Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad 6: Almas Primitivas (Preludio)

[OPINIÓN Y APORTES DE REGLAS] Señores de Mazmorras

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11/01/2021, 10:30
Trasgo

Nuestro objetivo: conseguir que todos y todo contribuya en la construcción de una historia formidable.

La participación aquí no es obligatoria ni afectará a la historia. El que quiera puede pasar del tema (nunca mejor dicho). Pero sí que a varios de vosotros os gusta (como a mí) quebraros la cabeza creando y ajustando reglas. Publicaré aquí algunas sugerencias que me habéis hecho en diversos temas y así tenerlas organizadas.

Las sugerencias serán privadas hasta el momento previo de aplicarlas a la partida, claro. Os he metido a todos pero no por ello lo que hablemos aquí será visible en todo momento.

Por ejemplo, las sugerencias de Arvael de la fauna del norte presentes en su preludio que estarán disponibles para cazar y mejorar armas. No es necesario que sea público. Es un aporte que agradezco y copiaré aquí para tener a mano. Sabréis que estáis cazando un animal de "su lista" porque tendréis una anotación en "notas" cuando aparezca algo de su cosecha.

Cualquier sugerencia será bien recibida y vosotros decidís si me la mandáis visible para mí o ponéis a alguien más para ampliar el feedback.

También servirá para avisarme de cualquier error o mal funcionamiento en el apoyo gráficodigital que he preparado.

 

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11/01/2021, 10:45
Trasgo

Algunas criaturas del Norte (por Arvael)

Mientras el navío se alejaba con los supervivientes, el cuerpo de una súcubo a la que todos conocían con temor y llamaban Daxherina se mantenía por un hilo de vida a punto de romperse. Habían destrozado sus planes tanto como su rostro y su cuerpo. Con los dientes saltados, la mitad del rostro hundido y ennegrecido por el puño de un forja

Bueno. Voy a confesarte una cosa. Crear monstruos y animales raros es una extraña obsesión que tengo desde muy pequeño. Uno de mis primeros dibujos infantiles (que tiene mi madre colgado de su puerta, no porque sea bueno, que nunca se me ha dado bien dibujar, sino porque es adorable xDD) es una ilustración de un montón de criaturas marinas fantásticas que parecen aún más fantásticas por lo mal dibujadas que están. Pero el caso es que desde los 5 años me encantan los bichos raros y tanto mi trabajo de Fin de Grado como el de Fin de Máster han versado sobre ello. 

En fin, que aquí van unas cuantas criaturas. Espero que te gusten: 

-Dracosaurio: en realidad una gran familia de criaturas, algunas herbívoras, otras carnívoras y la mayoría omnívoras, que tienen todas en común su aspecto reptiliano, como de velociraptor, aunque varían mucho en color y tamaño. Viajan en manadas, algunos de unos pocos ejemplares y otros de cientos. Van desde el tamaño de pavo hasta el de un elefante, y han sido siempre empleadas por los nórdicos como alimento, ropa, armas, etc. De ellas aprovechan todo, la piel, las escamas, la cresta, los ojos, los huesos, e incluso el líquido de sus intestinos, un buen anticongelante. 

No se pueden domesticar ni pastorear, y no les gustan los seres humanos. Los pequeños son asustadizos, los grandes agresivos. Uno de los deportes más extremos y letales que uno puede practicar es intentar montar en dracosaurio.

Dos ejemplos (aunque hay muchos más tipos de dracosaurio): El dracosaurio azul de desfiladero y el dracosaurio gigante verde.

-Yak nórdico: Incansable compañero de fatigas de los nórdicos, estos yaks se usan desde animales de monta a tiro, carga, ganado, incluso ceremonial. Los nórdicos a veces se refieren a ellos como Padres Yak, y son uno de los fundamentos de su sociedad, pues ellos proveen leche, pieles, carne, monturas y trabajan a su lado. Es muy común adornarles el pelo y los cuernos con abalorios, y siempre se les trata con respeto y hasta con veneración. No es poco común encontrar lugares en los que estos yaks vivan y coman mejor que sus dueños, y en las casas nobles viven entre lujos. A pesar de su aspecto imponente, son muy tranquilos, pacíficos y muy acostumbrados al hombre. 

-Sabueso lanudo nórdico: Otro compañero omnipresente de los nórdicos, esta fuerte raza de perros se caracteriza por su gran tamaño, su espeso pelaje y su fuerza. Un dicho nórdico antiguo reza: Cuando el hombre no puede fiarse de nadie, aún puede fiarse de su sabueso. Leales hasta la muerte y antiquísimos amigos de los nórdicos, siempre han vivido junto a ellos, donde les ayudan en el pastoreo, la caza, la vigilancia y otras tareas. Debido al clima, están acostumbrados a ahorrar energía, por lo que son animales tranquilos y que duermen mucho, aunque incluso dormidos están atentos a su alrededor y el mínimo ruido puede despertarles, lo que les hacen grandes vigías. 

-Pantera de la nieve: Estos animales son del tamaño de un perro grande. Aunque son depredadores, cazan presas pequeñas y no suelen ser agresivos con los humanos ni otras razas. Son grandes amigos de los medianos, que los domestican como animales de compañía y de monta. Su personalidad es similar a la de los gatos, y los medianos prefieren esta montura a otras por su larga amistad y por su agilidad por terrenos escarpados, donde un poni puede romperse con facilidad una pata. Son buenos escaladores y muy silenciosos. Cuando no llevan carga ni jinete, sus huellas son casi invisibles incluso en nieve blanda. 

-Lobo de hielo: Una peligrosa criatura de las montañas, aparece en multitud de canciones nórdicas. Pese a su apariencia, el lobo de hielo no está hecho de hielo: lo que recubre su piel es en realidad un caparazón, como el de los armadillos o las tortugas, creado de su propia piel endurecida al consumir los huesos de sus presas. Cuando come, devora a sus presas enteras, sin dejar ni piel ni huesos, y los poderosos ácidos estomacales que tiene disuelven ese material y lo usan para regenerar su caparazón. Son agresivos y cazan en pequeñas manadas de cuatro o cinco ejemplares como mucho. Son más independientes que los lobos normales, y aunque viven en manada prefieren que sea pequeña, por lo que suelen irse de su manada original para fundar una propia. Su coraza y sus fuertes mandíbulas les hace enemigos formidables. 

Aunque se parezcan a los lobos, en realidad no tienen nada que ver con ellos, están emparentados con los armadillos. 

Su carne es comestible, pero para nada sabrosa: es rígida, seca y dura. 

Arcalce: Esta variante rara y esquiva del alce es similar a un cruce entre ciervo y alce. Es más alto y esbelto que el alce pero pesa mucho menos que él por ser más delgado, y su mayor altura viene de su gran cornamenta y sus largas patas. Aunque hay muchos, son huidizos y muy difíciles de encontrar o de ver siquiera. Muchos nórdicos pueden considerarse afortunados si han visto uno de lejos. En los cuentos y leyendas nórdicos se les atribuyen muchas propiedades mágicas, y representan la elegancia, la entereza y la sabiduría. Se dice que mirar a los ojos de uno puede revelar fragmentos del futuro y que ver uno es un presagio (en algunos cuentos buen presagio, en otros indica que se avecinan tiempos difíciles). Su cornamenta y huesos son extremadamente resistentes, como hechos de metal, y su carne es de las mejores de todo el Norte. Sin embargo, su caza es muy poco habitual, y los cuernos que se usan son los que se encuentran por el bosque tirados, ya que esta especie de alce muda la cornamenta cada estación, ya que crece a una velocidad increíble. 

Sierpe de rayo: Estas criaturas son nativas de los mares del Norte, y forman parte de muchas canciones marineras. Lejanos parientes de las anguilas eléctricas, son enormes criaturas con aspecto de serpiente que rondan las aguas superficiales del mar, aunque rara vez se acercan mucho a la costa. Todo su cuerpo está lleno de unas esferas que actúan como pilas biológicas, concentrando electricidad que luego pueden usar para cazar o para defenderse. Pueden llegar a atacar barcos si están muy hambrientas, aunque normalmente los evitan. Sus comidas habituales son grandes peces como el atún o incluso delfines y leones marinos. 

-Yeti (hombre las nieves): A pesar de su nombre, esta criatura no es más inteligente que cualquier simio. Habita en zonas montañosas, normalmente en cuevas o hendiduras resguardadas, pero siempre en zonas escarpadas y de gran altitud. En muchos cuentos infantiles aparece como el monstruo que viene a colarse en las casas y a robar a los niños de sus camas, aunque la realidad es que jamás bajan a los valles. Acostumbrado al aire de las montañas y a la altitud, cualquier terreno por debajo de los seiscientos metros sobre el nivel del mar es mortal para ellos en pocas horas. Su pelaje es extraordinariamente grueso, como el de un oso polar, pero, al contrario que otros osos, no hibernan, por lo que siempre están activos y hambrientos. Son muy peligrosos y agresivos.  

-Draco de hierro: A pesar de su nombre, poco tiene que ver esta criatura con los legendarios dragones. El draco de hierro es una especie de lagarto gigante, con una longitud similar a la de dos caballos puestos uno tras otro, e igual de alto. Vive en cuevas de montaña, nunca cerca del exterior, sino en los sistemas de cuevas que se adentran mucho en la tierra, y bebe de los manantiales de roca, donde baja un agua muy rica en hierro mineral. Esta alimentación hace que haya desarrollado una adaptación única: su estómago procesa y asimila el hierro, metabolizándolo en las escamas, por lo que a lo largo de los años, las escamas van convirtiéndose en una coraza metálica, una mezcla entre el hierro procesado y su material original. Se puede saber la edad del draco por el grosor y la cantidad de estas escamas de hierro, que le sirven de defensa. Aunque no son carnívoros (se alimentan de hongos y setas) sí son territoriales y pueden ser agresivos. 

(De este no tengo imagen)

-Rompebarcos: El draco rompebarcos, o simplemente rompebarcos, es el terror de cualquier navegante. Es una bestia más grande que un tiburón, anfibia, que pasa casi todo el tiempo sumergida en aguas frías, de hecho, el calor es mortal para ellos. Necesita tener la piel y las escamas hidratadas constantemente para que no se desprendan, y está recubierto por un caparazón muy parecido en composición al del lobo de hielo. Sobre la cabeza le crece, según envejece, un enorme espolón afilado. Su uso principal es escarbar el fondo de los lagos y mares en los que vive, donde se alimenta de peces medianos. Sin embargo, en época de apareamiento, de forma similar a los bisontes o los ciervos, lo emplea para pelear con otros machos por las hembras. 

Por desgracia, su vista no es muy buena, y puede confundir con facilidad la silueta difusa de un barco con otro macho, lanzándose a por él. Su espolón puede atravesar con facilidad madera e incluso planchas de hierro, perforando el casco del barco y hundiéndolo. Este comportamiento solo se produce en los meses de celo, por lo que, fuera de estos, se puede navegar sin miedo. Sin embargo, durante los meses de celo, navegar en las calas en las que vive es una locura mortal. 

-Lobo fenrisiano: Enormes y poderosos reyes de la tundra, estas criaturas se parecen bastante físicamente a los lobos normales, excepto en el tamaño. Se desconoce si los lobos fenrisianos son todos la misma especie o varias subespecies agrupadas bajo el mismo nombre, ya que pueden variar mucho en tamaño. Los más pequeños son ligeramente más grandes que un buey, y no se sabe cuánto pueden llegar a medir los más grandes. El más grande que se haya avistado nunca tenía el tamaño de un castillo, tan alto que podría asomar la cabeza por encima de una muralla. 

Al contrario que los lobos normales, no son animales de manada. De la misma forma que los tigres, viven solos y solo se juntan con otros de su especie para reproducirse, cosa que ocurre pocas veces, ya que tienen pocas crías a lo largo de su vida. A pesar de que son capaces de cazar y comer carne si tienen mucha hambre, en realidad son mayoritariamente vegetarianos: su alimento favorito son algunos árboles concretos, que arrancan de raíz y se comen enteros. Según maduran, estos animales desarrollan unas líneas doradas o azules en torno al rostro, que forman diseños y vueltas. 

Notas de juego

Arvael: He marcado como que lo has publicado tú, pero al ser un tema de foro sale mi avatar y mi nombre.

Tengo pendiente otro tema donde ir publicando el bestiario a medida que lo vayamos completando/descubriendo más criaturas. De hecho...

Se me acaba de ocurrir. Poniendo a cada uno visibles las criaturas que hayáis cazado o conozcáis (jolín esto es un no parar de nuevas ideas jaja)

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11/01/2021, 20:37
Arvael
Sólo para el director

Se me acaba de ocurrir. Poniendo a cada uno visibles las criaturas que hayáis cazado o conozcáis (jolín esto es un no parar de nuevas ideas jaja)

Ay, ¡Me encanta! :D cada uno un bestiario y que se vaya desbloqueando según encontremos o conozcamos. Maravilloso. Si quieres según se me ocurran voy poniendo más cosas por aquí. 

Por cierto, puedes añadir por aquí también lo de los lobos fenrisianos, que lo puse en otro post xD

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15/01/2021, 20:59
Trasgo

Ay, ¡Me encanta! :D cada uno un bestiario y que se vaya desbloqueando según encontremos o conozcamos. Maravilloso. Si quieres según se me ocurran voy poniendo más cosas por aquí. 

¡Eso es!

De hecho, tiene sentido que Adela conozca todas esas por su pasado.

Por cierto, puedes añadir por aquí también lo de los lobos fenrisianos, que lo puse en otro post xD

¡Sí! Tengo que buscarlo y añadirlo.

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19/01/2021, 19:10
Arvael
Sólo para el director

Hola buenas. Como ya sabes soy bastante colaborativo en mis partidas de rol y me encanta aportar al lore y a la historia con mil cosas, pero si me dan alas y ánimos tiendo a pasarme de la raya (sobre todo con monstruos, como ya te expliqué, me encantan). Así que si me paso, avisa sin problema y me cortaré un poco xD Además, por supuesto, rechaza sin miedo cualquier cosa que proponga y que no te encaje, no te rompas la cabeza intentando encajarlas porque no hace ninguna falta y evidentemente no va a pasar nada porque rechaces alguna, o todas, de mis ideas locas de bichos y etc. 

Tengo unas cuantas criaturas de tipos diversos ya hechas, además de unas cuantas marinas y algo de flora. Además he hecho una pequeña ampliación de dioses y me he tomado la licencia de hacer una tabla con todos los bichos y flora y los posibles usos en equipo/armas/armaduras que se les podrían dar. Pero no quiero pasarme, así que simplemente dime qué de todo eso quieres y te lo paso sin compromiso xD

(Si no quieres nada no pasa nada, dilo sin miedo xD)

Notas de juego

Por cierto, una sugerencia. Creo que es mejor que no pongas la partida de Creación como finalizada, ponla mejor como "en pausa" porque si no todo el mundo puede leer todo, independientemente de los destinatarios. 

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21/01/2021, 12:18
Trasgo

¡Por los dioses! Es verdad.

La he puesto en preparación. Cuando pase un tiempo la cambiaré a "En Pausa". Gracias por el aviso.

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30/01/2021, 14:09
Arvael
Sólo para el director

Bueeenas. Entonces quieres el resto de bichos y etc o te vale con lo que ya tienes? Por revisarlos o no.

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30/01/2021, 14:55
Trasgo

Oh sí! Si me vas dando bichos voy incluyéndolos en las recetas que se me vayan ocurriendo

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03/02/2021, 20:31
Arvael
Sólo para el director

Ahí te van. Usa solo los que te vengan bien, no hace falta que los uses todos, y cambia lo que quieras o necesites cambiar sin problema. 

-Tasón lucernario: Estas pequeñas y curiosas criaturas son muy comunes en todos los bosques nórdicos. Son del tamaño de un tejón o comadreja, aunque más compactos y menos alargados. Se alimentan de gusanos, insectos, raíces, bayas y su comida predilecta: luciérnagas. Para cazarlas, el tasón ha desarrollado una adaptación única, unas barbas bioluminiscentes que pueden hacer brillar para atraer a las luciérnagas imitando el resplandor de los suyos. Un tasón solo hace uso de este brillo por la noche y cuando hay luciérnagas cerca, pues si no puede convertirse en un reclamo para depredadores. Los nórdicos han cazado a estas criaturas para comer desde hace miles de años, ya que su carne es sabrosa, similar a conejo.

Como los tasones adoran a las luciérnagas y tampoco tienen una vista muy aguda, tienden a recoger cualquier cosa brillante que se encuentren por ahí y guardarla en sus madrigueras, como las urracas. Por lo tanto, seguir a un tasón hasta su madriguera puede ser recompensado con todo tipo de objetos, desde cubertería a monedas, que haya ido recogiendo.

 -Araña de cueva: Terribles restos milenarios de épocas prehistóricas, las arañas de cueva son gigantescas monstruosidades de esqueleto y carne duros como el hielo sólido y terribles mandíbulas. Nunca se encuentran al aire libre y la mayoría de nórdicos nunca llegan a ver una en su vida, ya que solo viven en las profundidades oscuras de las cuevas y los subterráneos helados, donde se alimentan principalmente de pequeños animales y peces y del agua muy rica en oxígeno y minerales de los acuíferos subterráneos, lo que les hace crecer hasta su descomunal tamaño. Son muy habituales en los cuentos y las leyendas nórdicas, y las madres suelen asustar a los niños con que vendrán a por ellos si no se portan bien. La realidad es que jamás salen de sus oscuras profundidades, ya que la luz solar directa es muy dañina para ellas y el agua sin tanto oxígeno de la superficie las debilitaría y mataría.

Son un animal muy raro y escaso, restos de una especie que debería haberse extinguido hace eones. Se reproducen muy poco y solo si logran la comida suficiente en un corto período de tiempo, lo que no suele ocurrir. Sin embargo, en combate pueden ser terribles, con sus mandíbulas poderosas como machetes y sus patas como lanzas capaces de atravesar escudos y armaduras. Su piel es muy dura y perforarla extremadamente difícil. No tienen aguijón y no tejen telas como otras arañas, sino que cazan activamente como otros depredadores, empleando las telas durante el combate o después, para colgar las comidas grandes. También se llaman a veces arañas de hielo o cavarañas.

-Correolas: Simpáticos habitantes de las aguas de media profundidad, estos seres parecidos a caballos tienen un comportamiento y carácter similar al de los delfines, aunque al contrario que estos, son vegetarianos. Se mueven en grupos de hasta veinte ejemplares, alimentándose principalmente de algas, y son nadadores muy rápidos y ágiles. Aunque hay muchas historias de gente en los cuentos que los monta, en la realidad un humano que no sea un niño pesa demasiado para que el correolas pueda nadar con él, eso suponiendo que se pudiese domar, cosa que nunca se ha logrado. Hay quien dice que los druidas de Hilkra sí logran montarlos, pero no se sabe si es cierto. La realidad es que los druidas de la costa tienen una gran conexión con ellos, y los cuidan y protegen, empleándolos de forma similar a los perros como mascotas, guardianes o exploradores. No son nada agresivos y huyen siempre antes que pelear, aunque si se ven forzados a ello pueden usar su cuerno para combatir.

-Sierpe de hielo: Estas enormes serpientes viven en zonas aisladas de la costa, muy alejadas entre sí, ya que son extremadamente territoriales. Cuando nacen son tan largas como un brazo, pero luego crecen desmesuradamente en tamaño hasta medir lo suficiente como para abatir animales grandes o seres humanos. Sus adaptaciones al clima helado son brutales y directas: su sangre está tan fría que quema, sus escamas parecen hechas de hielo. Su aliento es tan frío que puede causar sabañones si se recibe directamente en la piel.

Los secuaces de la Serpiente las consideran sagradas, la prole de Jorgaland; y todo el resto del mundo las considera una amenaza y algo que exterminar. Todo nórdico que se encuentra una hará lo posible por acabar con ella y destrozar sus huevos si es que ha puesto.

-Ratón orejudo: A pesar de su nombre, estas simpáticas criaturas no son ratones, sino que son más cercanos a otros pequeños mamíferos como martas o comadrejas. Apenas del tamaño de una mano humana, un ratón orejudo tiene un cuerpo pequeño, frágil y muy flexible, pesando tan poco que puede caminar sobre las ramas más finas de los árboles sin que se doblen siquiera. Son expertos trepadores y muy rápidos corredores. Normalmente son bípedos, aunque usan los brazos para trepar, comer o correr más rápido. Se alimentan de pequeños insectos, principalmente gusanos, carcoma y termitas.

Su rasgo más distintivo es por supuesto su gran par de orejas. Estas le proveen de un sentido del oído finísimo, y, de la misma forma que los dientes o las uñas de algunas criaturas, nunca dejan de crecer. Pueden medir más que el propio animal, y, en una adaptación única, mudan las orejas del mismo modo que otros animales mudan la piel o los cuernos. Las orejas se secan y se desprenden de su cuerpo, para volver a crecer en pocos días, como las colas de las lagartijas. Por ello, las zonas donde hay ratones orejudos siempre están llenas por el suelo de esas orejas caídas. Lo interesante para los nórdicos es que estas orejas poseen proteínas y aminoácidos muy beneficiosos para la salud: la sopa de orejas de ratón orejudo es un remedio para muchas enfermedades y dolencias de toda clase.

Son un importante símbolo para los adoradores de Hilkra, pues simbolizan la generosidad de la naturaleza y su capacidad de curar, y son la insignia de todo curandero o sanador.

-Draco rompepiedras: Estas grandes criaturas viven exclusivamente en entornos pedregosos y montañosos. Todo su cuerpo está recubierto de un caparazón increíblemente duro, formado por minerales sintetizados por su organismo. Se alimentan de musgo y hongos que solo se encuentran en las grietas y los agujeros de la roca, por lo que han evolucionado, como su nombre sugiere, para romper roca sólida con sus fuertes patas y mandíbulas y llegar hasta su preciado alimento. Aunque no son carnívoros, sí son territoriales y pueden ser agresivos, sobre todo en época de celo o si se acercan a sus crías.

-Ballena isla: Estas gigantescas criaturas marinas son sin duda una de las mayores formas de vida que puedan encontrarse. El mayor ejemplar visto nunca medía casi noventa metros de largo, aunque suelen medir en torno a los sesenta. Su nombre proviene de los múltiples cuentos y leyendas en los que se dice que podrían formarse islas en sus lomos, con plantas y animales. Por supuesto, no son más que leyendas, ya que estas criaturas nunca pasan tanto tiempo en la superficie, sino que se sumergen para alcanzar las zonas más ricas en plancton.

-Oso enjoyado: En el Norte los osos son comunes, pero ninguno es tan grande y fiero como el oso enjoyado. Omnipresente en el arte, la cultura y las canciones nórdicas, es un símbolo de resistencia, fuerza y realeza. Estas criaturas pueden medir y pesar el doble que un gran oso común, todo ello puro músculo y capas de grasa que actúan como una armadura. Son animales escasos, mucho menos numerosos que los osos comunes, que al contrario que sus congéneres, solo hibernan un mes al año, el más duro del invierno. El resto del tiempo están activos, y pueden ser muy peligrosos si están hambrientos. Al igual que otros osos, son absolutamente omnívoros, comiendo desde hierba a fruta pasando por carne y pescado.

Su nombre proviene de unas protuberancias que se forman en su pelo y piel con aspecto de joyas o adornos, pero que en realidad son crecimientos naturales de pelo apelmazado y cristalizado. Estas protuberancias crean formaciones circulares y vueltas sobre su piel, a menudo de color azul o gris, y crecen según el oso envejece.

-Fénix de escarcha: Esta rara y esquiva criatura habita en los picos más elevados del Norte. Es muy habitual en las canciones y cuentos nórdicos, donde se dice que, cuando muere, se desintegra en escarcha y nieve y vuelve a alzarse de nuevo. Esta leyenda puede haber surgido de su costumbre de enterrar sus huevos en nieve y hielo, de tal forma que los polluelos salen del cascarón a través del suelo, como si surgieran de la nieve. Son de las aves más grandes del Norte, y extraordinarios voladores, incluso en ventiscas o tormentas. 

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07/02/2021, 10:08
Trasgo

Uoh! ¡¡Genial!!

Con este último veo un componente de dificultad, es decir, de exclusividad en los materiales que cada una de estas criaturas puede ofrecer dependiendo de lo difícil que es encontrar/cazar una de éstas. Por ejemplo, no es lo mismo conseguir la piel de una serpiente de hielo (para hacer un cuero resistente o que absorbe ataques de frío) que una pluma de fénix del hielo (ya que cuando un Fénix de hielo muere todo su ser se congela y se rompe como si fuera cristal de entre las que emerge un nuevo pollo de Fénix) o una de esas extrañas y enormes Arañas de Cueva.

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07/02/2021, 13:37
Arvael
Sólo para el director

Por supuesto, me parece perfecto. Habrá que poner unos materiales mejores o de mayor rango que otros, y tiene sentido que sean los más difíciles de encontrar o los de las criaturas más complicadas de cazar. 

Master, una aclaración importante sobre la cultura nórdica, o por lo menos como yo la había imaginado. El pueblo del Norte hace una muy importante distinción entre la magia negra (arcana, la de la Serpiente) y la magia divina o natural, que procede del resto de dioses, especialmente de Hilkra. Los druidas y chamanes que hacen magia natural inspirada por Hilkra o los cazadores devotos al Lobo que llegan a hacer trucos sobrenaturales no son odiados, sino respetados y apreciados. En otras palabras, no todo el que hace magia es malvado para los norteños, solo los que hacen magia arcana, que procede de la Susurradora (o divina si su dios es Jorgaland, claro). 

No sé cómo lo ves, o si tenías otra idea. 


Pongo aquí la info sobre las aves mensajeras:

-Búho rúnico: Este extraordinario animal puede encontrarse por todo el Norte, siendo común en bosques. Son mucho más pequeños que el búho común, de un tamaño ligeramente inferior al de una paloma. Son criaturas extraordinariamente inteligentes, y, como todos los búhos, poseen una vista y un oído finísimos. Se alimentan de insectos y animales pequeños, y con frecuencia deben realizar largos viajes hasta encontrar un buen lugar donde alimentarse, lo que les ha llevado a su más destacable adaptación: al igual que las palomas, poseen una orientación infalible, pudiendo volver al mismo punto aunque se les haya separado kilómetros y kilómetros de él, orientándose mediante el campo magnético terrestre (al igual que las palomas). Por ello, desde siempre los nórdicos les han usado como animales mensajeros, dada su capacidad para orientarse, su velocidad y su inteligencia, ya que superan a las palomas en esos aspectos. Su nombre proviene de los dibujos que se forman en sus plumas, y para los druidas son muy importantes y venerados. En las canciones infantiles se cuenta que son tan inteligentes porque antaño fueron las monturas de una raza de pequeños duendecillos del bosque, quienes les bendijeron con su magia natural. 

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23/03/2021, 20:24
Trasgo

Por supuesto, me parece perfecto. Habrá que poner unos materiales mejores o de mayor rango que otros, y tiene sentido que sean los más difíciles de encontrar o los de las criaturas más complicadas de cazar. 

Master, una aclaración importante sobre la cultura nórdica, o por lo menos como yo la había imaginado. El pueblo del Norte hace una muy importante distinción entre la magia negra (arcana, la de la Serpiente) y la magia divina o natural, que procede del resto de dioses, especialmente de Hilkra. Los druidas y chamanes que hacen magia natural inspirada por Hilkra o los cazadores devotos al Lobo que llegan a hacer trucos sobrenaturales no son odiados, sino respetados y apreciados. En otras palabras, no todo el que hace magia es malvado para los norteños, solo los que hacen magia arcana, que procede de la Susurradora (o divina si su dios es Jorgaland, claro). 

