Partida Rol por web

Asalto al pasado

Talentos

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23/04/2012, 23:11
Director

Berserker: [Analfabetismo, fuerza 8 o superior]

Controlas a voluntad una ira sangrienta que lleva al límite a tu cuerpo, otorgando un bonificador +3 al daño y a la iniciativa, pero que daña tu cuerpo a un ritmo de 1 herida por asalto.

Archimagia: [Canalización interior, inteligencia 8 o superior]

Has conseguido un dominio de la magia superior y una gran facilidad para la canalización, la dificultad de tus conjuros se reduce en 1 por cada objetivo, efecto o foco que componga el conjuro con un mínimo de 1 por cada uno de ellos.

Supramagia: [Archimagia]

Tu comprensión de lo arcano y su canalización es tal que dominas las energías místicas con suma facilidad, este talento funciona como la archimagia pero la dificultad se reduce en 2 por cada objetivo, efecto o foco.

Estallido: [Sobrehumano, atributo 10 o superior]

Puedes llevar tu cuerpo hasta límites sobrehumanos aun a riesgo de perder la vida, sufriendo 10 heridas, puedes multiplicar el resultado de una tirada de dados x5.

Sangría: [Estallido, agilidad 8 o superior]

Forzando los músculos, huesos y sistema nervioso de tu cuerpo, puedes realizar un trance que te permite golpear a todos los enemigos en un radio de 10 metros con un ataque cuerpo a cuerpo a costa de sufrir 15 heridas acabando el asalto en la misma posición donde lo comenzaste.

Golpe sísmico: [Fuerza 7 o superior]

Puedes golpear el suelo con una fuerza tremenda derribando a todos los que se encuentren en un radio en metros igual a tu fuerza, para evitar el derribo deben tener éxito en una prueba de agilidad con una dificultad igual a tu fuerza +5.

Carrera vertical: [Agilidad 7 o superior]

Puedes correr por una superficie vertical más o menos lisa tantos metros como tu agilidad antes de caer o tocar el suelo.

Postura de la roca: [Enano, juggernaut, resistencia 8 o superior]

Has aprendido una técnica transmitida de generación en generación que te permite resistir los embates más fuertes del enemigo, renunciando a una acción mayor ganas una reducción de daño de 5 durante el resto del asalto.

Magia de sangre: [Enclenque, inteligencia 8 o superior]

Accediendo a un conocimiento perdido hace tiempo, cada vez que lanzas algún conjuro eres capaz de potenciarlo a costa de tu sangre, puedes sufrir 2 heridas cada vez que lanzas un hechizo para aumentar en un rango la distancia, el área o el daño de ese hechizo.

Paseo etéreo: [Agilidad 9 o superior, canalización interior]

Puedes transportar tu cuerpo a otro plano paralelo al mundo real utilizando una acción mayor, mientras estés en ese plano eres invisible, y serás insustancial, pero seguirás haciendo  ruido al caminar y no podrás interactuar con tu entorno, además la gravedad seguirá afectándote, para salir del plano hay que utilizar otra acción mayor.

Descenso amortiguado: [Agilidad 8 o superior, afinidad natural con el aire]

Debido a tu afinidad con el aire da igual desde la altura que te lances, siempre caes sin sufrir daños, y sin provocar ningún impacto.

Piel pétrea: [Resistencia 8 o superior, afinidad natural con la piedra]

Durante los momentos de peligro inminente, tu conexión con la piedra se manifiesta endureciendo tu piel y dándole un aspecto grisáceo y quebradizo, lo que te otorga una RD 2 contra todos los ataques físicos.

Aliento ígneo: [Percepción 8 o superior, afinidad natural con el fuego]

Gracias a tu conexión con el fuego y tu arduo entrenamiento, has conseguido desatar el poder que reside en ti, como una acción mayor, puedes lanzar una bocanada de fuego a tantos metros como tu percepción que causa 1d6+resistencia de daño.

Escudero fiel: [Prestigio]

Tu fama es tal que ha atraído a alguien a tu lado para servirte fielmente, este PNJ se creará con 25 puntos de atributos y 30 de habilidades, y no podrá adquirir talentos, aunque este compañero te admira te abandonará si lo tratas mal, si te abandona, muere o es capturado no recuperarás los puntos invertidos, ni conseguirás otro compañero a no ser que vuelvas a comprar el talento.

Savia reparadora: [Resistencia 8 o superior, afinidad natural con los vegetales]

Tu conexión con las plantas te ha otorgado la capacidad de regenerarte a una velocidad increíble, incluso en mitad del combate, recuperas 1 herida por asalto, y no puedes morir desangrado.

Canalizar magia: [Inteligencia 8 o superior, canalización interior]

Has conseguido dominar la canalización hasta tal punto que eres capaz de desencadenar hechizos a través de las armas, realizando una prueba de hechizo y una de ataque con éxito consigues combinar la potencia de ambas fuentes de daño en un solo golpe.

Magia archivista: [Inteligencia 7 o superior, magia rúnica]

La sabiduría y experiencia del pueblo enano con la magia rúnica te ha sido transmitida, ahora sabes como imbuir conjuros en las runas, aunque el material utilizado sigue consumiéndose. A efectos de juego puedes acumular la dificultad de conjurar en las runas con un máximo igual a tu inteligencia.

Ensañamiento: [Fuerza 8 o superior, ataque relámpago]

Tu capacidad para asestar golpes potentes y rápidos a veces te infunde un frenesí destructor en el que cada golpe es más destructivo que el anterior, cuando atacas a un mismo rival al que hayas atacado en el turno anterior sin realizar ninguna acción de movimiento sumas +2 al daño, este bonificador se acumula si realizas el ensañamiento varios turnos seguidos.