Partida Rol por web

Arcadia Moderno

Dama Verith

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06/02/2021, 23:51
Director

Este hilo está puesto para que pongas la historia de tu PJ, de donde viene, cual es su objetivo en la vida... Y que PNJs, conoce o han pasado en su vida: familia, amigos, aliados, enemigos...

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07/02/2021, 15:53
Dama Verith

Raza: Perfecta

Clase: Psíquica (Poder 1º: telepatía; poder 2º: telekinesis)

Frase que define mi pj: Defensora de las causas perdidas

ATRIBUTOS

Físico, Social, Mental =3/5/7

Rasgos Físicos:

Fuerza 1 + 1= 2

Destreza 1 + 1= 2

Resistencia. 1 + 1= 2

Rasgos Sociales:

Carisma 1 + 2= 3

Manipulación 1 + 2= 3

Apariencia 1 + 1= 2

Rasgos Mentales:

Inteligencia: 1 + 2= 3

Astucia 1 + 2= 3

Percepción. 1 + 3= 4

 

 

 

Notas de juego

En construcción

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07/02/2021, 18:01
Director

Deus

Su apariencia extraña es la forma en que se manifestó la primera vez ante Verith. En realidad, ni siquiera tiene una forma real. Al principio era poco mas que un "amigo invisible", pero a medida que la Perfecta era consciente de sus poderes, se dio cuenta de que era mucho más que eso. Lejos de sentir miedo, o dudas, lo conocía, era como un amigo fiel. Un compañero y un tutor que le enseñó a enfocar sus poderes y mejorarlos.

Incluso durante sus "ausencias" siempre estaba ahí, apoyándola y animándola.

Verith abe que tiene el poder de invadir mentes de humanos de voluntad débil y adueñarse de sus cuerpos, y aunque nunca se lo has dicho abiertamente, sabe que en más de una ocasión la ha protegido de ataques enemigos desde las sombras que esa misma no había percibido.

Ahora mismo, no esta tan claro como llamarle. Es su mejor amigo, pero también empieza a tener sensaciones extrañas.


Aunque Verith no lo sabe, esta entidad viajaba por el plano psíquico como un alma errante (como todas las criaturas de su especie) Sin embargo, tenía la chispa de inteligencia necesaria para ser consciente de su propio vacío interior. Y eso la estaba desgarrando por dentro.

Un día, hace no demasiado, algo llamó su atención en el Plano. El Despertar de un Psíquico. Un Psíquico muy peculiar. Era emocional, era intenso... tenía un potencial increíble. Se sintió atraído por este psíquico como una polilla a una llama... y lo que vio fue hermoso. Dado que puede ver dentro de la gente, vio su luz interior, vio su potencial para el bien, para proteger y curar; miró en el interior de su alma... y lloró.

Desde entonces, ha seguido a su lado en todo momento. Ha asistido a su mente cuando sus Vidas Pasadas la acosaban, protegiéndola de posibles daños. Ha aprendido a materializarse en sus sueños y en su mente cuando desean, e incluso a poseer mentes débiles para tomar forma física y ser un protector.

Y quizás, algún día, algo más que dos almas gemelas.

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07/02/2021, 18:37
Director

·Silencio Valkenhayn

¿Por qué siempre ella? Desde el día del Nacimiento siempre ha sido la luz que me ha hecho sombra.

Ella era especial. Era única. Especialmente poderosa.

Pasamos la instrucción juntos y apenas me dirigía la palabra. Casi éramos como hermanos, pero ella estaba demasiado ocupada hablando con su “amigo especial”

Claro que podía verlo. Era extraño, aterrador, siniestro, con esos ojos brillantes siempre vigilantes… podía sentir como se colaba en mi mente como un gusano, arrastrándose por los rincones más profundos de mi psique.

En cierta forma me daba hasta envidia.

Pero allí estaba ella. La Más Prometedora. Asignada al proyecto médico de Puerta Dragón. ¿Y yo? Sicario del Consejo. Siempre en las sombras, siempre rodeado de muerte.

No me malinterpretes. Tengo acceso a armas, recursos, información; poder sobre la vida y la muerte de las patéticas cucarachas que pretenden vivir bajo la protección de los Perfectos, y con todo osan quejarse de sus miserables vidas.

