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Armello: el reino en peligro

Clases

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20/10/2022, 16:55
Director

En la partida puedes escoger entre mamíferos o reptiles. Las aves son como los pájaros del mundo real. Dependiendo de la especie que escojas tendrás Afinidad con el día Afinidad con la noche. Cada una te da un dado más en cualquier cosa durante esas horas del día.

Cada clase cuenta con una Habilidad única.

Guerrero

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
5 5 3 3

Perforar: Cuando el Guerrero ataca, tiene +1 éxito en las tiradas.

 

Pícaro

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 5 5 2

Robar: En los ataques, el Ladrón puede robar si en 1d4 sale 1-2. Si sale 3-4 no pasa nada.

 

Druida

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
2 6 3 5

Sacerdote: Siempre que luche contra criaturas corruptas por la Putrefacción, lanza tantos dados como Espíritu tenga en lugar de usar sus dados de lucha.

 

Explorador

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
3 5 4 4

Rebuscar: En mazmorras, tiene +1 dado de Ingenio a la hora de buscar tesoros, oro, etc.

 

Herrero

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 6 4 2

Reparar: Puede arreglar el equipo que se haya roto usando una tirada de Ingenio con +1 dado.

 

Guerrero de la naturaleza

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 6 3 3

Afinidad natural: Cuando usa un conjuro, el Guerrero de la naturaleza gana +1 dado de Lucha. Esto no es acumulable (es decir, no puede usar 10 conjuros para ganar 10 dados de Lucha). 

 

Arquero

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 5 4 3

Cazador: Siempre que comience un ataque, hace +1 de daño a la Vida de su rival.

 

Asesino

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
5 4 4 3

Sombra: Por la noche, siempre está en sigilo. Pero, cuando inicia un combate, lo pierde. Una vez finalizado este, vuelve a estar en sigilo.

 

Baluarte

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
5 6 3 2

Inquebrantable: En Defensa, tiene +1 éxito en las tiradas de Lucha.

 

Arquitecto

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
3 5 5 3

Afianzarse: Los arquitectos conocen el ambiente y saben dónde están los puntos de mejor defensa, desde los cuales al rival le es más complicado alcanzarlos durante 1 turno. Si el rival le sigue queriendo atacar, al siguiente turno el arquitecto está expuesto.

 

Sectario

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
3 4 5 4

El Vacío: Mientras no esté en combate, el Sectario tiene +1 de Magia si no está en situación de peligro.

 

Wyldkin

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
3 6 3 4

Uno con el Wyld: Siempre que esté en un bosque, se transforma en ent, lo cual le da +1 de Lucha o +1 de Cuerpo.

 

Caballero

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
5 6 3 2

Honorable: Al empezar la partida, los Caballeros tienen +1 de Prestigio y son medianamente conocidos en Armello.

 

Bandido

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 5 4 3

Uno del pueblo: En las ciudades, los Bandidos tienen "trato de favor". Si hace alguna acción que contente a la población, gana +1 de Prestigio.

 

Arponero

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
5 5 3 3

Navegante: En ríos, lagos o grandes extensiones de agua, los Arponeros ganan +1 dado de Lucha.

 

Ladrón

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
3 4 5 4

Mangante: Si al defender el Ladrón no sufre daño, roba un objeto que lleve equipado el rival. 

 

Artillero

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
5 5 4 2

Cañonero: Si sacrifica 1 turno, el Artillero hace +2 de Vida al rival objetivo.

 

Señor del crimen

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 4 5 3

Mafia: Todo señor del crimen es "conocido" en todo Armello. En los pueblos o ciudades, podrá usar ayuda de matones, dejándoles a ellos el trabajo. Eso sí, puede que el enemigo decida cargar contra él o ella...

 

Bárbaro

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
6 5 3 2

Berserker: Si en una tirada de ataque, el Bárbaro fuese a matar a un rival, los dados del rival se niegan.

 

Brujo

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
2 5 4 5

Caldero de brujo: Los conjuros lanzados contra el Brujo son absorbidos por el caldero.

 

Devoto putrefacto

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 6 3 3

Consagrar: Si el Devoto oscuro mata a una criatura en combate, gana la Bendición del Gusano, que le da +1 de Vida durante el resto del día.

 

Ilusionista

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
4 4 4 4

Engañoso: El Ilusionista puede crear una copia de sí mismo una vez al día. Esta copia no podrá entrar en combate.

 

Azote

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
5 5 4 2

Flagelante: El Azote puede elegir hacer una tirada de Lucha para inmovilizar a un rival. Esta tirada será como una tirada de combate, pero sin daño resultante. El Azote debe quedarse quieto durante esta acción, continuando con la tirada de combate enfrentada. Si el rival saca más éxitos que el Azote, se libera.

 

Sacerdote oscuro

Lucha Cuerpo Ingenio Espíritu
3 4 4 5

Cautivar: Los Sacerdotes oscuros pueden usar su campana de corrupción para engatusar a los Flagelos cercanos.