más el triunfo será completo. Un resultado de 10 siempre es un éxito, sin importar la dificultad.

Grados de Éxito

Un éxito             Marginal (logras mantener el refrigerador en marcha hasta que llegue el técnico)
Dos éxitos          Moderado (fabricas un mueble feo pero útil)
Tres éxitos          Completo (arreglas algo y lo dejas como nuevo)
Cuatro éxitos      Excepcional (aumentas el rendimiento general del coche al mismo tiempo que lo arreglas)
Cinco éxitos        Fenomenal (creas una obra maestra)

Fallo: Si no logras ningún éxito en una tirada el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Fallará el puñetazo, no bateará la pelota, el príncipe se negará a atender sus peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrófico como un fracaso (ver más adelante).

Fracaso: Cada vez que en uno de los dados se obtenga un “1” se cancelará uno de los éxitos logrados. Así de simple. Coge el dado con el uno y otro con un éxito y déjalos a un lado. Una acción con éxito puede verse de este modo reducida a un fallo. En ocasiones la mala suerte golpea de verdad. Si en una tirada no se logra ningún éxito y hay un “1” o más, se produce un fracaso. Si logras al menos un éxito que luego sea cancelado por los “1” el resultado será un simple fallo, aunque queden “1” sobre la mesa.

Un fracaso es mucho peor que un fallo normal. Por ejemplo, fracasar en una tirada de Sigilo cuando te cuelas en un apartamento hace que causes tanto ruido que el vecino llama a la policía.

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Narrador

Sistemas

 

 

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva, no de la puntuación total (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.

Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una Crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo. Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso.

Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad.

• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos.

• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental.

• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.

 

Salud

El Rasgo Salud determina la condición física de un personaje, desde un estado perfecto hasta la Muerte Definitiva. A medida que los vampiros son heridos o impedidos de cualquier modo pierden niveles de salud (que recuperan mediante la curación). El Rasgo está compuesto por siete “niveles de salud” diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados de cualquier acción emprendida por el personaje en cuestión.

Un personaje Lesionado restará un dado de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización por niveles de salud deja a un personaje sin dados en una reserva determinada no se podrá intentar la acción (aunque se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas) 

Un personaje que llega al nivel Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte: si recibe cualquier daño todo habrá acabado para él. Si un Vástago sufre una herida agravada (pág. 285) después de ser Incapacitado sufrirá la Muerte Definitiva. Un vampiro Incapacitado sin puntos de sangre en su cuerpo entrará inmediatamente en letargo.

Niveles de Salud

Nivel de Salud                Penalización                                              Efectos
Magullado                              0      El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.
Lastimado                             -1     El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.
Lesionado                             -1   Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la velocidad corriendo)
Herido                                  -2       El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr, sólo caminar. 
Malherido                              -2       El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente.
Tullido                                  -5        El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse 
Incapacitado                                   El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente.
Letargo                                                               El personaje entra en una especie de coma. 
Muerte Definitiva                                           El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.
 

 

Experiencia

En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad.

Para reflejar estos cambios se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo. Al final de cada historia el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos para adquirir o aumentar sus Rasgos. Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los Trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, o tiene un golpe de suerte). El coste de cada uno de estos cambios varía:

Rasgo                                                                                   Coste
Nueva Habilidad                                                                       3
Nueva Disciplina                                                                      10
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia)                                 7
Atributo                                                                         valor actual x4
Habilidad                                                                        valor actual x2
Disciplina de Clan                                                           valor actual x5*
Otra Disciplina                                                                valor actual x7*
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia)                valor actual x4
Virtud                                                                            valor actual x2**
Humanidad                                                                     valor actual x2
Fuerza de Voluntad                                                            valor actual.

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06/09/2019, 23:55
Narrador

Combate

 

Los Cainitas fingen ser civilizados, pero son monstruos capaces de causar destrucción a gran escala en cuestión de segundos. Una única tirada puede englobar la mayoría de los encuentros violentos como con cualquier otra acción. Cuando un Brujah con Potencia decide dedicar la Sangre de Caín a mejorar sus músculos y poder quebrar el cuello a un mortal, basta con una tirada de Fuerza + Pelea en el calor del momento. Pero cuando oponentes más o menos equiparables se enfrentan, o cuando entran en acción el número de adversarios u otras circunstancias, las siguientes reglas permiten una escena de combate más detallada y dramática.

