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[Ars Magica] Iuxta Mare

Sistema

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17/01/2019, 17:28
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ÍNDICE

 

  1. Idea general
  2. Funcionamiento de las aventuras
  3. La tirada básica y sus modificadores
  4. Beneficios y Perdidas
  5. Tipos de desafío y habilidades asociadas
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17/01/2019, 17:30
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Ideas básicas

 

Este sistema para jugar a Ars Magica parte de lo expuesto por Chris Quin y Ezechiel357 en el fanzine Peripheral Code Issue 2 - Summer 2017 y aunque originalmente buscaba ofrecer normas para el juego en solitario de Ars Magica ha sido readaptado para jugar a Ars Magica en RPW. Asimismo también está influenciado por el sistema desarrollado por el usuario de CU Glinaur para su partida "Saga Occitana"

La idea principal tras esta adaptación era permitir un modo de "juego acelerado" en el que la resolución de aventuras pudiese realizarse con las mínimas tiradas y con los menos posts posibles. De esta manera se agilizaría el transcurso de los años de juego y, especialmente en el medio del RPW, permitir que los principales atractivos de Ars Magica brillasen como merecen.

Así pues el presente sistema simplifica y hace abstractos ciertos elementos de las aventuras y el combate dentro de Ars Magica. Se ha intentado, tanto los autores originales en Peripheral Code como el que suscribe, modificar lo mínimo el funcionamiento de Ars Magica intentando preservar siempre el espiritu del juego.

 

 

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17/01/2019, 17:38
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Funcionamiento de las aventuras

 

La estructura de las aventuras en esta adaptación de Ars Magica es el siguiente:

  1. O bien el narrador o bien uno de los jugadores manifiesta que su personaje decidirá emprender una aventura. ¿Que es una aventura? Cualquier actividad que ocurra dentro de una única estación y que tenga una probabilidad de salir bien o mal y para la que no haya ya normas específicas en el sistema de Ars Magica. Por lo tanto experimentar en el laboratorio no es una aventura, viajar por caminos mas o menos seguros con la suficiente compañia o practicar un oficio no son aventuras. Por otro lado explorar una ruina mágica en busca de un grimorio perdido, negociar con una reina hada o tratar de cruzar una contrada en guerra si que lo son. Una vez determinada que se va a llevar a cabo una aventura el narrador establece el tipo, complejidad y dificultad de la misma.
  2. El jugador plantea con que recursos (habilidades, objetos, hechizos, agentes, etc...) y de que forma tratará de afrontar la aventura. El narrador determina la dificultad aplicable y el jugador realiza las tiradas necesarias en un post en el que describe como afronta la aventura y como utiliza los recursos disponibles. Señala también los beneficios que espera lograr de la aventura y cuales son las perdidas que resultarían esperables
  3. El narrador resuelve la aventura comparando los resultados contra la dificultad y aplicando los modificadores que sean necesarios. Asigna los resultados en forma de experiencia, puntos de construcción, beneficios, perdidas, etc...

 

Vista esta estructura básica hay que entender los atributos de una aventura: objetivo, tipo, complejidad y dificultad.

  • Objetivo: todas las aventuras se emprenden para lograr algo. Este es el resultado esperado de una aventura que emprende un personaje y el jugador y el narrador deben acordar la razonabilidad del mismo antes de empezar. Es posible que un objetivo de mayor calado requiera cumplir varias aventuras con objetivos parciales primero.
  • Tipo: las aventuras pueden encuadrarse en un tipo (combate, arcanas, sociales, furtivas y legales/diplomáticas) que será determinado por el narrador. Estos tipos proporcionan una indicación del tipo de habilidades y recursos resulta esperable utilizar en una aventura, desviarse de eso puede implicar un cambio en los resultados (Beneficios y Perdidas) esperables. Por ejemplo: tratar de convencer al noble local de que permita a la Alianza construir un castillo podría ser una aventura de tipo legal/diplomático y por lo tanto lo esperable sería resolverlo utilizando habilidades como Intriga y recursos ocomo el contacto del Obispo local. Es posible claro está "convencerle" mediante el deslizar en su vino una pocima con un efecto de Rego Mentem y que la aventura pase a ser del tipo furtivo ¡pero las consecuencias a largo plazo pueden ser muy distintas!
  • Complejidad: cada aventura está compuesta por entre uno y tres sets de desafios. Un desafio es un conjunto de tiradas (ver siguiente sección) y representa un "problema" a resolver para llevar la aventura a buen puerto. Objetivos más ambiciosos o circunstancias adversas llevarán a aventuras más complejas (eso es compuestas por más desafios).
  • Dificultad: como su nombre indica es lo dificil que es superar cada set de desafios y marca el numero objetivo a superar en las tiradas.