Tenía esta idea. Ya verás que Aya (la chamana de cuando los bandidos) ha sufrido una "corrupción" de su buen hacer en la magia.

Y me encanta el búho. Será el principal transmisor de mensajes. De hecho, dadas sus características, puede que su uso sea un vestigio de antiguas culturas arcanas (que ahora no existen).

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03/04/2021, 13:51
Arvael
Sólo para el director

¡Me alegro de que te guste! :D y de que tengamos la misma idea con la magia ;)

Aquí va una ampliación de dioses (los últimos ya, no hay más xD). Te pongo los otros para tenerlo todo junto. Los cinco primeros son los principales, los otros son menores. 

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03/05/2021, 21:00
Trasgo

 

LAS HIERBAS

 

ABRÓTANO JOVEN (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 30%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

5

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

El abrótano joven es un arbusto de hasta un metro y medio de alto con muchas ramas parecido a un árbol pequeño. Tiene flores amarillas y hojas verdes y ligeras que huelen a limón. Estas hojas se vuelven de un tono anaranjado al final del otoño. Las flores deben ser molidas para preparar una cataplasma que curará en 2d8 horas, con una aplicación exitosa, un área congelada del tamaño de un pie.

 

ACEDERILLA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 80%

Clima:

Tropical

Localización:

Desiertos

Preparación:

2 semanas

Coste:

2 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

Ésta es una planta pequeña con hojas compuestas parecidas a tréboles. Las flores son campaniformes y blancas con pinceladas azules. Las hojas deben ser molidas y puestas a secar durante dos semanas antes de que puedan usarse. Esta hierba mantiene la temperatura corporal, aunque sólo ante aumentos de la temperatura ambiental. Dobla la habilidad de las personas para soportar los efectos del calor, pero no neutraliza los efectos de la deshidratación.

 

ACÓNITO (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 10%

Clima:

Templado

Localización:

Colinas

Preparación:

No (2 días por píldora)

Coste:

20 m.o. cada una/ 40 m.o. por píldora

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta pequeña planta (15 centímetros) tiene hojas casi negras y tres tallos con diminutas flores blancas y vainas marrones. Las semillas son fáciles de moler y se toman normalmente convertidas en píldoras (de duración indefinida) aunque, en un apuro, es posible arrancarlas del tallo e ingerirlas directamente. En ambos casos, las semillas tienen como efecto conceder un +2 a las T.S. contra veneno para evitar la licantropía. La protección dura 2d4 x 10 minutos.

 

ACÓNITO BLANCO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 25%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 día

Coste:

5 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia - 7

Es una planta pequeña, sobre 40cm de alto, con hojas lobuladas, flores amarillas y tallo velloso. La raíz debe hervirse en agua y aplicarse sobre mordeduras de una criatura venenosa antes de 5 asaltos tras el ataque. Si se usa con éxito, el daño causado por el veneno se reducirá a la mitad.

ADGANA (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 semana

Coste:

10 m.o./ 500 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Las hojas de esta planta deben secarse. Tras esto se machacarán para ser ingeridas. Sus efectos disminuyen con el uso continuado. La primera y segunda vez que se use la Adgana incrementa en 2 la Fuerza, Destreza y Constitución de quién la toma durante 2d4+4 minutos. La tercera vez incrementa en 1 Fuerza y Destreza durante el mismo tiempo, la cuarta vez tan solo añade +1 a la fuerza, y posteriores tomas no aportarán beneficio alguno. Se trata de una hierba altamente adictiva.

 

ADONÍS (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 40%

Clima:

Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

2 semanas

Coste:

3 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta planta tiene pequeñas hojas verdes, y flores amarillas. Estas flores pueden secarse y entonces comerse, reduciendo la probabilidad de sufrir un ataque cardíaco a la mitad cada día que se toma. A discreción del D.M. también podrá ayudar a fortalecer el corazón de una persona que por la edad, una lesión, u otra causa, tenga un corazón débil. Comer diez o más de estas flores de una sola vez elevará la Constitución y la Fuerza de una persona en 1 durante 2d12 horas, mientras que reducirá su Destreza en 2 durante el mismo periodo. Además de esto se tiene una probabilidad de 50 - Constitución% de sufrir un ataque cardíaco fatal 3d12 horas después de tomar tal dosis. Ciertas tribus bárbaras de las regiones montañesas dónde crece esta hierba, la usan como ayuda en la batalla. Estas tribus, debido al uso constante, tienen sólo un 20 - Constitución%.

 

AGRIMONIA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 semana

Coste:

2 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

La Agrimonia tiene una altura de 2 o 3 m. Sus hojas miden más de 15 cm y son aserradas, verdes en su parte superior y blancas en la inferior. Sus flores son amarillas y tienen 5 pétalos dispuestos en forma de espiga al extremo de cada tallo. Estas hojas, una vez secadas, deberán cocerse en 125 cl de vino tinto durante cinco minutos y dejar reposar durante una hora. Puede entonces usarse como compresa sobre torceduras y magulladuras. Su uso con éxito reduce a la mitad el tiempo necesario para la curación de estas dolencias. Se cree que la Agrimonia puede producir somnolencia y volver el sueño, si se coloca bajo la almohada, tan profundo que la persona no se despertará hasta que la hierba sea apartada. A discreción del D.M. la Agrimonia puede producir este último efecto, si bien sugerimos que entonces la víctima potencial disponga de una T.S. contra venenos altamente bonificada (8-10).

If It is leyed under mann’s head,

He shal sleepyn as he were dead;

He shall never drede na wakyn

Till fro under his head it be taken’ (Traditional English Rhyme)

AJENJO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 5%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

2 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Los efectos de esta hierba permanecen dos horas. Durante este tiempo el personaje puede funcionar en puntos de golpe negativos, o más allá del punto de agotamiento. El ajenjo normalmente crece hasta aproximadamente un metro y medio de alto y tiene un tallo castaño rojizo alargado. Sus hojas son suaves, de un blanco plateado con ligeros reflejos verdes y sus flores, pequeñas y amarillas, se situan en largas púas al extremo del tallo. Es un magnífico repelente de insectos y a menudo se usa también para mantener alejadas a las pulgas. Mezclado con Amargura se usa como antiséptico (tirada bajo Inteligencia para hacer desaparecer la infección de una herida en 5d6 horas). El Ajenjo es también el primer ingrediente de una bebida muy peligrosa y adictiva, la Absenta. Esta bebida es de color verde y textura cremosa. En su fabricación, muy complicada, intervienen varias hierbas más. El licor, con un alto contenido alcohólico, produce visiones y euforia, y su uso prolongado o una intoxicación pueden producir graves dolencias, la locura e incluso la muerte. Esta hierba, en cualquier caso, es muy adictiva, y su uso prolongado es una imprudencia.

While Wormwood hath seed get a handful or twaine

To save against march, to make flea to feraine:

Wherre chamber is sweeped and Wormwood is strowne,

No flea for his life dare abide to be known

Whate save is better (if physik be true)

For places infected than Wormwood and Rue?

It is a comfort for hart and the braine,

And therefore to have it is not in vaine’

Thomas Tusser (1527-1580)

 

ALBAHACA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

3 m.p./ 3 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Debe usarse inmediatamente después de ser recolectada. Aplicando sus hojas sobre las mordeduras contrarresta los efectos del veneno. Proporciona un bono de +4 a las tiradas de salvación contra venenos o la posibilidad, si la tirada ya tuvo lugar y se falló, de repetirla (sin aplicar el bonificador anterior). Recupera cualquier daño que el veneno haya producido. La hierba posee un único tallo vertical cubierto de pequeñas flores blancas.

 

ALDAKA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 5%

Clima:

Frio

Localización:

Montañas

Preparación:

1 semana

Coste:

100 m.o./ 1000 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Las raices de esta planta deben prepararse en infusión, a fuego lento, durante una semana. El resultado deberá beberse para lograr el efecto. Si es usada con éxito restaurará la vista con la condición de que aun se conserve el ojo.

ALETHER (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 5%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 dia (por poción)

Coste:

10 m.o./ 100 m.o. (por poción)

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Ingerir un puñado de estas bayas anaranjadas añade un +1 a la probabilidad de golpear y a las tiradas de daño que se realicen durante 2d6 minutos. Las bayas pueden prepararse como infusión mezclándose con vino blanco para obtener una bebida que añade temporalmente a quién la toma 2d4 p.g. y +2 a la probabilidad de golpear. El efecto se mantiene durante 2d12 minutos, y a su término el personaje quedará inconsciente durante 1d3 dias a menos que supere con éxito una T.S. contra venenos. Esta poción sólo mantiene su efectividad durante el mes inmediatamente posterior a su preparación.

 

ALOE (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño, Invierno 55%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

Ninguna

Coste:

5 m.c./ 5 m.c.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

La aplicación sobre una herida de la hoja caduca del Aloe dobla el índice de curación natural para quemaduras y cortes de poca gravedad.

 

ALL-HEALE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 75%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

2 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

7

Control de Habilidad:

Inteligencia +1

Cuando es mezclada con 125 cl de aceite de oliva y aplicada sobre una herida, (sólo una aplicación por día), permite que ésta se cure aunque no se repose. Si se aplica y el paciente no lleva a cabo actividad alguna reduce a un tercio el tiempo necesario para la recuperación.

 

AMARGUERA MONTÉS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 60%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

6 m.o./ 15 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -10

Esta hierba evitará los efectos de cualquier veneno si es ingerida dentro de la hora siguiente al envenenamiento. Cualquier daño ya producido, incluso la muerte, permanecerá. La Amarguera montés crece hasta el metro y medio de altura. Tiene tallos huecos y pálidas flores de color azul que cuelgan de sus púas. Las flores deberán secarse antes de su uso.

 

 

 

 

 

AMARGURA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 25%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

La Amargura es un pequeño arbusto redondeado que crece hasta un metro de altura. Sus flores son amarillas. Las hojas, azul grisaceas, tienen forma de pica. Las vainas de sus semillas son parecidas a pequeñas naranjas verdes y pueden tomarse como antídoto contra venenos de ingestión, siempre que se tomen antes de 10 minutos tras ingerir el veneno, y sólo si éste aún no ha producido su efecto. Si se usa con éxito neutraliza el veneno en 1d4 minutos. También es mezclado con ajenjo para obtener un antiséptico muy eficaz. Vease Ajenjo para más detalles.

 

AMRANS (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Primavera 40%

Clima:

Templado

Localización:

Rios, Zonas Rurales

Preparación:

3 dias/ 1 semana

Coste:

50 m.o./ 50 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia –2

Sus flores púrpuras se preparan en una poción que produce una rápida curación de las heridas. 3d6 p.g. si se elabora cuidadosamente (1 semana), ó 1d4 p.g. si se elabora de urgencia (3 dias).

 

ANGÉLICA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templada

Localización:

Montañas

Preparación:

1 hora

Coste:

5 m.p./ 1 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

La raiz de la Angélica debe ser cocida en agua tras lo cual puede beberse para calmar la tos. El árbol puede crecer hasta medir doce metros. Su tronco es hueco y posee alargadas y anchas hojas moteadas en su base. Muestra en la copa racimos de flores rosas o blancas. La hierba no cura el origen de la tos, tan solo amortigua este síntoma.

 

ANÍS (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 25%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

10 minutos

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

5

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Crece hasta alcanzar los 3 m, Se distingue por la forma inusual de las hojas. En su base presentan forma de corazón y son dentadas, pero a medida que se asciende por el tronco se vuelven más pequeñas y aparecen recubiertas de una suave pelusa. Sus delicadas flores blancas maduran en verano, produciendo pequeñas semillas. Estas semillas deben machacarse cocerse en agua hirviendo durante 10 minutos. La mezcla resultante debe colarse antes de poderse beber (mantiene sus efectos durante 3 meses). Usarla con éxito alivia el hipo.

 

 

 

ANSERKE (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Tropical

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

75 m.o./ 75 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Aplicar su raiz a una herida abierta detiene la hemorragia en tres asaltos. El herido debe mantenerse inmovil durante un turno o la herida se reabrirá.

 

ARÁNDANO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 1%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

15 días

Coste:

500 m.o./ 3000 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -13

Son pequeñas bayas negras. Deben dejarse macerar en alcohol puro durante quince días, tras los cuales podrá beberse el compuesto resultante. Su uso con éxito proporcionará a un humano la capacidad de infravisión de un semielfo, pero fallar en el control de habilidad puede producir la muerte (T.S. con una penalización de -4). El resultado es el mismo que ocasiona un veneno J (Muerte / 20 puntos de golpe, en 1d4 minutos).

 

ARCHANGÉLICA (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Pantanos

Preparación:

No

Coste:

5 m.p./ 5 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Las semillas negras y las raices de esta planta de flores blancas tienen un sabor muy fuerte. La raiz, preparada en infusión, hace entrar en calor, ayudando a curar resfriados y congestiones (tiempo de recuperación ½, añade +2 a los controles de Constitución para prevenir resfriados en ambientes fríos).

 

ARFANDAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño, Invierno 50%

Clima:

Frío

Localización:

Rios

Preparación:

1 día

Coste:

2 m.p./ 3 m.p.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Si el tallo de la Arfandas se sujeta mediante una venda a una fractura reduce a la mitad el tiempo necesario para su recuperación.

 

 

 

 

 

 

 

 

ARKASU (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 55%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

No

Coste:

12 m.o./ 12 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Cuando se aplica el jugo de esta planta a una herida, Dobla su índice de curación. El efecto no es acumulativo con otras hierbas o con sucesivas tomas.

 

ARLAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 60%

Clima:

Frío

Localización:

Praderas

Preparación:

No

Coste:

20 m.p./ 20 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Cuando se aplican sus hojas sobre una herida durante 5 asaltos consecutivos cura 1 p.g. El Arlan también acelera la recuperación de enfermedades respiratorias (x5).

 

ARMUELLE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 45%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

6 semanas

Coste:

2 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

El Armuelle crece hasta el metro y medio de altura. Tiene un tallo blanquecino, hojas de un tono verde pálido y flores blancas con reflejos verdes. Las semillas deben recogerse, machacarse y dejarse reposar en alcohol puro durante seis semanas. La mezcla podrá entonces beberse, una cucharada al día a lo largo de una semana. La hierba cura la ictericia, pero deja la piel amarillenta.

 

ÁRNICA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano25%

Clima:

Templado, Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia - 6

Esta planta crece hasta los 2 ó 3 m. Posee un tallo velludo del que nacen, en grupos de dos, las hojas. Sus flores son de color naranja. Estas flores deberán ser secadas y posteriormente hervidas en cerveza. El resultado se aplicará mediante una compresa sujeta a contusiones y magulladuras. Su aplicación con éxito las hará desaparecer en un día. Inhalar el polen de estas flores hace estornudar incontrolablemente. Existe el convencimiento de que llevar estas flores en el bolsillo ayuda a dejar de fumar.

 

 

 

 

 

 

 

ARNÚMINAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 70%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

No

Coste:

6 m.o./ 6 m.o.

Dosis:

5

Control de Habilidad:

Inteligencia -1

Las hojas de esta planta deben aplicarse sobre ligamentos, cartílagos y músculos dañados. Si es usada con éxito dobla la velocidad de curación de las lesiones.

 

ARPUSAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 40%

Clima:

Frío

Localización:

Ríos

Preparación:

1 semana

Coste:

7 m.o./ 30 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -7

El tallo de esta planta debe mantenerse sumergido en agua fresca durante una semana, al final de la cual deberá ingerirse. Su uso con éxito curará instantaneamente cualquier daño muscular que el paciente fuese capaz de sanar de manera natural tras un día completo de reposo.

 

ÁSARO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 día

Coste:

3 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

El Ásaro es una planta trepadora de hojas diminutas que puede mostrar pequeñas flores moradas. Estas flores deben hervirse en agua y dejarse reposar. Si es administrada con éxito el individuo deberá superar una tirada contra venenos para no quedar atontado e incapaz de llevar a cabo cualquier acto violento durante 3d8 horas. El compuesto posee un distintivo color morado y un sabor agrio, para poder ser mezclado en secreto con la comida ó la bebida deberán disimularse estas características.

 

ASHLINE (Seth Klein from Fantasy Star IV)

Disponibilidad:

Invierno, Primavera 5%

Clima:

Templado

Localización:

Montañas

Preparación:

1 semana

Coste:

50 m.o./ 500 m.o.

Dosis:

16

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

El Ashline es una planta de hojas color verde pálido y pequeñas flores rojas. Toda la planta debe ser machacada y hervida en vino tinto de buena calidad durante una semana y la pasta resultante mezclada con aceite de oliva. Cuando el líquido resultante es vertido sobre un individuo petrificado, lográndose una tirada con éxito en su uso, se consigue la vuelta del individuo a su estado natural.

 

 

 

 

 

ASTABACA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Invierno, Primavera 15%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

1 m.p./ 1 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta planta tiene hojas blancas en su nacimiento y verdes en su extremo, flores de un vistoso color amarillo y una raiz muy gruesa. La ingestión de esta raíz hace vomitar. Este efecto es muy útil para extraer venenos ingeridos, debilita al destinatario (- 1d4 a la Constitución durante 2d6 horas).

 

ASTRANCIA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 95%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

3 semanas

Coste:

2 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

7

Control de Habilidad:

Inteligencia -15

La Astrancia crece hasta un metro de altura y tiene umbelas de flores blancas. Sus hojas son de color verde oscuro. Estas hojas deben hervirse, dejándose reposar durante por lo menos veinte días antes de su uso. Protege de la peste, bonificando en +2 cualquiera T.S. contra ésta enfermedad.

 

ATHELAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 45%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

200 m.o./ 200 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

?

También es conocida con el nombre de “Kingsfoil”. De aspecto parecido a la Parra sus hojas son de color verde oscuro y están divididas en cuatro partes. De acuerdo con las leyendas las hojas de Athelas, molidas por las manos de un Rey sobre un enfermo, curan cualquier aflicción.

 

When the black breath blows

and death’s shadow grows

and all lights pass,

come athelas! come athelas!

Life to the dying

In the King’s hand lying!”

“The Return of The King”

ATIGAX (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 40%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 día

Coste:

40 m.o./ 70 m.o.

Dosis:

5

Control de Habilidad:

Inteligencia

Las raices de esta planta deben destilarse a fuego muy lento durante un día, tras esto el resultado podrá ser bebido. Su uso con éxito protege la vista de la luz brillante ó cegadora durante nueve horas. Esta hierba puede usarse para amortiguar los efectos que sufren las criaturas subterráneas (como los drow) a la luz del día.

 

ATTANAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño, Invierno 45%

Clima:

Templado

Localización:

Ríos

Preparación:

No

Coste:

8 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Attanar es un musgo. Aplicado sobre la frente de un enfermo curará la fiebre. Comienza a surtir efecto 2d6 horas después de la aplicación.

 

AZAFRÁN BASTARDO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Otoño, Invierno 60%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 semana

Coste:

20 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

La planta tiene una raíz tuberosa, y grandes flores doradas de estigmas rojos. Golpeando los pistilos de la flor se obtendrá una pasta que debe dejarse secar durante una semana. El polvo resultante se toma como el rapé. Esta hierba eleva todas las características en uno durante una hora. Esta hierba es muy adictiva, su uso continuado es una imprudencia.

 

BÁLSAMO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 20%

Clima:

Subtropical

Localización:

Bosques

Preparación:

1 hora

Coste:

3 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Se trata de una planta de 50 cm a un metro de altura. Sus flores, de pequeño tamaño, pueden presentar cualquier tonalidad del blanco al azul, formando racimos en la base de sus hojas ovaladas. Esta hierba, tras ser hervida, alivia las molestias menstruales. Posee reputadas cualidades como elixir de longevidad, y puede ser usado como ingrediente en la preparación de “Pociones de longevidad” y similares.

 

BARDANA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 35%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 día

Coste:

10 m.o./ 30 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Esta planta puede crecer hasta medir un metro de altura. Tiene las hojas grandes con una parte inferior blanquecina y las flores púrpuras. Su raíz debe hervirse en agua y comerse, acompañada del agua en que se hirvió, como cura para la sífilis. La curación se producirá dentro de la semana siguiente a la toma.

 

They are Burrs, I can tell you, they’ll stick where they are thrown.’

William Shakespeare ‘Troilus and Cressida’

BASTIT (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Siempre 20%

Clima::

Templado

Localización:

Todas

Preparación:

No

Coste:

3 m.p./ 3 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia +2

Molida y aplicada sobre el cuerpo repele parásitos, insectos, y similares. Desprende un olor acre, aunque no desagradable, especialmente facil de detectar por animales capacitados para rastrear. Sus efectos se mantienen durante 1d6 horas aunque puede lavarse o disimularse con perfume.

 

BAYA NEGRA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 65%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Las hojas de estas pequeñas bayas negras molidas y aplicadas sobre heridas de poca gravedad detienen rápidamente hemorragias leves (en un asalto).

 

BELAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 35%

Clima:

Tropical

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

40 m.o./ 40 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Comer esta nuez detiene hemorragias (incluso las internas). El efecto se produce dentro de las dos horas siguientes a su ingestión. El herido deberá permanecer inmóvil durante una hora más si no quiere correr el riesgo de que sus heridas vuelvan a abrirse.

 

BELRAMBA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

3 días

Coste:

60 m.o./ 180 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Este liquen debe hervirse en agua y beberse tres días después. Su uso con éxito acelera la curación del daño recibido por el sistema nervioso. Siempre que sea posible la recuperación natural, se reduce el periodo necesario para alcanzarla a una tercera parte

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BELLADONA DE MUERTE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 75%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 semana

Coste:

4 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia +3

Esta planta puede crecer hata alcanzar el metro y medio de altura. Tiene hojas de un color verde intenso y sus flores y bayas son de color púrpura. Estas bayas deben recolectarse y mantenerse en agua agua durante una semana, el licor resultante podra entonces ser bebido. La belladona de muerte hará dormir a quién la ingiera durante 4d8 horas. No es posible despertar a alguien que haya sido dormido de esta forma. Un resultado de 1 en 1d20 produce la muerte de quién la toma.

 

BÉRBERO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 20%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

3 horas

Coste:

4 m.o./ 9 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia –11

Esta planta posee afiladas espinas a lo largo de sus tallos, y puede superar los dos metros y medio de altura. Sus hojas son vagamente ovaladas, suaves y de bordes dentados. Sus flores, de color amarillo pálido, producen unas bayas de color rojo con una mancha negra en la punta. Deberá ser arrancada y hervida rápidamente. El resultado se usará para curar enfermedades de hígado como la ictericia. Si se administra con éxito comienza a producir efecto en unas dos semanas. Si tienen lugar tres aplicaciones fallidas no hay posibilidades de curación mediante este método.

 

BIRTHNOT (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Siempre 30%

Clima:

Templado

Localización:

Colinas

Preparación:

3 días

Coste:

2 m.c./ 2 m.c.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Birthnot es un tipo de parra sin flores de hojas oscuras. Estas hojas pueden tomarse como infusión resultando ser un anticonceptivo eficaz en la mayoría de humanos, semihumanos y humanoides (machos y hembras). Debe ingerirse entre media y una hora antes de necesitar sus propiedades. (Es efectiva en el 70% de los casos. En machos hay un 15% de posibilidades de producir impotencia pasajera.)

 

BLOODKEEP (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Primavera 20%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

4 m.p./ 4 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Tiene un tallo alto del que brotan hojas dentadas y flores púrpura. Las hojas frescas de la bloodkeep pueden aplicarse sobre las heridas para detener hemorragias, consiguiendo una rápida coagulación (debe aplicarse dentro de los dos asaltos posteriores a aquel en que se recibió el daño; el personaje recuperará el 20% - redondeando hacia abajo – de los p.g. perdidos por el golpe que causó la herida sobre la que se aplica).

 

BOLSA DE PASTOR (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 85%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 semana

Coste:

5 m.o./ 12 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia +2

Esta hierba raramente supera los 50cm de altura. Sus hojas son pequeñas y de color verde grisaceo. Las flores crecen en su parte superior y tienen diminutos pétalos de un blanco sucio. Aplicarlas sobre las heridas las hará dejar de sangrar durante una hora, evitando tener que vendarlas.

 

BORAGE (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 30%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

5 días

Coste:

1 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Posee un tallo cilíndrico y hueco que puede llegar a medir hasta 65 cm.. De el cuelgan sus flores, azules ó rojas, con forma de estrella de cinco puntas. La hierba seca deberá hervirse en agua y la infusión resultante ser bebida. Se usa para curar fiebres de poca gravedad como las producidas por el resfriado. La fiebre desaparecerá en1d3 horas.

 

BRELDIAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Primavera 35%

Climas:

Templado

Localización:

Volcanes

Preparación:

No

Coste:

50 m.o./ 50 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Ingerir esta flor afina la punteria y el sentido de la distancia durante una hora. Mientras se permanece bajo sus efectos se incrementa en +2 los ataques a distancia aunque, debido a la dilatación de las pupilas se reducen en - 2 los ataques de melé.

 

BULL-RUSH (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 55%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Pantanos

Preparación:

3 días

Coste:

2 m.p./ 3 m.p.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia +3

La Bull-rush es una planta de tallo largo y recto que presenta multitud de pequeñas flores. Estas flores deberán molerse para obtener un ungüento que se aplicará en los ojos o bajo la lengua. Esta hierba produce un profundo sueño que durará 3d12 horas. Una tirada de 1 en el control de Habilidad hará entrar a la persona sobre la que se aplica en coma.

 

 

 

BURSTHELAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 5%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 semana

Coste:

110 m.o./ 1000 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

Bursthelas debe prepararse como infusión en vino tinto de buena calidad durante una semana antes de poder ser usada. La infusión conservará entonces sus propiedades durante un mes. Su uso con éxito sana cualquier fractura en uno a tres días.

 

CAFFAR (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 5%

Clima:

Tropical

Localización:

Desiertos

Preparación:

1 hora

Coste:

10 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

El caffar se elabora con la pequeña nuez del caffar, molida y preparada como una infusión oscura de olor dulce, que tradicionalmente se toma con leche de cabra. Como el café o el té negro, el Caffar puede usarse para retrasar el sueño, pero tiene el efecto secundario de hacer a quién lo toma psíquicamente sensible; se refuerzan las habilidades psionicas e incluso los no psiónicos son más sensibles a los matices del ambiente, a veces incluso hasta el punto de ver "auras" alrededor de ciertos objetos. Aumenta en 1 la Sabiduría [a efectos de intuición), hasta un máximo de 19, por cada 2 tazas bebidas. Si se toman 3-4 tazas diarias durante cinco días o más puede generarse una leve adicción sufriendose ligeros dolores de cabeza y estómago si deja de usarse.

 

CÁLAMO(Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 15%

Clima:

Templado

Localización:

Pantanos

Preparación:

1 día

Coste:

5 m.o./ 15 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -14

Crece en pequeños grupos y alcanza los 180 cm. Sus flores son verde-amarillentas y muy pequeñas y sus hojas finas y alargadas. La raíz es blanca bajo una cubierta roja y debe pelarse y hervirse en agua dulce dentro del día en que fue arrancada. Comerla entonces evitará cualquier daño que pueda producirse en los oidos (siempre que no sea resultado de un golpe). Esta hierba puede restaurar en torno a un 10% de la capacidad auditiva normal a un paciente totalmente sordo. También se le han atribuido cualidades afrodisiacas (a discreción del D.M.), y es usada en algunos lugares para aumentar la fiereza de los perros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CALCENA MUSHROOM (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Siempre 2%

Clima:

Cualquiera

Localización:

Subterráneos

Preparación:

2 semana (por poción)

Coste:

100 m.o./ 1000 m.o. (por poción)

Dosis:

1

Control de Habilidad:

-

Cualquiera que aspire las esporas de uno de estos hongos rosas sufrirá una penalización de -3 en todas sus T.S. contra ilusiones durante 2d12 horas. El hongo puede ser dejado fermentar en té durante dos semanas. La poción resultante es un alucinógeno poderoso. Cualquiera bajo su influencia verá cualquier cosa que pueda ocurrírsele al D.M. Este efecto también dura 2d12 horas.