 

Turnos de combate
Normalmente, un turno requiere tanto tiempo como sea necesario para llevarse a cabo. En una escena de combate,
suelen durar unos tres segundos. Al inicio de cada turno todos determinan la Iniciativa de sus personajes. Entonces, siguiendo ese orden, los personajes emprenden y resuelven sus acciones. Después de resolver todas las acciones el Narrador resume la escena y, si no ha acabado el combate o éste no ha ido más allá de los dados, se vuelve a determinar la Iniciativa para empezar un nuevo turno.

Iniciativa
La Iniciativa determina lo rápido que tu personaje realiza acciones y en qué orden se resuelven éstas. Cada personaje tiene una puntuación de Iniciativa igual a la suma de Destreza + Astucia + Celeridad. Al principio de cada turno tira un dado y añade la puntuación de Iniciativa al resultado. Las penalizaciones por heridas se restan a este valor. El resultado es la Iniciativa del personaje en ese turno. Deben hacerse tiradas para todos los personajes, incluso los del Narrador que participen. Si dos personajes comparten un resultado, actuará primero el que tenga una mayor puntuación de Iniciativa. Si tienen la misma, actuarán a la vez.

En cuanto se ha determinado la Iniciativa de todos los personajes, el que de mayor Iniciativa empieza. Después de él, le seguirá el resto de personajes en orden descendente. Cualquier jugador puede decidir aplazar la acción de su personaje hasta un momento posterior.

 

 

Acciones

En una escena de combate la mayoría de acciones serán ataques. A discreción del Narrador, algunas acciones pueden no estar permitidas dentro del margen de un turno de combate. Por ejemplo, reparar una armadura completa seguramente lleve más tiempo del que concede un turno de combate.
Las tiradas de ataque dependen de las acciones en cuestión:

Combate cuerpo a cuerpo: Tira Destreza + Pelea para ataques sin armas o si no, Destreza + Pelea con Armas.
Combate a distancia: Tira Destreza + Tiro con Arco para arcos o Destreza + Atletismo para armas arrojadizas.

La mayoría de tiradas de ataque se realizan a dificultad 6; las armas y otras circunstancias pueden modificar estas reservas de dados.

Además los personajes pueden esquivar, bloquear o parar ataques, si quieren centrarse en su defensa. Antes de que un personaje realice una tirada de ataque, el oponente debe declarar las maniobras defensivas que quiera emprender.
Los éxitos en una maniobra defensiva se restan de los éxitos del atacante. Si el resultado del ataque se reduce a cero, éste falla. Si no, reduce la reserva de dados para el daño. Si cuenta con el equipo adecuado, un personaje puede realizar las siguientes maniobras defensivas:

Bloqueo: Tira Destreza + Pelea. Puede bloquear ataques que causen daño letal o agravado si tiene Fortaleza o dispone de la armadura adecuada.
Esquiva: Tira Destreza + Atletismo. Si no tiene espacio para maniobrar, puede requerirse, a discreción del Narrador, que se realice una maniobra de bloqueo o parada. Si esquiva una flecha o alguna otra arma a distancia muy rápida, la dificultad se incrementa en 2. El uso activo de Celeridad reduce esta penalización.
Parada: El personaje usa un arma para rechazar un ataque cuerpo a cuerpo sin armas o con armas. Tira Destreza + Pelea con Armas. Si se para un ataque efectuado con las manos desnudas y el defensor obtiene más éxitos que el atacante, usa esa diferencia como si se tratara de un ataque con éxito contra el atacante.

 

Daño

Después de que se haya tenido en cuenta la defensa, si al atacante aún le sobran éxitos de su tirada, el ataque surte efecto. En ese caso, debes tirar una reserva de dados de daño para determinar cuán fuerte ha sido el golpe. Casi siempre, las dificultades para las reservas de daño son de 6. Cada arma causa una cantidad determinada de daño. Debes añadir ese valor al resultado final de dados de ataque.

Después de tirar el daño, las víctimas pueden absorberlo. Esto refleja la capacidad del cuerpo para ignorar cierta cantidad de daño físico. Tira la reserva de dados de absorción (normalmente Resistencia + Fortaleza + Armadura) a dificultad 6. Cada éxito elimina un nivel de Salud de la herida sufrida. Ten en cuenta que siempre se permite tirar la absorción, pues un personaje no necesita usar una acción para absorber ni tampoco ser consciente del ataque. Las tiradas de absorción nunca fracasan. Trata un fracaso en una tirada de absorción como un fallo normal.