Y visto esto ¿como funciona exactamente una aventura? Pasamos a la siguiente sección...

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07/03/2019, 11:39
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La tirada básica y sus modificadores

 

Una vez determinados los atributos de la aventura llega el momento de realizar las tiradas y ver como se resuelve la situación. El número de tiradas a realizar depende de la complejidad de la aventura. Cada nivel de complejidad representa una parte diferenciada de la aventura y es independiente de la dificultad. Por ejemplo:

  • Una aventura puede ser poco compleja pero muy dificil: Vencer en duelo marcial al Campeón de la Reina Fae de la Corte de los Cuatro Cisnes
  • O ser muy compleja pero de poca dificultad: Pasar un dia en la feria de Troyes negociando con varios vendedores de productos que necesita el magus

Para cada nivel de complejidad se deberán realizar tres tiradas de Característica+Habilidad contra la dificultad de la aventura. Las combinaciones deberán ser distintas en cada una de las tiradas y pertinentes al tipo de desafio en cuestión y el DM tiene siempre la última palabra en la razonabiliad de la elección realizada.

Por ejemplo: Darius de Flambeau ha rastreado un infernalista y ha llegado el momento de enfrentarse a él. Decide con el DM un ataque frontal por lo que se acuerda que el tipo de la aventura sea marcial/mágico Darius propone utilizar Inteligencia+Conocimiento del Reino Infernal, Penetración+Vitalidad y Parma+Rapidez.

Algunos de los modificadores que pueden afectar a las tiradas son:

  • -3/-1 Por defectos mayores o menores aplicables 
  • +3/+1 Por virtudes mayores o menores aplicalbes
  • +X donde X es la magnitud del hechizo u objeto mágico utilizado (si los hechizos se realizan en situaciones de estrés puede requerirse una tirada adicional)
  • +3 por gastar un punto de confianza
  • -3/-1/+0/+1/+3 Por la actitud entre muy cauta y muy arrojada del lider de la aventura, la actitud puede suponer beneficios o perdidas extra
  • -3/-1/+0/+1/+3 Por contar (o no) con un numero de recursos suficiente y su calidad, por ejemplo disponer de una banda de grogs armados con armaduras de calidad en un encuentro marcial (+3) o tratar de cruzar los mares del norte en un esquife en invierno (-3)

Si seguimos con el ejemplo: Darius decide mejorar sus oportunidades utilizando la "Busqueda Inexorable InCo 20"  para un +4  la primera tirada así como invertir un punto de confianza en la segunda para obtener un +3

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07/03/2019, 12:03
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Beneficios y pérdidas

Una vez realizadas todas las tiradas el DM acaba de dar los toques finales y describe como el personaje encaró la aventura y como resolvió las dificultades y asigna las consecuencias (beneficios y pérdidas) de sus acciones. Para ello empieza viendo cual ha sido el resultado de cada set de desafio (conjunto de tres tiradas)

  • Si todas las tiradas de un set superaron: ¡Grán exito! Se Obtienen 5px además de dos beneficios. El set se cuenta como superado y se recibe 3px.
  • Si se superaron dos de tres tiradas: Exito normal, se recibe un beneficio. El set se cuenta como superado y se recibe 3px.
  • Si se superó una sola tirada: Exito pirríco. Se recibe una perdida y ningún beneficio. El set se cuenta como superado y se recibe 1px.
  • Si no se superó ninguna tirada: Fallo. Se reciben dos perdidas. El set no se cuenta como superado y se recibe 1px.
  • Si se pifió en alguna de las tiradas adicionalmente a lo indicado se recibirá una perdida adicional

Adicionalmente a determinar el resultado de cada set se determina el resultado global de la aventura. En este caso el DM comprobará que existan más sets superados que fallidos, siendo cada set fallido con pifia equivalente a dos fallos.