 

CALDO DE ARAÑA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 50%

Clima:

Templado

Localización:

Special (see below)

Preparación:

2 semanas

Coste:

4 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba curará el veneno de araña si se aplica en menos de 2 asaltos.No sanará ningún daño ya producido, ni la muerte. Puede encontrarse en cualquier lugar de regiones templadas dónde haya depósitos de sal seca.

 

CALDO DE DRAGÓN (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 25%

Clima:

Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

3 días

Coste:

100 m.o./ 300 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta planta presenta un tallo nudoso, recto y cilíndrico. Tiene hojas onduladas de color verde oscuro en su extremo y verde azulado en su parte inferior. Sus flores rosas crecen al extremo del tallo desde las púas y en racimos. La raíz de esta hierba debe hervirse a fuego lento durante tres días, y la infusión resultante debe beberse por personas con viruela ó peste para conseguir ser curadas. El valor de esta hierba aumenta enormemente en épocas de peste.

 

CALLIN (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Otoño 30%

Clima:

Tropical

Localización:

Selvas

Preparación:

1 semana

Coste:

5 m.o./ 25 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta nuez oscura crece en el árbol del mismo nombre en selvas tropicales. Debe secarse y machacarse para obtener un polvo que, tomado regularmente, previene los ataques cardíacos excepto en condiciones extremas. Puede producir náuseas. Dejar de tomarla después de un tratamiento prolongado puede aumentar las posibilidades de sufrir un infarto.

 

 

 

 

CAMOMILA(Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

Despreciable

Coste:

2 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Esta planta puede crecer hasta unos 60 cm, y tiene un tallo cubierto de ramas.Las flores son amarillas y de pétalos abovedados. Las flores de una misma planta pueden ser introducidas en agua hirviendo para beber posteriormente el resultado. Esta bebida es muy amarga y suele mezclarse con miel aunque no es necesario. La bebida durará aproximadamente 2 meses después de su fabricación, Las flores secas mantienen sus propiedades hasta tres años. Su uso con éxito producirá un efecto tranquilizante en quién la toma

 

CINQUEFOIL (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 10%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

10 m.o./ 15 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Esta planta posee un largo y delado tallo reptante. Sus hojas tienen cinco o siete puntas, y sus flores son pequeñas y amarillas. Los tallos deben hervirse en vino blanco o vinagre pudiendo entonces beberse el caldo obtenido. La poción actua como afrodisiaco, aumentando en 1 durante 1d4 horas la Apariencia de aquellos a quién se percibe.

 

COLA DE GATO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 75%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 semana

Coste:

1 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

La cola de gato es una planta pequeña con hojas de forma alargada que nacen de su base y una única flor muy suave al extremo del tallo. El ungüento que se obtiene de esta planta, sana rozaduras y eccemas.

 

COLEWORT (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 70%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

6 m.p./ 6 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

El Colewort es una planta pequeña con una sola hoja brillante de gran tamaño y flores blancas pequeñas de cuatro pétalos. Cualquiera que mastique estas flores antes de ingerir alcohol permanecerá sobrio. Sus efectos sólo protegen contra el alcohol, y no contra otra droga o toxina.

 

 

 

 

COLTSFOOT (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 25%

Clima:

Templado

Localización:

Montañas

Preparación:

1 hora

Coste:

2 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Esta planta tiene una única flor dorada al extremo de un tallo de unos quince cm. de alto con largas escamas rosadas. La flor debe ser molida y mezclada con miel. Se aplica sobre las heridas para evitar y curar infecciones. No cura el daño sufrido.

 

COMFREY (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 50%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 día

Coste:

4 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Crece Hasta una altura de un metro. Tiene un tallo rígido y hueco cubierto con vellos ásperos. Sus flores pueden ser de color rosa, malva, blanco ó crema. Su gruesa raíz negra deberá hervirse y envolverse formando una cataplasma que se vendará alrededor de heridas o miembros rotos aumentando la velocidad de recuperación en un cincuenta por ciento. Suele usarse por mujeres que quieren aparentar ser vírgenes, para lo cual se debe preparar un baño en el que se vertirá la raiz molida.

 

CORONA (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Subtropical

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Las flores doradas de esta pequeña planta amarillo-verdosa pueden usarse para preparar una cataplasma que detiene las hemorragias. Una aplicación con éxito detendrá hemorragias menores, o reducirá a la mitad la pérdida de sangre de una hemorragia grave (una segunda aplicación la detendrá totalmente). Esta hierba es usada a menudo por las parteras.

 

CULKAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 40%

Localización:

Desiertos

Clima:

Tropical

Preparación:

No

Coste:

35 m.o./ 35 m.o.

Dosis:

10

Control de Habilidad:

Inteligencia

Cada aplicación curará 1m cuadrado de piel quemada por el Sol.

 

 

 

 

 

 

 

CURABIEN (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Todas

Preparación:

No

Coste:

1 m.p./ 1 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba, muy común, crece en la mayoría de los jardines, el Curabien es una planta de pequeñas flores amarillo brillante. Sus pálidas hojas verdes secretan un aceite que puede frotarse sobre las lesiones pequeñas. (Cura 1 pg por cada medida de aceite, se tarda 1 asalto en aplicar una medida. No es útil para heridas más graves que 2 pg).

 

CHERVIL (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Siempre 10%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

10 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

El Chervil se usa para disolver coágulos en el torrente sanguíneo. Los coágulos se disuelven en 1d3 turnos.

 

CHIRIVÍA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 45%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

6 semanas

Coste:

3 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

7

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

La Chirivía tiene pequeñas hojas cubiertas por vellos diminutos. De estos vellos se obtiene un ungüento capaz de curar la locura durante periodos cortos (unas horas). Su aplicación continuada por encima de las dos semanas puede (a discreción del D.M.) devolver permanentemente la cordura.

 

DAGMATHER (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 40%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 semana

Coste:

6 m.o./ 28 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia –7

La espina de esta planta debe dejarse fermentar en agua dulce durante una semana, tras la cual podrá ser bebida. Si se tiene éxito, sanará cualquier daño producido en cartílagos que pueda ser curado naturalmente.

 

 

 

 

 

 

 

 

DAINABUSH (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Otoño 20%

Clima:

Templado

Localización:

Ríos

Preparación:

No (o 3 semanas)

Coste:

2 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

3d10

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

El Dainabush o baya del sueño es una parra trepadora parecida a una zarza. Las vides jóvenes tienen unos 5 mm de grosor, con espinas de 2 mm de largo. Las vides más viejas pueden alcancar un grueso de 10 centímetros, con espinas curvas de 5 centímetros, aunque esto requiere varios años de crecimiento. Las vides jóvenes son de un color ligeramente verde, y tienen hojas verdes trilobuladas. Las vides más viejas presentan un tono castaño rojizo casi negro, y hojas verde oscuro. Florecen a principio de verano, cubriéndose de flores campaniformes. En otoño, le nacen bayas que pasan del color azul oscuro al púrpura y de ser carnosas y jugosas a secas y crujientes. Estas bayas son ligeramente dulces y bastante sabrosas. Los mamíferos que las ingieren caen dormidos sin derecho a Tirada de Salvación de ningún tipo. Sólo a los mamíferos produce tal efecto, pero una sola baya es suficiente para tumbar a cualquier hombre independientemente de su tamaño o a mamíferos menores.Aumentando el número de bayas, incluso el mayor mamífero se dormirá. El sueño producido no es mágico, y una criatura dormida se despertará de forma normal. También es posible secar las bayas y molerlas para obtener un polvo de efecto más débil (derecho a T.S. contra veneno para evitarlo), pero de mayor duración. El polvo puede agregarse a cualquier comida o puede beberse y es de sabor muy dulce.

 

DARNELL (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 40%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

3 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Estas diminutas flores amarillas causan el oscurecimiento de la visión durante varias horas. Esto significa que la visibilidad queda reducida, a plena luz del día, como si se estuviera bajo condiciones de noche con luna. El efecto de esta hierba se produce incluso en criaturas con infravisión ó ultravisión. Para prepararlas basta con dejarlas secar y molerlas. El polvo debe ser ingerido.

 

DARSURION (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 50%

Clima:

Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

No

Coste:

3 m.p./ 3 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Las hojas de Darsurion, cuando son aplicadas sobre una herida, sanan 1 p.g. siempre que se use en menos de 4 asaltos desde que se produjo dicha herida. Tal efecto no es acumulativo, sólo se podrá recuperar mediante esta hierba 1 p.g. por herida sufrida.

 

 

 

 

 

 

 

DEGIIK (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 25%

Clima:

Tropical

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

100 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Suministrar las hojas de Degiik a alguien al borde de la muerte lo mantendrá vivo, aunque inconsciente durante un día.

 

DELREAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 80%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 hora

Coste:

3 m.p./ 3 m.p.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

-

La corteza de Delrean debe hervirse hasta obtener una pasta que podrá untarse sobre la piel. Repele cualquier insecto, pero el mal olor reducirá la Apariencia en 1d2. Es eficaz durante 5d6 horas.

 

DEVORAMENTES (Druann Pagliasotti, from Gene Wolfe’s “Torturer” series.)

Disponibilidad:

Siempre 5%

Clima:

Templado

Localización:

Especial

Preparación:

No (si se recolecta en la zona adecuada)

Coste:

100 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Es un pálido hongo carnoso de consistencia elástica que se encuentra normalmente cerca de plantas carnívoras. El hongo crece en los cadáveres, y absorbe recuerdos y personalidad; se han llegado a encontrar más de 10 personalidades diferentes en uno de estos hongos. Estos recuerdos y personalidades se transferirán a quién ingiera un Devoramentes. (El efecto se mantiene hasta 1d3 horas y mientras dura resultará posible acceder a la mente de la persona muerta. Superado este tiempo, aún pueden revivirse "escenas retrospectivas" o sufrir trastornos de personalidad; será necesaria una T.S. modificada por Inteligencia en situaciones de intensa tensión o relacionadas con dichas escenas.) Esta planta es considerada una aberración por algunas religiones, que creen que impide a las almas alcanzar el descanso eterno.

 

DICTAMO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 55%

Clima:

Templado

Localización:

Ríos

Preparación:

2 semanas

Coste:

1 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba crece hasta alcanzar unos 4 ó 5 cm de alto y tiene flores moradas. Las hojas deben secarse durante dos semanas y entonces hervirse en cerveza o vino. Se aplica como una pomada. El díctamo puede usarse para extraer astillas y fragmentos de hueso de una herida. También es un antiséptico eficaz, limpia las heridas y puede prevenir infecciones

 

 

 

DIENTE DE SERPIENTE (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Primavera 15%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

1 hora/ 3 horas

Coste:

5 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

Posee un tallo delgado cubierto por flores verde-amarillentas. Las hojas pueden hervirse en agua para preparar una infusión que, bebida 3 veces en un día, reduce las inflamaciones y restaura la fuerza; preparado como ungüento el diente de serpiente alivia el dolor y acelera la curación. (La infusion hace que se recupere 1d3 pg/día en lugar de 1; el ungüento restaura 1d2 pg de forma inmediata, pero sólo puede administrarse una vez al día a un mismo personaje).

 

DRAAF (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Primavera 60%

Clima:

Subtropical

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

5 m.p./ 5 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Ingerir hojas de Draaf recupera 1d3 puntos del golpe, siempre que se coman dentro de los diez minutos siguientes al asalto en que se sufrió el daño.

 

EBUR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Primavera 45%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

22 m.o./ 22 m.o.

Dosis:

5

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

las flores de Ebur deben comerse diariamente. Si el tratamiento tiene el éxito el índice de curación para esguinces, ese día, se dobla.

 

EDRAM (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 15%

Clima:

Frío

Localización:

Ríos

Preparación:

No

Coste:

30 m.o./ 30 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -10

El Edram es un musgo. Su ingestión acelera la curación de huesos rotos hasta 1,5 veces el índice normal.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ELDAAS (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 5%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

2 días

Coste:

2 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -1

Esta planta alta de flores azules y hojas con aspecto de púas es la base de los medicamentos contra las náuseas. Normalmente se presenta en forma de bolsitas de especias de olor amargo para preparar como infusión. Eldaas suele neutralizar las náuseas asociadas a resacas, mareos, y otras enfermedades comúnes. (Añade + 2 a las tiradas de Constitución por cada nivel de potencia de la infusión hasta un máximo de + 6).

 

ENTRISTE (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Subtropical

Localización:

Desiertos

Preparación:

No

Coste:

25 m.o./ 25 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Es una hiedra de hojas pequeñas que repta al nivel del suelo. Las hojas del Entriste absorben líquido y, cuando son molidas, pueden usarse para extraer el veneno de una herida. (1 hoja absorbe unos 10cl. de líquido. Cada dosis ocasiona 1d4 pg de daño pero extrae el 100% del veneno de una herida si es aplicado dentro de los 5 asaltos siguientes al envenenamiento, a continuación -25% cada asalto. No tiene efecto contra gases o venenos que produzcan instantáneamente la muerte. La mayor parte de los efectos del veneno se debilitarán si el veneno es extraido aunque sea parcialmente.)

 

ESPINA DE PLATA (Shaun Hately from Raymond E. Feist’s ‘Silverthorn’)

Disponibilidad:

Siempre 1%

Clima:

Templado

Localización:

Montañas

Preparación:

12 horas

Coste:

1000 m.o./ 10000 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

La espina de plata es una planta espinosa pequeña de color blanco con bayas rojas y espinas plateadas. Los elfos la llaman Aelebera. Esta hierba puede funcionar como veneno o como su antídoto. Sólo se encuentra en lagos situados en las montañas. Para usarla como veneno las espinas deben ser molidas y fritas en aceite durante toda una noche para que la mezcla resultante pueda ser untada sobre un arma. Cuando el arma hiera a su blanco, el veneno producirá la muerte de la víctima en 2d6 horas. No hay cura ni T.S. aplicable, salvo el antídoto descrito a continuación. Ni los conjuros más poderosos pueden curar este veneno.

La única cura para este veneno se obtiene hirviendo las bayas en agua pura contenida en un recipiente de plata también purificado. La mezcla resultante se deberá guardar en una redoma de vidrio purificada hasta su uso. El líquido debe ser ingerido por las víctimas que se recuperarán en 1d20 minutos. Sólo un sacerdote puede purificar los componentes.

 

 

 

 

 

 

 

FALSIFAL (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Primavera 30%

Clima:

Templado

Localización:

Pantanos

Preparación:

1 hora o menos

Coste:

3 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Es una planta de hojas anchas y grandes flores rosas. Sus gruesas raices contienen un gel viscoso. Cuando la raíz es machacada y mezclada con agua puede usarse como cataplasma eficaz contra las quemaduras recientes, ayudando a conseguir una curación rápida. La raíz también puede molerse para ser bebida, como infusión, con el objetivo de contrarestar la pérdida de sangre. (En caso de quemaduras, recupera 2 pg/día durante los primeros 3 días. Usada para recuperarse de pérdidas de sangre, ingerirla hace recobrar 1d3 pg/día en lugar de 1).

 

FEBFENDU (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 5%

Clima:

Frío

Localización:

Costas, Ríos

Preparación:

1 semana

Coste:

90 m.o./ 900 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Las raíces de esta planta deben ser hervidas a fuego lento durante una semana. Beber el destilado resultante, si es preparada exitosamente, cura la sordera.

 

FELMATHER (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Primavera 30%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

10 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -7

Poniendo las hojas de esta planta bajo la lengua de una persona en coma, si se superó el control de habilidad, la hará despertar en 1d6 horas. Un resultado de 20, en cambio, producirá graves daños cerebrales.

 

FETHERFEW (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 65%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Bosques

Preparación:

3 semanas

Coste:

2 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia +3

Crece hasta unos 50 cm. Tiene muchas flores pequeñas de color blanco que deben secarse y hervirse en vino blanco. La mezcla resultante podrá ser bebida para evitar el vértigo durante doce horas.

 

 

 

 

 

 

 

FLOR DE FUEGO (Shaun Hately from C.S. Lewis’ ‘Chronicles of Narnia’)

Disponibilidad:

Verano 1%

Clima:

Subtropical, Tropical

Localización:

Montañas

Preparación:

10 años

Coste:

1000 m.o./ 100000 m.o.

Dosis:

100

Control de Habilidad:

-

Se sugiere que esta hierba se encuentre tan sólo en un lugar, preferiblemente en una cordillera situada en una región tropical o subtropical. Es un arbusto pequeño con una pálida flor dorada y bayas pequeñas y rojas con la apariencia de ascuas. Deberá tomarse la flor del arbusto junto con las bayas y molerlo todo en un recipiente de diamante. Se dejará reposar durante diez años,el mismo plazo que necesita el arbusto para producir una nueva flor. Una sola gota de este elixir sanará cualquier enfermedad o lesión, aunque no regenerará miembros u otros apéndices. Es una hierba increíblemente poderosa que, probablemente, sólo se encuentre en manos de señores poderosos y reyes.

 

FLOR DE LUZ (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 60%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

3 semanas

Coste:

3 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

La Flor de luz, también conocida como Lirio azul. Tiene las hojas anchas y llanas de forma parecida a espadas. Las flores son azul púrpura y las raíces que tienden a asomar sobre la superficie de la tierra son de un tono castaño rojizo. La raíz debe ser amasada, hervida en agua y dejada reposar durante al menos veinte días antes de que el resultado pueda ser bebido. Esta hierba cura contusiones muy rápidamente (en 1d4 horas).

 

FRESNO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 50%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 día

Coste:

5 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

La corteza del Fresno debe ser arrancada de sus ramas y herbidas en agua durante un día. Puede entonces beberse como remedio contra todo tipo de fiebres, especialmente las causadas por enfermedades como la malaria. No cura la enfermedad que originó la fiebre, pero la mantiene bajo control durante 2d6 horas. Este árbol es considerado sagrado por los fieles de algunas religiones (p.ej. los adoradores de Thor, que emplean su madera para la fabricación de lanzas). El fresno puede ser usado como base para la confección de lanzas mágicas. Las hojas de este árbol pueden ser hervidas en agua para elaborar un remedio eficaz contra la mordedura de víbora (cura todo el daño producido por el veneno en 2d6 Turnos). La corteza del fresno es gris y sus capullos negros. Sus flores no tienen pétalos. Este árbol fue tradicionalmente usado para fabricar estacas destinadas a exterminar vampiros. Tal creencia arranca en los tiempos del Imperio romano, cuando Plinio el Joven escribe “[...], pués todo lo maligno teme al Fresno”.

 

 

 

 

 

 

GALANGA ÉLFICA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 35%

Templado:

Polar

Localización:

Bosques

Preparación:

1 semana

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

5

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

La Galanga élfica crece hasta alcanzar el metro y medio de altura. Tiene un tallo de corte triangular del que crecen, a modo de flores, mechones de césped. Las raíces deben hervirse y dejarse reposar posteriormente durante una semana. El resultado podrá entonces beberse . Esta hierba aumenta el flujo sanguíneo. Esto es muy útil para combatir el frío, sin embargo si una persona está sangrando o herido doblará la velocidad de pérdida de sangre o reducirá a la mitad el índice de curación. Su efecto dura 1d6+1 horas.

 

GALLOWBRUSH (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Invierno 5%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 día (por poción)

Coste:

10 m.o./ 50 m.o. (por poción)

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Es una zarza roja con brillantes espinas carmesí. Cualquier mamífero pinchado con estas espinas deberá superar una tirada de salvación contra veneno bonificada en +1 o caerá dormido durante 1d4+2 x 10 minutos. Aun cuando se supere la tirada la víctima se sientirá soñolienta. Las espinas también pueden prepararse como infusión. Cualquiera que beba dicha poción deberá superar una tirada de salvación contra veneno con una penalización de -4 para no caer dormido durante 1d6 horas.

 

GARIIG (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 60%

Clima:

Tropical

Localización:

Desiertos

Preparación:

1 día

Coste:

55 m.o./ 70 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -10

El Gariig es un cactus pequeño. Restaurará todos los puntos del golpe a una persona herida si es comido dentro de los dos días posteriores a su recolección.

 

GARLICK MONTAÑÉS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 30%

Clima:

Templado, Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

1 día

Coste:

8 m.o./ 9 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

?

Se dice que esta hierba repele a los espíritus malvados.

 

 

 

 

 

 

GEFNUL (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 60%

Clima:

Polar

Localización:

Volcanes

Preparación:

1 día

Coste:

200 m.o./ 500 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

El Gefnul sanará totalmente al destinatario si es ingerido dentro de una semanas tras su recolección. Una tirada por encima de la inteligencia del herbalista matará al paciente. Un resultado de 20 producirá su muerte más allá de los efectos de cualquier magia resucitadora.

 

GYLVIR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 10%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

100 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia-2

Ingerir este alga permite respirar bajo el agua (pero sólo bajo el agua) durante cuatro horas.

 

HARFY (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 10%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 semana

Coste:

150 m.o./ 150 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

La resina de esta planta, aplicada a una herida sangrante, detendrá inmediatamente cualquier hemorragia.

 

HAWKWEED (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 75%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

4 m.o./ 6 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba aumenta la capacidad visual del personaje durante 1d4 turnos. Alcanzan a ver al doble de la distancia natural y, en combate, las distancias aplicadas a los proyectiles que lance se tratarán como si fuesen un rango menor. Sus hojas son ovaladas, y su superficie inferior está cubierta por pequeños vellos verdes. Estas hojas rodean la planta desde la base del tallo. Sus pequeñas flores son amarillas hasta el extremo, que es rojo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HINOJO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Otoño 20%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

2 semanas

Coste:

5 m.p./ 1 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

El hinojo tiene un tallo grueso y hojas de un color verde brillante. Habitualmente crece hasta medir en torno a un metro y medio. (Hay un tipo poco común de Hinojo que posee un tallo broncíneo. Sus cualidades son idénticas a las del hinojo común). En verano exhibe flores doradas que se transformarán en semillas al comenzar el Otoño. Las semillas, una vez recolectadas deben desprenderse de la corona que las unía a los tallos, pudiendo entonces prepararse como infusión en agua caliente. Este té tiene el efecto de retrasar los efectos del hambre durante 2d8 horas, aunque no es un sustituto de las comidas. Cualquier efecto asociado a la inanición se producirá de manera normal.

 

HIOSCIAMO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 90%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 semana

Coste:

1 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba reduce los efectos de aquellos venenos que actuan tras resultar herido por un arma sobre la que se había aplicado, pero tan sólo si se toma antes de sufrir el ataque. En el caso de venenos no mortales el efecto es completamente anulado, en el caso de venenos fatales, se obtiene un +3 a la Tirada de Salvación. El hiosciamo tiene grandes hojas suaves y gruesas carnosas al tacto. Su tallo, también grueso, alcanza aproximadamente un metro de altura. Al extremo del tallo presenta flores de color amarillo pálido. La semilla o las flores deben secarse antes de ser comidas. Su efecto se mantiene durante 1d8 horas.

 

HOJAPIÉ (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Primavera, Verano, Otoño 10%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

10 m.p./ 10 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Mide alrededor de 30 cm de altura. Tiene 3 hojas gruesas y carnosas de color verde oscuro cubiertas de vello formando un rosetón a nivel del suelo. Varios tallos crecen durante el verano en vertical, cubriéndose de hojas más delgadas. De uno sólo de estos tallos cuelgan varias flores diminutas de tonos púrpura. Arrancando las hojas gruesas, que pueden llegar a medir 20 cm, y colocándolas dentro de las botas a modo de plantillas se evita el dolor producido en los piés por largas caminatas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HORSEWEED (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Primavera, Verano, Otoño 10%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

No

Coste:

7 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta planta de 25 cm de altura tiene multitud de dobles hojas serradas que crecen formando un rosetón. Sus grandes flores amarillas se convierten en semillas ligeras y cubiertas de pelusa que vuelan llevadas por el viento. La planta tiene, a menudo, flores y semillas simultáneamente. Si se da a un caballo o criatura de monta una gran cantidad de hojas, podrá viajar todo el día sin cansarse, aun cuando se mueva al galope. Esta hierba no puede ser usada dos días seguidos.

 

IRONHARD (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 10%

Clima:

Templado

Localización:

Colinas

Preparación:

No

Coste:

15 m.o./ 15 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Sobrepasa el medio metro de altura. Tiene hojas azul oscuro cubiertas en su parte inferior de un espeso vello blanco. Crece durante todo el verano y primera mitad del otoño. Sus flores son pequeñas y amarillas. La planta posee una savia blanca y lechosa que puede frotarse sobre la piel endureciéndola y concediendo una bonificación de 1 a la Categoría de Armadura durante una hora.

 

JAFFRAY (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 10%

Clima:

Tropical

Localización:

Desiertos

Preparación:

2 días

Coste:

10 m.o./ 15 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Su olor es parecido al del clavo y su sabor similar al de la canela. Esta hierba es normalmente molida y espolvoreada en platos o bebidas como aliño. El Jaffray también actúa como un afrodisiaco leve, aumentando el interés sexual y la sensibilidad. La cara se ruboriza ligeramente, las pupilas se dilatan, la respiración se acelera y la piel se vuelve más sensible.

 

JINAB (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)

Disponibilidad:

Siempre 10%

Clima:

Subtropical

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

5 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

La corteza castaña oscura, como chocolate, de este pequeño árbol de crecimiento rápido, puede comerse, permitiendo a una persona permanecer despierto durante una semana entera, sin necesidad de dormir. Al final de este periodo se derrumbará, completamente agotado, durante cuatro días, y durante la semana siguiente sólo será capaz de moverse a la mitad de su índice de movimiento.

 

 

JOJOJOPO (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 60%

Clima:

Polar

Localización:

Montañas

Preparación:

No

Coste:

9 m.p./ 9 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

La hoja de esta hierba, aplicada sobre la piel, cura 2d6 puntos de daño producidos por congelación.

 

JUNÍPERO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 20%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Montañas

Preparación:

Despreciable

Coste:

4 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

10

Control de Habilidad:

Inteligencia -8

El árbol del Junípero puede llegar a medir tres metros de alto. Es de hoja perenne y follaje espinoso. Las bayas aparecen al principio del verano, pero necesitan tres años para madurar, por lo que no es prudente recolectarlas todas. Las bayas jóvenes son de color verde, las maduras son de color negro-azulado. Un árbol de tamaño medio tendrá entre 100 y 200 bayas maduras. 15 de estas bayas deben ser molidas y mezcladas con agua hirviendo. Cuando el líquido se ha enfriado, la infusión puede beberse para aliviar los dolores musculares durante 3d4 horas. Este líquido sólo se conserva durante un mes, en circunstancias normales, pero puede mezclarse con un licor que contenga alcohol para aumentar indefinidamente su duración. Según algunas tradiciones gitanas, un ramo de junípero protegerá a los habitantes de una casa de los ataques de vampiros. Esto puede,a discreción del D.M., ser o no cierto.

 

KATHKUSA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 30%

Clima:

Polar

Localización:

Tierras Devastadas

Preparación:

No

Coste:

50 m.o./ 50 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta planta sólo se encuentra en las regiones más inhóspitas. Cuando una de sus hojas es ingerida, produce (si es usada con éxito) el aumento de la fuerza del personaje en +2 (ó en un 20%) durante 1d10 asaltos. Sin embargo si el chequeo de Inteligencia se falla por más de tres, el personaje se derrumbará inconsciente durante una hora.