Perdona, te está molestando que te abra mi mente- cercena la pierna procurando no alcanzar una vena principal.

¿Crees que se molestó en venir cuando me intoxicaron? Por supuesto que no, estaba jugando con sus muñecos humanos a hacerse la salvadora. Mientras mis cuerdas agonizaban con un dolor inimaginable. Si crees que ahora sientes dolor deberías haber estado allí.

Irrecuperable. Jamás volverá a hablar. Pero, ¿Qué importa? Es un asesino. No necesita hablar. Solo matar.

Mentes simples. Bah.

Entonces la conocí a ella. La más bella de las mujeres. Más bella que ella y su maldito… parasito. Puede que no fuera real, tangible, que perteneciera a otro plano. Pero me consuela por las noches, me susurra palabras de ánimo cuando flaqueo y me felicita cuando hago un buen trabajo. Gracias a ella, ahora mi trabajo es una verdadera obra de arte.

Ahora nunca estoy solo, Alune me acompaña donde vaya. Me inspira. Me avisa.

Y juntos. Acabaremos con ella- cercena de un golpe seco la garganta de su víctima.

     -¿Porque lo has hecho? Somos de la Sociedad Protectora de Humanos… no hemos hecho nada…

Eso es exactamente lo que habéis hecho.

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10/02/2021, 22:35
Dama Verith

Verith abrió los ojos por primera vez al mundo, observando con curiosidad creciente a las Hermanas Silenciosas que pululaban a su alrededor en aquella antesala de color arena, como si un fuego iluminara la estancia con luz tenue, mientras ella se ubicaba. Recordaba perfectamente, incluso a pesar del tiempo transcurrido, que sentía mucha curiosidad por el mundo, nada de miedo o duda, como si supiese de alguna manera que todo iba a ir bien, era un presentimiento que le acompañaba.

Su primer año de vida era de adaptación. Su origen en Puerta Dragón hacía indispensable que la joven aprendiera a ser disciplinada, sincera, leal, eficiente y puntual, los cuatro primeros valores no le fueron demasiado difíciles de aprender, pero el quinto llegaba a ser una lucha casi continuada. Verith siempre llegaba tarde, y las excusas en aquella época eran variopintas, o no sonaba el despertador, o se le caía el café encima y debía cambiarse, o se le ocurría la feliz idea de coger de atajo el barrio rojo para perderse, inexorablemente, por sus callejones y acabar justo en el lado contrario del sitio donde debía acudir. Tuvo que esforzarse mucho en mejorar para, con el tiempo, ascender en su carrera profesional.

Por su carácter amable y social, Verith tendía a hacer amigos con facilidad, perdiéndolos a veces por su escaso autocontrol. Era una joven cuyo carácter tendía a ser intenso, de manera que no conocía la escala de grises. Si te quería lo hacía hasta el último aliento, pero si la enfadabas podía formar un escándalo, y en aquella sociedad había detalles que levantaba cuchicheos y rumores por las esquinas, siendo ella foco de varias lenguas viperinas.

El paso de los años provocó que la joven fuera mucho más comedida que en su juventud, al menos de cara al público. Con 25 años aspiró a su puesto de directora médica, demostrando una gran capacidad para el dominio de la Bioquinesis, campo en el que muy pocos perfectos la igualaban, siendo destinada sus funciones a dirigir el hospital y atender a los pacientes de mayor rango y categoría social, mientras que los humanos pudieran estar muriendo en los pasillos. Nunca había tiempo para ellos.

Antes de los 25 años su comportamiento era como una perfecta más, se creía superior a los humanos y les trataba como si fueran mascotas, unas criaturas divertidas, útiles y para entretenerse un rato, pero desde que comenzó a recorrer el hospital, su psíquica mental comenzó a empatizar con los heridos no perfectos, y eso marcó una diferencia, comenzó a sentir lástima por ellos, comprendiendo que al final, quizás no eran tan distintos.

 

Pendiente:

- Primer amor

- 4 mejores amigos actualmente

- Encuentro con su amigo psíquico, en Avalon

- Cómo formó la sociedad secreta

- Compañeros de la sociedad secreta

- Dos o tres recaderos humanos actuales.