Aunque los beneficios y perdidas pueden acordarse con el DM como norma general estos son los siguientes:

  • Beneficio: Experiencia adicional en forma de 3px por cada beneficio seleccionado. Solo puede aplicarse a una de las habilidades utilizadas.
  • Beneficio: Recompensa material adicional equivalente en valor de puntos de construcción a la mitad de la dificultad de acuerdo a lo fijado en las reglas de creación de Alianzas, con la excepción de la plata que se cambiará a 2 puntos por cada 10 libras.
  • Beneficio: Se recupera o obtiene un punto de confianza, o se incrementa en uno la puntuación de Confianza (Dif >20)
  • Beneficio: Se obtiene un peon de vis por cada 3 puntos de dificultad de la Aventura (redondeado hacia arriba)
  • Beneficio: Se obtiene una reputación a nivel 1 o los mismos puntos de experiencia recibidos se aplican a una reputación ya existente
  • Beneficio: La Alianza gana un nuevo beneficio en función de la dificultad. Temporal Menor (Dif<11) Fijo Menor (11-15) Temporal Mayor (15-20) o Fijo Mayor (>21)
  • Beneficio: Obtención de una virtud aprobada por el DM, está será menor (DIF 20-30) o Mayor (DIF >30)
  • Beneficio: se puede obtener un Agente y aplicar tantos puntos de experiencia como ganados a reducir la resistencia del mismo
  • Beneficio: el DM concede una pequeña ventaja narrativa a aprovechar en futuras aventuras
  • Perdida: Daños físicos, se reciben heridas por valor de 5+DIF el DM determinará el tipo de heridas
  • Perdida: Perdida de recursos equivalentes en valor a la mitad de la dificultad de la aventura en puntos de construcción
  • Perdida: La Alianza gana una nueva traba en función de la dificultad. Temporal Menor (Dif<11) Fijo Menor (11-15) Temporal Mayor (15-20) o Fijo Mayor (>21)
  • Perdida: Se pierde un nivel en una reputación o se gana una reputación negativa a nivel 1. Si la dificultad es 11 o más esa nueva reputación negativa será permanente.
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22/07/2019, 22:11
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El uso de hechizos

Para utilizar un hechizo en una aventura deberá siempre:

  • Indicarse con claridad que hechizo formulaico quiere utilizarse bien indicando su nombre y manual donde se encuentra o bien si es un hechizo propio asegurandose de que está correctamente descrito en la pestaña de notas de la ficha
  • Realizar la oportuna tirada de lanzamiento con dado de stress. En el caso de que el lanzamiento implique fatiga se aplicará la penalización al resto de tiradas del set de acuerdo con el nivel de fatiga resultante. La fatiga se recupera entre sets siempre que temáticamente el DM no decida lo contrario.
  • En el caso de querer utilizar mágia espontanea se deberá indicar claramente el cálculo del nivel del hechizo y del total de lanzamiento junto a la tirada. En caso de no ser así se considerará siempre un fallo
  • Un hechizo solo puede utilizarse una vez por set
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28/08/2019, 17:23
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Modelo de ficha de aventura

A continuación el modelo de cuadro a utilizar y el ejemplo de como completarlo. No hacerlo así puede implicar retrasos en resolver las aventuras, penalizaciones y el odio del Master.

Car y Hab Obj / hechizos Vir / Def Otros  Tirada Confianza Total
             
             
             

 

Ejemplo (atención a que hay que indicar los valores de la forma descrita):

Car y Hab Obj / hechizos Vir / Def Otros  Tirada Confianza Total
Presencia(+1) Socializar (+0) La Pregunta Silenciosa (+4) El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) N/A 7 Si 12
Percepción (+0) Con Area (+1) Espontaneo de Intellego Herbam (+3)   Guias contratados (+1) 6 No 10
Comunicación (+1) Don de Gentes (+0) Indagar la mente (+6) El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) N/A 5 No 9