 

KELVENTARI (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 50%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

19 m.o./ 19 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Si la masa resultante de machacar las bayas de Kelventari se aplica sobre una quemadura dentro del turno en que esta se produjo, recuperará 1d3 cuartas partes del daño que ocasionó, sin importar la cantidad total de daño sufrido.

 

 

KILMAKUR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 45%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 semana

Coste:

65 m.o./ 300 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Las raíces de esta planta deben ser hervidas a fuego lento durante una semana, para poder beber el destilado resultante. Si se usó con éxito, el destinatario ganará un modificador extraordinario de +2 a todas las tiradas de salvación contra ataques basados en el fuego durante 1d10 horas.

 

KLAGUL (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 60%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 día

Coste:

30 m.o./ 50 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Los capullos de esta planta deben ser hervidos durante un día para que sea posible ingerirlos. Después de hervir deberán reposar durante seis semanas. Comerlos proporciona, si se supera el chequeo de habilidad, infravision durante seis horas.

 

 

 

KYLATHAR (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 10%

Clima:

Subtropical

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

200 m.o. / 200 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

No

El Kylathar es una planta extraña. Cualquiera que coma sus suaves ciruelas amarillas sufre el intercambio aleatorio de dos características: Fuerza con Constitución, Sabiduría con Destreza, cualquier cambio es posible (el D.M. debe determinar qué características se intercambian). No existe ningún tipo de Tirada de Salvación ni ninguna cura. Los frutos se pudren 2 días después de ser recolectados. El arbusto crece hasta los 2 metros de alto, tiene verdes hojas largas de aspecto polvoriento ligeramente aserradas. Las flores crecen en grupos de 4 a 8, y son de un tono blanco amarillento con los bordes naranja. Las flores crecen al final de la primavera, las frutas maduran en otoño.

 

LAGRIMAS DE DRAGÓN (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Templado

Localización:

Desiertos

Preparación:

2 semanas

Coste:

100 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta extraña planta pequeña y translúcida crece principalmente en el desierto. Cuando es molida o aplastada exuda una substancia lechosa, blanca y dulce con propiedades paralizantes. Adecuadamente preparada consigue una curación rápida y previene la aparición de cicatrices y marcas. Beber Lágrimas de Dragón puede resultar fatal, debido a sus propiedades puede ocasionar ahogo o deficiencias cardíacas. (Cura 1d8 pg y evita la aparición de cicatrices.)

 

LAISHABERRIES (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 10%

Clima:

Frío

Localización:

Bosques

Preparación:

No (1 día por destilado)

Coste:

20 m.o. cada baya/ 40 m.o. por destilado

Dosis:

3d20

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

El fruto del Laishaberrie, también conocido como fruta de silencio, crece en un arbusto bajo de color verde oscuro. Las hojas de este arbustos son duras y pueden mantenerse durante el otoño, e incluso el invierno. Ocultas bajo las hojas, crecen bayas rojas del tamaño de cerezas. En primavera y a principio de verano, al pequeño arbusto le nacen fragantes flores azules. Las bayas que son igualmente olorosas comienzan siendo frutos blancos y duros, volviéndose suaves, rojos, y jugoso al madurar. Cada baya madura sana 2 pg de daño, y acelera la recuperación de la mayoría de enfermedades. El efecto tarda 20 minutos en producirse. Si se ingieren más de 5 o 6 se comen varias bayas en un mismo asalto, se deberá superar una Tirada de Salvación contra veneno para no sufrir un grave dolor de estómago. Un destilado de estas bayas pierde la capacidad de regeneración de pg, pero dobla los efectos curativos para la mayoría de enfermedades; las bayas frescas reducen el tiempo de la recuperación en un días para cada baya comida, el destilado reduce el tiempo de curación a la mitad.

 

LAMENTOAMARGO (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Invierno 5%

Clima:

Polar

Localización:

Todas

Preparación:

2 horas

Coste:

1000 m.o. ó más

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -14

Es un liquen aéreo sin color definido que crece en zonas permanentemente heladas. Cuando es molida y colada se transforma, a bajas temperaturas, en un gel transparente que se vuelve líquido al ser calentado. Su uso ralentiza el envejecimiento y garantiza una esperanza de vida dos veces superior a la natural.

 

LAND CALTROPS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 60%

Clima:

Tropical

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

2 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -1

Si es aplicado a una mordedura de serpiente dentro del turno en que se sufre puede extraer el veneno, siempre que su efecto no sea la muerte instantánea.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LARNURMA (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Primavera 3%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 semana (por compuesto)

Coste:

10 m.o./ 100 m.o. (por compuesto)

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Las frutas púrpuras de este arbol tienen el tamaño y consistencia de ciruelas. Comerlas sanará 2pg por fruta. Estas frutas no pueden secarse y se pudrirán a las dos semanas de ser recogidas. Sin embargo puede mezclarse el jugo de tres piezas con aceite y, tras dejarlo reposar durante una semana, se obtiene un compuesto de vida ilimitada. Aplicar este aceite aliviará dolores musculares restaurando 1d4 puntos de golpe perdidos por daño muscular.

 

LAUMSPUR (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

4 días (por poción)

Coste:

100 m.o./ 500 m.o. (por poción)

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Ésta es una planta verde con pequeñas flores rojas, famosa por sus propiedades curativas. Estas flores pueden comerse frescas o ser secadas para usos posteriores. De no ser secadas se estropean en 1 semana. Las flores también pueden ser hervidas a fuego lento en agua dulce para producir una poción. Su consumo, superada la tirada de habilidad, sana 6 pg si se ingieren las flores frescas, 4 pg si se usan las hojas secas, y 1d3 +5 pg si se toma como poción.

 

LENGUA DE VENADO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Siempre 10%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

2 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Este helecho se asemeja a la lengua de un ciervo, de ahí su nombre. Ingerir las hojas de un tallo, disminuye inmediatamente la líbido del destinatario durante 2d4 días. Es a menudo de gran valor para quienes han hecho voto de celibato, o para quién temporalmente debe dejar a su amado. No produce más efecto físico que aquellos motivados por la desaparición del deseo.

 

LENGUA DE VÍBORA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

3 dias

Coste:

5 m.o./ 15 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta hierba es una hoja que crece de un tallo de unos 7 u 8 cm. Es su aspecto el que le ha dado el nombre. La hoja debe freirse en aceite de oliva y dejarse secar al sol durante tres dias. Tras esto se preparará como infusión, que podrá usarse como bálsamo para las heridas. En el caso de que la herida esté infectada el bálsamo eliminará la infección en un dia, aunque durante ese día el daño causado por la infección será el doble. Si la herida no está infectada el bálsamo incrementa en 1 pg por dia de uso el índice de recuperación.

 

LINO DE JARDÍN (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 55%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

3 m.o./ 6 m.o.

Dosis:

5

Control de Habilidad:

Inteligencia +3

Masticar las semillas castañas de esta planta de flores azul profundo, tiene efectos anestésicos, hasta tal punto, que impedirá a un personaje sentir dolor alguno. Él podría atravesar un fuego y no notar que se quema. Hay un 10% de probabilidades, por cada hora que un personaje bajo la influencia de esta hierba se mueva normalmente, de que sufra un daño de 1d2 pg. Algunas culturas medievales creen que si las semillas de esta planta fueran arrojadas en el camino de un vampiro, este sería incapaz de continuar adelante, hasta que hubiera contado cada semilla. A discreción del D.M. éste puede ser un uso para esta hierba.

 

LLAMADA DE LA NOCHE (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 10%

Clima:

Tropical

Localización:

Desiertos

Preparación:

2 días

Coste:

50 m.o./ 50 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Es una hierba azul-grisacea de olor ligeramente parecido al de la nuez moscada que incrementa los sentidos del usuario. Una sobredosis o su uso prolongado ocasionará distracción y nerviosismo; por otro lado, también puede hacer los efectos permanentes. La Llamada de la Noche tinta de azul gradualmente, a largo plazo, el pelo, los dientes, uñas, y cuernos, del usuario. (La dosis mínima de 1 dedal da a quién la ingiere 100 metros más de rango de visión, +1 a la Percepción y +10% a escuchar ruidos. Los efectos aumentan proporcionalmente hasta un máximo de +400/+4/+40%. Las Dosis por encima de 1 dedal, o su uso en más de una ocasión causa adicción).

 

MAKEBATE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 35%

Clima:

Tropical, Subtropical

Localización:

Desiertos

Preparación:

2 semanas

Coste:

1 m.o./2 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Esta hierba neutraliza el veneno de escorpión si se toma antes de que finalice el segundo turno tras la mordedura. Cualquier daño, incluso la muerte, ya producido no se ve alterado.

 

MALVA DE LOS PANTANOS (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Siempre 20%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

1 día

Coste:

5 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -7

Esta planta tiene verdes tallos carnosos y grandes hojas con forma de huevo cubiertas de pelusa. Sus flores, de color rosa pálido, tienen 5 pétalos y crecen en el nacimiento de las hojas. La raíz debe hervirse y la destilación resultante podrá aplicarse sobre las quemaduras. Su uso con éxito doblará el índice de curación de las quemaduras.

 

MALVA ENANA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Templado

Localización:

Pantanos

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta planta pequeña tiene un tallo principal del que crecen varios mas cortos que terminan en hojas o pequeñas flores. Estas flores molidas y mezcladas con miel y sal se convierten en una cataplasma que alivia el dolor de las picaduras de abeja. Además, extender por el cuerpo la flor molida y mezclada con aceite hará que ninguna abeja se acerque durante 1d4 + 2 horas. A discreción del D.M., este efecto puede extenderse a otros insectos pequeños.

 

MALVARRUBIA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 90%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

4 semanas

Coste:

1 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta planta tiene tallos grisáceos y crece hasta una altura de un metro y medio. Tiene hojas ovaladas con forma de diente de color verde ceniza. Sus flores son pequeñas y de un blanco cremoso, y se agrupan en la base de las hojas. Esta hierba hace vomitar al destinatario cualquier veneno que halla ingerido. La persona queda incapacitada por las náuseas durante 1-3 días. En el caso de venenos que producen la muerte inmediata, el envenenado puede salvarse si la hierba se administra con éxito, como muy tarde, durante el asalto siguiente, aunque quedará incapacitado durante tres días completos.

 

MANDRÁGORA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera 40%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

4 semanas

Coste:

3 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia +1

La raíz de esta hierba hace dormir a quién la toma. El sueño durará cinco horas durante las cuales no puede ser despertado salvo que el efecto sea neutralizado por un hechizo o poción, o el veneno sea extraido. Se dice que la raíz es parecida al órgano sexual masculino. La planta tiene hojas verdes oscuras que miden unos 35 cm de largo. Sus flores púrpura son campaniformes. La raíz debe hervirse en noche de luna llena y dejarse reposar durante un mes entero antes de su uso. Según la antigua leyenda egipcia Ra envió al diós Mathor a la tierra para castigar a la humanidad. La matanza de Mathor era tan terrible, que Ra tuvo piedad del hombre, y lo forzó a beber la sangre de sus víctimas mezcladas con la raíz de la Mandrágora. Mathor se durmió y al despertar era incapaz de recordar a qué había venido a la tierra, finalizando así la matanza.

 

 

 

 

 

 

 

MANZANILLA BASTARDA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 40%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 día

Coste:

8 m.o./ 15 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

La manzanilla bastarda crece hasta unos 75cm. Tiene tallos ramificados, hojas pequeñas y flores blancas y amarillas. Las flores deben ser molidas, emitiendo durante el proceso un olor acre. Después podrá aplicarse en los ojos para sanar el daño que hallan sufrido por acido o consistentes en desprendimientos o rasguños leves, siempre que se use antes de finalizar el día en que se produjo la lesión. Puede prevenir la ceguera.

 

MANZANO ESPINOSO (Frank Shears)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 20%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia

Ésta es una pequeña planta trepadora. Sus semillas miden al rededor de medio centímetro de diámetro, y están cubiertas por pequeñas espinas. Una sola semilla es muy eficaz como remedio de dolores leves, como dolores de cabeza o musculares de poca gravedad. El alivio del dolor es casi instantáneo y dura 3d4 horas.

 

MARIGOLD (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 40%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales, Zonas Urbanas

Preparación:

2 semanas

Coste:

2 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

El Marigold puede crecer hasta los 70cm y presenta hileras de flores anaranjadas con pétalos amarillos. Estas flores deben secarse y mezclarse con aceite para obtener un bálsamo calmante que alivia y limpia las heridas pequeñas previniendo infecciones.

 

MARJEROME (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 35%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

6 semanas

Coste:

2 m.o./ 6 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta hierba elimina de la piel el tono amarillento producido por la ictericia. La planta tiene varios tallos rojizos y vellosos que superan el medio metro de altura rodeados por hojas de forma ovalada. Sus flores son de color rosa.

 

 

 

 

 

 

MARUERA (Seth Klein)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 1%

Clima:

Subtropical and Tropical

Localización:

Montañas

Preparación:

No (ó 1 semana)

Coste:

50 m.o. (cada hoja)/ 50 m.o. (cada hoja) ó 100 m.o. por goma

Dosis:

Ver descripción

Control de Habilidad:

-

Este árbol puede identificarse por sus brillantes hojas verdes. Estas hojas, al ser masticadas, producen gran cantidad de oxígeno. Masticando una hoja se obtiene oxígeno para mantener un ritmo de respiración normal durante diez minutos. Las hojas suelen ser hervidas y la infusión resultante mezclada con otras substancias para producir una goma. Un pedazo de ésta permitirá al destinatario sobrevivir sin oxígeno durante 2d4 x 10 minutos, siempre que se permanezca consciente y se sea capaz de masticar. Un árbol normalmente tendrá 3d100 hojas. Recolectar demasiadas puede dañar al árbol. El árbol tiene una posibilidad de secarse igual al porcentaje de las hojas arrancadas, p.e. si se toman el 30% de las hojas existe un 30% de que el arbol muera. A discreción del D.M. las hojas pueden tener propiedades calmantes.

 

MEGILLOS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 75%

Clima:

Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Las hojas de esta hierba aumentan la visión del personaje durante un turno. La distancia a la que es posible ver se dobla. Todos los ataques de proyectiles se tratan como si el blanco se encontrase a un rango inferior, p.e. de medio a corto.

 

MELANDER (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 65%

Clima:

Frío

Localización:

Ríos

Preparación:

1 día

Coste:

12 m.p./ 20 m.p.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia

El Melander es un musgo que puede hervirse para obtener un caldo cuya ingestión agregará +1 a todas las T.S. contra enfermedad durante 1d10 días.

 

MILENRAMA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

10 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Las pequeñas flores blancas de esta hierba que debe ser molida para aplicarse sobre las heridas. Si se usa con éxito corta hemorragias leves y reduce las hemorragias graves de forma que una segunda aplicación también las detiene.

 

 

 

 

MILKWORTE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 95%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

2 semanas

Coste:

4 m.o./ 8 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -16

Esta hierba protege del Cólera durante 1d4 días. Curará la enfermedad en el mismo plazo.

 

MIRENNA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 60%

Clima:

Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

No

Coste:

10 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Las bayas de la Mirenna curan 1d2 pg.

 

MUGWORT (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 55%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

2 semanas

Coste:

2 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -7

Los efectos de esta hierba se mantienen durante dos horas. Durante este tiempo el personaje no cae inconsciente, y puede mantenerse activo por encima del agotamiento. El Mugwort puede crecer hasta unos dos metros. Tiene un único tallo de color marrón rojizo. Sus hojas, muy suaves, son de un color verde profundo en el extremo y plateadas en su zona inferior. Tiene flores pequeñas, amarillo-verdosas o amarillo-rojizas que nacen junto a largas puas. Esta hierba es muy adictiva, su uso continuado es una imprudencia.

 

NAPWEED (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 40%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 semana

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -11

Esta planta tiene un único tallo con hojas parecidas a las del helecho y pequeñas flores rosas. Estas flores deben secarse, reducirse a polvo, mezclarse con vino y beberse para oponerse al efecto de venenos inyectados. Una aplicación con éxito hará que el veneno sólo cause la mitad del daño. Además de este uso, la flor es en varias culturas un símbolo de fe entre amantes y se usa para decorar y guarnecer las comidas en las bodas.

 

 

 

 

 

 

 

 

NAVEW (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 60%

Clima:

Subtropical, Tropical

Localización:

Ríos

Preparación:

5 semanas

Coste:

4 m.o./ 12 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

50%

Las semillas de Navew se añaden a la comida o bebida sospechosa para contrarestar los efectos de venenos de ingestión. Previene la muerte de una persona envenenada, aunque no evitará que, en su lugar, caiga muy enfermo.

 

NUEZ ESPAÑOLA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 80%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Bosques

Preparación:

25 semanas

Coste:

10 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta hierba es un poderoso afrodisiaco. Si es administrado con éxito sugeriría que el D.M. o los personajes interpretaran los resultados. Si se prefiere un método para simular su efecto, cualquiera que intente seducir al destinatario obtendrá un bonificador extraordinario de 1d4 a su Apariencia durante 2d10 turnos.

 

OEDE (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Primavera 1%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

2 semanas (de secado)

Coste:

1000 m.o./ 10000 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

?

Es una de las plantas más valiosas y apreciadas. Este arbusto tiene hojas de color casi dorado. Estas hojas pueden secarse, en caso contrario sólo se conservan dos semanas. El proceso secante debe empezar dentro de la misma hora en que es recolectada. Según la la leyenda curan cualquier enfermedad. Si las hojas tienen o no este poder depende de cada D.M..

 

OIOLOSSE (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 1%

Clima:

Polar

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

1200 m.o./ 1200 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -10

Esta hierba restaura la vida alos elfos si es administrada antes de cumplirse el séptimo día tras la muerte.

 

 

 

 

 

 

 

 

OJOABIERTO (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Siempre 5%

Clima:

Frío

Localización:

Praderas

Preparación:

20 minutos

Coste:

100 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

1d4

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Esta planta de unos 40 cm de altura tiene suaves hojas de color azul oscuro y un tallo grueso. Sus flores, blancas, tienen forma de copa y manchas púrpura en su interior. En otoño, la planta se seca a excepción de una densa raíz que puede alcanzar los 50 centímetros de largo, a pesar de esto sus hojas no se desprenden. Hervidas en agua, el té resultante proporciona a quién lo bebe la habilidad de descubrir toda forma de vida existente en 500 m a su alrededor. Esto incluye a criaturas ocultas, invisibles, en fase, etéreas y similares. El efecto desaparece a las 6 horas.

 

OLUS VERITIS (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Invierno 15%

Clima:

Templado, Frío

Localización:

Ríos

Preparación:

1 hora

Coste:

5 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

El Olus veritis es de color verde claro y crece, cubierto de espinas, en las orillas de los ríos. Sus hojas son de textura áspera. Una de estas hojas debe cocerse en un horno durante una hora para ser posteriormente aplicada sobre la piel del destinatario, mientras se le hacen cortes superficiales. De no superar una T.S. contra veneno será incapaz de mentir a cualquier pregunta que se le formule durante los próximos 1d6 x 10 minutos. Si se aplican más de tres dosis en un plazo de 24 horas el destinatario morirá en menos de 3 horas tras la tercera, al instante si se administran cinco o más.

 

OLVAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 30%

Clima:

Polar

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

300 m.o./ 300 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -8

Administrar la flor del arbusto de Olvar a una persona en las puertas de la muerte que no sufra ninguna hemorragia lo mantendrá vivo durante 2d10 días.

 

OREJAS DE LIEBRE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 55%

Clima:

Templado

Localización:

Montañas

Preparación:

2 semanas

Coste:

2 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Esta hierba cura cualquier enfermedad cutánea.

 

 

 

 

PALMA ELDATH (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 60%

Clima:

Frío, Polar

Localización:

Montañas

Preparación:

No

Coste:

3 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Esta hierba mantiene la temperatura corporal durante una noche o un día.

 

PALOMILLA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

Ninguna

Coste:

2 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Esta planta posee una gruesa raiz rojiza, escasas hojas velludas, y pequeñas flores azules o rojas. La raiz puede tomarse directamente tras ser arrancada. Tan solo se mantiene durante una semana. Comerla proporciona hasta 1d8 horas después un bono de +1 a las T.S. contra cualquier veneno ingerido.

 

PALLAST (compuesto) (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Pantanos

Preparación:

2 horas

Coste:

5 m.p./ 1 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

El Pallast es un compuesto hecho de corteza de sauce y raíces de malva. Beber la poción cura dolores menores, sobre todo se usa para los de cabeza, muelas y musculares. El bebedizo es muy amargo y normalmente se sirve en forma de té muy dulce. (Alivia los dolores pero no restaura los puntos del golpe perdidos).

 

PARGEN (Shaun Hately from Alexander ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 1%

Clima:

Tropical

Localización:

Selvas

Preparación:

No

Coste:

2000 m.o./ 2000 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -15

Una sola baya del árbol del Pargen restaurará la vida (-1 a Constitución.) si se ingiere antes de 4 días después de producida la muerte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PATTRAN (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 20%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

3 días

Coste:

10 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

La raíz de este pequeño arbusto espinoso de brillantes hojas verdes se usa como relajante muscular y somnífero suave. Con dosis ligeras se consigue relajación y la desaparición de dolores leves. Con dosis mayores produce somnolencia de carácter serio. Su sabor es parecido al de la menta. (Para grandes dosis, se podrá dormir voluntariamente o resistirse, En este último caso se tiene derecho a una T.S. contra veneno con un bonificador de +3. Los efectos duran 2d4 horas; el sueño es profundo pero no mágico.)

 

PEONÍA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 5%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta planta con sus hermosas flores carmesies puede hervirse para obtenerse una poderosa poción curativa capaz de detener inmediatamente cualquier hemorragia, externa o interna. Sin embargo, un resultado de 20 en el chequeo de habilidad producirá, en 1d4 minutos, la muerte del paciente debido a un ataque. La hierba puede usarse deliberadamente como veneno usando cinco veces la dosis normal

 

PERDICIÓN DE LEOPARDOS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 25%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

No

Coste:

5 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Éste es un veneno que produce la muerte de los animales que lo ingieren. No causa efecto en humanoides, semihumanos, humanos o mónstruos.

 

PERIWINKLE (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 45%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

1 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -8

Esta planta es una parra adventicia de hojas verde brillante y flores celestes. Las flores pueden ser molidas, administrándose el polvo por via oral. Si se usó con éxito la hierba detendrá en un turno toda hemorragia, externa o interna. El destinatario no deberá moverse durante una horas o sus heridas se reabrirán.

 

 

 

 

PLUMA DE PRÍNCIPE (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 45%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Esta hierba tiene hojas de color rojo y alargadas flores rosas. Las flores deberán mezclarse con harina y ser ingeridas para reducir en un turno a la mitad los efectos de cualquier hemorragia.

 

POLEO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 25%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales, Zonas Urbanas

Preparación:

No

Coste:

3 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

El poleo es una hierba adventicia de oscuras y pequeñas hojas verdes. Las flores, malva, crecen en racimos. Las hojas deben arrancarse y, mientras aun están frescas, ser arrojadas al baño, pudiendo producir efectos afrodisíacos en cualquiera a quien el destinatario intente influenciar en los próximos 1d4 días (puede entenderse que agrega 1 a la apariencia durante este periodo). Secando las hojas durante dos semanas y machacándolas después se obtiene un polvillo que, al ser rociado entre las páginas de los libros, repele a todo tipo de insecto, gusano o roedor. Ésto hace que las hojas sean apreciadas entre magos y sabios que pagarán hasta 12 m.o por ellas.

 

PULMONARIA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 10%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 día

Coste:

1 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -9

Esta planta tiene hojas anchas cubiertas de manchas oscuras. Se usa en el tratamiento de enfermedades pulmonares, hirviendo las hojas y bebiendo la infusión resultante. El efecto de un tratamiento con éxito es facilitar la respiración y eliminar la acumulación de fluidos en los pulmones producida por algunas enfermedades (la pulmonía o la tuberculosis por nombrar sólo dos). No cura la enfermedad, pero suaviza los síntomas. En algunos casos puede ser la diferencia entre la vida o muerte.

 

PULMONARIA MALVA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 80%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Bosques

Preparación:

1 semana

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

6

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

La pulmonaria malva tiene grandes hojas ovaladas, de forma parecida a pulmones, cubiertas de vello y pequeñas manchas pálidas. Crece hasta una altura aproximada de medio metro. Sus flores, de cinco pétalos, asemejan pequeñas campanillas de un color que cambia del rosa al azul pasando por el malva. A menudo es posible encontrar flores de colores diferentes en la misma planta. Esta hierba sana cualquier dolor ó afección que se sufra en los oidos.

 

RAIZNEGRA (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Todas

Preparación:

No

Coste:

4 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Es una planta alta con pequeñas flores violetas campanuláceas. Sus raices se revelan blancas bajo una envoltura exterior de color negro. La Raiznegra puede aplicarse sobre heridas recientes para alcanzar una curación más rapida (aplicada inmediatamente recupera 1d4 p.g.).

 

RAMPALT (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 20%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 día

Coste:

5 m.c./ 5 m.c.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Es la raiz, negra, de una planta de hojas pegajosas. Cuando la raíz es hervida, se convierte en un líquido espeso, grisáceo de olor fuerte que descongestiona al inhalarse. (hace desaparecer los dolores de cabeza al respirar sus vahos durante 2d6x10 asaltos).

 

RASTROJO DE OBISPO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 45%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

3 semanas

Coste:

4 m.o./ 10 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -6

Es una planta de flores pequeñas color azul claro y diminutas hojas verde pálido. Proporciona protección contra la peste (+5 a las T.S. contra enfermedad). Suele tomarse mezclada con vino y es efectiva durante una semana. En años de peste su precio se ve incrementado rápidamente.

 

REWK (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 60%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 día

Coste:

9 m.p./ 1 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -7

Los nódulos del tallo del Rewk deben ser hervidos en agua durante un día entero antes de beberse. Al ser ingeridos curan 1d3 puntos de daño.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RIBWORT PLANTAIN (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 30%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Zonas Urbanas

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Esta planta tiene un racimo de hojas verdes, con marcadas venas paralelas a su base y un único tallo cubierto por diminutas flores anaranjadas. Las hojas cortadas se aplican sobre la piel para reducir el efecto de los golpes. Su aplicación con éxito elimina los cardenales y contusiones ligeros en una hora, los golpes más severos necesitarán de 1d4 días.

 

ROSAL NEGRO (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 5%

Clima:

Templado

Localización:

Todas

Preparación:

No

Coste:

100 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Este rosal es facilmente identificable por sus flores negras y sedosas y por sus largas espinas blancas. Las espinas son huecas y absorven líquido a un ritmo de 15 cl. cada 5 minutos. El líquido se almacena en las raices de la planta. Las raices del rosal negro se usan a menudo para extraer el veneno de las heridas, situada bajo la lengua puede absorver el alcohol impidiendo la intoxicación. Es muy conocido su uso como elemento de tortura, atando a la víctima sobre el rosal se consigue que las espinas lo desangren lenta y dolorosamente.

 

ROSAL SILVESTRE (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 70%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales, Zonas Urbanas

Preparación:

2 semanas

Coste:

1 m.p./ 10 m.p.

Dosis:

10

Control de Habilidad:

Inteligencia

El rosal silvestre crece hasta los 3m y tiene espinas muy afiladas. En primavera y principio de verano tiene flores pálidas que se transforman en vainas de semilla de un naranja vivo al final del verano. Estas vainas deben secarse y entonces comerse a razón de una cada tres días para evitar el escorbuto en ambientes dónde esta enfermedad es común (p.e. en largos viajes por mar). Algunas culturas creen que plantando un rosal silvestre sobre un ataúd se impide al difunto regresar como no muerto.