- Conexión pj Marcos (herido en las islas de cristal, su hermana conectó conmigo para ayudarle Sybille la hermana Aldous el, ella se hace llamar Lyra. Un año juntos

 

Notas de juego

En construcción

[Nota de Master] Ajustado en nombre de la Hermana por petición de Marcos. Es Lyra.

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15/02/2021, 20:08
Director

·SABER DE DAMA VERITH

-Aunque nunca se ha echo público, te han llegado algunos pacientes, trabajadores humanos de las minas, con fuertes intoxicaciones místicas que han terminado desarrollando extraños poderes, tanto psíquicos como Arcanos. Por desgracia, los sujetos no duran vivos demasiado tiempo

-El Plano Psíquico está plagado de criaturas emocionales: Espectros de Envidia, Lujuria, Alegría, Justicia. Aun está por averiguar a que categoría pertenece Deus, pero aparentemente no reconocen ese tipo de separaciones conceptuales.

-Tu Organización tiene ramificaciones por todo Sin Fin (el continente donde estáis) y aunque no les conoces personalmente, saber que hay gente en altas esferas involucrados. Además, has oído hablar de una especie de opuesto a tu Organización, que aspira a limpiar mediante la violencia, la corrupción del mundo.

-El Gran Arca es un proyecto increíblemente ambicioso que se está desarrollando bastante lejos por temas de seguridad. Según te has enterado por Perfectos y humanos, sería una impresionante estructura capaz de canalizar energía mágica y suministrarla a toda una ciudad [El equivalente moderno a una central nuclear]

-Reconoces a la primera el Emblema de Iria, es el símbolo que usan los Perfectos de Golden Ash Tree para reconocerse como las más altas esferas. Que sepas existen tres personas que lo llevan: El Gobernador, Su Mano Derecha, y la Chamán (la líder espiritual de la Región, el equivalente a una papisa) Aunque es más pequeño y discreto, esa chica no es cualquiera.

-Deus te avisa por vuestro enlace mental, la chica que acompaña a Iria es imposible leer sus pensamientos. No es que tenga ruido blanco (un método de telépatas para bloquear lecturas de mente) es que tiene un bloqueo a un nivel impresionante.

-Siempre tienes un termo con un preparado de infusiones para evitar que tu Defecto Fatal cause daños serios a tu entorno. En este viaje llevas dosis suficientes para aguantar todo el viaje (ida y vuelta) Tienes el recipiente siempre a mano y perfectamente identificado.

Notas de juego

En construcción

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23/02/2021, 20:43
Deus

Recuerda Verith, posee un poder mayor que cualquier espada o arma de fuego que puedan usar los simples mortales. Eres una psíquica, un arma viviente. Donde otros deben ocultar sus poderes, tu eres pura energía mental.

Algunos de los trucos que puedes hacer son:

-TELEPATÍA

·Leer la mente de otra persona. Dificultad 6 (si es voluntaria). Cuantos más éxitos, mas profundo es el sondeo (un éxito para pensamientos superficiales, tres para retroceder un año, cinco para un sondeo intensivo)

·Borrar o añadir recuerdos a una Persona. Dificultad 7. Como antes, a más éxitos, mas profundos los recuerdos, o más numero de ellos.

·Borrar de la visión: este es complicado. Puedes hacer que una persona, o varias, sean completamente invisibles, porque has borrado su imagen de sus mentes. Dificultad 7. Necesitas 2 éxito por cada blanco afectado, y 2 más por cada aliado que quieras borrar. Una versión más fácil es un disfraz, que solo necesitaría un éxito.

·Sugestión: Dificultad 6. Cuantos más éxitos, más contrario a sus principios es la orden. Un éxito o dos éxitos te daría acceso a una zona restringida, tres o cuatro atacaría a sus aliados, por cinco al amor de su vida o su mejor amigo y con seis se podría suicidar.

·Compartir Sentidos: Dificultad 6 (5 si el blanco es voluntario o de Inteligencia 1) Puedes ver, oir, saborear, tocar a través de otra persona. Cada éxito es un sentido y/o un minuto de control. Es una vía de dos sentidos y podrías compartir tus sentidos con otras personas.