 

ROSE CAMPION (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 80%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

3 semanas

Coste:

1 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

6

Control de Habilidad:

Inteligencia -7

Esta hierba protegerá contra las picaduras de escorpión durante tres días, incluso si producen la muerte instantáneamente. Protegerá sólo contra una picadura.

 

 

 

SABATIA(Shaun Hately)

Disponibilidad:

Verano 25%

Clima:

Templado, Frío

Localización:

Montañas

Preparación:

No

Coste:

5 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Esta planta tiene flores rosas cuyos pétalos se extienden formando estrellas de cinco puntas. Comer una de estas flores el mismo día que es arrancada produce el vómito de cualquier veneno que se haya ingerido. La persona permanecerá muy débil durante 1d3 días, sólo puede moverse con gran dificultad y es incapaz de realizar cualquier acción útil.

 

SABITO (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)

Disponibilidad:

Verano 2%

Clima:

Tropical

Localización:

Costas

Preparación:

1 semana

Coste:

100 m.o./ 500 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta planta tiene hojas azuladas, y se encuentra en las playas, en las dunas. Su raíz azul oscuro puede cortarse en pequeñas píldoras. Consumir una de estas píldoras permite al destinatario respirar bajo el agua durante 10 minutos, absorviendo el oxígeno del agua a través de la piel por ósmosis. La piel se vuelve semi-translúcida durante estos diez minutos.

 

SADDILIA (Maya Kniese)

Disponibilidad:

Verano, Otoño 1%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 hora

Coste:

100 m.o./ 300 m.o.

Dosis:

Varía

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Este raro árbol crece hasta los 20 m. Su tronco es de un color rojo oscuro y sus hojas son azules. Las flores que crecen en pequeños manojos son de un blanco muy brillante. Cada nuez ingerida eleva Inteligencia o Sabiduría (determinese al azar) en 0,1, aunque el número máximo que se pueden ingerir es 20. El efecto dura durante una semana entera aunque hay una 10% de que el efecto sea permanente. El número de nueces que estén disponibles dependerá de la edad del árbol, la cantidad de criaturas que conozcan su existencia y, principalmente, del deseo del D.M..

 

SANÍCULA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano, Otoño, Invierno 90%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

5 m.o./ 30 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia +2

Las hojas de la sanícula deben ser molidas, vertidas en vino blanco y colado el licor a través de una tela. Entonces podrá beberse el vino para cicatrizar las heridas de manera que no se vuelvan a abrir por la acción. Es una planta pequeña con hojas verdes glaseadas y un tallo largo dividido en tres o cinco lóbulos. Tiene pequeñas flores blancas o rosas.

 

 

SARACENA(Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 80%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

11 semanas

Coste:

1 m.o./ 20 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia +3

Esta hierba cura la fiebre en 1d4-1 turnos.

 

SAUCE ENANO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 60%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

5 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Esta planta crece hasta un metro de altura. Tiene hojas muy largas y grandes flores carmesies. El humo producido al quemar esta planta repele a las serpientes. Una dosis arde durante aproximadamente cinco minutos.

 

SERAPIAS TURBITH (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 45%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

4 semanas

Coste:

4 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Esta hierba hará caer al destinatario en un profundo sueño durante un día, sin que pueda ser despertado. Al final del día, todas las heridas que que tuviese habrán sanado. No resucita ni hace regenerar miembros perdidos.

 

SESSALI (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)

Disponibilidad:

Otoño, Primavera, Verano 10%

Clima:

Subtropical

Localización:

Costas

Preparación:

2 horas

Coste:

1 m.o./ 4 m.o.

Dosis:

7

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Es una planta espinosa que crece en las costas. Sus hojas deben hervirse durante dos horas en agua salada, y la mezcla resultante ser endulzada con miel. Esta mezcla actuará como cura ante venenos ingeridos (aquellos que el D.M. decida). El destinatario debe beber inmediatamente la mezcla y tomar una dosis más cada doce horas durante tres días (7 dosis en total). Si el número de aplicaciones exitosas es de cuatro o superior, el paciente recuperará los pg perdidos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SINQUOI (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)

Disponibilidad:

Verano 15%

Clima:

Subtropical

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

2 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Las hojas rojas de este árbol extraordinariamente retorcido deben quemarse y el humo ser inhalado. Se logra de esta forma el efecto de dilatar el tiempo haciéndole pasar más lentamente. Por cada minuto experimentado fuera de la influencia de la hierba, sólo pasan treinta segundos. Una sola dosis es eficaz durante 1d6 horas. Es usado por los verdugos para prolongar la agonía, y puede también usarse por personas que deben pensar rápidamente. No aumenta la velocidad a que una persona se mueve (todo movimiento parecerá a cámara lenta), y no añade ningún bonificador al combate (se puede ver venir la flecha, pero no se puede esquivar).

 

SUAEYSIT (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Otoño 20%

Clima:

Frío

Localización:

Bosques

Preparación:

No / 1 semana

Coste:

10 m.o./ 50 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Es un hongo negro con marcas grisáceas a lo largo de su parte inferior. Crece en los bosques cerrados de climas fríos. Puede comerse directamente o secarse para obtener tinturas o preparados. Estos hongos llenan de energía a quién los toma, aclaran la mente y exaltan el espíritu. Sin embargo son muy adictivos, y debe tenerse cuidado al preparar y prescribir las dosis. A menudo es usado para neutralizar el miedo en situaciones críticas. Temporalmente agrega +1 a todas las características no limitadas naturalmente (pero no a las aumentadas mágicamente) y a las T.S., y elimina los efectos de la fatiga. Este efecto dura 1d4 horas después de las cuales el usuario ve reducidas en -1 todas sus características, y se siente mucho más fatigado. Los efectos negativos pueden neutralizarse tomando nuevas dosis.

 

TAI-GI (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)

Disponibilidad:

Verano 10%

Clima:

Subtropical

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

2 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

La raíz molida y pulverizada de esta pequeña planta multiplica por cinco la sensibilidad de los sentidos durante 2d6 horas. Se podrá ver cinco veces más lejos, y cosas cinco veces más pequeñas, rastrear exclusivamente por el olor, oir sonidos casi inaudibles, e incluso reconocer muchos venenos sólo al contacto con la lengua. Sin embargo también se es cinco veces más susceptible al daño, por cada punto de golpe de daño la persona debe superar una tirada contra Constitución con una penalización igual a la cantidad de daño sufrido para evitar verse postrado por el dolor. Si alguna vez se recibe más daño que el valor en Constitución mientras se está bajo la influencia de esta hierba existe un 95% de posibilidades de morir debido al shock.

 

 

 

 

 

 

TAMARINDO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 85%

Clima:

Tropical

Localización:

Bosques

Preparación:

4 semanas

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

7

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba hace desaparecer la sed, sin embargo no reemplaza al agua, aún se puede morir deshidratado. Puede resultar peligrosa al no tenerse conciencia de la necesidad de beber. Un consumo excesivo producirá efectos laxantes.

 

TAMARISKE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 20%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

2 semanas

Coste:

5 m.o./ 7 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba limpiará las heridas, eliminando toda infección. No cura los puntos de golpe perdidos.

 

TATEESHA (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)

Disponibilidad:

Siempre 20%

Clima:

Subtropical

Localización:

Pantanos

Preparación:

(No, 1 semana para el compuesto)

Coste:

1 m.p.por nuez, 10 m.o. por dosis

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

El Tateen es un arbusto bajo con hojas delgadas y alargadas y pequeñas nueces marrones. Estas nueces pueden masticarse proporcionando una intensa pero fugaz euforia, y son ligeramente adictivas.Producen como efecto secundario el oscurecimiento de la dentadura. Sus flores nacen en primavera y secándolas durante una semana se obtiene un poderoso narcótico que puede fumarse. Durante 2d10 minutos tras fumar este compuesto la agudeza y creatividad se ve aumentada (+1 a Inteligencia), pero durante 1d4 horas después se sufre una terrible resaca que reduce Inteligencia y Sabiduría en 2. El uso prolongado y la sobredosis producen un estado de catalepsia durante la cual el afectado sufre ensoñaciones y visiones. Esta hierba es muy adictiva, su uso prolongado es una imprudencia.

 

TEMPIN (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Verano 20%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

5 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Es un arbusto trepador frondoso con flores tubulares amarillas. Hojas y flores se preparan en una cataplasma que extrae el veneno de mordeduras y picaduras y permite que la herida sane limpiamente y sin complicaciones. Cuando la cataplasma es aplicada rápidamente proporciona un bono adicional de +2 a todas las T.S. contra veneno. También recupera 1 pg/día extra durante los primeros 2 días tras su aplicación.

 

 

TEPHROSIA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera, Verano, Otoño 30%

Clima:

Tropical

Localización:

Costas

Preparación:

1 hora

Coste:

2 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -2 / Inteligencia -3 (para las vainas)

La Tephrosia posee pequeños tallos leñosos con hojas parecidas a las del helecho, y está cubierto por flores pequeñas (o vainas durante el verano). Las flores o las semillas pueden hervirse en agua y beberse para tranquilizar al destinatario. Es muy útil con personas delirantes o dementes. Por su efecto calmante también puede administrarse a los heridos. Las vainas son más eficaces que las flores y pueden secarse. Esta hierba es ligeramente adictiva y debe usarse con cuidado.

 

TERBAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Primavera 75%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

2 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

La hoja de esta planta debe aplicarse sobre la zona afectada por cualquier daño en el sistema nervioso. Usada con éxito dobla el índice de curación cada día que se usa.

 

TERIKO (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 5%

Clima:

Subtropical

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

1 hora

Coste:

2 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -3

Esta pequeña cizaña verde oscura es un apreciado anticonceptivo. Debe hervirse durante una hora para obtener un elixir que podrá ser bebido por la mujer. Una aplicación exitosa prevendrá el 98% de embarazos posibles durante 1d3+1 semanas

 

THROW-WAXE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 45%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

7 semanas

Coste:

2 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

8

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Esta hierba hace desaparecer cualquier cicatriz si se aplica una vez por semana durante un año.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

THURL (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 90%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 día

Coste:

1 m.p./ 2 m.p.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia

El clavo oloroso del Thurl debe hervirse en agua durante todo un día. Beber la infusión restaurará 1 pg.

 

TOMILLO (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 15%

Clima:

Templado, Frío

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

2 semanas

Coste:

2 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia -9

El Tomillo puede crecer hasta el medio metro de altura. Tiene diminutas hojas perennes verde-oscuro. En primavera tiene flores malva de olor dulce. El olor es tan intenso que la hierba es detectada a menudo antes de verse. Estas flores deben secarse y entonces mezclarse con agua fresca para producir una loción antiséptica. Esta loción se aplicará sobre las heridas infectadas eliminando, si se usó exitosamente, la infección, aunque cualquier daño ya producido permanecerá

 

TREFOILE DULCE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Primavera, Verano 60%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

2 semanas

Coste:

1 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

6

Control de Habilidad:

Inteligencia -4

Reduce a la mitad el daño producido por caidas si es aplicada dentro del turno siguiente al golpe.

 

TRIGO DE VACA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 50%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 semana

Coste:

2 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

El trigo de vaca es una pequeña planta de tallo amarillo verdoso. Sus flores amarillas producen al ser molidas un polvo blanco. Si este polvo es ingerido producira un rápido estado de embriaguez. Quién desee aplicar reglas a la embriaguez, puede consultar la Tabla de Intoxicación en la 1 Edición de AD&D Guía del D.M., página 82. Cada dosis de esta hierba administrada con éxito aumentará el nivel de embriaguez un grado.

 

 

 

 

 

 

 

TUCA BLANCA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Otoño 30%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

1 hora

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -5

Esta parra tiene flores blancas con 5 pétalos y forma de estrella, y bayas verdes que se vuelven rojas al madurar. Su raíz es parecida a un nabo. Esta raíz debe molerse y hervirse en agua para obtener un caldo que actua como cura para la pulmonía.

 

UR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 70%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

No

Coste:

3 m.o./ 3 m.o.

Dosis:

4

Control de Habilidad:

Inteligencia

Ur puede usarse como sustitutivo de las comidas de un día. No puede tomarse más de tres días consecutivos o el personaje sufrirá la pérdida temporal de -2 por día a todas las características.Cuando cualquier característica caiga por debajo de 3 el personaje cae en coma, cuando cualquier característica se reduce a 0 muere. Un personaje recobrará 1 punto por día bajo cuidado médico y con alimentación normal, pero permanecerá incapacitado hasta que todas sus características alcancen el nivel normal.

 

VALERIANA (Shaun Hately)

Disponibilidad:

Primavera 20%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 hora

Coste:

1 m.o./ 2 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

La valeriana crece hasta una altura de aproximadamente un metro. Tiene grandes hojas dentadas a lo largo de todo el tallo. Sus flores son de color rosa. La raíz, parte útil de esta planta, debe introducirse en agua hirviendo para obtener una infusión que aliviará los espasmos de alguien sujeto a sus ataques. Una aplicación con éxito detendrá todos los ataques espasmódicos durante 1d12 horas. El olor de la raíz aplastada atrae a las ratas.

 

VELA BLANCA (Druann Pagliasotti)

Disponibilidad:

Otoño 30%

Clima:

Templado, Subtropical

Localización:

Bosques

Preparación:

1 hora

Coste:

5 m.o./ 5 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia -2

Es una planta alta y florida con hojas de un tono verde plateado. Al mezclar las flores con agua o vino y aplicarlas directamente sobre una herida actúan como analgésico, restaurando de forma inmediata 1d4 pg, aunque estos puntos se perderán en 2 horas.

 

 

 

 

VINUK (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

1 hora

Coste:

8 m.p./ 8 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Si esta hierba se da a una persona inconsciente, despertará inmediatamente siempre que la inconsciencia sea debida al alcohol, drogas o desmayos, y no al daño físico. Que la persona esté consciente no significa que su comportamiento sea coherente.

 

WINCLAMIT (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Primavera 1%

Clima:

Templado

Localización:

Bosques

Preparación:

No

Coste:

100 m.o./ 100 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Cada Winclamit produce un único fruto al año. Cuando esta fruto se come restaurará 1d100 pg al destinatario. Puede mantenerse, en un recipiente seco y sellado, durante 2 meses.

 

WOODROSE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Verano 60%

Clima:

Templado

Localización:

Ríos

Preparación:

No

Coste:

1 m.o./ 1 m.o.

Dosis:

3

Control de Habilidad:

Inteligencia

Si se añade al vino produce una alegría desmedida. Cualquiera que desee resistirse su efecto puede llevara cabo una T.S. contra veneno bonificada con +2.

 

YARAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 80%

Clima:

Templado

Localización:

Praderas

Preparación:

No

Coste:

8 m.p./ 8 m.p.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

El polen de esta flor debe inhalarse, doblando el gusto y el olfato durante una hora. La planta todavía debe estar verde.

 

YAVETHALION (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Otoño 40%

Clima:

Templado

Localización:

Costas

Preparación:

No

Coste:

45 m.o./ 45 m.o.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Comer esta fruta restaurará 1d3 pg al destinatario. Sólo mantiene sus propiedades durante dos semanas.

 

ZULSENDRA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Verano 30%

Clima:

Tropical

Localización:

Subterráneos

Preparación:

No

Coste:

70 m.o./ 70 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

Cuando este hongo se come, dobla el índice de movimiento de una persona y el número de ataques de que dispone durante tres asaltos, al finalizar los cuales debe superar una T.S. contra veneno o derrumbarse agotado durante 1d6 turnos.

 

ZUMILLO ENANO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)

Disponibilidad:

Siempre 90%

Clima:

Templado

Localización:

Zonas Rurales

Preparación:

No

Coste:

10 m.p./ 10 m.p.

Dosis:

1

Control de Habilidad:

Inteligencia

Esta hierba es facil de encontrar debido a que a menudo los tallos de sus flores sobrepasan los dos metros y medio. Estas flores miden casi un metro y poseen forma de embudo alargado con un diámetro en su extremo de unos cinco cm.. Aplicando sus hojas sobre el cuerpo reducirá a la mitad el daño que se sufra por quemaduras durante la hora siguiente.

 

ZUR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)

Disponibilidad:

Invierno 60%

Clima:

Frío

Localización:

Subterráneos

Preparación:

6 horas

Coste:

12 m.o./ 50 m.o.

Dosis:

2

Control de Habilidad:

Inteligencia

Este hongo debe ser hervido durante 6 horas. Su uso con éxito dobla durante 1 hora el olfato y el oido del destinatario.

 

Apéndice A: Revisión de la Habilidad "Herbalismo"

por Kniese maya

 

La habilidad de herbalismo revisada a continuación es fruto del trabajo de Maya Kniesey © 1996. Se asume que, en el sistema de juego que se utiliza, las características se encuentran comprendidas entre 3 y 18. Si se usa un sistema diferente será necesario readaptar la habilidad. Las reglas que se facilitan son totalmente opcionales y el D.M. tendrá siemple la última palabra en su aplicación.

 

Herbalismo, como habilidad o como pericia, es la capacidad de encontrar y preparar hierbas con el fin de usar sus propiedades principalmente, aunque no sólo, para curar. Para usar esta habilidad, el Jugador enuncia al D.M. su intención de buscar una hierba en particular. El D.M. decidirá, basándose en la información contenida en la Guía para cada hierba, si la planta existe en el área. En caso afirmativo lanzará 1d10 (o asignará directamente el valor que estime adecuado) para determinar la rareza de la planta en ese área. Este número debe multiplicarse por 10 y sumarse a la inteligencia -2 del PJ para obtener la probabilidad que tiene, en tanto por cién, de encontrar la planta. Si el PJ tiene dos grados de pericia invertidos en herbalismo, su inteligencia -2 se sumará dos veces a la tirada de 1d10 x 10, si el PJ tiene tres puntos de pericia se sumará tres veces etc. Aún deben aplicarse otros modificadores que dependerán de lo llamativa que sea la planta o de las facilidades o dificultades que proporcione el terreno, -25 a +25; de si el PJ tiene una habilidad o pericia de supervivencia en el tipo de terreno en que se busca, +5; y de si el PJ está familiarizado con el área (por ejemplo si es su pueblo),+10. Estos modificadores son acumulativos.

En la lista de hierbas aparece un porcentaje que resume el procedimiento anterior. A él habrá aún que añadirle o sustraerle los modificadores aplicables a cada situación concreta, así como la Inteligencia -2 del PJ (tantas veces como grados de pericia invertidos en la habilidad).

Finalmente, una vez se encuentra la hierba, debe superarse el control de habilidad que determinará si se prepara o no correctamente. Cada grado de pericia invertido en Herbalismo tras el primero añade un +1 a la inteligencia a efectos de superar este control.

 

Apéndice B: Efectos de la Adicción

 

Leyendo la guía puede haberse observado que algunas de las hierbas contenidas son adictivas. En ediciones anteriores no incluí información sobre los efectos de adicción, sobredosis, o síndromes de abstinencia porque no deseo transmitir de manera alguna una imagen permisiva ante el uso de drogas exceptuando, claro está, aquellas prescritas para casos específicos por médicos cualificados. Sin embargo he decidido incluir este apéndice en la nueva edición tras las demandas insistentes de gran número de usuarios. La información contenida en este apéndice es opcional, más aún que cualquier otra información contenida en esta guía. Es útil en tanto que tiende a limitar el uso de ciertas hierbas poderosas. Los efectos indeseables de sobredosis evitarán que muchos P.J.'s se vuelvan usuarios habituales. Pero obligar a un jugador a jugar un P.J. adicto puede desmotivarle, a ningún jugador le gusta perder el control sobre su personaje, y ése puede ser un efecto de la adicción. Recuerda que la prioridad de cualquier juego siempre es la diversión.

 

Una segunda advertencia. El uso de drogas es un problema muy delicado entre ciertas personas y grupos. No permita que cause polémica en sus partidas. La sola mención del uso de drogas y adicción en el juego puede molestar a algunas personas. Por favor tenga cuidado.

 

Los efectos de adicción sugeridos pueden o no ser exactos a los reales. He considerado sólo las hierbas poderosamente adictivas. La adicción a aquéllas que se describen como ligeramente adictivas deberían ser interpretadas por D.M. y jugador, o ignoradas.

 

ADGANA

Sobredosis

Cada vez que se usa esta hierba existe una probabilidad de 1 en 1d10 de que la dosis preparada sea excesiva. Una sobredosis acelerará las pulsaciones del destinatarios por encima de cinco veces la velocidad normal durante 1d12 minutos. Tras esto el destinatario morirá debido a una fuerte hemorragia interna. Durante este tiempo puede tratarse al destinatario como si hubiese ingerido un veneno para evitar el resultado fatal.

 

Adicción y Síndrome de Abstinencia

Siempre que esta hierba se use, el destinatario debe superar un chequeo de Constitución para no volverse adicto. Durante dosis posteriores a la primera se aplicará una penalización acumulativa de 1 por toma. Un adicto es incapaz de ganar ningún beneficio de la hierba pero necesita su uso. Hará cualquier cosa para conseguirla, incluso matar a cualquiera que se interponga.

 

Recuperación

Es casi imposible recuperarse de la adicción a la Adgana. El único método es evitar totalmente su uso durante seis meses. Durante este tiempo el adicto sufrirá el síndrome de abstinencia descuidando todo lo que no le conduzca a la hierba. Sufrirá severas depresiones e incluso puede intentar suicidarse. Después de los seis meses ya no tendrá una necesidad tan intensa pero todavía pueden recaer sólo al verla. Todas sus características quedan permanentemente reducidas en 1.

AJENJO

He tenido grandes dudas a cerca de si era adecuado o no añadir información sobre la adicción a la Absenta. La Absenta es extremadamente peligrosa y yo no proporcionaré reglas que faciliten su uso ni siquiera en el juego. Sugiero que los D.M.'s no permitan el uso de la Absenta en sus partidas. Sólo se menciona en esta guía como complemento del Ajenjo. Mientras el Ajenjo es una hierba como las demás la Absenta es una droga peligrosa sin efectos beneficiosos, y queda fuera del propósito de esta guía.

 

AZAFRÁN BASTARDO

Sobredosis

Esta hierba es increíblemente poderosa. Si la hierba se usa más de una vez en un periodo de tres días el P.J. deberá superar una TS contra veneno con una penalización de -5 para no morir debido a una masiva hemorragia cerebral. Usarla tres veces en tres días consecutivos matará automáticamente al personaje.

 

Adicción y Síndrome de Abstinencia

La adicción sobreviene automáticamente si se usa más de una vez en una semana. Un personaje adicto perderá un punto por día en dos características determinadas al azar, a menos que tome una dosis de esta hierba. Cualquier P.J. adicto que tenga una oportunidad para conseguir la hierba, la obtendrá pese a todo. Si alguna característica cae a 0 tendrán lugar los siguientes efectos:

 

Característica

Efecto

Fuerza

El personaje es totalmente incapaz de mover un músculo. Parálisis absoluta de todas las funciones corporales voluntarias.

Destreza

El P.J. puede moverse, pero sólo de forma espasmódica. Tiende a caerse por lo menos una vez cada asalto.

Inteligencia

El P.J. pierde el conocimiento y queda funcionalmente en estado vegetal.

Sabiduría

El P.J. se vuelve absolutamente loco.

Carisma

El rostro del personaje empieza a deshacerse. Los ojos, nariz, orejas y boca no son distinguibles. Sus manos se tuercen y quedan inutiles. Pierde el control de sus funciones corporales y comienza a apestar debido a la transpiración y otros factores.

Constitución

El P.J. muere.

 

La perdida de Constitución, Fuerza y Carisma producen cambios en el Aspecto del personaje.

 

Recuperación

La única cura para esta addicción es la magia curativa más poderosa, aunque magias menores pueden restaurar las características de los personajes hasta sus niveles normales. Si el personaje se cura de su adicción el valor de cada característica permanecerá al nivel en que se encontrase, hasta que se aplique algún método mágico para restaurarlas.

 

Si un personaje curado de su adicción vuelve a probar la hierba recaerá, esta vez, sin posibilidad de curación. Sin embargo esto es improbable que suceda, porque el personaje desarrolla un odio patológico hacia la hierba, y es posible incluso que ataque a cualquiera que posea una dosis. Desde luego destruirá todas las que le sean posibles.

 

LLAMADA DE LA NOCHE

Sobredosis

Si se toma má de una dosis en 24 horas, el destinatario tiene un 10% por número de tomas de sufrir una sobredosis. Se volverá extremadamente sensible a la luz, que le producirá dolor y una penalización de -2 al ataque bajo condiciones de iluminación normal durante 3d12 horas. Será incapaz de concentrarse durante ese periodo, existiendo un 10% de fallar al lanzar hechizos.

 

 

Adicción y Síndrome de Abstinencia

Tomar simultaneamente más de una dosis de Llamada de la noche, o durante más de tres días consecutivos causa adicción. Un adicto debe ingerir una dosis diaria o sufrir efectos limitantes de la visión y el oido, cuya actividad queda reducida a la mitad.

 

Recuperación

Si el adicto sobrepasa tres semanas sin recibir una dosis puede considerarse que se ha recuperado de su adicción, pero puede recaer si alguna vez toma más de una.

 

MUGWORT

Sobredosis

Se puede sufrir una sobredosis si se administra tres o más veces en menos de 24 horas. Si esto ocurre, el P.J. debe superar una TS contra venenos con una penalización de -2 . Cada vez que la hierba se administra después de la tercera toma en 24 horas, se aplicará una penalización adicional de -1.

 

Si tiene lugar una sobredosis el metabolismo del P.J. se descontrola. El P.J. debe lanzar bajo Constitución o morirá debido a insuficiencia cardiaca en 2d10 minutos. Curación de venenos, mágica o la administración de nueces de Navew proporcionan un 50% de probabilidades de salvar la vida. Aún cuando el P.J. sobreviva quedará incapacitado durante 1d4 días. Hay también un 30-Constitución% de posibilidades de perder permanentemente 1 punto de Constitución.

 

Adicción y Síndrome de Abstinencia

Si esta hierba se usa más de 3 veces en 7 días existe un 10% de que produzca adicción, con cualquier uso adicional en esa semana la probabilidad aumenta de forma acumulativa un 5%. Un personaje adicto debe superar un chequeo de Constitución cada mañana. Si falla el P.J. será incapaz de llevar a cabo actividad alguna sin una dosis de Mugwort y sufrirá la pérdida de 1 punto de Constitución. Si la Constitución del personaje llega a 0 morirá. Una dosis de Mugwort restaurará el valor de Constitución a su nivel normal. Un P.J. adicto requerirá dos dosis para obtener el efecto, aunque aún es aplicable el límite de 3 dosis cada 7 días.

 

La pérdida gradual de Constitución causará que el P.J. parezca mayor, cansado y enfermo.

 

Recuperación

El P.J. debe abstenerse de tomar la hierba durante 10+1d4 días. Cada día debe superar el chequeo de Constitución. Si falla, como se describió anteriormente, perderá un punto de Constitución. Cuando esto sucede, si el P.J. tiene cualquier oportunidad de conseguir la hierba, hará todo lo posible por obtenerla, a menos que supere una tirada bajo Sabiduría con una penalización de 5. El D.M. puede permitir un bonificador extraordinario si el P.J. tuviera que hacer algo totalmente opuesto a su personaje, aunque el modificador final a esta tirada nunca podrá ser positivo. Si el P.J. sobrevive a los 10+1d4 días, superará su adicción, recuperando toda la Constitución perdida (excepto la motivada por sobredosis) a razón de 1 punto por día. Si alguna vez vuelve a usar la hierba retoma instantanea y automáticamente su adicción.

 

SUAEYSIT

Sobredosis

Si el Herbalista obtiene un 20 en su chequeo de habilidad al administrar la hierba, el P.J. se beneficia de un modificador extraordinario de +4 a todas sus características durante 1d10 minutos y debe realizar una tirada bajo Constitución para no morir después. Si sobrevive, al superarse este periodo, se derrumbará durante 1d4 horas. Cuando despierta todas sus características sufren un -4 durante 1d6 días.

 

Adicción y Síndrome de Abstinencia

La adicción es psicológica. El P.J.puede escoger no tomar la hierba cuando lo desee, pero después de que haya pasado el efecto todas las características bajan 1 durante un número de días igual al número de horas que duró el efecto +1. La manera de neutralizar esta penalización es tomar otra dosis , pero tras la recuperación, se acumulan al periodo anterior un número de días adicionales igual al número de horas que la hierba estuvo efectiva +1.

 

Recuperación

Lo único necesario para dejar de consumir la planta es desearlo.

 

TATEESHA

Sobredosis

Si el herbalista obtiene un 20 en su chequeo de habilidad la dosis suministrada es excesiva. El mismo efecto se produce si se fuma esta hierba más de una vez en 24 horas. La sobredosis causará al destinatario la pérdida de la percepción de la realidad durante 10 a 30 minutos. Las alucinaciones podrán incapacitar al personaje, hacerlo atacar a cualquiera que se mueva, hacerlo huir a la carrera... Durante este periodo luchará con una penalización de -3 y es incapaz de usar hechizos de cualquier clase (aunque es bastante probable que piense que cualquier hechizo que lanza es eficaz.). Es posible que pueda soportar heridas que normalmente lo dejarían inconsciente. Después de superar la duración del efecto, el destinatario caerá en coma durante 3d6 horas. Despertará con un terrible dolor de cabeza y no recordará nada de lo ocurrido. Existe una probabilidad de 1 en 1d100 de que durante el coma muera.

 

Adicción y Síndrome de Abstinencia

La adicción puede producirse si se fuma Tateesha más de una vez en dos semanas. La probabilidad comienza siendo de 1 en 1d6, y se ve aumentada en 1 por cada dosis tomada en este periodo.

 

El adicto a la Tateesha se vuelve debil, calmado y casi letárgico, es difícil que se excite o se involucre en nada, excepto en obtener otra dosis de la hierba. Su Inteligencia y Sabiduría se reducen en 1 punto a menos que halla fumado Tateesha en, al menos, uno de los dos días anteriores. Un adicto grave fumará la hierba a la más mínima oportunidad, a menos que supere una TS contra veneno. Lograrlo le permite superar el deseo durante 2d6 horas, aunque todavía sufre la penalización a Inteligencia y Sabiduría.

 

Recuperación

Un adicto a la Tateesha que supere un mes sin tomar la hierba ya no sufrirá la penalización a Inteligencia y Sabiduría, aunque todavía la fumará en cuanto tenga la oportunidad de hacerlo, a menos que supere una TS contra veneno. En esta fase, sin embargo, un éxito suprime el deseo durante 1d4 días. Si un adicto supera 2 meses adicionales (un total de 3 meses) sin la hierba no experimentarán ya la necesidad de fumar. Cualquier uso posterior de la hierba, hará reaparecer la adicción.

 

 

The author of this guide (Shaun Hately) wishes to make clear that he is absolutely opposed to any misuse of drugs, and accepts no responsibility for any misuse of the material contained within this guide. This is a guide for RPG purposes only. It does not seek, in any way, shape or form to advocate or encourage the misuse of any substance, natural or manufactured.

 

Appendix C: General Information on Herbs

 

NOMBRE

ESTACIÓN

ZONA

LOCALIZACIÓN

COSTE

EFECTO

Abrótano joven

Ve/Ot

Te/St

Bo

1/1mo

Curac.congelac.

Acederilla

Ve/Ot

Tr

De

2/4mo

Resist. Calor

Acónito

Ve

Te

Bo

20/40mo

Antid. Licantrop.

Acónito blanco

Ve

Te

Ru

5/10mo

Mord. Venenosas

Adgana

Pr

Te

Ru

10/500mo

Increm. Caract.

Adonis

Pr

Fr

Mo

3/8mo

Tratam. Ataq.card.

Agrimonia

Ve

Te

Bo

2/8mo

Curac. Torceduras

Ajenjo

Pr

Te

Ru

2/2mo

Rep.insec,antisept

Albahaca

Ve

Te

Ru

3/3mp

Antid. Mord.ven.

Aldaka

In

Fr

Mo

100/1000mo

Restaura vista

Alether

Pr/Ve

Te

Ru

10/100mo

Mejor.combat ,pg

Áloe

Ot/In

Te

Pr

5/5mc

Curac.quem,cort.

All-Heale

Ot

Te

Bo

2/10mo

Curación

Amargera montés

Ve

Te

Bo

6/15mo

Antídoto

Amargura

Ve

Te

Ru

1/1mo

Antídoto/antisept

Amrans

Pr

Te

Ri/Ru

50/50mo

Curación

Angélica

Ve

Te

Mo

5mp/1mo

Cura Tos

Anís

Ve

Te

Ru

1mo/1mo

Cura Hipo

Anserke

Ve

Tr

Co

75/75mo

Detiene hemorrag

Arándano

Pr

Te

Bo

500/3000mo

Infravision

Archangélica

Ve

Te

Pa

5/5mp

Curac. Resfriados

Arfandas

Ot/In

Fr

Ri

2/3mp

Curac. Fracturas

Arkasu

Ot

Te

Pr

12/12mo

Curación

Arlan

Ot

Fr

Pr

20/20mp

Curación

Armuelle

Ve

Te

Bo

2/10mo

Curac. Ictericia

Árnica

Ve

Te/Fr

Mo

1/1mo

Curac.Contusions

Arnuminas

Ot

Te

Pr

6/6mo

Cura.lig,cart,mús

Arpusar

Ot

Fr

Ri

7/30mo

Curac.músculos

Ásaro

Pr

Te

Bo

3/7mo

Atonta

Ashline

In/Pr

Te

Mo

50/500mo

Curac.Petrific.

Astabaca

In/Pr

Te

Ru

1/1mp

Induce vómito

Astrancia

Ve

Te

Ru

2/7mo

Protecc. Peste

Athelas

Ot

Te

Bo

200/200mo

???

Atigax

In

Te

Pr

40/70mo

Protecc.luz

Attanar

Ot/In

Te

Pr

8/8mo

Curac.fiebre

Azafrán bastardo

Ot/In

Te

Bo

20/100mo

Mejora caract.

Bálsamo

Ve

St

Bo

3/5mo

Aliv.dolor.menstr.

Bardana

Pr

Te

Ru

10/30mo

Curac.sífilis

Bastit

-

Te

Todas

3/3mp

Repel.insec,parás

Baya negra

Pr

Te

Ru

1/1mo

Detiene hemorrag

Belan

Ve

Tr

Co

40/40mo

Detiene hemorrag

Belramba

Ve

Te

Bo

60/180mo

Curac.sist nerv

Belladona de muerte

Ve

Te

Bo

4/8mo

Hace dormir

Bérbero

Ve

Te

Ru

4/9mo

Curac.hígado

Birthnot

-

Te

Co

2/2mc

Anticonceptivo

Bloodkeep

Pr

Te

Co

4/4mp

Detiene hemorrag

Bolsa de pastor

-

Te

Pr

5/12mo

Detiene hemorrag

Borage

Pr

Te

Bo

1/10mo

Curac.fiebre

Breldiar

Pr

Te

Vo

50/50mo

Incrementa sentid

Bull-rush

-

Te/St

Pa

2/3mp

Produce sueño

Bursthelas

Ve

Te

Pr

110/1000mo

Curac.fracturas

Caffar

Ve/Ot

Tr

De

10/10mo

Retr.sueñ,hab psi

Cálamo

Pr/Ve

Te

Pa

5/15mo

Curac. Oidos

NOMBRE

ESTACIÓN

ZONA

LOCALIZACIÓN

COSTE

EFECTO

Calcena Mushroom

-

Todas

Sb

100/1000mo

Alucinógeno

Caldo de araña

Pr/Ve

Te

Pr

4/10mo

Antidoto ven.arañ

Caldo de dragón

Pr

Fr

Mo

100/300mo

Curac.viruela,pest

Callin

Ot

Te

Se

5/25mo

Previene ataq.card

Camomila

Pr/Ve

Te

Ru

2/3mo

Calmatnte

Cinquefoil

Ve

Te

Ru

10/15mo

Afrodisíaco

Cola de gato

Ve

Te

Bo

1/3mo

Curac.rozad,ecc.

Colewort

Pr/Ve

Te

Bo

6/6mp

Sobriedad

Coltsfoot

Pr/Ve

Te

Mo

2/4mo

Curac.prev.infecc.

Comfrey

Pr

Te

Ru

4/10mo

Curac.herids,fract

Corona

Pr

St

Ru

1/2mo

Detiene hemorrag

Culkas

-

Tr

De

35/35mo

Quemad. solares

Curabien

Ve

Te

Todas

1/1mp

Curación

Chervil

-

Te

Bo

10/10mo

Anticoagulante

Chirivía

-

Te

Bo

3/10mo

Curac. locura

Dagmather

Ve

Te

Pr

6/28mo

Curac.cartíl,tend.

Dainabush

Ot

Te

Ri

2/8mo

Hace dormir

Darnell

Ot

Te

Bo

3/7mo

Oscurece visión

Darsurion

In

Fr

Mo

3/3mp

Curación

Degiik

Ve

Tr

Co

100/100mo

Mantiene la vida

Delrean

In

Te

Bo

3/3mp

Repele insectos

Devoramentes

-

Te

Pr

100/100mo

Ver descripción

Díctamo

Ve/Ot

Te

Ri

1/5mo

Antiséptico

Diente de serpiente

Pr

Te

Co

5/7mo

Curac,antinf,calm

Draaf

Pr

St

Co

5/5mp

Curación

Ebur

Pr

Te

Co

22/22mo

Curac. Esguinces

Edram

In

Fr

Ri

30/30mo

Curac. Fracturas

Eldaas

Pr/Ve

Te

Co

2/4mo

Curac.naus,mareo

Entriste

Ve

St

De

25mo/25mo

Antídoto

Espina de plata

-

Te

Mo

1000/10000mo

Veneno y antídoto

Falsifal

Pr

Te

Pa

3/3mo

Curac,curac quem

Febfendu

In

Fr

Ri/Co

90/900mo

Curac. sordera

Felmather

Pr

Te

Co

10/10mo

Recupera Coma

Fetherfew

Ve

Te/St

Bo

2/4mo

Evita vértigo

Flor de fuego

Ve

St/Tr

Mo

1000/100000mo

Cura todo

Flor de luz

-

Te

Pr

3/10mo

Curac.contus.

Fresno

Pr

Te

Bo

5/8mo

Ant.ven.serp,fiebr

Galanga élfica

Pr/Ve

Po

Bo

1/2mo

Contrarest. frío

Gallowbrush

In

Te

Ru

10/50mo

Hace dormir

Gariig

Ve

Tr

De

55/70mo

Curación

Garlick montañés

-

Te/Fr

Mo

8/9mo

???

Gefnul

Ve

Po

Vo

200/500mo

Curación

Gylvir

Ot

Te

Co

100/100mo

Perm.respir.subac

Harfy

Ve

Te

Pr

150/150mo

Detiene hemorrag

Hawkweed

-

Te

Bo

4/6mo

Aument.capac.vis

Hinojo

Ot

Te

Ru

5mp/1mo

Retrasa hambre

Hiosciamo

Ve/Ot

Te

Ru

1/3mo

Antid.ven.pasta

Hojapié

Pr/Ve/Ot

Te

Ru

10/10mp

Evita dolor piés

Horseweed

Pr/Ve/Ot

Te

Pr

7/7mo

Fortalec.montura

Ironhard

Ve/Ot

Te

Co

15/15mo

Endurece la piel

Jaffray

Ve

Tr

De

10/15mo

Afrodisíaco

Jinab

-

St

Ru

5/7mo

Mantiene despiert

Jojojopo

Ot

Po

Mo

9/9mp

Curac.congelac.

Junípero

Ve

Te/St

Mo

4/4mo

Alivia dolor.musc

Kathkusa

In

Po

Td

50/50mo

Aumenta fuerza

Kelventari

-

Te

Bo

19/19mo

Curac.quemaduras

NOMBRE

ESTACIÓN

ZONA

LOCALIZACIÓN

COSTE

EFECTO

Kilmakur

Ve

Te

Pr

65/300mo

Previen.dañ.fuego

Klagul

Ve

Te

Pr

30/50mo

Infravisión

Kylathar

Ve/Ot

St

Bo

20/20mo

Intercamb.caract.

Lágrimas de Dragón

Pr

Te

De

100/100mo

Curac.evita cicatr.

Laishaberries

Ve/Ot

Fr

Bo

20/40mo

Curac,curac enfer

Lamentoamargo

In

Po

Todas

1000mo and up

Longevidad

Land Caltrops

Ve

Tr

Bo

2/5mo

Antídot.mord.serp

Larnurma

Pr

Te

Ru

10/100mo

Cur,aliv.dol.musc

Laumspur

Pr

Te

Bo

100/500mo

Curación

Lengua de venado

-

Te

Bo

2/2mo

Contraresta líbido

Lengua de víbora

Pr

Te

Ru

5/15mo

Curac,curac.infec

Lino de jardín

Pr/Ve

Te

Bo

3/6mo

Anestésico

Llamada de la noche

Ve

Tr

De

50/50mo

Incrementa sentid

Makebate

-

Tr/St

De

1/2mo

Neutr.ven.escorp

Malva de los pantanos

-

Te

Co

5/8mo

Curac.quemaduras

Malva enana

Pr

Te

Pa

1/3mo

Rep.abej,calm.pic

Malvarrubia

Ve

Te

Co

1/5mo

Antíd.ven.ingerid

Mandrágora

Pr

Te

Bo

3/5mo

Hace dormir

Manzanilla bastarda

Ve

Te

Bo

8/15mo

Curac. Ojos

Manzano espinoso

Pr/Ve

Te/St

Ru

1/1mo

Curac.dolor leve

Marigold

Pr/Ve

Te

Ru/Ur

2/10mo

Calma,limp.herid

Marjerome

-

Te

Pr

2/6mo

Elim.amarillo icte

Maruera

Pr/Ve

St/Tr

Mo

50/100mo

Generac.oxígeno

Megillos

In

Fr

Mo

1/3mo

Aumenta visión

Melander

In

Fr

Ri

12/20mp

Aument.resist.enf

Milenrama

Ve

Te

Ru

10/10mo

Detiene hemorrag

Milkworte

Pr/Ve

Te

Ru

4/8mo

Protege de Cólera

Mirenna

In

Fr

Mo

10/10mo

Curación

Mugwort

Ve

Te

Ru

2/4mo

Mantien.conscien

Napweed

Pr

Te

Ru

1/1mo

Resist.ven.inyecc.

Navew

In

St/Tr

Ri

4/12mo

Antidot.ven.ingest

Nuez española

-

Te/St

Bo

10/100mo

Afrodisíaco

Oede

Pr

Te

Ru

1000/1000mo

???

Oiolosse

In

Po

Bo

1200/1200mo

Resucita elfos

Ojoabierto

-

Fr

Pr

100/100mo

Increm.percepc

Olus Veritis

In

Te/Fr

Ri

5/10mo

Imposibilit.mentir

Olvar

In

Po

Co

300/300mo

Mantiene la vida

Orejas de liebre

Ve

Te

Mo

2/5mo

Cura.enf.cutaneas

Palma Eldath

-

Fr/Po

Mo

3/3mo

Mantie.temp.corp

Palomilla

Ve

Te

Ru

2/2mo

Protec.ven.ingest

Pallast

Ve

Te

Pa

5mp/1mo

Curac.dolor leve

Pargen

Ve

Tr

Se

2000/2000mo

Resucita

Pattran

Ve

Te

Bo

10/10mo

Somnífero

Peonía

Pr

Te

Ru

1/2mo

Detiene hemorrag

Perdición de leopardos

Ve

Te

Pr

5/5mo

Ve.mor.cont.anim

Periwinkle

Pr

Te

Ru

1/10mo

Detiene hemorrag

Pluma de príncipe

Ve/Ot

Te

Ru

1/2mo

Reduce hemorrag

Poleo

Pr

Te

Ru/Ur

3/3mo

Rep.insec,afrodis.

Pulmonaria

Pr

Te

Ru

1/3mo

Resp,curac pulm

Pulmonaria malva

Ve

Te/St

Bo

1/2mo

Curac. Oidos

Raiznegra

Ve

Te

Todas

4/4mo

Curación

Rampalt

Ve

Te

Bo

5/5mc

Descongestiona

Rastrojo de obispo

Ve

Te

Ru

4/10mo

Protec.cont.peste

Rewk

Ot

Te

Ru

9mp/1mo

Curación

Ribwort plantain

Es

Te/St

Ur

1/1mo

Cura.contusiones

Rosal negro

Es/Ve

Te

Todas

100/100mo

Absorve líquidos

NOMBRE

ESTACIÓN

ZONA

LOCALIZACIÓN

COSTE

EFECTO

Rosal silvestre

Ve/Ot

Te

Ru/Ur

1/10mp

prevents scurvy

Rose Campion

Ve

Te

Bo

1/3mo

Prot.picad.escorp

Sabatia

Ve

Te/Fr

Mo

5/5mo

Antidot.ven.ingest

Sabito

Ve

Tr

Co

100/500mo

Respirac.subacuát

Saddilia

Ve/Ot

Te

Pr

100/300mo

Incrementa caract

Sanícula

Ot/Ve/In

Te

Bo

5/30mo

Cicatriza

Saracena

Ve

Te

Ru

1/20mo

Cura la fiebre

Sauce enano

Ve

Te

Bo

5/5mo

Repele serpientes

Serapias Turbith

Es/Ve

Te

Pr

4/7mo

Cura.hace dormir

Sessali

Ot/Es/Ve

St

Co

1/4mo

Curac.ven.ingest.

Sinquoi

Ve

St

Ru

2/3mo

Dilata el tiempo

Suaeysit

Ot

Fr

Bo

10/50mo

Aumenta energía

Tai-Gi

Ve

St

Ru

2/3mo

Increm. sentidos

Tamarindo

-

Tr

Bo

1/2mo

Elimina la sed

Tamariske

-

Te

Ru

5/7mo

Elimina infección

Tateesha

-

St

Pa

1mp/10mo

Eleva inteligencia

Tempin

Ve

Te

Bo

5/5mo

Antídoto

Tephrosia

Es/Ve/Ot

Tr

Co

2/3mo

Calmante

Terbas

Es

Te

Bo

2/2mo

Curación

Teriko

Es/Ve

St

Ru

2/3mo

Anticonceptivo

Throw-Waxe

Es/Ve

Te

Bo

2/3mo

Elimina cicatrices

Thurl

Ot

Te

Bo

1/2mp

Curación

Tomillo

Es

Te/Fr

Ru

2/5mo

Antiséptico

Trefoile dulce

Es/Ve

Te

Bo

1/3mo

Curac.caidas

Trigo de vaca

Ve

Te

Pr

2/3mo

Embriaguez

Tuca blanca

Ot

Te

Bo

1/2mo

Curac.pulmonía

Ur

In

Te

Pr

3/3mo

Sustituye comida

Valeriana

Es

Te

Pr

1/2mo

Contr.ataq.espasm

Vela blanca

Ot

Te/St

Bo

5/5mo

Analgésico,curac.

Vinuk

Ve

Te

Pr

8/8mp

Devuelv consc.

Winclamit

Es

Te

Bo

100/100mo

Curación

Woodrose

Ve

Te

Ri

1/1mo

Euforia

Yaran

Ot

Te

Pr

8/8mp

Increm.sentidos

Yavethalion

Ot

Te

Co

45/45mo

Curación

Zulsendra

Ve

Tr

Sb

70/70mo

Increment.el mov.

Zumillo enano

-

Te

Ru

10/10mp

Protege quemad.

Zur

In

Fr

Sb

12/50mo

Increm.sentidos

 

ABREVIACIONES CONTENIDAS EN EL APENDICE C

Pr

Primavera

Pr

Praderas

Ve

Verano

Co

Colinas

In

Invierno

Se

Selvas

Ot

Otoño

Mo

Montañas

-

Siempre

Ri

Ríos

Tr

Tropical

Ru

Zonas Rurales

St

Subtropical

Es

Special

Te

Templado

Pa

Pantanos

Fr

Frío

Sb

Underworld

Po

Polar

Ur

Zonas Urbanas

Co

Costas

Vo

Volcanes

De

Desiertos

Td

Tierras Devastadas

Bo

Bosques

Todas

Todas

 

 

 

Apéndice D: Hierbas dependiendo de la estación

Primavera

 

Adgana 10%

Adonís 10%

Ajenjo 5%

Alether 5%

Amrans 40%

Arándano 1%

Ásaro 10%

Ashline 5%

Astabaca 15%

Bardana 35%

Bastit 20%

Baya negra 65%

Birthnot 30%

Bloodkeep 20%

Bolsa de pastor 85%

Borage 30%

Breldiar 35%

Bull-rush 55%

Cálamo 15%

Calcena Mushroom 2%

Caldo de araña 50%

Caldo de dragón 25%

Camomila 30%

Colewort 70%

Coltsfoot 25%

Comfrey 50%

Corona 10%

Culkas 40%

Chervil 10%

Chirivía 45%

Devoramentes 5%

Diente de serpiente 15%

Draaf 60%

Ebur 45%

Eldaas 5%

Espina de plata 1%

Falsifal 30%

Felmather 30%

Flor de luz 60%

Fresno 50%

Galanga élfica 35%

Garlick montañés 30%

Hawkweed 75%

Hojapié 10%

Horseweed 10%

Jinab 10%

Kelventari 50%

Lágrimas de dragón 10%

Larnurma 3%

Laumpsur 10%

Lengua de venado 10%

Lengua de víbora 10%

Lino de jardín 55%

Makebate 35%

Malva de los pantanos 20%

Malva enana 10%

Mandrágora 40%

Manzano espinoso 20%

Marigold 40%

Marjerome 35%

Maruera 1%

Milkworte 95%

Napweed 40%

Nuez española 80%

Oede 1%

Ojoabierto 5%

Palma eldath 60%

Peonía 5%

Periwinkle 45%

Poléo 25%

Pulmonaria 10%

Ribwort plantain 30%

Rosal negro 5%

Serapis Turbith 45%

Sessali 10%

Tamarindo 85%

Tamariske 20%

Tateesha 20%

Tephrosia 30%

Terbas 75%

Teriko 5%

Throw-waxe 45%

Tomillo 15%

Trefoile dulce 60%

Valeriana 20%

Winclamit 1%

Zumillo enano 90%

 

 

 

Verano

 

Abrótano joven 30%

Acederilla 80%

Acónito 10%

Acónito blanco 25%

Agrimonia 30%

Albahaca 30%

Alether 5%

Amarguera montés 60%

Amargura 25%

Angélica 30%

Anís 25%

Anserke 30%

Archangélica 30%

Armuelle 45%

Árnica 25%

Astrancia 95%

Bálsamo 20%

Bastit 20%

Belan 35%

Belramba 30%

Belladona de muerte 75%

Bérbero 20%

Birthnot 30%

Bolsa de pastor 85%

Bull-rush 55%

Bursthelas 5%

Caffar 5%

Cálamo 15%

Calcena mushroom 2%

Caldo de araña 50%

Camomila 30%

Cinquefoil 10%

Cola de gato 75%

Colewort 70%

Coltsfoot 25%

Culkas 40%

Curabien 30%

Chervil 10%

Chirivía 45%

Dagmather 40%

Degiik 25%

Devoramentes 5%

Díctamo 55%

Eldaas 5%

Entriste 30%

Espina de plata 1%

Fetherfew 65%

Flor de fuego 1%

Flor de luz 60%

Galanga élfica 35%

Gariig 60%

Garlick montañés 30%

Gefnul 60%

Harfy 10%

Hawkweed 75%

Hiosciamo 90%

Hojapié 10%

Horseweed 10%

Ironhard 10%

Jaffray 10%

Jinab 10%

Junípero 20%

Kelventari 50%

Kilmakur 45%

Klagul 60%

Kylathar 10%

Laishaberries 10%

Land caltrops 60%

Lengua de venado 10%

Lino de jardín 55%

Llamada de la noche 10%

Makebate 35%

Malva de los pantanos 20%

Malvarrubia 90%

Manzanilla bastarda 40%

Manzano espinoso 20%

Marigold 40%

Marjerome 35%

Maruera 1%

Milenrama 30%

Milkworte 95%

Mugwort 55%

Nuez española 80%

Ojoabierto 5%

Orejas de liebre 55%

Palma Eldath 60%

Palomilla 30%

Pallast 30%

Pargen 1%

Pattran 20%

Perdición de leopardos 25%

Pluma de príncipe 45%

Pulmonaria malva 80%

Raiznegra 30%

Rampalt 20%

Rastrojo de obispo 45%

Rosal negro 5%

Rosal silvestre 70%

Rose campion 80%

Sabatia 25%

Sabito 2%

Saddilia 1%

Sanícula 90%

Saracena 80%

Sauce enano 60%

Serapias Turbith 45%

Sessali 10%

Sinquoi 15%

Tai-gi 10%

Tamarindo 85%

Tamariske 20%

Tateesha 20%

Tempin 20%

Tephrosia 30%

Teriko 5%

Throw-waxe 45%

Trefoile dulce 60%

Trigo de vaca 50%

Vinuk 30%

Woodrose 60%

Zulsendra 30%

Zumillo enano 90%

Otoño

 

Abrótano joven 30%

Acederilla 80%

Acónito 10%

Aloe 55%

All-heale 75%

Arfandas 50%

Arkasu 55%

Arlan 60%

Arnúminas 70%

Arpusar 40%

Athelas 45%

Attanar 45%

Azafrán bastardo 60%

Bastit 20%

Birthnot 30%

Bolsa de pastor 85%

Bull-rush 55%

Caffar 5%

Calcena mushroom 2%

Callin 30%

Culkas 40%

Chervil 10%

Chirivía 45%

Dainabush 20%

Darnell 40%

Devoramentes 5%

Díctamo 55%

Espina de plata 1%

Flor de luz 60%

Garlick montañés 30%

Gylvir 10%

Hawkweed 75%

Hinojo 20%

Hiosciamo 90%

Hojapié 10%

Horseweed 10%

Ironhard 10%

Jinab 10%

Jojojopo 60%

Kelventari 50%

Kylathar 10%

Laishaberries 10%

Lengua de venado 10%

Makebate 35%

Malva de los pantanos 20%

Marjerome 35%

Nuez española 80%

Ojoabierto 5%

Palma eldath 60%

Pluma de príncipe 45%

Rewk 60%

Rosal silvestre 70%

Saddilia 1%

Sanícula 90%

Sessali 10%

Suaeysit 20%

Tamarindo 85%

Tamariske 20%

Tateesha 20%

Tephrosia 30%

Thurl 90%

Tuca blanca 30%

Yaran 80%

Yavethalión 40%

Zumillo enano 90%

 

 

Invierno

 

Aldaka 5%

Aloe 55%

Arfandas 55%

Ashline 5%

Astabaca 15%

Atigax 40%

Attanar 45%

Azafrán bastardo 60%

Bastit 20%

Birthnot 30%

Bolsa de pastor 85%

Bull-rush 55%

Calcena mushroom 2%

Culkas 40%

Chervil 10%

Chirivía 45%

Darsurión 50%

Delrean 80%

Devoramentes 5%

Edram 15%

Espina de plata 1%

Febfendu 5%

Flor de luz 60%

Gallowbrush 5%

Garlick montañés 30%

Hawkweed 75%

Jinab 10%

Kathkusa 30%

Kelventari 50%

Lamentoamargo 5%

Lengua de venado 10%

Makebate 35%

Malva de los pantanos 20%

Marjerome 35%

Megillos 75%

Melander 65%

Mirenna 60%

Navew 60%

Nuez española 80%

Oiolosse 1%

Ojoabierto 5%

Olus veritis 15%

Olvar 30%

Palma eldath 60%

Sanícula 90%

Tamarindo 85%

Tamariske 20%

Tateesha 20%

Ur 70%

Zumillo enano 90%

Zur 60%

 