·BIOQUINESIS (solo afecta a objetivos orgánicos, no ha criaturas mecánicas, elementales, plantas o muertos vivientes)

·Curación: Dificultad 5. Dependiendo de lo grave que sean las heridas, necesitarás más o menos éxitos. Para recuperar Niveles de Salud, tus éxitos son igual a la Salud que recupera el blanco.

·Endurecer la Piel: Dificultad 6. Conviertes la piel y los músculos del blanco en un material similar al acero orgánico. Es flexible y no pierde movilidad. Los éxitos implican Bonificación a la Defensa y Duración de la misma. Esto también se aplica al contrario, puedes convertir caparazones quitinosos en materia blandita haciendo que pierdan sus propiedades, o licuar huesos (con Dificultad 8)

·Púas Óseas: Dificultad 7. Haces que el hueso se prolongue y forme púas afiladas como armas (el equivalente a las garras de lobezno, pero puede salir en cualquier parte) los éxitos implican el daño extra del ataque y la duración de la misma. Además, con un éxito extra, las púas son inofensivas y no desgarran al brotar.

·Transferencia Orgánica: Explico. Puedes transferir heridas, enfermedades, venenos... de un sujeto a otro (siempre que estén en contacto) Para que se manifieste el poder completo son dos tiradas de Dificultad 8. Los éxitos implican la cantidad de Heridas que transfieres de un blanco a otro, o los éxitos necesarios para transferir una enfermedad o veneno (no es lo mismo un veneno débil que con un éxito lo has echo, que una hemo-toxina que serían 3 éxitos, o pasarle la lepra 5 éxitos.

·Moldear la Carne: Dificultad 8. Se necesitan mínimo 2 éxitos para un cambio de rostro completo o cambio del color de la piel, 3 éxitos si tienes que modelar la altura o cambiar el sexo (casi en su totalidad), 4 éxitos para cambio de sexo totales o grandes cambios de tamaño. Si quieres copiar algo que estás viendo, no requiere tirada adicional, pero si es una imitación deberías hacer una Tirada de Astucia + Artesanía (Dificultad 4) para saber hasta que punto se parece a lo que quieres crear. Deformar a alguien, borrarle el rostro... también están incluidos aquí. Para mantener el cambio una hora, deberás invertir un Punto de Voluntad Temporal (+1 por cada Hora adicional que puedes ir consumiendo)

·Rayos de Bioquinesis: Dificultad 6. No todos los poderes pueden afectar a todos los blanco, pero eso no implica que estés indefensa. Si tus enemigos no son orgánicos (máquinas, muertos vivientes) puedes concentrar una gran cantidad de energía psíquica para lanzar rayos contra tus enemigos. Cada éxito implica un punto de daño contra el blanco, que solo podrá absorberlo usando su Resistencia. Además, si añades +1 a la Dificultad consigue Énfasis Fuego del Alma que te permite curarte tantos puntos como el daño que causes, y con un +1 a la Dificultad adicional, puedes transferir esa curación a otro blanco.

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01/03/2021, 21:57
Director

Si vas a sondear a Iria, que es la única que te puede dar problemas, deberías pedirla permiso para hacerlo por la noche. Las dos podréis estar de guardia, y nadie se enteraría.

La siguiente escena se desarrolla al alba del día siguiente (los PNJs de apoyo son rápidos pero no hacen milagros)

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11/06/2021, 16:01
Director

Hasta nuevo aviso, no podrás contar con la ayuda de Deus, que está cerrando las fugas psíquicas de tu mente.

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11/06/2021, 19:14
Dama Verith

De acuerdo....^^uuuuuuu

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11/06/2021, 21:24
Director

A ver, tienes más libertad para hacer tus cosas, eso es bueno. La primera Tirada ha sido una pasada y con dos más así o mejores estas como nueva.

La verdad es que había pensado liarla un poco y tal, pero sería mucho rollo, más combate (aunque tu PJ estaría en coma inducido mientras tus compañeros luchan contra "cosas") prefiero hacerlo por el momento así (llegado el caso, si, tu personaje sufrirá un coma inducido... pero volverá más fuerte y estupenda)

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11/06/2021, 23:19
Dama Verith

No hay problemas, en tus manos quedo, yo no me quejo, de cualquier eventualidad puede surgir una gran historia ^^