 

Apéndice E: Hierbas dependiendo de la Localización

 

Bosques

 

 

Abrótano joven

Acónito

 

 

Agrimonia

All-Heale

 

 

Amargera montés

Arándano

 

 

Armuelle

Ásaro

 

 

Athelas

Azafrán bastardo

 

 

Bálsamo

Bastit

 

 

Belramba

Belladona de muerte

 

 

Borage

Cola de gato

 

 

Colewort

Curabien

 

 

Chervil

Chirivía

 

 

Darnell

Delrean

 

 

Fetherfew

Fresno

 

 

Galanga élfica

Hawkweed

 

 

Kelventari

Kylathar

 

 

Laishaberries

Lamentoamargo

 

 

Land Caltrops

Laumspur

 

 

Lengua de venado

Lino de jardín

 

 

Mandrágora

Manzanilla bastarda

 

 

Nuez española

Oiolosse

 

 

Pattran

Pulmonaria malva

 

 

Raiznegra

Rampalt

 

 

Rosal negro

Rose Campion

 

 

Sanícula

Sauce enano

 

 

Suaeysit

Tamarindo

 

 

Tempin

Terbas

 

 

Throw-Waxe

Thurl

 

 

Trefoile dulce

Tuca blanca

 

 

Vela blanca

Winclamit

 

 

Colinas

 

 

Bastit

Birthnot

 

 

Curabien

Ironhard

 

 

Lamentoamargo

Malva de los pantanos

 

 

Raiznegra

Rosal negro

 

 

Costas

 

 

Anserke

Bastit

 

 

Belan

Bloodkeep

 

 

Curabien

Degiik

 

 

Diente de serpiente

Draaf

 

 

Ebur

Eldaas

 

 

Febfendu

Felmather

 

 

Gylvir

Lamentoamargo

 

 

Malva de los pantanos

Malvarrubia

 

 

Olvar

Raiznegra

 

 

Rosal negro

Sabito

 

 

Sessali

Tephrosia

 

 

Yavethalion

 

 

 

 

Desiertos

 

 

Acederilla

Bastit

 

 

Caffar

Culkas

 

 

Curabien

Entriste

 

 

Gariig

Jaffray

 

 

Lágrimas de Dragón

Lamentoamargo

 

 

Llamada de la noche

Makebate

 

 

Raiznegra

Rosal negro

 

 

Especial

 

Caldo de araña

Devoramentes

 

Montañas

 

 

Adonis

Aldaka

 

 

Angélica

Árnica

 

 

Ashline

Bastit

 

 

Caldo de dragón

Coltsfoot

 

 

Curabien

Darsurion

 

 

Espina de plata

Flor de fuego

 

 

Garlick montañés

Jojojopo

 

 

Junípero

Lamentoamargo

 

 

Maruera

Megillos

 

 

Mirenna

Orejas de liebre

 

 

Palma Eldath

Raiznegra

 

 

Rosal negro

Sabatia

 

 

Pantanos

 

 

Archangélica

Bastit

 

 

Bull-rush

Cálamo

 

 

Curabien

Falsifal

 

 

Lamentoamargo

Malva enana

 

 

Pallast

Raiznegra

 

 

Rosal negro

Tateesha

 

 

Praderas

 

 

Áloe

Arkasu

 

 

Arlan

Arnuminas

 

 

Atigax

Attanar

 

 

Bastit

Bolsa de pastor

 

 

Bursthelas

Curabien

 

 

Dagmather

Flor de luz

 

 

Harfy

Horseweed

 

 

Kilmakur

Klagul

 

 

Lamentoamargo

Marjerome

 

 

Ojoabierto

Perdición de leopardos

 

 

Raiznegra

Rosal negro

 

 

Saddilia

Serapias Turbith

 

 

Trigo de vaca

Ur

 

 

Valeriana

Vinuk

 

 

Yaran

 

 

 

Ríos

 

 

Amrans

Arfandas

 

 

Arpusar

Bastit

 

 

Curabien

Dainabush

 

 

Díctamo

Edram

 

 

Febfendu

Lamentoamargo

 

 

Melander

Navew

 

 

Olus Veritis

Raiznegra

 

 

Rosal negro

Woodrose

 

 

Selvas

 

 

Bastit

Callin

 

 

Curabien

Lamentoamargo

 

 

Pargen

Raiznegra

 

 

Rosal negro

 

 

 

Subterráneos

 

 

Bastit

Calcena Mushroom

 

 

Curabien

Lamentoamargo

 

 

Raiznegra

Rosal negro

 

 

Zulsendra

Zur

 

 

Tierras devastadas

 

 

Kathkusa

 

 

 

Volcanes

 

 

Bastit

Breldiar

 

 

Curabien

Gefnul

 

 

Lamentoamargo

Raiznegra

 

 

Rosal negro

 

 

 

Zonas rurales

 

 

Acónito blanco

Adgana

 

 

Ajenjo

Albahaca

 

 

Alether

Amargura

 

 

Amrans

Anís

 

 

Astabaca

Astrancia

 

 

Bardana

Bastit

 

 

Baya negra

Bérbero

 

 

Camomila

Cinquefoil

 

 

Comfrey

Corona

 

 

Curabien

Gallowbrush

 

 

Hinojo

Hiosciamo

 

 

Hojapié

Jinab

 

 

Lamentoamargo

Larnurma

 

 

Lengua de víbora

Manzano espinoso

 

 

Marigold

Milenrama

 

 

Milkworte

Mugwort

 

 

Napweed

Oede

 

 

Palomilla

Peonía

 

 

Periwinkle

Pluma de príncipe

 

 

Poleo

Pulmonaria

 

 

Raiznegra

Rastrojo de obispo

 

 

Rewk

Rosal negro

 

 

Rosal silvestre

Saracena

 

 

Sinquoi

Tai-Gi

 

 

Tamariske

Teriko

 

 

Tomillo

Zumillo enano

 

 

Zonas urbanas

 

 

Bastit

Curabien

 

 

Lamentoamargo

Marigold

 

 

Poleo

Raiznegra

 

 

Ribwort plantain

Rosal negro

 

 

Rosal silvestre

 

 

Apéndice F: Hierbas dependiendo de la Zona Climática

 

Fría

 

 

Adonis

Aldaka

 

 

Arfandas

Arlan

 

 

Árnica

Arpusar

 

 

Calcena Mushroom

Caldo de dragón

 

 

Darsurion

Edram

 

 

Febfendu

Garlick montañés

 

 

Laishaberries

Megillos

 

 

Melander

Mirenna

 

 

Ojoabierto

Olus Veritis

 

 

Palma Eldath

Sabatia

 

 

Suaeysit

Tomillo

 

 

Zur

 

 

 

Polar

 

 

Calcena Mushroom

Galanga élfica

 

 

Gefnul

Jojojopo

 

 

Kathkusa

Lamentoamargo

 

 

Oiolosse

Olvar

 

 

Palma Eldath

 

 

Subtropical

 

 

Abrótano joven

Bálsamo

 

 

Bull-rush

Calcena Mushroom

 

 

Corona

Draaf

 

 

Entriste

Fetherfew

 

 

Flor de fuego

Jinab

 

 

Junípero

Kylathar

 

 

Makebate

Manzano espinoso

 

 

Maruera

Navew

 

 

Nuez española

Pulmonaria malva

 

 

Ribwort plantain

Sessali

 

 

Sinquoi

Tai-Gi

 

 

Tateesha

Teriko

 

 

Vela blanca

 

 

Templado

 

 

Abrótano joven

Acónito

 

 

Acónito blanco

Adgana

 

 

Agrimonia

Ajenjo

 

 

Albahaca

Alether

 

 

Áloe

All-Heale

 

 

Amargera montés

Amargura

 

 

Amrans

Angélica

 

 

Anís

Arándano

 

 

Archangélica

Arkasu

 

 

Armuelle

Árnica

 

 

Arnuminas

Ásaro

 

 

Ashline

Astabaca

 

 

Astrancia

Athelas

 

 

Atigax

Attanar

 

 

Azafrán bastardo

Bardana

 

 

Bastit

Baya negra

 

 

Belramba

Belladona de muerte

 

 

Bérbero

Birthnot

 

 

Bloodkeep

Bolsa de pastor

 

 

Borage

Breldiar

 

 

Bull-rush

Bursthelas

 

 

Cálamo

Calcena Mushroom

 

 

Caldo de araña

Callin

 

 

Camomila

Cinquefoil

 

 

Cola de gato

Colewort

 

 

Coltsfoot

Comfrey

 

 

Curabien

Chervil

 

 

Chirivía

Dagmather

 

 

Dainabush

Darnell

 

 

Delrean

Devoramentes

 

 

Díctamo

Diente de serpiente

 

 

Ebur

Eldaas

 

 

Espina de plata

Falsifal

 

 

Felmather

Fetherfew

 

 

Flor de luz

Fresno

 

 

Gallowbrush

Garlick montañés

 

 

Gylvir

Harfy

 

 

Hawkweed

Hinojo

 

 

Hiosciamo

Hojapié

 

 

Horseweed

Ironhard

 

 

Junípero

Kelventari

 

 

Kilmakur

Klagul

 

 

Lágrimas de Dragón

Larnurma

 

 

Laumspur

Lengua de venado

 

 

Lengua de víbora

Lino de jardín

 

 

Malva de los pantanos

Malva enana

 

 

Malvarrubia

Mandrágora

 

 

Manzanilla bastarda

Manzano espinoso

 

 

Marigold

Marjerome

 

 

Milenrama

Milkworte

 

 

Mugwort

Napweed

 

 

Nuez española

Oede

 

 

Olus Veritis

Orejas de liebre

 

 

Palomilla

Pallast

 

 

Pattran

Peonía

 

 

Perdición de leopardos

Periwinkle

 

 

Pluma de príncipe

Poleo

 

 

Pulmonaria

Pulmonaria malva

 

 

Raiznegra

Rampalt

 

 

Rastrojo de obispo

Rewk

 

 

Ribwort plantain

Rosal negro

 

 

Rosal silvestre

Rose Campion

 

 

Sabatia

Saddilia

 

 

Sanícula

Saracena

 

 

Sauce enano

Serapias Turbith

 

 

Tamariske

Tempin

 

 

Terbas

Throw-Waxe

 

 

Thurl

Tomillo

 

 

Trefoile dulce

Trigo de vaca

 

 

Tuca blanca

Ur

 

 

Valeriana

Vela blanca

 

 

Vinuk

Winclamit

 

 

Woodrose

Yaran

 

 

Yavethalion

Zumillo enano

 

Tropical

 

 

Acederilla

Anserke

 

 

Belan

Caffar

 

 

Calcena Mushroom

Culkas

 

 

Degiik

Flor de fuego

 

 

Gariig

Jaffray

 

 

Land Caltrops

Llamada de la noche

 

 

Makebate

Maruera

 

 

Navew

Pargen

 

 

Sabito

Tamarindo

 

 

Tephrosia

Zulsendra

 

 

NEGRO AMARGO: Un fuerte licor de Arabel que es uno de los productos de más calidad y más exportado. Se sirve a temperatura de bodega (ambiente); los arabelanos fruncen el entrecejo al ver otro modo de servir esta bebida. El licor es denso y negro azabache con una espuma marrón oscura. Una jarra en una taberna cuesta unas 3 pp, y un barril 5 po.

CERVEZA DE ALIENTO DE DRAGÓN: Un brebaje fermentado de origen sembiano, fuerte, áspero y que deja una leve picazón en la garganta. El Aliento de Dragón suele servirse en una bandeja acompañado por un pan de centeno oscuro y queso. Una jarra cuesta unas 12 pc y un barril unas 2 po.

LA ELECCIÓN DE ELMÍNSTER: Una de las bebidas mas populares que es envasada en Ínmermar. Se desconoce si su nombre esta apoyado por el anciano sabio o es solo cuestión de marketing (cualquiera sabe que el viejo hechicero es capaz de beberse cualquier cosa incluyendo leche de gorgona). Esta cerveza oscura, se fermenta con levadura y suele dejar bastante resaca. Es de calidad normal y su sabor deja un gusto ahumado en el paladar, aunque es muy consumida en el área alrededor de Aguas del Draco (sobre todo por aventureros). Una jarra 14 pc, y un barril unas 2 po.

CERVEZA DE LAS ARENAS DORADAS: Las cervezas sureñas, incluyendo esta de origen calishita, se las denomina "lager" (o cervezas doradas/claras). Son ligeras en gusto, color y pesadez en el estómago, ganando en efervescencia ( y por tanto mas refrescantes). Las "Arenas Doradas" pueden presentarse en varios tipos, cada uno con distintos aditivos para alterar el sabor base de esta cerveza. Solo pueden obtenerse en los puertos de Puerta de Baldur o Aguas Profundas. Su precio es de 2 pp la jarra y de 25 pp el barril.

Hay "Arenas Doradas" Básica, sin alterar. Con un color amarillento claro y con burbujas.

"Arenas Doradas Oro", reforzada con extractos de cactus y ortigas, dándole a la cerveza un sabor peculiar y un color más dorado si cabe.

"Arenas Doradas Naranja", con el añadido de cítricos como naranja o grosella, más suave que la original aunque con un sabor más ácido.

CERVEZA IRIAEBORANA NORTEÑA: Una bebida local que es apreciada por los paladares menos refinados, pero que se suele utilizar mucho en las tabernas comunes o para consumo privado. Es de color ambarino, con un sabor bastante fuerte y amargo (vendido por los iriaeboranos como "el mordisco de los vientos del norte"). El producto era fermentado originalmente hace diez años en grandes barricas, pero ahora la costumbre del uso del barril se ha extendido al disminuir en picado las ventas de tamañas cantidades. La jarra cuesta unas 9 pc, y el barril unas 12 pp.

LO MEJOR DE LUIREN: Destilado por el clan Smokardin de la costa de Luiren, este fuerte brebaje es negro como la tinta y casi tan denso como los copos de nieve del Espinazo del Mundo. Posee un sabor azucarado y mucha espuma. Es fácil de encontrar en Luiren, Halruéi y el resto del Sur Radiante, pero es difícil que sea transportado hasta el norte excepto a Sembia. Precio de una jarra unas 3 po, y de un barril 5 po.

VIEJO TUERTO: Esta cerveza se envasa en barriles estampados con la cabeza un cíclope, y es fabricada en Llorbauth, en la costa sureña de Aguhônda, justo al norte del Bosque Espino. Un semielfo guerrero y mago retirado de nombre Aranet Idogyr, aprendió la receta de un cíclope al que conoció (y sorprendentemente hizo amistad) durante las Guerras Goblin del 1358. Es una bebida relativamente nueva y se parece a las que provienen de Calimshán, ligeras y menos opacas que las cervezas estándar del Norte. Eso si, es de color rojo (y los rumores dicen que se utiliza pimienta y otras especias para darle ese color). Su fuerte sabor "caliente" hace de esta cerveza una bebida de esas de "sólo me tomaré uno". Ha ganado seguidores entre los locales del sur de Cormyr, y los taberneros porque es fácil de conseguir y soporta bastante bien el paso del tiempo. Una jarra 15 pc, y un barril 3 po.

CERVEZA AMARGA SOMBRAOSCURA: Esta cerveza es casi tan siniestra en nombre como en apariencia, con color amarillo pálido y una espuma marrón burbujeante. A pesar de su desolador aspecto es excelente, con un suave sabor agrio. Fermentada en el Valle de la Sombra, es fácil encontrarla en lugares tan distantes como Luiren. Muchos aventureros que la prueban por primera vez en el Viejo Cráneo se congratulan de encontrarla en la mayoría de las tabernas del resto del mundo. Una jarra 17 pc, un barril 35 pp.

SUZALE: Esta cerveza de gran calidad fue preparada inicialmente por el cervecero real de la Casa del Rey Azoun IV de Cormyr. Aunque su nombre apropiado es Cerveza del Dragón Púrpura, el nombre de Suzale se ha hecho mas común. Ahora se extiende por todo Faerûn. Una jarra 3 pp, un
barril unas 5 po.

CERVEZA DE MALTA DE TANAGYR: Un producto de los pocos que se comercializan del Alcázar Zhentil. Una cerveza densa, oscura con un rico sabor a malta. Se está extendiendo más hacia el sur, pero esta bebida antes solo se comercializaba en los alrededores del Mar de la Luna, utilizando barriles no marcados para evitar el estigma de provenir de donde proviene. Una jarra 35 pc, un barril 6 po.

SIDRA ROMPE-MUÑECAS: Esta sidra hecha a partir de las manzanas que tira el viento al suelo, se comercializa en grandes cantidades. La naturaleza de las prensas locales provoca que se acumule bastante "poso" y por tanto antes de consumirse debe dejarse reposar unos tres días tras su transporte. Mas fuerte que una cerveza, pero más débil que un buen vino se recomienda servir "escanciada" (es decir, dejándola caer sobre el borde del vaso o jarra). Una jarra 1 pp, un barril 1 po.

SIDRA DE LA COLINA PÚRPURA: Esta sidra depurada se prepara en Myratma y se hace con una mezcla de manzana y otras frutas como cerezas, membrillos, ciruelas o uvas de los campos de labor de las Colinas Púrpuras de Tezhyr. Controlando la fermentación los vinateros han conseguido una sidra afrutada de gran calidad pero con la "fortaleza" de un buen vino. Una jarra 4 pp, un barril 5 po.

SIDRA VILHON: Fabricada en Nimpezh en las costas sureñas del Estrecho de Vilhon, esta sidra es fuerte y con sabor a manzana, cereza, mora o peras. Un brebaje exquisito, que se suele servir muy caliente y con canela o ajo por encima. Una jarra 5 pp, un barril 7 po.

VINO ARABELANO SECO: Un fino vino tinto muy seco y que debe ser servido a temperatura de bodega para notar su sabor a madera y bayas del bosque. Un barrilete 25 pp.

VINO BERDUSKANO OSCURO: El vino berduskano oscuro es pesado y dulce, y bastante cálido. Oscuro, casi negro, y con gran contenido en alcohol. Es apreciado por muchos en los Reinos. En un principio era embotellado por los gremios de Berfôsca, pero tras ciertos roces entre los Vinateros y los Alquimistas, el vino comenzó a exportarse rápidamente. Una jarra cuesta unas 14 po y un barril unas 60 po.

VINO SANGRE: Un producto de Aglarond, con un denso cuerpo y un profundo color rojo (sangre). Su gusto es a alcohol puro y un poquito picante. Se fabrica a partir de una arrugada uva de la zona que crece en parras retorcidas que se dice que están poseídas por los muertos que cometieron
crueldades en vida. Cierto o no, el vino sangre tiene un sabor mas que peculiar. Una jarra unas 15 pp, y un barril unas 10 po.

CLARRY: un tipo de vinos de mesa edulcorados con miel y especias, de color rosado y que se suele usar para brindar en ocasiones especiales. Jarra 4 pp, barril 5 po.

SIEMPREAGUAMIEL: Es "la" hidromiel élfica - la única que se toma de referencia para comparar a las demás aguamieles. Un sorbo equivale a darse una vuelta por los planos celestiales. Fabricada con un procedimiento celosamente guardado por los elfos de Eterniôn, pocas jarras llegan a manos no élficas. Fuera de Eterniôn es muy difícil conseguir este preciado brebaje. Una jarra cuesta 50 po. No hay barriles.

VINO FUEGO: Un oscuro vino de los Antiguos Imperios que se llama así por el ardor que provoca en la panza del que lo bebe. Es un vino muy fuerte y especiado, con propiedades medicinales. Una jarra 38 pc y un barril 46 pp.

AGUAMIEL: Un ligero vino obtenido de la miel, y de lenta fermentación comparado con los vinos clásicos de uva o de otras frutas. El obtener hidromiel es todo un arte, y los vinateros deben tener cuidado de no sobrepasarse ni en el calor ni en el frío, ni en darle demasiado reposo o poco, porque se estropearía el proceso de fermentación. El de mejor calidad es el que se obtiene de las mejores abejas de Faerûn... las de los bosques de Noyvern. Una jarra 25 pp, un barril 20 po.

TINAJA ESPECIAL SAERLOONIANA: Este vino rosado deja dormida la lengua. Se rumorea que contiene frambuesas y fresones, con algunos cereales añadidos para darle cuerpo. Los entendidos dicen que de ahí proviene el excelente sabor y densidad de este vino, así como del delicado proceso de fermentación y de envejecimiento que se utiliza. Una jarra son 6 pp y un barril unas 8 po.

FULGOR SAERLOONIANO: Un vino de color verdoso afamado por su débil luminiscencia. No es ni dulce ni muy seco, y tiene un gusto delicado a brisa de verano y pera. Una jarra cuesta 5 pp y un barril unas 7 po.

TOPACIO SAERLOONIANO: El color amarillento ambarino del topacio es lo que le da su nombre. Es bastante seco y tiene un refrescante sabor reforzado con frutas de aromas fuertes y armoniosos. Una jarra son 48 pc y un barril 5 po.

ALURLYAZH DE BAJOMONTAÑA: Un vino blanco sorprendentemente suave muy raro y de limitada extensión. Su maravilloso sabor y su cuerpo le hacen perfecto para veladas románticas en la oscuridad por su luminiscencia verde y plateada; se envasa en botellas de cerámica y jarras que impiden que su luz se desvanezca durante el transporte. Solamente se puede conseguir en Puerto Calavera y sin conocer a los que lo fabrican. Aunque no puedo revelar donde se obtiene, la traducción del nombre del élfico significa "Lo Mejor del Templo". Una botella son 5 pp.

RUBÍ DE PUERTA DEL OESTE: Un vino carmesí con una inclinación ácida, ideal para consumir con carne asada o estofado. Una jarra son 3 pp y un barril 3 de oro.

VINO ESPECIADO: Un vino especiado, de Calimshán y Tezhyr, remedia muchos males comunes como las nauseas, los resfriados o la irritación de garganta. Uvas pasas, canela, hinojo, anís, nuez moscada y clavo son algunas de sus variedades. Unas 4 a 5 pp una jarra y unas 5 o 6 de oro el barril
dependiendo de sus ingredientes.

VINO DE MESA: Este buen vino blanco o tinto, se vende en grandes cantidades para las tabernas, castillos o mansiones. Proporciona una velada agradable y de sabor inagotable pero de calidad variable, dependiendo del vinatero. Una jarra suele costar unas 3 pp y un barril unas 25.

VINO DE INVIERNO: Este inusual vino nativo del Norte es de color azul perlado, siendo común la broma de que "las uvas con las que esta hecho van a coger un resfriado". Esto es bastante cierto, ya que se deja que las uvas se congelen en la parra. Luego son estrujadas aun heladas. Es muy fuerte y dulzón, y normalmente se sirve en pequeñas cantidades como postre. Las bayas khessentanas que le dan su tinte azulado también proporcionan cuerpo y sabor especiado a este vino. Una jarra cuesta unas 7 pp y un barril 8 po.

Notas de juego

Alexander Romanov aquí tienes un compendio de hiervas que nos pueden servir de inspiración. Están sacadas de un manual de AD&D que tiene la siguiente afirmación:

Algunas de las hierbas descritas en esta guía tienen suficiente poder como para desequilibrar seriamente una campaña. El D.M. debería revisar cada hierba, y autorizar o desautorizar el uso de las que crea oportuno. En cualquier caso es el D.M. quién posee la última palabra en su campaña, independientemente de lo que se diga en esta Guía.

Así que las iré repasando y habrá algunas que están extintas (o no) ya veremos. Pero la idea es que lo interpretes como un antiguo tomo de hierbas que tienes en posesión en tu macuto (junto con tu libro de conjuros, claro).

La hago visible sólo para ti, pero tanto a Úlfur [Por ser Explorador](Sócar) como Pandora (Nickar)[por ser Herbolaria] les copiaré algunas de sus zonas o aquellas con las que hayan tenido contacto pero tú eres el único que tiene el libro y puede verlas todas.

Si alguno intenta leerte el libro, verá que está escrito en otra lengua que no comprenden. Concretamente está escrito en una mezcla de tres: Élfico (En el dialecto de los Elfos Oscuros), Infracomún y otra que no entiendes. Proviene de un mercader de la infraoscuridad.

Y, ya que no las tenías elegidas me he tomado la libertad de escoger los idiomas que sabes: Común, Élfico, Dracónico e Infracomún. Ya que te van a ayudar durante la historia.

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13/05/2021, 21:51
Maligoch

    Buenas, escribo por aquí porque este es un mensaje que quería que pudieseis leer ambos, por un lado porque a Trasgo ya le había hablado un poco del tema en la escena de creación de personajes y por otro porque aquí la norteña es otra y como ya habéis andado creando de manera conjunta parte de la cultura, habitantes y mitos de esa región me gustaría poder contar con la aprobación de ambos para poder integrar un elemento más a esa historia y modificar, en caso de ser necesario, para que pueda encajar mejor.

    De este modo, el sentido del post es tanto incluir este elemento como para tomar posibles ideas que lo puedan hacer más interesante, a fin de cuentas me gusta el proyecto y, como dije por el off, creo que siempre se puede enriquecer mejor si se amplían las miras.

 

Dauðra:

    Viejos mitos olvidados hablan de una entidad a la que incluso los dioses temen, pues su advenimiento significaría el final de todo y el comienzo de la nada. Ella posee el auténtico nombre de la muerte y pronunciarlo está estrictamente prohibido por los pocos que no lo han olvidado ya que lo contrario podría provocar su regreso.

    De tal modo Dauðra es la gélida noche sin estrellas ni luna, el peso que oprime tu pecho cuando en la más absoluta soledad sientes que algo te observa desde la oscuridad. Ella es la verdadera muerte, bien distinta del final glorioso que encuentras los guerreros en batalla o la que abraza a ancianos y enfermos en su lecho llegada la hora, pues su toque supone el olvido, ser borrado de las sagas y la desaparición de cualquier legado.

    Con esta pequeña introducción quería describir un poco lo que Dauðra debería de suponer y por qué debería de ser tan temida, aunque como ya hablamos en el off cuando salió el tema de los ulfhednar que este es un mundo imaginario que puede usar de base los mitos o la historia del nuestro con el temor que despierta Dauðra quería ir a un miedo bastante atávico.

    Si se trasladase que en aquella época en la que el paso del tiempo era percibido más bien como algo cíclico (Ragnarok no debería de ser entendido como el fin del mundo pese a que muchas veces sea llamada la batalla final ya que en verdad es más bien el final de una era tras la que debería de comenzar una nueva) y en el que tenía una gran importancia el tema del legado a causa de la relativamente baja esperanza de vida, Dauðra sería algo capaz de acabar con todo ello, pues tras ella solo quedaría el olvido y la nada, lo que la convierte directamente en anatema.

    De tal modo, su leyenda sería algo solo conocido por las ángeles de muerte* más antiguas y debería de ser un ser para el que nunca debería de haber un culto directo, de haberlo sería por desconocimiento o mala interpretación, pues jamás se obtendría beneficio alguno de una deidad como esta. Además, en su iconografía, la poca que pudiera haber, siempre aparecerá tachada para dificultar el que alguien pudiese convocarla por error.

    Comprendería si da un poco de problema encajar una idea así ya que se va a una entidad abstracta que me gustaría que fuese más tratada como un ser propio del horror cósmico que como una deidad de las típicas que te podrías encontrar en los panteones clásicos (aunque bueno, ahí andarían Érebos y Caos que es de donde mamo Lovecraft para hacer el suyo XD). También lo había pensado como que podría ser el océano primordial que diera origen a todas las cosas y al que inevitablemente terminaran por regresar.

 

*************

 

La Maldición de Dauðra:

     Skeld giro la cabeza con gesto sombrío en dirección a Etchgow, parecía que el joven quería decirle algo pero el anciano lo detuvo de inmediato, el rito ya había comenzado y no tenía intención de detenerlo, el condenado había cometido una falta terrible y debía pagar el precio por ello, por cruel que pudiera parecerle. Aún así, Etchgow intuía que más que tratarse de compasión por el hombre que se encontraba de rodillas y encadenado en el otro extremo de la sala, lo que habría incitado a Skeld a querer intervenir era el temor al mismo. Esto llevó al viejo guerrero a reafirmarse en lo crucial que resultaba para su compañero no apartar la mirada, pronto se convertiría en el siguiente Gesith y entre sus responsabilidades no estaría solo la de asegurarse de que las leyes se cumplieran, si no también el de castigar las transgresiones.

    Ajena a estos sucesos, la anciana frente a ellos prosiguió con los cánticos del ritual. Ella era el Ángel de Muerte, tal vez la última de ellas, oráculos poseedoras de un antiguo conocimiento prohibido que las permitía escrutar el sino de los hombres con la misma facilidad que el lobo sigue el rastro de sus presas en la fría estepa, un poder codiciado por nobles y reyes. Pero esta noche los motivos de su presencia eran mucho más oscuros, esta vez no se encontraba para leer el destino de ningún Thane o Duque, si no para sellarlo. Fue entonces cuando la voz de la mujer se alzó hasta alcanzar cada rincón de la estancia sobrecogiendo al resto de los presentes. 

    Desde hoy tu legado y nombre borrados serán, 
quedando privado de tierra y hogar.

    Repentinamente puertas y ventanas se sacudieron, empujados por una fuerza sobrenatural proveniente del exterior de la cabaña que llegó a amenazar con hacer saltar los goznes de las mismas. Las manos de ambos hombres de dirigieron de inmediato hacia las empuñaduras de sus hachas conforme una corriente de aire gélido comenzó a arremolinarse en el centro de la sala.

Siendo así condenado hasta que tu deuda saldes

a un continuo vagar.

    En ese momento, el prisionero que hasta aquel momento se había mantenido prácticamente inerte, arqueó la espalda entre violentas sacudidas que respondieron a un dolor de origen desconocido. Sus muñecas y dedos se retorcieron luchando contra sus ataduras. Sus piernas se agitaron con impotencia dentro de los grilletes que lo sujetaban por los tobillos. Pese a ello, su garganta no emitió sonido alguno, resistiendo lo mejor que podía con los dientes fuertemente apretados.

Y por más que la busques o desees

la muerte negada te será.

    Sin previo aviso, todas las luces se extinguieron, Skeld ahogó un grito al sentir que era observado por una presencia siniestra que se ocultaba en la sombras y Etchgow llegó a blandir su hacha contra lo invisible al estar convencido de que un ser demoníaco acababa de pasar a su lado en dirección a la anciana. Pero lo que provocó que a ambos se les helase la sangre fue el comenzar a escuchar como una voz de ultratumba y totalmente inhumana comenzaba alzarse para responder a sus cánticos.

Pues a partir de ahora

             PUES A PARTIR DE AHORA

Dauðra serás

             DAUðRA SERÁS

    Incapaces de ver lo que sucedía ante sus ojos, una garra espectral se materializó ante el preso, de nada sirvieron sus intentos de escapar de aquel terror ultraterreno de pesadilla conforme su descenso proseguía imparable hasta llegar a posar la punta de uno de sus dedos sobre su pecho momento en el que su piel comenzó a ajarse hasta crear un surco del que comenzó a brotar un icor espeso y negruzco y aquello era solo el principio. La oscura entidad, deleitándose con el sufrimiento de su víctima, uso su carne como lienzo para dar forma a las runas prohibidas, la alficción era indescriptible, llevando al límite la resistencia del pobre diablo sobre el que se estaba ensañando que, incapaz de aguantar por más tiempo, acabó sucumbiendo en un aullido llevado por el dolor, el miedo y la desesperación...

 

*************

 

    En el pasado existió  un rito que no debería de existir, el peor de todos los castigos que un norteño pudiese llegar a recibir, ya que lo despojaría de todo y lo dejaría marcado por el resto de su existencia como un paria a ojos de su pueblo, esta es la maldición reservada a aquellos que cometían el mayor de todos los pecados concebibles.

(ESTAS REGLAS NO ESTÁN PENSADAS PARA UN JUEGO BALANCEADO)

  • Desde hoy tu legado y nombre borrados serán, quedando privado de tierra y hogar: Aquellos bajo el efecto de la maldición son forzados a renunciar a su nombre, el cual será borrado de cualquier saga y repudiado por su clan. Además, tampoco podrán acercarse al norte bajo ninguna circunstancia. A efectos de juego, conforme el paria se aproxime a cualquiera de las fronteras de la región del norte comenzará a sentir un profundo malestar físico y anímico que irá en aumento conforme la cercanía se aumente, de hecho, una vez llegué a la frontera, las runas de su pecho comenzarán a sangrar haciéndole perder 1d6 (3) puntos de golpe por minuto que permanezca en esa zona. El daño desaparecerá tan pronto como vuelva a estar a cien metro o más de la frontera pero, si llegado el caso, se atreviese a cruzarla o fuera forzado a ello, la perdida se incrementaría a 1 punto de constitución por asalto, desde el punto de vista de un observador externo, el paria comenzaría a ser consumido por un fuego invisible que no cesaría hasta devorar su carne y huesos una vez este muriese (cuando el valor de su Con fuese de 0) reduciendo su cuerpo a una nube de cenizas y humo, un evento realmente perturbador. Si tal desenlace llegase a producirse, la condena del paria haría que regresase a la vida al cabo de una hora a cien metros de distancia de la frontera más próxima.
  • Y por más que la busques o desees, la muerte negada te será: Los parias tienen prohibido permanecer muertos, esto no quiere decir que no puedan padecer enfermedades, ser heridos o incluso envejecer, es más, en cualquiera de estos supuestos, los malditos sufrirán todos los daños que alguien normal sufriría ante estas situaciones, la única diferencia es que, una vez lleguen al extremo en el que sucumban ante las adversidades experimentaran entre terribles dolores el sentir como sus cuerpos comienzan a recomponerse hasta regresar al estado exacto en el que se encontraba en el momento mismo en el que recibió el estigma de Dauðra, el proceso concluirá tras 1d6 días. En el caso de que no pudiese regresar a la vida en el punto exacto en el que muriera, su resurrección se realizará en el lugar más cercano en el que le fuese posible reaparecer.
  • Pues a partir de ahora, Dauðra serás: Todo animal, criatura con alguna clase de percepción extrasensorial o ser inteligente con un fuerte instinto (sabiduría igual o superior a 16) que se encuentre ante el paria experimentará un sentimiento de desasosiego difícil de explicar y acto seguido deberá realizar una salvación de sabiduría contra una dificultad de 18, en caso de no ser superada, inmediatamente ubicará el origen de esa sensación en Dauðra al que verá como una amenaza de muerte inmediata, lo que podrá llevar a reaccionar de distintas maneras según la naturaleza de quien lo experimente. Superar la prueba no eliminará la sensación, que perdurará hasta que el portador del estigma se aleje de él.
  • Alcance de la maldición: La maldición de Dauðra es muy poderosa y está directamente ligada a un poder primordial, en una era previa a la en que los mortales comenzasen a caminar sobre la tierra, esto hace prácticamente imposible librar al condenado de su estigma por ningún otro medio que no sea el de saldar su deuda, de este modo, incluso hechizos como Deseo Palabra de poder: Muerte son totalmente inútiles para tratar de liberar o acabar con el paria, de hecho, la única otra opción plausible sería la intervención directa de un poder con un alcance igual o superior al de Dauðra (suponiendo que tal cosa pudiese llegar a existir) pero eso es algo de lo que jamás se ha tenido constancia.

 

*************

El aspecto de Dauðra:

      Un dolor agudo en tus colmillos, el sentimiento de tu paladar saturado por un sabor metálico, la presión que martillea tus sienes, si, esta noche es la noche. Siente el escalofrío en tu nuca que recorre el espinazo, como el pulso se acelera, la respiración se entrecorta, deja que tu deseo de violencia homicida sea libre, rompe nuestras cadenas, haznos libres una vez más, que la sangre de nuestros enemigos cubra nuestra piel y purgue nuestro sufrimiento, se lleve nuestro dolor.

    Siente su miedo al contemplar como tiemblan al ver nuestras extremidades retorcerse y quebrarse para adaptarse a nuestra nueva forma, nuestra verdadera forma, esos pobres diablos tratarán de huir y esconderse incapaces de comprender lo que se cierne ante ellos, ya que no hay escapatoria para ellos mientras sigan en nuestro reino, nuestro coto.

    Si, corre, tras ellos, quiebra sus huesos, desgarra su carne, devora sus entrañas, seremos su muerte, su final, pues hasta que salga el sol, seremos muerte.

 

*************

    Además de lo anteriormente dicho, la aflicción de Dauðra tiene otra cara más, una que la hace aún más terrible a quien la sufre al hacerlo capaz de manifestar el verdadero rostro de la muerte al costo de su cordura y humanidad. No obstante, lo más perverso de esta segunda parte es que no tendrá lugar de una manera clara al principio, sino más bien progresiva.

    Dado que esto lo he hecho pensando más que nada para Härelf, en este caso particular, las reglas del aspecto se deberían de hacer presentes únicamente cuando este active el rasgo de clase furia. Tal y como había comentado a Trasgo, el tiempo en el que Härelf, como se lo conoce en la época actual, adquiriese la maldición es desconocido, al igual que la falta que pudiera cometer para recibir tal castigo, por ello sería un personaje que no debería tener un nivel inferior a 6 (los 3 primeros son de explorador y los 3 siguientes de bárbaro para acceder justo al primer nivel de su senda) para que esto se hiciese efectivo. Dejaré marcado en negrita la parte que supone una modificación para las reglas oficiales.

  • La noche es su dominio (nivel 3 gloom stalker): El paria gana visión en la oscuridad, 60’, que le permite ver incluso a través de aquella que sea de origen mágico, además, mientras se mueva entre las sombras se considerara invisible hasta para quienes posean visión en la oscuridad.
  • Anatema para la vida (rasgo propio): Cuando entre en estado de furia, el paria será rodeado por un aura que despertará el miedo en los vivos, de tal manera que cada ser vivo que tenga línea de visión hacia él debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD= 8+Con+bono comp.) o se encontrará asustado durante un minuto si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo suelta cualquier cosa que esté sosteniendo y debe alejarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del paria en cada uno de sus turnos, si puede.
  • Las armas de la bestia (nivel 3 senda de la bestia): Cuando entra en el estado de furia, el cuerpo del paria se altera, convirtiéndose en una abominación de colmillos y garras afiladas pasando a parecerse más a una bestia que al hombre que fue en vida. Mientras se encuentre en estado de furia, el paria gana acceso a los siguientes tipos de ataque, ambos, a partir de nivel 6 pasarán a considerarse mágicos y ganan un bono de +1 que se incrementa a +2 en nivel 10 y +3 a nivel 14:
    • Garras: Infligen 1d6 de daño cortante, una vez por turno, si son utilizadas para realizar un ataque pueden realizar un segundo ataque como parte de la misma acción.
    • Mordisco: Inflige 1d8 de daño perforante, una vez por turno, cuando hiera a un oponente vivo, podrá recuperar un número de puntos de golpe igual al doble de su bono de competencia.
  • Furia inmortal (rasgo propio): A nivel 6, el paria se vuelve más resistente cuando sucumbe a la llamada del abismo que además luchará contra su voluntad para hacerse con el control. Los puntos de golpe actuales y máximos del paria incrementan en su nivel de bárbaro más el bono por constitución y gana un +2 a su CA. Adicionalmente, si la transformación tiene lugar de noche, la duración de la furia se incrementará a dos minutos o cinco si hay luna nueva y cada vez que acabe con un enemigo de tamaño medio o superior podrá gastar una acción en devorar su corazón lo que alargará su estado de furia por otro minuto más, en caso de tener la posibilidad y tratar de rehusarse a ello deberá de superar una tirada de sabiduría CD=8+nivel de bárbaro, además en caso de que su furia esté próxima a finalizar y no haya más enemigos a su alcance pero si criaturas que cumplan la condición anterior, el paria deberá atacarlas, teniendo que superar la tirada de salvación para tratar de resistirse.
  • El toque de la parca (rasgo propio): A partir de nivel 10, los ataques realizados por las armas naturales del paria ganarán efectos adicionales cuando causen daño a sus víctimas.
    • Garras: Sus víctimas son presas de la desesperación (desesperanza), cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación fracasada, el objetivo es abrumado con una profunda desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar o seleccionar como objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas, conjuros u otros efectos mágicos.
    • Mordisco: Recibe un daño adicional equivalente al doble del bono de competencia actual del paria y no podrá recuperar puntos de golpe por medio alguno hasta el comienzo del próximo turno del paria.

Estos efectos pueden ser activados un número de veces igual al bono de competencia, todos los usos son recuperados tras realizar un descanso prolongado.

  • La aflicción: Nunca es buena idea aceptar la llamada de la oscuridad pues caer en tal error se paga con un precio difícil de calcular pero que siempre resultará demasiado alto. Aquí voy a echar un poco el freno, esta regla debería de ser más bien narrativa pero con un fuerte impacto para el personaje, siendo Dauðra una manifestación del olvido y la oscuridad, había pensado en cosas como que fuese privando de recuerdos a Härelf, apagando su vitalidad, haciendo que cada vez le cueste más sentir el calor del sol, los colores le resulten mucho más apagados y la comida le termine por resultar como tragar cenizas. Vamos, de ajustarse a algún sistema podría ser similar a lo que sufren en vampiro los gangrel al salir de su frenesí solo que en vez de rasgos animales cosas similares a las anteriores. De ahí también que esta parte funciona como la cuenta atrás que viene con el estigma para que en caso de no saldar la deuda acaben convertidos en meros vestigios de lo que pudieran haber sido en vida y aclaro que la descripción que puse al principio de esta parte no es Dauðra hablando directamente a Härelf si no una parte de él que quiere dejar de resistirse a lucha y aceptar la derrota para que su sufrimiento termine y sea llevado por el olvido.

Notas de juego

Ante todo quiero dejar claro que mis conocimientos de historia y mitos son totalmente de nivel aficionado XD pero dejo estas aclaraciones como apoyo y cosas que también podría alterar en lo que he puesto si no terminan de cuadrar o si a alguien se le ocurre una propuesta más interesante para las mismas:

Härelf: Es un personaje enigmático, un mercenario errante del que lo único que podría asegurarse es su ascendencia norteña. En el pasado salvo la vida a Úlfur y lo convirtió en su protegido por un tiempo hasta que decidió seguir otro camino sin dar mayores explicaciones. Al joven explorador se le presentó como un ulfhednar con la sagrada misión de encontrar la legendaria Lohärkarme (El verdugo de sierpes/dragones) y llevarla a su antiguo hogar. Si tal historia era cierta o no es algo que solo el propio Härelf sabe. 

  • Nota: Quitando una pequeña parte que me guardo para más adelante que incluiría tanto la primera vez que se encontraron Úlfur y él o el día de la despedida, no pretendo profundizar mucho más en este personaje, dejando a vuestro criterio el que pudiese entrar o no en la trama, al igual que la parte del arma, Härelf viene de una de mis primeras partidas por foro, hace tano tiempo que ni me quiero poner a calcularlo porque lo mismo me da la bajona XD, pero antes incluso de que hubiera una Umbría seguro, al que he querido hacer un pequeño homenaje metiéndolo como parte de la historia de Úlfur.

Úlfur: Esto ya se lo explique a Trasgo y va más que nada por Arvael, no se si estás siguiendo algún criterio para cuando creas nombres y demás elementos en el norte, a mi me gusta tirar del islandés, de no estar usando esta lengua podríamos dejarla como que es el idioma que era usado en la región del norte más occidental (de donde era Härelf) y si pongo esta aclaración es porque considero que Adela debería de saber que es un nombre norteño sin traducción directa que significaría "Lobo" aunque más en concreto, utilizado para los lobos jóvenes que vagan en solitario en busca de formar una nueva manada.

Gesith: En principio he querido usar este término en vez del de los huscarles, que veo que ya están incluidos dentro de la cultura del norte de Adela, por dar a entender que los hechos podrían estar teniendo lugar en una época remota o una zona que se mantiene atada a viejas tradiciones olvidadas por las otras, sin querer concretar si se trata de una u otra a propósito. Esto es porque los gesith podría decirse que son una especie de precursores de los huscarles en la historia real ya que se tiene constancia de su existencia por primera vez en torno a los siglos IX-X mientras que los segundos aparecen por el siglo XI. Bueno, dato tontuno pero que igual me hacía gracia meter.

Ángel de Muerte: No sabía muy bien que clase de figura meter a oficiar el ritual, el Angel de la Muerte en verdad no deja de ser una valquiria pero según Ibn Fadlan, el personaje en el que se basa el prota del guerrero número 13, ancianas con este nombre eran las responsables de dirigir los funerales y otros ritos sagrados dentro de los rus, así que me pareció bien incluirla por esa parte. Por otro lado también se me había ocurrido que quizás un trasunto de nornas podría quedar bien y darle mayor complejidad, haciendo que cada una de ellas recitase una parte de la maldición XD, esto lo digo más que nada porque no se si Adela y tú ya habéis ido especulando sobre cosas de este estilo para alterar el relato.

Y bueno, con todas estas chorreces ya dejo de dar la brasa hasta la próxima, nos leemos.

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14/05/2021, 00:49
Alexander Romanov
Sólo para el director

Ya he revisado la mayoría y si, algunas son bastante buenas... o malas, y estoy completamente deacuerdo en que estén extintas o sean escasas, aunque, no sé que tan abierto estés a la idea de que cree mis propios preparados mezclando propiedades de dos o más hiervas y destilando mis propias pociones, aunque al ser experimentales posiblemente habrá efectos secundarios no planeados en algunas

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14/05/2021, 06:25
Trasgo

Pongo visible para Arvael el aporte de Maligoch. Sois los que más estáis aportando a la partida y eso me llena de entusiasmo además, me motiva a que la cosa no quede sólo en una (o varias) partida(s) por foro.

Me gustaría leer la opinión de Arvael antes de continuar aportando.

¡Muchas gracias Maligoch por el curro que te has dado!

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14/05/2021, 06:31
Trasgo

Ya he revisado la mayoría y si, algunas son bastante buenas... o malas, y estoy completamente de acuerdo en que estén extintas o sean escasas, aunque, no sé que tan abierto estés a la idea de que cree mis propios preparados mezclando propiedades de dos o más hiervas y destilando mis propias pociones, aunque al ser experimentales posiblemente habrá efectos secundarios no planeados en algunas.

Como ya sabes, estoy a favor de la narrativa más que de las reglas. Por mí no hay problema en que crees tus propias mezclas. Para esos efectos secundarios podemos hacer tablas en el momento con puntuaciones y lanzar un dado. Por ejemplo:

Posibilidad de efectos secundarios
1 Alergia. Intolerancia de aquí en adelante a 1 tipo de planta usada
2 Diarrea incontrolable
3 Náuseas y dolor abdominal
4 Urticaria y ronchas por la piel
5 Hinchazón en las extremidades
6 Jaquecas, dificultad para pensar
7 Un viaje. Alucinaciones, estado de embriaguez
8 Molestias leves de estómago
9 Hormigueo en las articulaciones
10 Sin efectos secundarios

 E ir jugando con los valores y dados dependiendo de la complejidad de la fórmula. El ejemplo ilustra algo complejo y peligroso pero otro preparado podría tener "Sin efecto" en valores del 7 al 10 y un par más en números inferiores.

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14/05/2021, 17:42
Alexander Romanov
Sólo para el director

Waaa la idea me encanta, en cuanto tenga algo de tiempo intentaré ponerla en práctica con algunos preparados sencillos

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18/05/2021, 21:00
Arvael

Bueno, antes que nada muchas gracias Maligoch por tanto curro y por aportar también a la partida. Que si soy yo solo el que avasallo a Trasgo por aquí con tochoposts, voy a quedar mal, xDDDDD

Tu idea se podría integrar bastante bien en lo que ya hay pensado del Norte con algunos cambios. Ante todo, he de decir que yo también soy un apasionado de la mitología y la cultura nórdicas (aunque también nivel aficionado, no soy ningún historiador xD), pero vamos a tener muy presente esto en todo caso: 

A ver, evidentemente el Norte y su religión están inspirados en la sociedad y cultura de los antiguos nórdicos, pero eso no significa que su sociedad sea tal cual, hemos inventado muchas cosas y tampoco vamos a meterlo todo, simplemente lo tomamos como base y expandimos desde ahí. Es un poco como con Hazir y su país, Quisan, claramente inspirado en Arabia pero con casi todo inventado. 

En todo caso, lo dicho. Tengamos en cuenta que esto es fantasía y que solo estamos basando el país en Escandinavia, no cogiendo todas sus características sino solo las que nos gusten o nos vengan bien e inventado el resto o cambiando lo que haya que cambiar de la Escandinavia real.   

 Lo pongo porque en lo que ya he escrito he cambiado muchas cosas y tocado básicamente lo que me ha dado la gana de la cultura nórdica, por que no hay mucho problema en meter cosas que se desvíen de la mitología original o de la historia. Al fin y al cabo, es fantasía y hacemos lo que queremos. En concreto, efectivamente la religión y mitología nórdica reales tienen como aspecto bastante original el ser totalmente cíclicas, en contra de la mayoría de otras grandes mitologías que tienden a una linealidad (Creación del mundo a partir de la nada, nacimiento del hombre, fin del mundo). En los mitos nórdicos la "creación" del mundo es más bien el comienzo de este ciclo, uno de muchos, y se puede ver de hecho en que no crea el universo a partir de la nada, sino que ya había muchas cosas antes de la creación de Mídgard, como Yggdrasil, que es eterno e inmutable, y los propios primeros dioses estaban ahí, solo que congelados en el hielo (La vaca Audumbla despierta a Búri lamiéndole la cara si no recuerdo mal). Y de hecho, el Ragnarok para nada es el fin del universo (aunque sí nuestro fin, ya que todos los seres humanos se extinguen antes, en el invierno Fimbulwinter) y sobreviven, a parte de Yggdrasil, varios dioses, como Lif y Lifdrasir, que luego se dedican a crear un mundo nuevo. 

Sin embargo, el Norte de Adela no es así. Explico un poco el lore que ya había hecho para el Norte, y téngase en cuenta que me invento la mayoría de las cosas. A partir de aquí digo cosas sobre la mitología del Norte que no tiene por qué saber Úlfur, así que alerta de metarol xD (Trasgo: digo alguna cosa que no habíamos hablado, dime si te gustan)

Aquí la mitología sí es lineal, por lo menos en lo que respecta al mundo en sí. Hay un mito de la creación, que crea el mundo donde antes no había nada, y sobre todo y más importante, hay un fin: el dios de la caza, el Lobo Fenrir (inspirado en el Fénrir nórdico pero distinto) es un cazador consumado y siempre busca presas más difíciles. Su último gran reto es perseguir y cazar por el cielo al sol, la luna y las estrellas, y aunque esta cacería es muy complicada, según las canciones del pueblo de Adela, llegará el día en el que lo consiga. Dará caza a cada estrella una por una (de hecho los nórdicos creen que las estrellas fugaces y similares se producen por Fénrir progresando en su caza) y finalmente, cuando todas se hayan apagado, cazará y se comerá al sol y a la luna. Esto sumirá al mundo en la oscuridad y será el fin de los días, una noche eterna y congelada en la que la Susurradora se alzará del mar y todo perecerá en el frío o será engullido por la Serpiente y sus secuaces. 

Una oscuridad terrible... que bien puede ser la Dauðra que mencionas, y que me mola bastante. Dauðra sería así la terrible noche del fin del mundo que sucede tras la cacería de Fenrir y el alzamiento de la Serpiente del Abismo, y tal y como mencionas nadie (en su sano juicio) adoraría semejante cosa. Por supuesto sería algo tan repudiado en el Norte como la propia Susurradora, ya que implica el fin de todo. Así que por mi parte, me parece genial incluirla así. 

Sobre esto: 

De tal modo, su leyenda sería algo solo conocido por las ángeles de muerte* más antiguas

Ángel de Muerte: No sabía muy bien que clase de figura meter a oficiar el ritual, el Angel de la Muerte en verdad no deja de ser una valquiria pero según Ibn Fadlan, el personaje en el que se basa el prota del guerrero número 13, ancianas con este nombre eran las responsables de dirigir los funerales y otros ritos sagrados dentro de los rus, así que me pareció bien incluirla por esa parte. Por otro lado también se me había ocurrido que quizás un trasunto de nornas podría quedar bien y darle mayor complejidad, haciendo que cada una de ellas recitase una parte de la maldición XD, esto lo digo más que nada porque no se si Adela y tú ya habéis ido especulando sobre cosas de este estilo para alterar el relato.

 La diosa de la muerte en el panteón que he diseñado para el Norte es Daraya, una diosa alada encargada de llevarse las almas de todos los muertos y repartirlas a donde deben ir, sea a donde sea. No es una diosa maligna, sino implacablemente neutral, ya que es guardiana del ciclo y también diosa de la Ley, tanto las leyes físicas del universo como las humanas (un poco como la Maat de los egipcios). Se la suele representar con alas y su animal sagrado es el cuervo, sus mensajeros y ayudantes. Por ello creo que tiene sentido que Daraya sea el Ángel de la Muerte, y que sus clérigos también se llamen así, ya que había pensado que se vistieran con plumas de cuervo y con armaduras y ropas que se asemejen a los cuervos. Los clérigos de Daraya no son muy numerosos pero sí importantes en la sociedad del Norte: son jueces, cazadores de no muertos y otras aberraciones que rompen el ciclo, y ofician los funerales, además de dirimir en las disputas de herencias y similar. 

Por ello encajan a la perfección con la figura que propones. El único cambio que veo que habría que hacer es que la existencia en sí de Dauðra no sería secreta, ya que la conocería casi todo nórdico por ser el final del mundo y de su mitología. Lo que sí sería secreto, claro, sería el ritual y el hecho de que es posible (aunque sin duda poco recomendable) adorar a Dauðra como deidad. Todas las consecuencias y poderes que mencionas como resultado serían secretas, conocidas solo por Daraya y tal vez sus más veteranos clérigos. 

¿Qué opináis?

Notas de juego

Esto ya se lo explique a Trasgo y va más que nada por Arvael, no se si estás siguiendo algún criterio para cuando creas nombres y demás elementos en el norte, a mi me gusta tirar del islandés, de no estar usando esta lengua podríamos dejarla como que es el idioma que era usado en la región del norte más occidental (de donde era Härelf) y si pongo esta aclaración es porque considero que Adela debería de saber que es un nombre norteño sin traducción directa que significaría "Lobo" aunque más en concreto, utilizado para los lobos jóvenes que vagan en solitario en busca de formar una nueva manada.

Para nombres y demás yo tiro del nórdico antiguo, (como el sabueso Hamarr, que significa Martillo) y cuando no lo encuentro o no me encaja, me lo invento sin pudor. Como ya mencionaba, no hace falta que seamos rigurosos así que tira del islandés cuanto desees. Al fin y al cabo el islandés se parece tanto al nórdico antiguo que un islandés nativo puede leerse las sagas como quien se lee el periódico.